Et ce n'est pas parce qu'Impa et le roi te racontent des choses que tu sais tout, très loin de là ! Et le jeu est rempli de donjons (ici appelés sanctuaires) bien planqués, que tu ne peux trouver que par l'exploration et en résolvant des énigmes environnementales. Et avec l'exploration tu apprends de nouvelles choses sur ce qui s'est passé dans ce royaume d'Hyrule.
Citation:
On trouve un village perdu au pif, on y glane des infos sur un donjon ou que sais-je. On trouve un donjon perdu paumé dans une forêt mais il est fermé. Pas grave, on continue l'exploration et on tombe sur une grotte. On y trouve un objet qui nous servira dans un donjon.
C'est exactement ce qui se passe dans le jeu, donc non, je ne comprends pas trop ce que tu dis.
Et presque tout est "secondaire" dans le jeu, même les Créatures Divines !
Rooh Rudolf t'es de mauvaise foi là. Quant est ce qu'on trouve un donjon paumé qui plus est fermé ? Un objet dans une grotte ou autre qui nous servira à progresser ?
Les sanctuaires c'est secondaires, en plus d'être redondants. Le background il est là dès le départ, on sait le pourquoi, le quant et le comment. Le reste c'est de l'ordre du détail ou c'est très mauvais ( l'histoire racontée par les souvenirs ).
Et allez ! C'est parti pour le coup de "tu es de mauvaise foi", le truc classique qu'on sort quand on est à court d'argument ! :-p
Depuis quand un sanctuaire n'est pas un donjon ? Des sanctuaires complètement paumés dans la nature, et qui sont des lieux fermés (et même intégrés dans le background du jeu, c'est même la première chose qu'on découvre dans le jeu, bien avant les Créatures Divines), tu en as plein dans le jeu. Et puis ça fait quand même partie des meilleurs trucs du jeu, et la raison principale pour laquelle on joue à un Zelda : découvrir des lieux fermés avec des énigmes à l'intérieur.
Quant aux grottes, il y en a dans le jeu : soit tu trouves de l'argent, soit de l'équipement, soit... un sanctuaire.
Un sanctuaire, c'est un environnement unique copié 120 fois dans le jeu de une à quelques énigmes, la même musique, pas de boss, pas d'objet unique. Ça dure de 5 secondes mini à 10 minutes maxi. C'est purement secondaire, la mise en scène est toujours identique et la récompense aussi. Je te laisse comparer avec les donjons d'un autre Zelda puisque c'est évidemment à ça que je fais référence.
Les grottes, y'en a plein en effet. Tu peux y trouver : un coffre, du loot, un korogus, un sanctuaire. Peux tu y trouver une clé qui servira à débloquer un nouvel environnement ? Peux tu y trouver un objet unique qui te servira dans un donjon ou autre ? Non.
Il n'y pas d'arguments à avoir en fait, ma vision de l'exploration n'est clairement pas celle du jeu. Pas du tout. Je l'aurais trouvé excellent sinon :p
Peux tu y trouver une clé qui servira à débloquer un nouvel environnement ?
Le problème c'est qu'en faisant ça tu vas à l'encontre du jeu qui te permet de faire les choses dans l'ordre que tu veux.
Si tu te mets à ajouter des conditions comme telle partie du jeu ou un sanctuaire non accessible sans une clé, alors c'est son offre de liberté totale qui tombe à l'eau.
Si les sanctuaires sont courts, ils sont aussi beaucoup plus nombreux que les donjons de n'importe quel Zelda, donc en terme de temps passé dans des espaces fermés à résoudre des énigmes, ça se vaut franchement entre Breath of the Wild et les autres Zelda. Encore une fois, on joue à un Zelda essentiellement pour résoudre des énigmes dans un lieu fermé, et pour ça Breath of the Wild remplit le contrat, de manière plus segmentée certes, ils ont fait un choix (qu'on peut tout à fait contester, je n'ai pas de problème avec ça), mais en terme de temps passer à résoudre des énigmes, ça se vaut (j'ai même plus galéré à résoudre la plupart des énigmes de Breath of the Wild que celles de beaucoup d'autres Zelda 3D).
Après, il n'y a pas de boss, mais tous les donjons des Zelda n'avaient pas forcément de boss non plus (le puits et la caverne de glace dans Ocarina of Time).
