Attention aux paver... c'est partis:
Je dirait surtout 3 chose:
1 La liberté:
Avec l'escalade l'on ce retrouve deja avec un véritable openworld, ce qui n'est deja pas légion. Souvent les Open world n'en sont pas vraiment, ils sont plus généralement constituer de zones relier par de large "couloirs" (FF15, MGS5, dans une certaine meusur Skyrim en sont de bons exemple)
Là on peu vraiment aller partout, et en passant par ou l'on veut.
Mais libertés aux niveau de l'action aussi. Que ce soit en exploration, en combat ou sur une énigme: ici chaque problèmes à plusieurs solutions. Le jeux fait donc la par belle au gameplays émergent, poussant le joueur à s’approprier le jeux.
(Et même si ta solution va court-circuiter l'histoire, le level design, les confrontations, et bien aucun problème le jeu te laisse la liberté de le faire tous de même)
Liberté qui vient même brouiller les codes de l'histoire et de la quête principale. Vu que celle ci ce retrouve découper en morceau facultatifs sans ordre imposer avec un objectif final accessible presque directement.
2 Les "systémes interconecter"
Ce n'est pas à proprement parler quelque chose de spécifique aux openworld... Mais plus qu'a tous autre type de jeux cela apporte énormément à la cohérence du monde.
L'eau, le feu, la météo, la physique, jusque là rien ne semble bien nouveau. Mais dans Zelda ces système sont interconnecter entre eux:
Spoiler ▼▲
Le métal attire la foudre, la foudre allume le feu, le vent propage le feu, Le feu brûle et détruit les objet en bois, et la pluie l’éteins. ect
Mais ce ne sont pas juste des éléments d’ambiance ou décoratifs. Non ces système ont surtout une influence, ou sont utilisable par le joueur grâce a des élément de gameplays:
Spoiler ▼▲
( La foudre blesse les ennemis maniant une arme en métal, le feu leur fait peur, le feu permet de ce propulser dans les aire avec les courant d'air ascendant, l'on peu allumer ses flèche sur n importe quelle feu, la pluie complexifie l'escalade , les zone d'eau ainsi que la pluie conduise l’électricité, un ennemis électrocuté perd sont arme ect ect.)
En toute sincérité ils auraient pus aller plus loin dans tous cela, mais cela va inciter d'autre développeur à justeman pousser ce genre de système plus loin. Assassin screed à deja repris la possibilité d’enflammer ses flèches sur des sources de feu, mais pour des jeux qui serait vraiment développer poste Zelda, je suis tres curieux de voire jusque ou cela pourrait aller.
Pour finir peutétre le plus important qu'a réinventer ce Zelda:
3 L'incitation à d'explorations.
Dans les open world actuel qu'est-ce qui pouce à aller quelque part? Et bien de triste point sur qu'on te place sur la carte et un Gps qui t'indique la direction à suivre. Cela est devenu tellement systématique que Nintendo, probablement pour ne pas perdre certain joueur, a conserver cela pour ça quête principale, et à décider pour le reste de donner la possibilité de placer soi même sont point gps si l'on en ressent à ce point le besoin.
Mais après cela, la carte reste vierge de tous point ou de toute indication autre qu'un sanctuaire ou une tour que l'on aura deja trouver et débloquer.
Au lieux de ce système Gps le jeux utilise divers autres moyen qui rende bien plus naturel et organique l'exploration à commencer par les point d’intérêt visuel. C'est le regard du joueur scrutan les décore et ça curiosité qui va le pousser a rejoindre quelque chose. Et c'est une fois de plus avec un regard sur le décors qu'il va ce guider et non uniquement en regardant la mini map.
Il y a aussi certain pnj qui vont te parler et/ou t'indiquer visuellement un endroit ( mon grand père me raconter une histoire concernant cette arbre la haut sur la montagne...), ce qui une fois de plus donne naturellement l’envie d'aller la ou le jeux veux te conduire.
Le level design en générale fait aussi sont office avec des chemins plus ou moins baliser qui peuvent donner envie de voir ou il conduise. Ainsi que de nombreuse façon de t’apporter de bon point de vus ou panorama mettant en évidence des lieux intéressant.
Le jeux fait même sont fourbe en utilisant certaine quête.
