Bah ça pourrait être intéressant car en dehors de la description de la tunique bleue, j'ai vu personne s'attarder là dessus.
J'ai quand même hâte de voir si on aura accès à du craft beaucoup plus élaboré en ville, ou au moins pouvoir améliorer son équipement pour réduire l'usure et compagnie comme dans SS.
Ils ont dit quelque chose à propos de potions accessibles plus tard dans le jeu ou faudra systématiquement bouffer pour se retaper de la vie et se buffer?
J'avais envie de faire une petite liste de tous les éléments connus de Zelda Breast of the Wild qui reprennent des idées d'anciens épisodes.
Voici ce que j'ai trouvé:
- jauge d'endurance: idée provenant de Skyward Sword.
- notion de durabilité des armes: durabilité des boucliers dans Skyward Sword, bâtons Mojo qui peuvent se casser dans Ocarina of Time si on attaque trop avec eux, et l'épée dorée de Majora's Mask qui se casse au bout de cent coups tant qu'on ne l'a pas rendue indestructible avec la poudre d'or obtenue en gagnant la course Goron.
- possibilité de planer ou de monter grâce à un courant d'air ascendant à l'aide du deltaplane: feuille Mojo dans Wind Waker.
- possibilité de piquer les armes des ennemis, et les ennemis peuvent ramasser les armes d'autres ennemis: idée reprise de Wind Waker.
- l'aimant pouvant attirer ou repousser des objets: objet repris de Oracle of Seasons.
- le saut manuel qu'on peut faire n'importe quand: idée déjà présente dans Zelda II the Adventure of Link (et autrement on peut sauter dans Link's Awakening, Oracle of Ages, Oracle of Seasons et Minish Cap si on trouve la plume ou la cape).
- le bouclier en bois qui brûle: idée déjà présente dans Ocarina of Time.
- Link qui doit porter d'autres vêtements pour résister à la chaleur (ou au froid): idée déjà présente dans Ocarina of Time avec la tunique rouge.
- les armures qui renforcent la défense de Link: cela renvoie aux bagues bleue et rouge de Zelda 1, ou aux deux tuniques de Zelda 3 qui renforçaient aussi la défense du héros.
- possibilité de pousser des ennemis grâce à un courant d'air avec la feuille: une possibilité qui existe déjà dans Wind Waker (il me semble en tout cas).
- possibilité de manier d'autres armes différentes de l'épée: idée présente dans d'autres Zelda, comme l'arc (presque tous les Zelda), le marteau (Zelda 3, Ocarina of Time, Wind Waker), bombes (tous les Zelda), bâton Mojo (Ocarina of Time), baguette magique (Zelda 1), baguette de feu (présente aussi dans Breast of the Wild) ou de glace (apparues dans Zelda 3), le boulet dans Twilight Princess, le fouet dans Skyward Sword.
- le craft: déjà présent dans Skyward Sword.
- amélioration des armes: aspect déjà présent depuis le début de la série, comme l'amélioration du boomerang ou de l'arc (Zelda 1, Zelda 3) ou de l'épée (Zelda 3).
- la cuisine: un truc qu'on voyait aussi dans le premier jeu Tingle sur DS, mais aussi dans Skyward Sword quand il fallait réunir plusieurs ingrédients pour fabriquer différents types de potions.
- l'impossibilité de se soigner autrement qu'en buvant ou en mangeant sans pouvoir trouver de coeurs: idée déjà présente dans le mode Héroïque de Skyward Sword dans lequel il était impossible de trouver des coeurs (sauf très tard en trouvant un médaillon) pour obliger le joueur à se soigner avec les potions).
- parade au bouclier avec le bon timing permettant de renvoyer des projectiles: idée déjà présente dans Skyward Sword (on pouvait même renvoyer des rayons laser comme dans Breath of the Wild).
- possibilité de faire des donjons dans le désordre, de manière assez libre: déjà vu dans Zelda 1, Zelda 3, Ocarina of Time.
- exploration libre de l'overworld: Zelda 1, et dans une moindre mesure Zelda 3 et Ocarina of Time.
