Ca me choque pas, c'est juste casse bonbon de nommer des choses qui n'existe pas et qui peuvent insinuer une quelconque suite/rapport avec le deuxième par exemple.
Pour moi un jeu à titre précis, c'est pour une raison, peut être moins aujourd'hui mais en général c'est pour se démarquer de ses prédécesseur justement, pour indiquer un changement/une autre façon de jouer au jeu...etc
Les raisons peuvent être multiple et le réduire à un chiffre, je trouve juste ça chiant :D.
Concernant Zelda 2, je pense clairement que c'était une prémisse, un coup d'essai si je puis dire. Le petit côté RPG avec l'augmentation des pouvoir de Link, avec la vue sur le côté, plusieurs villages...etc, c'était clairement pour orienter la série vers autre chose mais on a tous pu voir qu'ils ont changé à 180° pour ALTTP tout simplement parce que Adventure of link ne s'est pas énormément vendu, et ils sont revenu au système du premier
Zelda 2 a un gameplay vraiment unique pour un Zelda, un système de combat un peu plus complexe, une progression différente même si y'a toujours le système d'objet mais ils avaient rajouté les techniques que link pouvait apprendre ainsi que la magie.
La force de ce Zelda réside dans ce que je viens de dire et également dans sa difficulté. Les villages auraient pu être juste 15 fois mieux, là ils sont juste la comme air de repos/une magie et sa repars. Il n'y a pas réellement d'intéraction avec 90% des villageois même si y'en a un dans tout le village qui te donne un indice.
Tout ça pour dire que pour moi, cet aspect village n'est pas abouti mais c'est pas réellement un mal, comme je l'ai dis la force du 2 ne réside pas la dedans.
Puis comparer Zelda 1 avec le 2 c'est juste caduque, il n'y a pas de village dans zelda 1 xD. Le premier est un jeu qui est plus poussé dans l'exploration, le joueur est lâché et il n'a pas d'aide de pnj pour lui indiquer la route donc la comparaison est juste pas possible, à ce niveau du moins.
Concernant Zelda 2, je pense clairement que c'était une prémisse, un coup d'essai si je puis dire. Le petit côté RPG avec l'augmentation des pouvoir de Link, avec la vue sur le côté, plusieurs villages...etc, c'était clairement pour orienter la série vers autre chose mais on a tous pu voir qu'ils ont changé à 180° pour ALTTP tout simplement parce que Adventure of link ne s'est pas énormément vendu, et ils sont revenu au système du premier
Ce que je vois, c'est que Zelda 2 s'est très bien vendu à l'époque (autour de 4 millions): certes moins que Zelda 1 (dans les 6 millions), mais Zelda 3 a fait à peine mieux que le 2 (également dans les 3 millions). A l'époque, compte tenu du marché, c'était énorme.
De plus, si Zelda 2 était différent du premier, il était aussi à fond dans l'ère du temps, avec plein de jeux du même style (Castlevania 2, Faxanadu, The Battle of Olympus, Ys 3, Rad Gravity, Wonder Boy II, Wonder Boy III the Dragon's Trap...). L'action/plate-forme en vue de profil était le genre roi des consoles 8 bits, donc on le retrouvait naturellement dans des jeux d'aventure. A l'époque, le jeu était populaire: c'est seulement après Zelda 3 et surtout à partir de l'avènement d'Internet qu'on lui a inventé cette réputation de mouton noir de la série (même si maintenant, ça commence un peu à s'arranger à nouveau), parce qu'il se retrouvait complètement sorti de son époque, avec une orientation différente des Zelda postérieurs, et une difficulté plus grande, qui font que la plupart des joueurs (la plupart ayant découvert la série avec l'épisode SNES) ne s'y sont pas retrouvés.
Après bien sûr, je suis d'accord pour dire qu'il y a peu d'interactions dans les villages de Zelda 2, mais c'était juste pour noter qu'ils existaient, et que Zelda 3 sorti plus tard sur une console plus puissante n'a plus qu'un seul village (un peu plus vivant, mais qui devient mort ensuite dans la seconde partie du jeu).
Sinon, mine de rien, Zelda 2 a apporté pas mal de choses à la série, beaucoup plus qu'on ne le croit au départ (je ne vais pas faire le détail maintenant, et je n'ai toujours pas fait ce topic consacré au jeu sur la section 8 bits depuis le temps que j'en parle).