Spoiler ▼▲
Le meilleur exemple en est le mec qui te demande de lui trouver dans les 50 champitempo... De prime abord tous le monde va ce dire que c'est débile, encore une quête de farm inutile et excessive.
Soffe que ces fameux champitempo ne sont pas placer au pif. Il forme en réalités des "chemins d'escalade" placer intelligemment par les développeurs. Le fait d’avoirs cette quête va pousser régulièrement à suivre ces chemin dans le but de récolter les 3 ou 4 champi qui le compose.
Mais pendent ce temps, sans que l'on s'en rend compte le jeux nous aura conduit à des endroit spécifique ou l'on ne serait pas forcément aller. Des endroit d'ou l'on peu voire de nouveau point d’intérêt, des panorama, et ou peuvent ce trouver des choses à faire. Magie le jeux avec une quéte que tous le monde critiquera va conduire a des dizénne de trouvaille que l'on jugera due au hasard. ( Rien que dans les environs ou l'on nous donne cette quête, suivre ces chemins d'escalade
permet de trouver les marchant perdus, l'épreuve des gorons, la tour de la zone, l'énigme écrit dans un carnet dans une ruine.)
En bref le jeux cherche à rendre acteur le joueur dans l'exploration, et le guide d'une manière subtil qui passe pour naturel. Il l'invite à aller aux endroit ou le jeux veut qu'il ce rendre sans avoirs a le pousser au cul. Mais en lui laissant la satisfaction de penser que ce sont ses choix ou la chance qui lui on fait trouver quelque chose. Aucun open world actuel ne le fait dans une tel mesure et avec autant de subtilité.
Voila mon argumentaire. Pour moi ces trois élément font de ce Zelda le meilleur jeux d'exploration qu'il m'est été donner de parcourir.
Il faudra peutétre attendre 2 a trois an pour voire sortir de nouveau titre aillant digérer ce qui a été fait ici et vérifier l'impacte qu'a eu ce jeux, mais pour ses trois point il me semble claire que pour l'open world il y aura un avant et un après Zelda.
Pas difficile a proprement parler, ça prend surtout un certain temps pour trouver les bons compromis avec le vilain logiciel qui souligne tous en rouge :p ( et j'aime bien ramener ma science alors on fait l'effort ^^)
Me voilà chez les Gorons, prêt à canarder mon pote avec un canon. J'ai acheté une tenue anti feu pour plus de tranquillité.
Sinon, je suis sur MK. Plus que la dernière coupe à faire en 150CC. J'ai toutes les autres avec 3 étoiles. Du MK quoi. Pas une révolution mais toujours plaisant.
Sinon, je suis sur MK. Plus que la dernière coupe à faire en 150CC. J'ai toutes les autres avec 3 étoiles. Du MK quoi. Pas une révolution mais toujours plaisant.
Laisse nous rêver putain x)
Attention aux paver... c'est partis:
Je dirait surtout 3 chose:
1 La liberté:
Avec l'escalade l'on ce retrouve deja avec un véritable openworld, ce qui n'est deja pas légion. Souvent les Open world n'en sont pas vraiment, ils sont plus généralement constituer de zones relier par de large "couloirs" (FF15, MGS5, dans une certaine meusur Skyrim en sont de bons exemple)
Là on peu vraiment aller partout, et en passant par ou l'on veut.
Mais libertés aux niveau de l'action aussi. Que ce soit en exploration, en combat ou sur une énigme: ici chaque problèmes à plusieurs solutions. Le jeux fait donc la par belle au gameplays émergent, poussant le joueur à s’approprier le jeux.
(Et même si ta solution va court-circuiter l'histoire, le level design, les confrontations, et bien aucun problème le jeu te laisse la liberté de le faire tous de même)
Liberté qui vient même brouiller les codes de l'histoire et de la quête principale. Vu que celle ci ce retrouve découper en morceau facultatifs sans ordre imposer avec un objectif final accessible presque directement.
2 Les "systémes interconecter"
Ce n'est pas à proprement parler quelque chose de spécifique aux openworld... Mais plus qu'a tous autre type de jeux cela apporte énormément à la cohérence du monde.