- obtention des objets dans un ordre libre dans les sanctuaires pour choisir ensuite nos destinations: ça remplace plus ou moins le système de location d'objets de A Link Between Worlds.
- phases d'infiltration: déjà vu dans d'autres Zelda, dont Wind Waker.
- création de plates-formes de glace sur la surface de l'eau: ça rappelle les flèches de glace de Majora's Mask.
- possibilité de grimper sur des murs: déjà présent dans les Zelda 3D depuis Ocarina of Time (sauf que cette fois on peut le faire sur n'importe quel mur).
- brûler de la végétation: une idée qu'on trouvait un peu dans le tout premier Zelda (mais beaucoup moins poussée évidemment).
- faire tomber des ennemis dans le vide: déjà vu dans Zelda 3.
- figer le temps pendant quelques secondes: un truc qu'on pouvait voir par exemple pour un passage très spécifique de Phantom Hourglass.
- faire fuir des ennemis en faisant tomber une ruche: on avait ça dans un passage de Majora's Mask dans la forteresse des pirates Gerudo.
- faire du surf sur son bouclier dans la neige: il y a un passage de Twilight Princess, mais évidemment que c'est complètement scripté, qu'on ne peut le faire qu'à ce moment unique du jeu.
- possibilité d'accéder plus ou moins rapidement au boss final, en passant à côté d'énormément de choses dans le scénario: structure narrative qui rappelle un peu Zelda Majora's Mask.
- présence d'ancienne technologie: tour du jugement dans Wind Waker, le désert de Lanelle dans Skyward Sword, les tours qui nous tirent des rayons laser dans Zelda 3 ou Ocarina of Time, et le scénario de départ de Zelda 1 qui devait faire intervenir cet aspect-là.
- une impression que le jeu semble davantage se focaliser sur le background plutôt que sur un scénario linéaire: une chose qu'on ressentait déjà dans d'autres Zelda comme Majora's Mask ou Skyward Sword.
Voilà à peu près tout ce qui m'est venu à l'esprit pour le moment (je ne sais pas si vous avez repéré d'autres éléments). Ca montre bien que, finalement, énormément d'éléments étaient déjà présents dans d'autres Zelda (parfois sous forme embryonnaire comme la question de la durabilité des armes), donc ce ne sont pas nécessairement des nouveautés soudainement reprises d'autres jeux (surtout occidentaux), donc n'est pas là que réside le principal chamboulement de ce Zelda.
En fin de compte, ce Zelda Breath of the Wild ne tombe pas du ciel pour chambouler tous les codes de la série, car il est finalement l'aboutissement logique de toute l'évolution (parfois sous forme insidueuse) qu'a connue la série d'épisode en épisode, et des idées qui sont apparues dans tous les Zelda, donc ça va bien au-delà de l'idée de "copier les concurrents" (même s'il y a aussi une inspiration certaine pour des jeux ou des oeuvres comme Shadow of the Colossus ou les dessins animés Ghibli).
Ainsi, on sent dans ce jeu une forme de recul sur le contenu ludique et la structure des anciens Zelda, une volonté de reprendre pas mal d'idées et d'aller beaucoup plus loin dans leur exécution, tout en rajoutant de nouveaux éléments (le moteur physique est sûrement la chose qui va complètement chambouler l'exploration de l'overworld et des donjons, ainsi que la narration du jeu qui sera bien différente des volets 3D et bien plus libre) pour vraiment aboutir à une révolution de la série, et ce sans qu'elle perde son identité.
Bref, ce Zelda Breath of the Wild semble être une révolution pour la série, mais qui ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe car elle n'est qu'une conséquence logique de toutes les petites évolutions ou idées que la série avait connues jusqu'à maintenant (de la même façon que des jeux comme Resident Evil 4 ou Castlevania Symphony of the Night ne tombaient pas non plus du ciel mais étaient aussi la suite logique de l'évolution de leurs séries respectives).
Je me demande si il y aura quand même des réceptacles de cœurs en plus par la suite ou si ça passera uniquement de façon temporaire par la bouffe ou définitivement peut-être avec le stuff.
