Pendant les deux dernières semaines nous avons expérimenté la construction d'un niveau avec un niveau test.
Vus pouvez ici voir de gauche à droite, les différentes étapes de construction.
On commence avec une mise en place des volumes généraux du niveau ou layout. Cette étape permet d'avoir un aperçu de la scène avant de rentrer dans le détail.
Sur la deuxième image le terrain à été ajouté. Nous cherchons encore des solutions pour la génération du terrain, ceci n'est pas le résultat définitif. Nous avons ensuite créés et placés des éléments décoratif ou "props" pour avoir une meilleure idée du résultat final.
Normalement les éléments décoratif, les assets sont placés à la 3ème étape, mais nous avions besoin de premiers aperçus rapidement.
Enfin on finit avec l'habillage du niveau, c'est le moment de donner vie au monde et normalement placer les "props"
Aujourd'hui une petite news pour vous parler du logiciel que l'on utilise pour générer les modèles 3D en voxel.
Il s'agit de MagicaVoxel, un logiciel très pratique, très intuitif et très rapide pour modéliser des objets ou des petites scènes en voxel.
Cela nous permet de construire rapidement les objets dont nous avons besoin pour le jeu puis de les exporter vers Blender afin de les finaliser et de les exporter à nouveau vers Unity pour le placement dans les niveaux.
Pour certains objets complexes on peut faire l'inverse! Créer un volume sous Blender et l'exporter vers MagicaVoxel qui le voxelisera automatiquement.
Si cela vous intéresse et si vous avez l'âme d'un créateur, sachez que MagicaVoxel est entièrement gratuit !
Vous pouvez le télécharger à cette adresse: https://ephtracy.github.io/
Amusez-vous bien !
Hello à tous!
En attendant de pouvoir vous montrer un rendu du jeu en temps réel (bientôt on espère !) Nous vous proposons un autre concept art tiré du jeu
Cette semaine, nous avons décidé de vous montrer comment se passe la création d'un niveau de Paralights.
On commence d'abord avec un schéma contenant toutes les infos utiles : les emplacements des blocs, leurs hauteurs, leurs couleurs, les objets spéciaux, etc...
On place ensuite les blocs un par un dans notre moteur de jeu. Puis nous testons le niveau et faisons quelques petits ajustements.
20.09
Bon cette semaine on envoie du lourd avec un aperçu du premier niveau du monde romain!
ça m'a l'air bien sympa tout ça :) Merci pour les news et la présentation^^
Bon courage :D !
Pendant les deux dernières semaines nous avons expérimenté la construction d'un niveau avec un niveau test.
Vus pouvez ici voir de gauche à droite, les différentes étapes de construction.
On commence avec une mise en place des volumes généraux du niveau ou layout. Cette étape permet d'avoir un aperçu de la scène avant de rentrer dans le détail.
Sur la deuxième image le terrain à été ajouté. Nous cherchons encore des solutions pour la génération du terrain, ceci n'est pas le résultat définitif. Nous avons ensuite créés et placés des éléments décoratif ou "props" pour avoir une meilleure idée du résultat final.
Normalement les éléments décoratif, les assets sont placés à la 3ème étape, mais nous avions besoin de premiers aperçus rapidement.
Enfin on finit avec l'habillage du niveau, c'est le moment de donner vie au monde et normalement placer les "props"
Allez on rattrape deux semaine d'un coup:
Aujourd'hui une petite news pour vous parler du logiciel que l'on utilise pour générer les modèles 3D en voxel.
Il s'agit de MagicaVoxel, un logiciel très pratique, très intuitif et très rapide pour modéliser des objets ou des petites scènes en voxel.
Cela nous permet de construire rapidement les objets dont nous avons besoin pour le jeu puis de les exporter vers Blender afin de les finaliser et de les exporter à nouveau vers Unity pour le placement dans les niveaux.
Pour certains objets complexes on peut faire l'inverse! Créer un volume sous Blender et l'exporter vers MagicaVoxel qui le voxelisera automatiquement.
Si cela vous intéresse et si vous avez l'âme d'un créateur, sachez que MagicaVoxel est entièrement gratuit !
Vous pouvez le télécharger à cette adresse:
https://ephtracy.github.io/
Amusez-vous bien !
Hello à tous!
En attendant de pouvoir vous montrer un rendu du jeu en temps réel (bientôt on espère !) Nous vous proposons un autre concept art tiré du jeu
Bon allez c'est parti on va rattraper tout un mois de news d'un coup!
Pour commencer quelques aperçus du nouvel environnement Maya:
Dans le même environnement voilà à quoi ressemble une énigme en mode "narratif":
Et nous avons également attaqué les niveaux tutos!
Hésitez pas a nous dire ce que vous en penssez!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Bon allez on va pas vous le cacher on avance bien quand même...
Voilà à quoi ressemble le premier level tuto du jeu!
Pas mal du tout ! ^^
Après HooperVania, mon nouveau projet !
13.09.17:
Cette semaine, nous avons décidé de vous montrer comment se passe la création d'un niveau de Paralights.
On commence d'abord avec un schéma contenant toutes les infos utiles : les emplacements des blocs, leurs hauteurs, leurs couleurs, les objets spéciaux, etc...
On place ensuite les blocs un par un dans notre moteur de jeu. Puis nous testons le niveau et faisons quelques petits ajustements.
20.09
Bon cette semaine on envoie du lourd avec un aperçu du premier niveau du monde romain!
Tu nous files la soluce direct ? Eh ben très bien ^^
L'ambiance est très sympa avec ce fond mystique et les glitchs (voulus, j'espère :p ), ça avance bien ce projet, vous faites plaisir.