L'eau, le feu, la météo, la physique, jusque là rien ne semble bien nouveau. Mais dans Zelda ces système sont interconnecter entre eux:
Mais ce ne sont pas juste des éléments d’ambiance ou décoratifs. Non ces système ont surtout une influence, ou sont utilisable par le joueur grâce a des élément de gameplays:
En toute sincérité ils auraient pus aller plus loin dans tous cela, mais cela va inciter d'autre développeur à justeman pousser ce genre de système plus loin. Assassin screed à deja repris la possibilité d’enflammer ses flèches sur des sources de feu, mais pour des jeux qui serait vraiment développer poste Zelda, je suis tres curieux de voire jusque ou cela pourrait aller.
Pour finir peutétre le plus important qu'a réinventer ce Zelda:
3 L'incitation à d'explorations.
Dans les open world actuel qu'est-ce qui pouce à aller quelque part? Et bien de triste point sur qu'on te place sur la carte et un Gps qui t'indique la direction à suivre. Cela est devenu tellement systématique que Nintendo, probablement pour ne pas perdre certain joueur, a conserver cela pour ça quête principale, et à décider pour le reste de donner la possibilité de placer soi même sont point gps si l'on en ressent à ce point le besoin.
Mais après cela, la carte reste vierge de tous point ou de toute indication autre qu'un sanctuaire ou une tour que l'on aura deja trouver et débloquer.
Au lieux de ce système Gps le jeux utilise divers autres moyen qui rende bien plus naturel et organique l'exploration à commencer par les point d’intérêt visuel. C'est le regard du joueur scrutan les décore et ça curiosité qui va le pousser a rejoindre quelque chose. Et c'est une fois de plus avec un regard sur le décors qu'il va ce guider et non uniquement en regardant la mini map.
Il y a aussi certain pnj qui vont te parler et/ou t'indiquer visuellement un endroit ( mon grand père me raconter une histoire concernant cette arbre la haut sur la montagne...), ce qui une fois de plus donne naturellement l’envie d'aller la ou le jeux veux te conduire.
Le level design en générale fait aussi sont office avec des chemins plus ou moins baliser qui peuvent donner envie de voir ou il conduise. Ainsi que de nombreuse façon de t’apporter de bon point de vus ou panorama mettant en évidence des lieux intéressant.
Le jeux fait même sont fourbe en utilisant certaine quête.
En bref le jeux cherche à rendre acteur le joueur dans l'exploration, et le guide d'une manière subtil qui passe pour naturel. Il l'invite à aller aux endroit ou le jeux veut qu'il ce rendre sans avoirs a le pousser au cul. Mais en lui laissant la satisfaction de penser que ce sont ses choix ou la chance qui lui on fait trouver quelque chose. Aucun open world actuel ne le fait dans une tel mesure et avec autant de subtilité.
Voila mon argumentaire. Pour moi ces trois élément font de ce Zelda le meilleur jeux d'exploration qu'il m'est été donner de parcourir.
Il faudra peutétre attendre 2 a trois an pour voire sortir de nouveau titre aillant digérer ce qui a été fait ici et vérifier l'impacte qu'a eu ce jeux, mais pour ses trois point il me semble claire que pour l'open world il y aura un avant et un après Zelda.
Se faire autant chier avec un pavé pour quelqu'un qui en vaux pas la peine, surtout avec tes problèmes d'ortho ça a pas du être simple.
Le GG.
Surtout qu'elle lira sans doute pas ton message : elle ne gardait que ce qui allait dans son sens dans ses réponses.
Mais merci pour nous, ça reste intéressant !
Lol Merci à vous deux.
PS:
Pas difficile a proprement parler, ça prend surtout un certain temps pour trouver les bons compromis avec le vilain logiciel qui souligne tous en rouge :p ( et j'aime bien ramener ma science alors on fait l'effort ^^)
L'art de tacler deux personnes aussi facilement et sans complexe d'un seul coup.
GG Phil, je t'aime bien.
Me voilà chez les Gorons, prêt à canarder mon pote avec un canon. J'ai acheté une tenue anti feu pour plus de tranquillité.
Sinon, je suis sur MK. Plus que la dernière coupe à faire en 150CC. J'ai toutes les autres avec 3 étoiles. Du MK quoi. Pas une révolution mais toujours plaisant.
Wii U ou Switch ?
Wii U, d'ailleurs pour info le 200cc est un patch gratuit fafnir.
Ah ? Cool alors. Me reste à connecter la U au net ^^