Liebert a écrit:
Peux tu y trouver une clé qui servira à débloquer un nouvel environnement ? Peux tu y trouver un objet unique qui te servira dans un donjon ou autre ? Non.
Le jeu n'aurait plus été si ouvert que ça dans ses conditions, et beaucoup plus rigide dans son exploration justement. Moi j'ai apprécié que ce Zelda casse les codes de la série où il fallait à tout prix un objet indispensable à un autre endroit (syndrome Metroid), alors qu'ici on laisse le joueur expérimenter plein de choses et trouver des objets qui ne sont pas indispensables, mais simplement utiles pour faciliter l'exploration et les combats (ça rejoint justement la philosophie de Zelda 1 et de Zelda 3). Non pas que je déteste l'orientation à la Metroid, mais au moins ça change un peu, c'est rafraîchissant, j'ai été ravi d'avoir un Zelda qui aille loin dans cette logique d'ouverture, d'expérimentation et de liberté, où finalement tout est "secondaire" (même les Créatures Divines ou Excalibur) et tout sert finalement à renforcer Link et affaiblir Ganon (c'est bien la première fois dans un Zelda que les donjons sont optionnels vu qu'on peut aller directement au donjon final, il ne faut pas l'oublier, le jeu a été conçu autour de ça - et ils ne vont peut-être justement pas le refaire dans le prochain Zelda).
Le problème c'est qu'en faisant ça tu vas à l'encontre du jeu qui te permet de faire les choses dans l'ordre que tu veux.
Si tu te mets à ajouter des conditions comme telle partie du jeu ou un sanctuaire non accessible sans une clé, alors c'est son offre de liberté totale qui tombe à l'eau.
Pas nécessairement. Si tout est situé sur la map, tout peux être fait dans l'ordre que l'on souhaite, suffit de le trouver. De l'exploration donc. Puis dans Botw, pour allez dans un donjon, tu dois bien aussi passer par des étapes après tout.
Citation:
Si les sanctuaires sont courts, ils sont aussi beaucoup plus nombreux que les donjons de n'importe quel Zelda, donc en terme de temps passé dans des espaces fermés à résoudre des énigmes, ça se vaut franchement entre Breath of the Wild et les autres Zelda. Encore une fois, on joue à un Zelda essentiellement pour résoudre des énigmes dans un lieu fermé, et pour ça Breath of the Wild remplit le contrat, de manière plus segmentée certes, ils ont fait un choix (qu'on peut tout à fait contester, je n'ai pas de problème avec ça), mais en terme de temps passer à résoudre des énigmes, ça se vaut (j'ai même plus galéré à résoudre la plupart des énigmes de Breath of the Wild que celles de beaucoup d'autres Zelda 3D).
Mais la question n'est pas là. Les sanctuaires sont des récompenses ( et offrent des récompenses ) prévisibles à l'exploration. C'est là toute la différence entre une quête principale et les à côtés secondaires. La quête principale est censée proposer des situations uniques. Et ma volonté, c'est de voir cette même quête principale présentée de la même manière que les à côtés secondaires. C'est à dire, d'être au centre de l'exploration. Pas de fil rouge prévisible. Je veux être lâché de A à Z, je veux trouvé mon donjon UNIQUE et je veux trouver comment y accéder, quant bien même la réponse est planqué à l’extrême opposé de la map.
Pas nécessairement. Si tout est situé sur la map, tout peux être fait dans l'ordre que l'on souhaite, suffit de le trouver. De l'exploration donc. Puis dans Botw, pour allez dans un donjon, tu dois bien aussi passer par des étapes après tout.
Tout comme il existe des prérequis pour les sanctuaires via une orbe ou une quête cachée dans la région, mais c'est normal car c'est à proximité.
Si tu te mets à rendre des zones explorables obligatoirement pour accéder à d'autres, quelle différence avec les précédents Zelda?
Les sanctuaires sont des récompenses ( et offrent des récompenses ) prévisibles à l'exploration
Bah, tout comme n'importe quel donjon de la série. Tu explores le monde, puis tu es très content de découvrir des donjons, tu vas y trouver des énigmes, ainsi que des récompenses (objets et réceptacles de coeurs). C'est la même chose dans Breath of the Wild où on augmente aussi notre barre de vie et d'endurance au fur et à mesure, et on trouve des objets (armes, des coeurs antiques géants, voire des tenues), sauf que cette fois on est réellement libre, on n'est pas pris par la main, on tombe réellement sur des sanctuaires par hasard via l'exploration.