Ça a quand même toujours été la carotte dans Zelda, le réceptacle après un donjon ou le quart de cœur bien planqué.
Je me demande si il y aura quand même des réceptacles de cœurs en plus par la suite ou si ça passera uniquement de façon temporaire
sa me sembeuré tres étrange de fair un monde aussi vaste sans y cacher plan de fragment de coeur.
il ni en avait peut-être simplement pas dans la zone tuto ou il on été enlever pour la démos.
Il et aussi possible qu'il y est une nouvel façon de les obtenir par exemple par l’intermédiaire de pnj.
Moi je serais content si les fragments de cœur disparaissaient car c'était pour moi la pire idée de Zelda 3. Je préférais largement l'idée de trouver des réceptacles complets très bien cachés dans Zelda 1 et 2 et j'avais apprécié que Phantom Hourglass et Spirit Tracks les virent. Mais autrement j'ai toujours trouvé stupide cette idée de nous faire obtenir le quart ou le cinquième de la récompense après une exploration harassante.
Ils ont dit quelque chose à propos de potions accessibles plus tard dans le jeu ou faudra systématiquement bouffer pour se retaper de la vie et se buffer?
la cuisine permet d'en faire, bouffe+ corne de bokoblin= potion X ou Y.
Citation:
Je me demande si il y aura quand même des réceptacles de cœurs en plus par la suite ou si ça passera uniquement de façon temporaire
Pour moi nope, quand tu vois les buff de la bouffe, ainsi que la stat d'armure ça me semble couler de source.
J’espère juste qu'ils ont gardés les structures des donjons avec la clé du boss à ouvrir + la misce en scéne du boss, pour moi c'est toujours un putain de kiff d'entendre la porte du boss s'ouvrir et de voir la mise en scène du boss ^^
Hein ???
Au contraire ! Je trouve que ça fait partie des idées les plus intelligentes ^^
Je n'ai jamais été fan de ce principe. Pendant un temps, tu obtiens trois objets qui ne te servent absolument à rien, puis au quatrième quart de coeur, bim! Un réceptacle. Pour peu que tu te sois acharné à trouver trois quarts de coeur, puis que tu n'arrives pas à trouver le quatrième, c'est plus frustrant qu'autre chose car tu as l'impression d'avoir fait tout ça pour rien. Et quand j'obtiens mon premier quart, je me dis "pfff, tout ça pour ça, je ne peux même pas en profiter! il faut encore en trouver trois, si je les trouve!".
De plus, c'était un prétexte pour nous refiler des quarts de coeur dans des mini-jeux à la con (Ocarina of Time et surtout Majora's Mask en abusent beaucoup trop!), ou tout simplement en te les vendant ou en faisant juste une quête annexe bidon, donc il y a toujours eu énormément de déchets dans l'obtention des quarts de coeur de la série. C'est plus du remplissage qu'autre chose.
Moi j'ai toujours préféré que l'objet que tu obtiens après avoir exploré soit une récompense immédiatement utilisable, comme les bouteilles vides, les bourses à rubis, une amélioration d'une arme ou un plus gros sac de munitions, ou bien les réceptacles complets mais très bien cachés dans Zelda 1 et Zelda 2 qui, pour le coup, t'offrent une véritable récompense motivante. Avec toutes ces récompenses, je n'ai jamais eu l'impression que le jeu me chiait à la gueule comme dans Wind Waker où tu t'"amuses" à fouiller chaque carré de la carte et à fouiller la petite île pour un petit quart de coeur de rien du tout qui ne sert pour l'instant à rien (ou encore t'amuser à toucher cinq cents fois ton mentor de l'île de l'Aurore tout ça pour un quart de coeur tout pourri, encore un exemple de quête annexe bidon de remplissage pour justifier ces quarts de coeur).
