N'empêche que si c'est vraiment positionné dans la timeline où le héro perd et donc juste après oot et avant a link to the past, on se spoil la gueule méchament juste en ayant deviné ça.
Spoiler ▼▲
Car bon les gerudos, l'arbre Mojo, les gorons et compagnie ils sont pas dans les épisodes 2D de cette timeline, ça veut dire qu'ils vont probablement disparaitres dans cet épisode.
Très bonne interview sur le monde, et lui au moins évite les questions à la con relatives au scénario contrairement à ses confrères anglo-saxons. Les questions sont bien choisies, et assez différentes des autres interviews que j'ai pu lire, donc ça se complète bien. J'ai beaucoup aimé en particulier le paragraphe où Aonuma parle de Skyrim et du plaisir offert par l'exporation et la découverte de lieux par hasard, qu'il a voulu retranscrire dans Breath of the Wild.
(il faudrait que je le fasse quand même, ce Skyrim!)
Et les donjons semblent définitivement sortis du schéma "scolaire" des autres Zelda (même si A Link Between Worlds avait un peu commencé à le faire avec son système de location ou d'achat d'objets, sauf que cette fois Breath of the Wild semble corriger le défaut de A Link Between Worlds qui manquait de récompenses gratifiantes pour le joueur et de bonnes "cachettes" pour les donjons).
Edit: Bah, pour le moment, on ne sait pas du tout où le jeu se positionne, les pistes restent quand même brouillées (après tout, il y a bien des Korogus ou le Pont d'Ordinn quand même).
Ouais après c'est normal des similitudes architecturales avec les autres timeline quand même.
C'est des événements différents vécus dans chaque timeline mais ça reste Hyrule et le même peuple.
Ma plus grosse crainte, ça reste les shrines putain. Déjà qu'ils sont visuellement tous identiques, ils ont vraiment l'air courts et basiques de ce qu'on en a vu. Bon, j'imagine bien qu'il y en a des plus costauds, mais bon ... Ça et le faible nombre de donjons. Je le répète, ça veut absolument rien dire, mais wesh, j'ai peur que ce soit vite torché :'( .
Ça et le faible nombre de donjons. Je le répète, ça veut absolument rien dire quant au contenu du jeu, mais wesh, j'ai peur que ce soit vite torché :'( .
Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de « donjons » mais de « sanctuaires ». S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle.
C'est assez chelou comme formulation. J'arrive pas à savoir s'il parle des sanctuaires et de donjons plus gros. Ou bien de donjons plus gros comptabilisés dans cesdits sanctuaires. Ça tranche un peu avec l'interview récemment postée par Rudolf. Raaah, on verra bien !
Peut-être que le joueur va faire un sanctuaire en ne sachant pas à l'avance s'il y aura un boss ou non, ou si ce sera long, pour mieux le surprendre (alors que dans les autres Zelda on n'était jamais surpris de tomber sur un donjon long avec un boss à la fin car les donjons étaient trop prévisibles pour ça). ^^
Cela dit, j'espère quand même qu'on aura quelques donjons avec une architecture aussi ambitieuse, originale et marquante que la Forteresse de Pierre ou Célestia. Au moins un donjon de ce style-là qui marque le joueur par son architecture. De toute façon, il y aura forcément le Château d'Hyrule à un moment donné (en espérant qu'il soit aussi cool que celui de Twilight Princess, très marquant lui aussi).
Y a-t-il des éléments du jeu de rôle en monde ouvert « Skyrim » dont vous assumez vous être inspiré ?
Ce qui m’a vraiment plus dans Skyrim, c’est quand vous vous baladez et que vous entrez dans une nouvelle ville, il y a un vrai choc. “Ah, il y a une ville ici ! Et, oh, elle est tellement différente des autres !” C’est la première fois que je ressentais ça dans un jeu vidéo, donc j’ai voulu retranscrire ça dans Zelda
Ah bah voilà j'ai toujours su que cette comparaison était cohérente.