Quand je joue à un Zelda, je ne suis pas surpris : je vais forcément trouver un donjon quand je vais accéder à une nouvelle zone (en plus les PNJ nous "spoilent" les donjons bien avant qu'on les trouve, contrairement à Breath of the Wild où on peut vraiment être surpris de tomber sur un sanctuaire bien paumé), tout est prévisible également (en tout cas pas moins que dans Breath of the Wild).
Oui, les Créatures Divines ne sont pas au centre de l'exploration (en même temps ils ont une taille énorme, ça se voit de loin, on peut difficilement les louper), mais ce sont juste des sanctuaires en plus grand, minoritaires par rapport à tout ce que contient le jeu qui est vraiment axé sur l'exploration et la découverte.
Et les sanctuaires sont uniques (hormis les épreuves de force, là ils ont abusé), leurs énigmes sont différentes, les manières d'y accéder également, comme pour les donjons de n'importe quel Zelda.
Bah, euh, pendant tout le jeu, quoi.
Et ce n'est pas parce qu'Impa et le roi te racontent des choses que tu sais tout, très loin de là ! Et le jeu est rempli de donjons (ici appelés sanctuaires) bien planqués, que tu ne peux trouver que par l'exploration et en résolvant des énigmes environnementales. Et avec l'exploration tu apprends de nouvelles choses sur ce qui s'est passé dans ce royaume d'Hyrule.
C'est exactement ce qui se passe dans le jeu, donc non, je ne comprends pas trop ce que tu dis.
Et presque tout est "secondaire" dans le jeu, même les Créatures Divines !
Rooh Rudolf t'es de mauvaise foi là. Quant est ce qu'on trouve un donjon paumé qui plus est fermé ? Un objet dans une grotte ou autre qui nous servira à progresser ?
Les sanctuaires c'est secondaires, en plus d'être redondants. Le background il est là dès le départ, on sait le pourquoi, le quant et le comment. Le reste c'est de l'ordre du détail ou c'est très mauvais ( l'histoire racontée par les souvenirs ).
j'avoue Liebert a totalement raison dans ce qu'il dit là Rudolf.
Et allez ! C'est parti pour le coup de "tu es de mauvaise foi", le truc classique qu'on sort quand on est à court d'argument ! :-p
Depuis quand un sanctuaire n'est pas un donjon ? Des sanctuaires complètement paumés dans la nature, et qui sont des lieux fermés (et même intégrés dans le background du jeu, c'est même la première chose qu'on découvre dans le jeu, bien avant les Créatures Divines), tu en as plein dans le jeu. Et puis ça fait quand même partie des meilleurs trucs du jeu, et la raison principale pour laquelle on joue à un Zelda : découvrir des lieux fermés avec des énigmes à l'intérieur.
Quant aux grottes, il y en a dans le jeu : soit tu trouves de l'argent, soit de l'équipement, soit... un sanctuaire.
Un sanctuaire, c'est un environnement unique copié 120 fois dans le jeu de une à quelques énigmes, la même musique, pas de boss, pas d'objet unique. Ça dure de 5 secondes mini à 10 minutes maxi. C'est purement secondaire, la mise en scène est toujours identique et la récompense aussi. Je te laisse comparer avec les donjons d'un autre Zelda puisque c'est évidemment à ça que je fais référence.
Les grottes, y'en a plein en effet. Tu peux y trouver : un coffre, du loot, un korogus, un sanctuaire. Peux tu y trouver une clé qui servira à débloquer un nouvel environnement ? Peux tu y trouver un objet unique qui te servira dans un donjon ou autre ? Non.
Il n'y pas d'arguments à avoir en fait, ma vision de l'exploration n'est clairement pas celle du jeu. Pas du tout. Je l'aurais trouvé excellent sinon :p
Le problème c'est qu'en faisant ça tu vas à l'encontre du jeu qui te permet de faire les choses dans l'ordre que tu veux.
Si tu te mets à ajouter des conditions comme telle partie du jeu ou un sanctuaire non accessible sans une clé, alors c'est son offre de liberté totale qui tombe à l'eau.