Edit: Pourtant, tu appelles bien Zelda 2 par son chiffre, alors qu'il est bien différent du premier, donc le chiffre ne veut pas forcément dire que le jeu est semblable dans un titre. ^^
*Pose une question pertinente sur l'ordre des donjons*
*Débat d'une page sur l'appellation "Zelda 3"*
*Facepalm*
Enfin, pour répondre vite fait au sujet des villages, de ce que je connais de Zelda 2 ils sont super anecdotiques, et pour ainsi dire tous les mêmes, donc bon... Quantité et qualité, je préfère largement un seul village bien construit que 10 mal fichus. De plus, et ça c'est plus un avis perso, mais des villages et des PNJs c'est pas ce que je recherche dans Zelda. Pour moi c'est plus un élément de RPG qu'autre chose, je m'en passerai très bien. Ce qui m'attire dans Zelda c'est l'exploration et l'aventure en milieu hostile, chercher des paysages, se perdre dans de grandes étendues voyages, s'agit pas d'aller interagir et dialoguer avec du monde. Notez que c'était aussi la vision du tout premier LoZ sur NES, à la base, c'était le sentiment recherché, et au final on a comme vous le savez aucun village, et très peu de PNJs (dont les 3/4 auraient pu être remplacés par des stèles que ce serait revenu au même).
Après, je comprends pourquoi il y en a, pour varier un peu le rythme du jeu, et surtout pour avoir matière à proposer des quêtes annexes, mais autrement, c'est clairement pas le coeur de la série. Pour moi y'a aucune raison de se plaindre du manque ou de l'absence de village du coup.
Et donc pour revenir à ce que je disais niveau de l'ordre des donjons, c'est vrai qu'Ocarina of Time laissait un certain choix au joueur, mais c'était globalement assez limité, impossible de faire absolument tout ce qu'on voulait.
Jonaq a évoqué le problème de la difficulté, qui selon moi peut être réglé assez facilement, ce qui me gêne surtout perso dans un ordre de donjons "libre" c'est le level design. C'est simple, plus Link a d'objets différents, plus le donjon peut se permettre d'être complexe et créatif. Or laisser trop de choix au joueur et le laisser faire tout dans l'ordre qui l'arrange, c'est forcément brider le design des donjons, qui du coup seront beaucoup plus classiques tant dans leur structure que dans leurs énigmes. Autant j'aime bien le premier Zelda sur NES, autant il faut admettre que tous les donjons sont un peu les mêmes, on a pas la même diversité et la même énergie qu'on avait dans les opus d'après. De même, exemple un peu moins évident, mais dans Skyrim, qui est un peu un Zelda moderne sur pas mal d'aspects, les donjons sont là aussi tous assez fades, on peut y aller quasiment quand on veut, mais aucun ne propose quelque chose de formidable.
Donc que faire à partir de là?
-Zelda 3 force l'ordre des trois premiers donjons, afin que Link parte avec un arsenal décent avant d'être lâché dans la nature. Il laisse certains objets clés traîner hors des donjons, et sait se montrer extrêmement intelligent avec peu d'entre eux, pour des donjons très complexes mais ne demandant pas tant d'items que ça. D'un autre côté, si ils ont tous un thème bien à eux, il n'est pas exploité à 100%, et le trésor de beaucoup d'entre eux tient plus du bonus que de l'upgrade véritable (on ne ressort pas de tous les donjons avec de nouvelles capacités).
-OoT fait un peu un compromis entre les deux, une liberté limitée, car certains donjons doivent bel et bien être bouclés avant d'autres, mais ce n'est pas le cas de tous. Des donjons aux thèmes très bien exploités et tous uniques (impossible de les confondre, sauf peut-être pour la caverne Dodongo et le temple du feu), mais une certaine linéarité qui se fait malgré tout ressentir.
-ALBW a son système d'emprunt d'items, qui permet de techniquement pouvoir tout faire dans l'ordre que l'on veut. Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer (et je ne veux pas de spoilers!), donc difficile pour moi de juger le design des donjons et de savoir si ils sont tous originaux, en revanche. Dans tous les cas, l'idée est là: ils peuvent se permettre de l'être sans pour autant qu'il y ait linéarité. La contrepartie c'est que le système d'emprunt reste un poil maladroit pour un Zelda, pas terrible niveau immersion, pas terrible niveau sentiment de montée en puissance, et pas terrible niveau pratique... Autant dire qu'il ne fait pas l'unanimité, même si j'ai hâte de pouvoir mettre la main sur ALBW, j'aurais pas envie que ce système de prêt devienne une habitude pour la série.
Qu'est-ce qu'il nous reste? Est-ce qu'on pourrait envisager quelque chose qui plairait à tout le monde, sans compromis nécessaire entre liberté et level design?
-J'imagine qu'on pourrait mettre absolument tous les objets hors des donjons, mais du coup y'a le risque que le joueur aille tous les chopper avant d'entamer le moindre donjon, et soit du coup overpowered. De même, ça rend pas l'exploration de ces derniers très gratifiante si on y trouve rien pour progresser réellement, que ce soit que du bonus.
