Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Yop ! J'ai enfin pu poser mes mimines sur ce Mario Maker 2, n'ayant jamais pu profiter du 1 ^^. Jusqu'à présent j'ai fait deux niveaux, le premier plutôt "clin d'oeil", et le second + classique mais j'espère assez satisfaisant à jouer.
"Ode to the debut" : 2K3-4X0-WHG (du Super Mario Bros.)
"2-way Castle" : 9QX-XQT-BCG (du Super Mario World)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Je fait une pause sur le jeu les amis, j'en ai beaucoup trop d'autres à côté qui me font envie, bonne création et bon jeu à tous ! :p
(puis les lives jusque au bout de la nuit du hooper,avec un chat qui spam en mode crevard pour absolument que leur stage passe sur le live, c'est plus trop mon délire, donc non merci.)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Rudolph
Citation:
Je viens de publier mon troisième niveau
Tu m'étonnes que tu y aies passé du temps ^^ !
J'ai pas encore réussi à le finir, mais j'adore ! C'est ce genre de niveau que je préfère (et que je veux créer), ceux qui ont une mise en scène et qui me font ressentir quelque chose !
ATTENTION !! SPOIL !! NE PAS LIRE SI VOUS N'AVEZ PAS FAIT LE NIVEAU !!
Spoiler ▼▲
J'aime le fait qu'il faille mourir et la descente aux enfers pour avoir abusé de yoshi ! en plus, on voit au cours de la chute tout ce qu'on va avoir à passer comme punition ^^ ! Par contre, pour ce qui est de remonter, j'y suis presque mais c'est une purge :) !
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Tu as vu d'ailleurs que j'ai laissé le choix :
Spoiler ▼▲
de la mort du joueur, entre se faire écrabouiller, brûler ou découper en rondelle : j'ai été sympa, non ? XD
En effet, il faut mourir avant d'aller en enfer, et c'est la punition pour avoir sacrifié le pauvre Yoshi. ^^
Je m'étais inspiré du niveau éponyme de Super Mario World, où il fallait également faire la manip en sacrifiant Yoshi pour accéder à la sortie secrète, et en faisant la même séquence de rebonds sur les scies mécaniques.
Oui, j'ai voulu justement donner une impression de "descente aux enfers", mais aussi que le joueur soit préparé psychologiquement à l'ascension infernale qui l'attend (et en même temps ça lui permet d'avoir un bref aperçu du level-design, pour savoir combien d'obstacles il lui reste encore à escalader.
Bon courage pour cette "escalade infernale" (pas évidente du tout), la suite réserve encore quelques petites surprises narratives sympas. :-)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Je suis de passage:
Citation:
11 juillet, 2019 - 20:06
Pauvre Video entre Nexy et Hooper il n'arrive pas à ce faire comprendre le bougre. XD
Umbaza c'est pas bien d’écrire ça a 20h quand moi et Video on s’était mit d'accord a 16h le même jour, c'est surtout les 2 autres gugus qui me prenaient la tête a parler de moi alors qu'on parlait de la Switch Lite, mon erreur est juste de répondre et d'essayer d'expliquer dans ces cas de figure, je le ferai énormément moins, une perte de temps significative.
Sinon pour votre petite histoire ici (que j'ai aussi lu), je comprend le probleme de prendre des heures et des heures, pour qu'en fait ça ne sert pas a grand chose (ou du moins pas comme espéré), m'enfin le bon coté c'est que vous vous êtes aussi amusé, et sans doute une leçon pour une éventuelle prochaine fois.
GG aux organisateurs quand même et faites des dons ;)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Citation:
Umbaza c'est pas bien d’écrire ça a 20h quand moi et Video on s’était mit d'accord a 16h le même jour
Bah suis fourbe aussi, il faut le savoir, hein? ^^
Sinon.
Citation:
Sept studios indés de l'Hexagone ont donc participé à ce petit évènement et Nintendo partage aujourd'hui les codes des niveaux, à rentrer dans Super Mario Maker 2. Et il y a du beau monde qui a participé à la création, jugez plutôt :
PixelNest : responsable de Steredenn: Binary Stars sur Nintendo Switch a créé le niveau Steredenn que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant BYW-G6W-LNF
Splashteam : responsable de Splasher sur Nintendo Switch a créé le niveau Splasher: A Bad Encounter que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant J0K-KDY-V0H
Dotemu : responsable de Wonder Boy: The Dragon's Trap sur Nintendo Switch a créé le niveau Classic Conveyor Belts que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant N86-GSL-JFG
Christophe Galati : responsable de Save me Mr Tako: Tasukete Tako-San sur Nintendo Switch a créé la course Sarona's Castle que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant L15-FWK-B3G
CCCP : responsable de Dead in Vinland - True Viking Edition sur Nintendo Switch a créé le stage Dead in Between Worlds que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant B3N-5NC-QDG
Accidental Queens : responsable de A Normal Lost Phone sur Nintendo Switch a créé le stage Bons Rebonds de Bob-Ombs que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant 4D0-2C5-21H
GameAtelier : responsable de Monster Boy et le Royaume Maudit sur Nintendo Switch a créé le stage Dead in Between Worlds que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant GHR-S8G-7GG
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
J'ai enfin regardé toutes les vidéos tutorielles du pigeon Yamamura (accessible depuis le menu du jeu).