Si les sanctuaires sont courts, ils sont aussi beaucoup plus nombreux que les donjons de n'importe quel Zelda, donc en terme de temps passé dans des espaces fermés à résoudre des énigmes, ça se vaut franchement entre Breath of the Wild et les autres Zelda. Encore une fois, on joue à un Zelda essentiellement pour résoudre des énigmes dans un lieu fermé, et pour ça Breath of the Wild remplit le contrat, de manière plus segmentée certes, ils ont fait un choix (qu'on peut tout à fait contester, je n'ai pas de problème avec ça), mais en terme de temps passer à résoudre des énigmes, ça se vaut (j'ai même plus galéré à résoudre la plupart des énigmes de Breath of the Wild que celles de beaucoup d'autres Zelda 3D).
Après, il n'y a pas de boss, mais tous les donjons des Zelda n'avaient pas forcément de boss non plus (le puits et la caverne de glace dans Ocarina of Time).
Le jeu n'aurait plus été si ouvert que ça dans ses conditions, et beaucoup plus rigide dans son exploration justement. Moi j'ai apprécié que ce Zelda casse les codes de la série où il fallait à tout prix un objet indispensable à un autre endroit (syndrome Metroid), alors qu'ici on laisse le joueur expérimenter plein de choses et trouver des objets qui ne sont pas indispensables, mais simplement utiles pour faciliter l'exploration et les combats (ça rejoint justement la philosophie de Zelda 1 et de Zelda 3). Non pas que je déteste l'orientation à la Metroid, mais au moins ça change un peu, c'est rafraîchissant, j'ai été ravi d'avoir un Zelda qui aille loin dans cette logique d'ouverture, d'expérimentation et de liberté, où finalement tout est "secondaire" (même les Créatures Divines ou Excalibur) et tout sert finalement à renforcer Link et affaiblir Ganon (c'est bien la première fois dans un Zelda que les donjons sont optionnels vu qu'on peut aller directement au donjon final, il ne faut pas l'oublier, le jeu a été conçu autour de ça - et ils ne vont peut-être justement pas le refaire dans le prochain Zelda).
Pas nécessairement. Si tout est situé sur la map, tout peux être fait dans l'ordre que l'on souhaite, suffit de le trouver. De l'exploration donc. Puis dans Botw, pour allez dans un donjon, tu dois bien aussi passer par des étapes après tout.
Mais la question n'est pas là. Les sanctuaires sont des récompenses ( et offrent des récompenses ) prévisibles à l'exploration. C'est là toute la différence entre une quête principale et les à côtés secondaires. La quête principale est censée proposer des situations uniques. Et ma volonté, c'est de voir cette même quête principale présentée de la même manière que les à côtés secondaires. C'est à dire, d'être au centre de l'exploration. Pas de fil rouge prévisible. Je veux être lâché de A à Z, je veux trouvé mon donjon UNIQUE et je veux trouver comment y accéder, quant bien même la réponse est planqué à l’extrême opposé de la map.
Tout comme il existe des prérequis pour les sanctuaires via une orbe ou une quête cachée dans la région, mais c'est normal car c'est à proximité.
Si tu te mets à rendre des zones explorables obligatoirement pour accéder à d'autres, quelle différence avec les précédents Zelda?
Bah, tout comme n'importe quel donjon de la série. Tu explores le monde, puis tu es très content de découvrir des donjons, tu vas y trouver des énigmes, ainsi que des récompenses (objets et réceptacles de coeurs). C'est la même chose dans Breath of the Wild où on augmente aussi notre barre de vie et d'endurance au fur et à mesure, et on trouve des objets (armes, des coeurs antiques géants, voire des tenues), sauf que cette fois on est réellement libre, on n'est pas pris par la main, on tombe réellement sur des sanctuaires par hasard via l'exploration.
Quand je joue à un Zelda, je ne suis pas surpris : je vais forcément trouver un donjon quand je vais accéder à une nouvelle zone (en plus les PNJ nous "spoilent" les donjons bien avant qu'on les trouve, contrairement à Breath of the Wild où on peut vraiment être surpris de tomber sur un sanctuaire bien paumé), tout est prévisible également (en tout cas pas moins que dans Breath of the Wild).
Oui, les Créatures Divines ne sont pas au centre de l'exploration (en même temps ils ont une taille énorme, ça se voit de loin, on peut difficilement les louper), mais ce sont juste des sanctuaires en plus grand, minoritaires par rapport à tout ce que contient le jeu qui est vraiment axé sur l'exploration et la découverte.
Et les sanctuaires sont uniques (hormis les épreuves de force, là ils ont abusé), leurs énigmes sont différentes, les manières d'y accéder également, comme pour les donjons de n'importe quel Zelda.