-L'autre option ce serait de proposer des alternatives dans les donjons eux-mêmes, qu'on puisse les traverser de plusieurs façons différentes, même si il nous manque l'objet clé. Faire sans serait plus difficile et demanderait plus de jugeotte, bien entendu, et ça demanderait du coup un travail encore plus dingue que jusqu'ici dans la conception des donjons... Mais c'est pas inenvisageable, j'imagine.
-La dernière idée qui me vient à l'esprit ce serait de revoir complètement la formule de la série. On fait reposer les donjons non pas sur les capacités et équipement de Link, mais sur tout autre chose. On donne à Link plus d'options de mouvement et d'action, et on tient tout le jeu avec globalement le même moveset, l'originalité viendra de gimmicks propres à chaque donjon, et non plus de son arsenal. Ce sera un sentiment très différent du coup, le sentiment de progression ne viendra plus de Link mais du joueur, les options qui lui sont attribuées ne s'ajoutent pas au fil du temps, il s'agit juste des donjons qui deviennent plus coriaces et originaux, il faut juste se débrouiller avec ce qu'on a.
Qu'est-ce que vous en pensez, vous? Et qu'est-ce que vous pensez qu'on aura pour ce Zelda U? Du compromis? Un bousculement des traditions de la série? L'idée c'est toujours d'avoir une liberté quasi-totale niveau de l'ordre des donjons, sans pour autant que cela affecte leur originalité.
zelda 2, c'est un jeu qui a collé avec l'arrivée du jeu "dragon warrior" au japon (pas dragon quest, hein), qui était un jeu somme toutes populaires. Ce qui explique qu'on a eu plein de clones du genre, et donc plein de clones ratés, aussi.
Comme quoi, COD n'a rien inventé. (en fait, depuis pong c'était comme ça).
Et oui, zelda IV (huhuhu) est bien un jeu qui fonctionne en grande partie comme un mode ouvert (notamment la carte, qui incite à voyager pertout).
Le plus linéaire, en fait, c'est le trois. Celui-ci indique à l'aide de numéro le chemin des donjons à suivre (et les trois premiers sont à forts dans un certains ordres)
Le rip-off sur 3DS à d'ailleurs compris cela, en mettant des croix plutôt que des numéro. Le détail change tout, hein ?
Si zeldaU se veut open world, pour moi, il doit embrasser le concept suivant :
Pas de carte disponible au départ. Voire pas de carte du tout. et surtout, SURTOUT, pas de numéro des donjons. lien du bousin
Aussi, et comme l'a fait remarquer certains, le coté open-world peut aussi faire chier la difficulté. Et là on a deux solutions :
- soit on a tout les donjons au même niveau, avec une différence de genre plutôt qu'une différence de taille (lien d'une vidéo qui explique le bousin2)
Le problème de celui-là, c'est que si le niveau est bas, il le restera, et ça c'est une très mauvaise courbe de difficultés.
-soit les donjons on un ordre implicite, secret, à la mega man. Et là, la courbe de difficultés dépend de l'expérience de chacun.
Tu l'as dit toi même Tetra, les donjons risquent d'être bridés et au final pas du tout intéressant car on suppose que le joueur na pas encore tel ou tel item à ce moment la. Au final les donjons vont tous se ressembler et il n'y aura pas de donjon à "theme".
Ce qu'ils peuvent faire, c'est des "bouts" de donjon. Tu peux faire par exemple les 3 premières salles de chaque donjons, être bloqué à cause d'un item que tu n'as pas fait. Tu vas donc faire des quêtes annexes pour obtenir cet item (on part du principe que les items important ne seront pas trouver dans les donjons), tu peux donc revenir faire quelque salle en plus, peu être en finir 1 ou 2 pour les plus simples etc. Au final on aura des donjons dans l'autre qu'on veut avec un level design fait pour accueillir finalement tout les items important (boomerang, bombes et compagnie)
Ça implique énormément de recherche par moi même (on te guide pas dans les quêtes annexes/item important), de mémoire, mais aussi d'aller retour (ce que personne n'aime cf skyward sword même si moi je l'ai pas trouvé si nul mais quand même)
PS: comment tu règle le problème de la difficulté ? Tu dis toi même que le joueur risque d'être overpower si il prend bien son temps et rassemble tout !
Edit: Question je suis assez d'accord avec toi pour Megaman et son côté "il n'y a pas d'ordre mais en fait si". C'est peut être ce qu'il faut faire pour ce Zelda, "faire croire que"
Ou alors les donjons peuvent être faits dans un ordre aléatoire, mais peut importe le donjon qu'on fera en premier, on trouvera le même objet dedans, et les mêmes énigmes. C'est peut être un peu compliqué à concevoir comme ça, mais au final c'est très simple : les donjons restent les mêmes en extérieur, mais l'intérieur dépend d'à quel moment on est dans l'aventure, le jeu s'adapte au joueur en quelque sorte. Au final, ça flinguerait peut être l'identité du jeu, on ne pourrait plus dire tel donjon est super, vu que l'expérience qu'on aura dans le donjon dépendra du moment où on le fera dans l'aventure.