Spoiler ▼▲
Le soucis c'est que j'ai pas aimé du tout Skyrim donc j'espere qu'il y aura d'autres inspi.
Du coup, ça peut laisser espérer que ce Zelda soit propice à être joué sans utiliser les marqueurs, la carte et le radar. :-)
Ce serait parfait... Le jeu semble avoir été pensé pour l'exploration, si l'on est contrains de supporter du parcoure flécher comme dans tous les open world actuel je vais me fâcher tous rouge...
N'empêche que si c'est vraiment positionné dans la timeline où le héro perd et donc juste après oot et avant a link to the past, on se spoil la gueule méchament juste en ayant deviné ça.
Très bonne interview sur le monde, et lui au moins évite les questions à la con relatives au scénario contrairement à ses confrères anglo-saxons. Les questions sont bien choisies, et assez différentes des autres interviews que j'ai pu lire, donc ça se complète bien. J'ai beaucoup aimé en particulier le paragraphe où Aonuma parle de Skyrim et du plaisir offert par l'exporation et la découverte de lieux par hasard, qu'il a voulu retranscrire dans Breath of the Wild.
(il faudrait que je le fasse quand même, ce Skyrim!)
Et les donjons semblent définitivement sortis du schéma "scolaire" des autres Zelda (même si A Link Between Worlds avait un peu commencé à le faire avec son système de location ou d'achat d'objets, sauf que cette fois Breath of the Wild semble corriger le défaut de A Link Between Worlds qui manquait de récompenses gratifiantes pour le joueur et de bonnes "cachettes" pour les donjons).
Edit: Bah, pour le moment, on ne sait pas du tout où le jeu se positionne, les pistes restent quand même brouillées (après tout, il y a bien des Korogus ou le Pont d'Ordinn quand même).
Ouais après c'est normal des similitudes architecturales avec les autres timeline quand même.
C'est des événements différents vécus dans chaque timeline mais ça reste Hyrule et le même peuple.
Ma plus grosse crainte, ça reste les shrines putain. Déjà qu'ils sont visuellement tous identiques, ils ont vraiment l'air courts et basiques de ce qu'on en a vu. Bon, j'imagine bien qu'il y en a des plus costauds, mais bon ... Ça et le faible nombre de donjons. Je le répète, ça veut absolument rien dire, mais wesh, j'ai peur que ce soit vite torché :'( .
Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de « donjons » mais de « sanctuaires ». S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle.
C'est assez chelou comme formulation. J'arrive pas à savoir s'il parle des sanctuaires et de donjons plus gros. Ou bien de donjons plus gros comptabilisés dans cesdits sanctuaires. Ça tranche un peu avec l'interview récemment postée par Rudolf. Raaah, on verra bien !
Peut-être que le joueur va faire un sanctuaire en ne sachant pas à l'avance s'il y aura un boss ou non, ou si ce sera long, pour mieux le surprendre (alors que dans les autres Zelda on n'était jamais surpris de tomber sur un donjon long avec un boss à la fin car les donjons étaient trop prévisibles pour ça). ^^
Cela dit, j'espère quand même qu'on aura quelques donjons avec une architecture aussi ambitieuse, originale et marquante que la Forteresse de Pierre ou Célestia. Au moins un donjon de ce style-là qui marque le joueur par son architecture. De toute façon, il y aura forcément le Château d'Hyrule à un moment donné (en espérant qu'il soit aussi cool que celui de Twilight Princess, très marquant lui aussi).
Ah bah voilà j'ai toujours su que cette comparaison était cohérente.
Du coup, ça peut laisser espérer que ce Zelda soit propice à être joué sans utiliser les marqueurs, la carte et le radar. :-)
Ce serait parfait... Le jeu semble avoir été pensé pour l'exploration, si l'on est contrains de supporter du parcoure flécher comme dans tous les open world actuel je vais me fâcher tous rouge...