Donc je le maintiens: c'était franchement une idée à la con de Zelda 3, reprise dans presque tous les Zelda (le pompon a été Twilight Princess avec ses cinquièmes de coeur!). ^^
skelemax a écrit:
J’espère juste qu'ils ont gardés les structures des donjons avec la clé du boss à ouvrir + la misce en scéne du boss, pour moi c'est toujours un putain de kiff d'entendre la porte du boss s'ouvrir et de voir la mise en scène du boss ^^
A mon avis, je pense que tu peux oublier les clés.
Bah ça pourrait être intéressant car en dehors de la description de la tunique bleue, j'ai vu personne s'attarder là dessus.
J'ai quand même hâte de voir si on aura accès à du craft beaucoup plus élaboré en ville, ou au moins pouvoir améliorer son équipement pour réduire l'usure et compagnie comme dans SS.
Ils ont dit quelque chose à propos de potions accessibles plus tard dans le jeu ou faudra systématiquement bouffer pour se retaper de la vie et se buffer?
J'avais envie de faire une petite liste de tous les éléments connus de Zelda Breast of the Wild qui reprennent des idées d'anciens épisodes.
Voici ce que j'ai trouvé:
- jauge d'endurance: idée provenant de Skyward Sword.
- notion de durabilité des armes: durabilité des boucliers dans Skyward Sword, bâtons Mojo qui peuvent se casser dans Ocarina of Time si on attaque trop avec eux, et l'épée dorée de Majora's Mask qui se casse au bout de cent coups tant qu'on ne l'a pas rendue indestructible avec la poudre d'or obtenue en gagnant la course Goron.
- possibilité de planer ou de monter grâce à un courant d'air ascendant à l'aide du deltaplane: feuille Mojo dans Wind Waker.
- possibilité de piquer les armes des ennemis, et les ennemis peuvent ramasser les armes d'autres ennemis: idée reprise de Wind Waker.
- l'aimant pouvant attirer ou repousser des objets: objet repris de Oracle of Seasons.
- le saut manuel qu'on peut faire n'importe quand: idée déjà présente dans Zelda II the Adventure of Link (et autrement on peut sauter dans Link's Awakening, Oracle of Ages, Oracle of Seasons et Minish Cap si on trouve la plume ou la cape).
- le bouclier en bois qui brûle: idée déjà présente dans Ocarina of Time.
- Link qui doit porter d'autres vêtements pour résister à la chaleur (ou au froid): idée déjà présente dans Ocarina of Time avec la tunique rouge.
- les armures qui renforcent la défense de Link: cela renvoie aux bagues bleue et rouge de Zelda 1, ou aux deux tuniques de Zelda 3 qui renforçaient aussi la défense du héros.
- possibilité de pousser des ennemis grâce à un courant d'air avec la feuille: une possibilité qui existe déjà dans Wind Waker (il me semble en tout cas).
- possibilité de manier d'autres armes différentes de l'épée: idée présente dans d'autres Zelda, comme l'arc (presque tous les Zelda), le marteau (Zelda 3, Ocarina of Time, Wind Waker), bombes (tous les Zelda), bâton Mojo (Ocarina of Time), baguette magique (Zelda 1), baguette de feu (présente aussi dans Breast of the Wild) ou de glace (apparues dans Zelda 3), le boulet dans Twilight Princess, le fouet dans Skyward Sword.
- le craft: déjà présent dans Skyward Sword.
- amélioration des armes: aspect déjà présent depuis le début de la série, comme l'amélioration du boomerang ou de l'arc (Zelda 1, Zelda 3) ou de l'épée (Zelda 3).
- la cuisine: un truc qu'on voyait aussi dans le premier jeu Tingle sur DS, mais aussi dans Skyward Sword quand il fallait réunir plusieurs ingrédients pour fabriquer différents types de potions.
- l'impossibilité de se soigner autrement qu'en buvant ou en mangeant sans pouvoir trouver de coeurs: idée déjà présente dans le mode Héroïque de Skyward Sword dans lequel il était impossible de trouver des coeurs (sauf très tard en trouvant un médaillon) pour obliger le joueur à se soigner avec les potions).
- parade au bouclier avec le bon timing permettant de renvoyer des projectiles: idée déjà présente dans Skyward Sword (on pouvait même renvoyer des rayons laser comme dans Breath of the Wild).