Une autre astuce pour mieux réguler la difficulté, c'est de faire un donjon central (comme dans la tour des dieux dans Spirit Tracks par exemple), où le joueur reviendrait à plusieurs moments du jeu.
Je ne sais pas vraiment, mais je peux émettre des hypothèses.
-1 la rehausser :
Imagine que, quand tu vainc un donjon, le niveau des autres augmente (si le scénario se base dessus, c'est encore mieux), un peu comme dans demon's crest, ou quand tu récupère tout, le boss final est plus dure (par exemple). de ce fait, la courbe de difficultés est bien réhausser à chaque fois.
Cette solution est aussi une solution de facilité, car il suffit juste d'augmenter le niveau des monstres, à minima. Mais si tu changes des niveaux directement dans leurs environnement, leur déroulement, ou encore le contexte autour d'eux, cela peut en faire un jeu avec une rejouabilité impressionnante.
-2 la roguiser :
quand tu meurt, le jeu se modifie de façon aléatoire, et le level design change. Si le jeu est assez dure, ça peut donner des donjons aux difficultés éclectique.
Je n'apprécie pas trop celle-ci non plus, mais c'est par pur esthétisme (voir la skinner box).
-3 la mega man X-iser:
Juste une grosse difficultés, et une différence de genre, suffisent à garder une notion de difficultés, rajouter à cela un ordre implicite pour les gens qui ont moins de skill, et ça peut bien marcher.
la métroïdiser peut être envisageable, aussi (à savoir donner des verbes "clés" pour passer (nager sous l'eau, etc.), mais je ne pense pas que ce soit l'objectif d'aonuma, pour celui-ci.
Ou alors les donjons peuvent être faits dans un ordre aléatoire, mais peut importe le donjon qu'on fera en premier, on trouvera le même objet dedans, et les mêmes énigmes.
J'y ai pensé vite fait mais j'ai vite conclu que c'était pas une bonne idée, ça revient au même que d'avoir un ordre bien défini à ce stade, la seule différence c'est que c'est un peu se moquer du joueur... xD
Le seul aspect que je tire de ça c'est que ça peut servir pour ce qui est de la difficulté, vu que Jonaq demande. La difficulté je pense pas que ce soit un problème si c'est maîtrisé, honnêtement, le problème c'est que les développeurs se penchent plus énormément sur la question. Déjà la difficulté dans Zelda, au-delà des ennemis, c'est surtout les énigmes, et une énigme bien construite il faut réfléchir pour en triompher, un donjon bien construit il faut réfléchir pour y naviguer, c'est un labyrinthe... Si tu ne construit pas tes donjons pour qu'ils aient un ordre implicite, il n'y a aucune raison qu'aucun soit plus ou moins "dur" que les autres, ils ont juste besoin d'être différents dans leur difficulté (Comme dans Mega Man, ou chaque niveau à son truc à lui pour te faire chier).
Au-delà de ça, pour revenir à ce qu'a dit Rob1, si tu veux compliquer la vie d'un joueur histoire qu'il ne s'ennuie pas trop, tu peux.
Dans Skyrim, les ennemis deviennent plus puissants au fur et à mesure que ton personnage prend lui-même en patate, ce qui fait que tu ne vas jamais trop t'ennuyer. Dans Zelda on pourrait trouver un système sensiblement similaire: Ajouter un, deux, voire trois ennemis dans telle pièce selon si le joueur a fait 1, 2, ou 3 donjon avant celui-ci, rendre des interrupteurs timés un peu plus stricts, des énigmes un peu plus coriaces, ce genre de choses. Avoir genre 3 "modes" de difficulté pour chaque donjon, qui changent selon lequel tu fais en premier. J'imagine que dans l'absolu tu peux même ajouter des pièces entières, ou rendre certains de ces aspects aléatoires, ça fera chier les speedrunners, mais ça renouvelera l'expérience même pour le joueur le plus aguéri.
Donc voilà, en résumé, la difficulté c'est pas un soucis pour moi, suffit que les développeurs le veulent et ce sera ajusté.
PS: j'actualise avant de poster et je vois que Question m'a grillé sur absolument tous les points, et lui il a pas eu besoin de faire un pavé pour exprimer ses idées. Dang it. :(
Une fois que tu connais extra crédits, tu vois les jeux de bien des manières différentes.
C'est une super émission de vulgarisation (la meilleure, après peut-être doc geraud). pour commencer dans le level design, tu passes par là, ça aide vachement.
Ben j'imagine que comme pour la philo il faudrait que j'aille jeter un oeil, non pas pour parfaire mes connaissances, vu que je les ai déjà sur pas mal de points, mais pour arriver à mieux les exprimer. Ptet pas la peine d'écrire un roman à chaque fois. :p
Ca me choque pas, c'est juste casse bonbon de nommer des choses qui n'existe pas et qui peuvent insinuer une quelconque suite/rapport avec le deuxième par exemple.
Pour moi un jeu à titre précis, c'est pour une raison, peut être moins aujourd'hui mais en général c'est pour se démarquer de ses prédécesseur justement, pour indiquer un changement/une autre façon de jouer au jeu...etc
Les raisons peuvent être multiple et le réduire à un chiffre, je trouve juste ça chiant :D.
Concernant Zelda 2, je pense clairement que c'était une prémisse, un coup d'essai si je puis dire. Le petit côté RPG avec l'augmentation des pouvoir de Link, avec la vue sur le côté, plusieurs villages...etc, c'était clairement pour orienter la série vers autre chose mais on a tous pu voir qu'ils ont changé à 180° pour ALTTP tout simplement parce que Adventure of link ne s'est pas énormément vendu, et ils sont revenu au système du premier
Zelda 2 a un gameplay vraiment unique pour un Zelda, un système de combat un peu plus complexe, une progression différente même si y'a toujours le système d'objet mais ils avaient rajouté les techniques que link pouvait apprendre ainsi que la magie.
La force de ce Zelda réside dans ce que je viens de dire et également dans sa difficulté. Les villages auraient pu être juste 15 fois mieux, là ils sont juste la comme air de repos/une magie et sa repars. Il n'y a pas réellement d'intéraction avec 90% des villageois même si y'en a un dans tout le village qui te donne un indice.
Tout ça pour dire que pour moi, cet aspect village n'est pas abouti mais c'est pas réellement un mal, comme je l'ai dis la force du 2 ne réside pas la dedans.
Puis comparer Zelda 1 avec le 2 c'est juste caduque, il n'y a pas de village dans zelda 1 xD. Le premier est un jeu qui est plus poussé dans l'exploration, le joueur est lâché et il n'a pas d'aide de pnj pour lui indiquer la route donc la comparaison est juste pas possible, à ce niveau du moins.
Bon, ça vaut ce que ça vaut, mais voilà:
http://www.gamescharts.fr/2012/05/retrospective-mondiale-the-legend-of-zelda/
Ce que je vois, c'est que Zelda 2 s'est très bien vendu à l'époque (autour de 4 millions): certes moins que Zelda 1 (dans les 6 millions), mais Zelda 3 a fait à peine mieux que le 2 (également dans les 3 millions). A l'époque, compte tenu du marché, c'était énorme.
De plus, si Zelda 2 était différent du premier, il était aussi à fond dans l'ère du temps, avec plein de jeux du même style (Castlevania 2, Faxanadu, The Battle of Olympus, Ys 3, Rad Gravity, Wonder Boy II, Wonder Boy III the Dragon's Trap...). L'action/plate-forme en vue de profil était le genre roi des consoles 8 bits, donc on le retrouvait naturellement dans des jeux d'aventure. A l'époque, le jeu était populaire: c'est seulement après Zelda 3 et surtout à partir de l'avènement d'Internet qu'on lui a inventé cette réputation de mouton noir de la série (même si maintenant, ça commence un peu à s'arranger à nouveau), parce qu'il se retrouvait complètement sorti de son époque, avec une orientation différente des Zelda postérieurs, et une difficulté plus grande, qui font que la plupart des joueurs (la plupart ayant découvert la série avec l'épisode SNES) ne s'y sont pas retrouvés.
Après bien sûr, je suis d'accord pour dire qu'il y a peu d'interactions dans les villages de Zelda 2, mais c'était juste pour noter qu'ils existaient, et que Zelda 3 sorti plus tard sur une console plus puissante n'a plus qu'un seul village (un peu plus vivant, mais qui devient mort ensuite dans la seconde partie du jeu).
Sinon, mine de rien, Zelda 2 a apporté pas mal de choses à la série, beaucoup plus qu'on ne le croit au départ (je ne vais pas faire le détail maintenant, et je n'ai toujours pas fait ce topic consacré au jeu sur la section 8 bits depuis le temps que j'en parle).