- possibilité de faire des donjons dans le désordre, de manière assez libre: déjà vu dans Zelda 1, Zelda 3, Ocarina of Time.
- exploration libre de l'overworld: Zelda 1, et dans une moindre mesure Zelda 3 et Ocarina of Time.
- obtention des objets dans un ordre libre dans les sanctuaires pour choisir ensuite nos destinations: ça remplace plus ou moins le système de location d'objets de A Link Between Worlds.
- phases d'infiltration: déjà vu dans d'autres Zelda, dont Wind Waker.
- création de plates-formes de glace sur la surface de l'eau: ça rappelle les flèches de glace de Majora's Mask.
- possibilité de grimper sur des murs: déjà présent dans les Zelda 3D depuis Ocarina of Time (sauf que cette fois on peut le faire sur n'importe quel mur).
- brûler de la végétation: une idée qu'on trouvait un peu dans le tout premier Zelda (mais beaucoup moins poussée évidemment).
- faire tomber des ennemis dans le vide: déjà vu dans Zelda 3.
- figer le temps pendant quelques secondes: un truc qu'on pouvait voir par exemple pour un passage très spécifique de Phantom Hourglass.
- faire fuir des ennemis en faisant tomber une ruche: on avait ça dans un passage de Majora's Mask dans la forteresse des pirates Gerudo.
- faire du surf sur son bouclier dans la neige: il y a un passage de Twilight Princess, mais évidemment que c'est complètement scripté, qu'on ne peut le faire qu'à ce moment unique du jeu.
- possibilité d'accéder plus ou moins rapidement au boss final, en passant à côté d'énormément de choses dans le scénario: structure narrative qui rappelle un peu Zelda Majora's Mask.
- présence d'ancienne technologie: tour du jugement dans Wind Waker, le désert de Lanelle dans Skyward Sword, les tours qui nous tirent des rayons laser dans Zelda 3 ou Ocarina of Time, et le scénario de départ de Zelda 1 qui devait faire intervenir cet aspect-là.
- une impression que le jeu semble davantage se focaliser sur le background plutôt que sur un scénario linéaire: une chose qu'on ressentait déjà dans d'autres Zelda comme Majora's Mask ou Skyward Sword.
Voilà à peu près tout ce qui m'est venu à l'esprit pour le moment (je ne sais pas si vous avez repéré d'autres éléments). Ca montre bien que, finalement, énormément d'éléments étaient déjà présents dans d'autres Zelda (parfois sous forme embryonnaire comme la question de la durabilité des armes), donc ce ne sont pas nécessairement des nouveautés soudainement reprises d'autres jeux (surtout occidentaux), donc n'est pas là que réside le principal chamboulement de ce Zelda.
En fin de compte, ce Zelda Breath of the Wild ne tombe pas du ciel pour chambouler tous les codes de la série, car il est finalement l'aboutissement logique de toute l'évolution (parfois sous forme insidueuse) qu'a connue la série d'épisode en épisode, et des idées qui sont apparues dans tous les Zelda, donc ça va bien au-delà de l'idée de "copier les concurrents" (même s'il y a aussi une inspiration certaine pour des jeux ou des oeuvres comme Shadow of the Colossus ou les dessins animés Ghibli).
Ainsi, on sent dans ce jeu une forme de recul sur le contenu ludique et la structure des anciens Zelda, une volonté de reprendre pas mal d'idées et d'aller beaucoup plus loin dans leur exécution, tout en rajoutant de nouveaux éléments (le moteur physique est sûrement la chose qui va complètement chambouler l'exploration de l'overworld et des donjons, ainsi que la narration du jeu qui sera bien différente des volets 3D et bien plus libre) pour vraiment aboutir à une révolution de la série, et ce sans qu'elle perde son identité.
Bref, ce Zelda Breath of the Wild semble être une révolution pour la série, mais qui ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe car elle n'est qu'une conséquence logique de toutes les petites évolutions ou idées que la série avait connues jusqu'à maintenant (de la même façon que des jeux comme Resident Evil 4 ou Castlevania Symphony of the Night ne tombaient pas non plus du ciel mais étaient aussi la suite logique de l'évolution de leurs séries respectives).