Edit: Pourtant, tu appelles bien Zelda 2 par son chiffre, alors qu'il est bien différent du premier, donc le chiffre ne veut pas forcément dire que le jeu est semblable dans un titre. ^^
*Pose une question pertinente sur l'ordre des donjons*
*Débat d'une page sur l'appellation "Zelda 3"*
*Facepalm*
Enfin, pour répondre vite fait au sujet des villages, de ce que je connais de Zelda 2 ils sont super anecdotiques, et pour ainsi dire tous les mêmes, donc bon... Quantité et qualité, je préfère largement un seul village bien construit que 10 mal fichus. De plus, et ça c'est plus un avis perso, mais des villages et des PNJs c'est pas ce que je recherche dans Zelda. Pour moi c'est plus un élément de RPG qu'autre chose, je m'en passerai très bien. Ce qui m'attire dans Zelda c'est l'exploration et l'aventure en milieu hostile, chercher des paysages, se perdre dans de grandes étendues voyages, s'agit pas d'aller interagir et dialoguer avec du monde. Notez que c'était aussi la vision du tout premier LoZ sur NES, à la base, c'était le sentiment recherché, et au final on a comme vous le savez aucun village, et très peu de PNJs (dont les 3/4 auraient pu être remplacés par des stèles que ce serait revenu au même).
Après, je comprends pourquoi il y en a, pour varier un peu le rythme du jeu, et surtout pour avoir matière à proposer des quêtes annexes, mais autrement, c'est clairement pas le coeur de la série. Pour moi y'a aucune raison de se plaindre du manque ou de l'absence de village du coup.
Et donc pour revenir à ce que je disais niveau de l'ordre des donjons, c'est vrai qu'Ocarina of Time laissait un certain choix au joueur, mais c'était globalement assez limité, impossible de faire absolument tout ce qu'on voulait.
Jonaq a évoqué le problème de la difficulté, qui selon moi peut être réglé assez facilement, ce qui me gêne surtout perso dans un ordre de donjons "libre" c'est le level design. C'est simple, plus Link a d'objets différents, plus le donjon peut se permettre d'être complexe et créatif. Or laisser trop de choix au joueur et le laisser faire tout dans l'ordre qui l'arrange, c'est forcément brider le design des donjons, qui du coup seront beaucoup plus classiques tant dans leur structure que dans leurs énigmes. Autant j'aime bien le premier Zelda sur NES, autant il faut admettre que tous les donjons sont un peu les mêmes, on a pas la même diversité et la même énergie qu'on avait dans les opus d'après. De même, exemple un peu moins évident, mais dans Skyrim, qui est un peu un Zelda moderne sur pas mal d'aspects, les donjons sont là aussi tous assez fades, on peut y aller quasiment quand on veut, mais aucun ne propose quelque chose de formidable.
Donc que faire à partir de là?
-Zelda 3 force l'ordre des trois premiers donjons, afin que Link parte avec un arsenal décent avant d'être lâché dans la nature. Il laisse certains objets clés traîner hors des donjons, et sait se montrer extrêmement intelligent avec peu d'entre eux, pour des donjons très complexes mais ne demandant pas tant d'items que ça. D'un autre côté, si ils ont tous un thème bien à eux, il n'est pas exploité à 100%, et le trésor de beaucoup d'entre eux tient plus du bonus que de l'upgrade véritable (on ne ressort pas de tous les donjons avec de nouvelles capacités).
-OoT fait un peu un compromis entre les deux, une liberté limitée, car certains donjons doivent bel et bien être bouclés avant d'autres, mais ce n'est pas le cas de tous. Des donjons aux thèmes très bien exploités et tous uniques (impossible de les confondre, sauf peut-être pour la caverne Dodongo et le temple du feu), mais une certaine linéarité qui se fait malgré tout ressentir.
-ALBW a son système d'emprunt d'items, qui permet de techniquement pouvoir tout faire dans l'ordre que l'on veut. Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer (et je ne veux pas de spoilers!), donc difficile pour moi de juger le design des donjons et de savoir si ils sont tous originaux, en revanche. Dans tous les cas, l'idée est là: ils peuvent se permettre de l'être sans pour autant qu'il y ait linéarité. La contrepartie c'est que le système d'emprunt reste un poil maladroit pour un Zelda, pas terrible niveau immersion, pas terrible niveau sentiment de montée en puissance, et pas terrible niveau pratique... Autant dire qu'il ne fait pas l'unanimité, même si j'ai hâte de pouvoir mettre la main sur ALBW, j'aurais pas envie que ce système de prêt devienne une habitude pour la série.
Qu'est-ce qu'il nous reste? Est-ce qu'on pourrait envisager quelque chose qui plairait à tout le monde, sans compromis nécessaire entre liberté et level design?
-J'imagine qu'on pourrait mettre absolument tous les objets hors des donjons, mais du coup y'a le risque que le joueur aille tous les chopper avant d'entamer le moindre donjon, et soit du coup overpowered. De même, ça rend pas l'exploration de ces derniers très gratifiante si on y trouve rien pour progresser réellement, que ce soit que du bonus.
-L'autre option ce serait de proposer des alternatives dans les donjons eux-mêmes, qu'on puisse les traverser de plusieurs façons différentes, même si il nous manque l'objet clé. Faire sans serait plus difficile et demanderait plus de jugeotte, bien entendu, et ça demanderait du coup un travail encore plus dingue que jusqu'ici dans la conception des donjons... Mais c'est pas inenvisageable, j'imagine.
-La dernière idée qui me vient à l'esprit ce serait de revoir complètement la formule de la série. On fait reposer les donjons non pas sur les capacités et équipement de Link, mais sur tout autre chose. On donne à Link plus d'options de mouvement et d'action, et on tient tout le jeu avec globalement le même moveset, l'originalité viendra de gimmicks propres à chaque donjon, et non plus de son arsenal. Ce sera un sentiment très différent du coup, le sentiment de progression ne viendra plus de Link mais du joueur, les options qui lui sont attribuées ne s'ajoutent pas au fil du temps, il s'agit juste des donjons qui deviennent plus coriaces et originaux, il faut juste se débrouiller avec ce qu'on a.
Qu'est-ce que vous en pensez, vous? Et qu'est-ce que vous pensez qu'on aura pour ce Zelda U? Du compromis? Un bousculement des traditions de la série? L'idée c'est toujours d'avoir une liberté quasi-totale niveau de l'ordre des donjons, sans pour autant que cela affecte leur originalité.
zelda 2, c'est un jeu qui a collé avec l'arrivée du jeu "dragon warrior" au japon (pas dragon quest, hein), qui était un jeu somme toutes populaires. Ce qui explique qu'on a eu plein de clones du genre, et donc plein de clones ratés, aussi.
Comme quoi, COD n'a rien inventé. (en fait, depuis pong c'était comme ça).
Et oui, zelda IV (huhuhu) est bien un jeu qui fonctionne en grande partie comme un mode ouvert (notamment la carte, qui incite à voyager pertout).
Le plus linéaire, en fait, c'est le trois. Celui-ci indique à l'aide de numéro le chemin des donjons à suivre (et les trois premiers sont à forts dans un certains ordres)
Le rip-off sur 3DS à d'ailleurs compris cela, en mettant des croix plutôt que des numéro. Le détail change tout, hein ?
Si zeldaU se veut open world, pour moi, il doit embrasser le concept suivant :
Pas de carte disponible au départ. Voire pas de carte du tout. et surtout, SURTOUT, pas de numéro des donjons.
lien du bousin
Aussi, et comme l'a fait remarquer certains, le coté open-world peut aussi faire chier la difficulté. Et là on a deux solutions :
- soit on a tout les donjons au même niveau, avec une différence de genre plutôt qu'une différence de taille (lien d'une vidéo qui explique le bousin2)
Le problème de celui-là, c'est que si le niveau est bas, il le restera, et ça c'est une très mauvaise courbe de difficultés.
-soit les donjons on un ordre implicite, secret, à la mega man. Et là, la courbe de difficultés dépend de l'expérience de chacun.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Tu l'as dit toi même Tetra, les donjons risquent d'être bridés et au final pas du tout intéressant car on suppose que le joueur na pas encore tel ou tel item à ce moment la. Au final les donjons vont tous se ressembler et il n'y aura pas de donjon à "theme".
Ce qu'ils peuvent faire, c'est des "bouts" de donjon. Tu peux faire par exemple les 3 premières salles de chaque donjons, être bloqué à cause d'un item que tu n'as pas fait. Tu vas donc faire des quêtes annexes pour obtenir cet item (on part du principe que les items important ne seront pas trouver dans les donjons), tu peux donc revenir faire quelque salle en plus, peu être en finir 1 ou 2 pour les plus simples etc. Au final on aura des donjons dans l'autre qu'on veut avec un level design fait pour accueillir finalement tout les items important (boomerang, bombes et compagnie)
Ça implique énormément de recherche par moi même (on te guide pas dans les quêtes annexes/item important), de mémoire, mais aussi d'aller retour (ce que personne n'aime cf skyward sword même si moi je l'ai pas trouvé si nul mais quand même)
PS: comment tu règle le problème de la difficulté ? Tu dis toi même que le joueur risque d'être overpower si il prend bien son temps et rassemble tout !
Edit: Question je suis assez d'accord avec toi pour Megaman et son côté "il n'y a pas d'ordre mais en fait si". C'est peut être ce qu'il faut faire pour ce Zelda, "faire croire que"
Ou alors les donjons peuvent être faits dans un ordre aléatoire, mais peut importe le donjon qu'on fera en premier, on trouvera le même objet dedans, et les mêmes énigmes. C'est peut être un peu compliqué à concevoir comme ça, mais au final c'est très simple : les donjons restent les mêmes en extérieur, mais l'intérieur dépend d'à quel moment on est dans l'aventure, le jeu s'adapte au joueur en quelque sorte. Au final, ça flinguerait peut être l'identité du jeu, on ne pourrait plus dire tel donjon est super, vu que l'expérience qu'on aura dans le donjon dépendra du moment où on le fera dans l'aventure.