Je me demande si il y aura quand même des réceptacles de cœurs en plus par la suite ou si ça passera uniquement de façon temporaire par la bouffe ou définitivement peut-être avec le stuff.
Ça a quand même toujours été la carotte dans Zelda, le réceptacle après un donjon ou le quart de cœur bien planqué.
sa me sembeuré tres étrange de fair un monde aussi vaste sans y cacher plan de fragment de coeur.
il ni en avait peut-être simplement pas dans la zone tuto ou il on été enlever pour la démos.
Il et aussi possible qu'il y est une nouvel façon de les obtenir par exemple par l’intermédiaire de pnj.
Moi je serais content si les fragments de cœur disparaissaient car c'était pour moi la pire idée de Zelda 3. Je préférais largement l'idée de trouver des réceptacles complets très bien cachés dans Zelda 1 et 2 et j'avais apprécié que Phantom Hourglass et Spirit Tracks les virent. Mais autrement j'ai toujours trouvé stupide cette idée de nous faire obtenir le quart ou le cinquième de la récompense après une exploration harassante.
oui mais aux moin tu en cache 4 foie plus :p
la cuisine permet d'en faire, bouffe+ corne de bokoblin= potion X ou Y.
Pour moi nope, quand tu vois les buff de la bouffe, ainsi que la stat d'armure ça me semble couler de source.
Hein ???
Au contraire ! Je trouve que ça fait partie des idées les plus intelligentes ^^
J’espère juste qu'ils ont gardés les structures des donjons avec la clé du boss à ouvrir + la misce en scéne du boss, pour moi c'est toujours un putain de kiff d'entendre la porte du boss s'ouvrir et de voir la mise en scène du boss ^^
Je n'ai jamais été fan de ce principe. Pendant un temps, tu obtiens trois objets qui ne te servent absolument à rien, puis au quatrième quart de coeur, bim! Un réceptacle. Pour peu que tu te sois acharné à trouver trois quarts de coeur, puis que tu n'arrives pas à trouver le quatrième, c'est plus frustrant qu'autre chose car tu as l'impression d'avoir fait tout ça pour rien. Et quand j'obtiens mon premier quart, je me dis "pfff, tout ça pour ça, je ne peux même pas en profiter! il faut encore en trouver trois, si je les trouve!".
De plus, c'était un prétexte pour nous refiler des quarts de coeur dans des mini-jeux à la con (Ocarina of Time et surtout Majora's Mask en abusent beaucoup trop!), ou tout simplement en te les vendant ou en faisant juste une quête annexe bidon, donc il y a toujours eu énormément de déchets dans l'obtention des quarts de coeur de la série. C'est plus du remplissage qu'autre chose.
Moi j'ai toujours préféré que l'objet que tu obtiens après avoir exploré soit une récompense immédiatement utilisable, comme les bouteilles vides, les bourses à rubis, une amélioration d'une arme ou un plus gros sac de munitions, ou bien les réceptacles complets mais très bien cachés dans Zelda 1 et Zelda 2 qui, pour le coup, t'offrent une véritable récompense motivante. Avec toutes ces récompenses, je n'ai jamais eu l'impression que le jeu me chiait à la gueule comme dans Wind Waker où tu t'"amuses" à fouiller chaque carré de la carte et à fouiller la petite île pour un petit quart de coeur de rien du tout qui ne sert pour l'instant à rien (ou encore t'amuser à toucher cinq cents fois ton mentor de l'île de l'Aurore tout ça pour un quart de coeur tout pourri, encore un exemple de quête annexe bidon de remplissage pour justifier ces quarts de coeur).
Donc je le maintiens: c'était franchement une idée à la con de Zelda 3, reprise dans presque tous les Zelda (le pompon a été Twilight Princess avec ses cinquièmes de coeur!). ^^
A mon avis, je pense que tu peux oublier les clés.