Une autre astuce pour mieux réguler la difficulté, c'est de faire un donjon central (comme dans la tour des dieux dans Spirit Tracks par exemple), où le joueur reviendrait à plusieurs moments du jeu.
Je ne sais pas vraiment, mais je peux émettre des hypothèses.
-1 la rehausser :
Imagine que, quand tu vainc un donjon, le niveau des autres augmente (si le scénario se base dessus, c'est encore mieux), un peu comme dans demon's crest, ou quand tu récupère tout, le boss final est plus dure (par exemple). de ce fait, la courbe de difficultés est bien réhausser à chaque fois.
Cette solution est aussi une solution de facilité, car il suffit juste d'augmenter le niveau des monstres, à minima. Mais si tu changes des niveaux directement dans leurs environnement, leur déroulement, ou encore le contexte autour d'eux, cela peut en faire un jeu avec une rejouabilité impressionnante.
-2 la roguiser :
quand tu meurt, le jeu se modifie de façon aléatoire, et le level design change. Si le jeu est assez dure, ça peut donner des donjons aux difficultés éclectique.
Je n'apprécie pas trop celle-ci non plus, mais c'est par pur esthétisme (voir la skinner box).
-3 la mega man X-iser:
Juste une grosse difficultés, et une différence de genre, suffisent à garder une notion de difficultés, rajouter à cela un ordre implicite pour les gens qui ont moins de skill, et ça peut bien marcher.
la métroïdiser peut être envisageable, aussi (à savoir donner des verbes "clés" pour passer (nager sous l'eau, etc.), mais je ne pense pas que ce soit l'objectif d'aonuma, pour celui-ci.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
J'y ai pensé vite fait mais j'ai vite conclu que c'était pas une bonne idée, ça revient au même que d'avoir un ordre bien défini à ce stade, la seule différence c'est que c'est un peu se moquer du joueur... xD
Le seul aspect que je tire de ça c'est que ça peut servir pour ce qui est de la difficulté, vu que Jonaq demande. La difficulté je pense pas que ce soit un problème si c'est maîtrisé, honnêtement, le problème c'est que les développeurs se penchent plus énormément sur la question. Déjà la difficulté dans Zelda, au-delà des ennemis, c'est surtout les énigmes, et une énigme bien construite il faut réfléchir pour en triompher, un donjon bien construit il faut réfléchir pour y naviguer, c'est un labyrinthe... Si tu ne construit pas tes donjons pour qu'ils aient un ordre implicite, il n'y a aucune raison qu'aucun soit plus ou moins "dur" que les autres, ils ont juste besoin d'être différents dans leur difficulté (Comme dans Mega Man, ou chaque niveau à son truc à lui pour te faire chier).
Au-delà de ça, pour revenir à ce qu'a dit Rob1, si tu veux compliquer la vie d'un joueur histoire qu'il ne s'ennuie pas trop, tu peux.
Dans Skyrim, les ennemis deviennent plus puissants au fur et à mesure que ton personnage prend lui-même en patate, ce qui fait que tu ne vas jamais trop t'ennuyer. Dans Zelda on pourrait trouver un système sensiblement similaire: Ajouter un, deux, voire trois ennemis dans telle pièce selon si le joueur a fait 1, 2, ou 3 donjon avant celui-ci, rendre des interrupteurs timés un peu plus stricts, des énigmes un peu plus coriaces, ce genre de choses. Avoir genre 3 "modes" de difficulté pour chaque donjon, qui changent selon lequel tu fais en premier. J'imagine que dans l'absolu tu peux même ajouter des pièces entières, ou rendre certains de ces aspects aléatoires, ça fera chier les speedrunners, mais ça renouvelera l'expérience même pour le joueur le plus aguéri.
Donc voilà, en résumé, la difficulté c'est pas un soucis pour moi, suffit que les développeurs le veulent et ce sera ajusté.
PS: j'actualise avant de poster et je vois que Question m'a grillé sur absolument tous les points, et lui il a pas eu besoin de faire un pavé pour exprimer ses idées. Dang it. :(
Une fois que tu connais extra crédits, tu vois les jeux de bien des manières différentes.
C'est une super émission de vulgarisation (la meilleure, après peut-être doc geraud). pour commencer dans le level design, tu passes par là, ça aide vachement.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Ben j'imagine que comme pour la philo il faudrait que j'aille jeter un oeil, non pas pour parfaire mes connaissances, vu que je les ai déjà sur pas mal de points, mais pour arriver à mieux les exprimer. Ptet pas la peine d'écrire un roman à chaque fois. :p