Franchement excellent, c'est très bien fait et pédagogique, ils font vraiment des remarques très pertinentes sur ce qu'est un bon level-design ou game-design, sur la "psychologie du joueur" (entre ceux qui sont "imprévisibles" dans la manière de traverser un niveau, différente de celle qu'on avait imaginée en créant le niveau, l'importance d'avoir des retours de joueurs qui voient des choses ou problèmes qu'on n'avait pas envisagés, ou ceux qui ont du mal à canaliser leur imagination en voulant mettre trop de choses à la fois pour un résultat chaotique, alors qu'il vaut mieux mettre moins d'idées mais les exploiter à fond, tout en gardant en tête certaines idées laissées de côté pour d'autres niveaux).
Ils insistent bien sur les choses qu'il vaut mieux ne pas faire dans un niveau, comme des pièges inesquivables qui frustrent le joueur, en donnant quelques astuces pour y remédier (comme des indices visuels, ou une disposition du terrain assez "suspecte" qui met le joueur en garde, ou encore une manière de ralentir la chute d'un ennemi comme les Twomps pour laisser au joueur le temps de réagir). J'ai bien aimé d'ailleurs la vidéo qui disait qu'il ne faut pas avoir peur de mettre parfois une petite zone "vide" pour "souffler" entre deux autres zones un peu "intenses", plutôt que de chercher à tout prix à faire du remplissage avec des ennemis qui ne servent à rien. Ils expliquent aussi qu'il faut faire attention à ne pas laisser trop de trucs inutiles bizarres qui risquent de bloquer le joueur persuadé qu'il y a quelque chose alors qu'il n'y avait rien.
Franchement, entre le mode histoire qui est une très bonne introduction aux mécaniques du jeu (et propose les niveaux les plus inventifs jamais conçus par Nintendo dans un Mario 2D) et ce "dojo de Yamamura", il y a tout ce qu'il faut en matière d'information et de pédagogie pour s'initier au jeu (ça remplace sans problème une notice). Apparemment, c'est ce qui manquait au premier Super Mario Maker sur Wii U. En plus, ça donne pas mal d'idées de création de niveau. C'est très recommandable.
Yop ! J'ai enfin pu poser mes mimines sur ce Mario Maker 2, n'ayant jamais pu profiter du 1 ^^. Jusqu'à présent j'ai fait deux niveaux, le premier plutôt "clin d'oeil", et le second + classique mais j'espère assez satisfaisant à jouer.
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Hello, voici mon 4ème niveau pour ceux que ca intéresse:
Rails in the sky
96L KPMBLG
Bonne journée à tous!
Je fait une pause sur le jeu les amis, j'en ai beaucoup trop d'autres à côté qui me font envie, bonne création et bon jeu à tous ! :p
(puis les lives jusque au bout de la nuit du hooper,avec un chat qui spam en mode crevard pour absolument que leur stage passe sur le live, c'est plus trop mon délire, donc non merci.)
Mon projet de rpg cartoon : https://indalcio.itch.io/lumero-bizarre-adventure
Code ami Switch : SW-6278-2886-4586
Rudolph
Tu m'étonnes que tu y aies passé du temps ^^ !
J'ai pas encore réussi à le finir, mais j'adore ! C'est ce genre de niveau que je préfère (et que je veux créer), ceux qui ont une mise en scène et qui me font ressentir quelque chose !
ATTENTION !! SPOIL !! NE PAS LIRE SI VOUS N'AVEZ PAS FAIT LE NIVEAU !!
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Tu as vu d'ailleurs que j'ai laissé le choix :
Je suis de passage:
Umbaza c'est pas bien d’écrire ça a 20h quand moi et Video on s’était mit d'accord a 16h le même jour, c'est surtout les 2 autres gugus qui me prenaient la tête a parler de moi alors qu'on parlait de la Switch Lite, mon erreur est juste de répondre et d'essayer d'expliquer dans ces cas de figure, je le ferai énormément moins, une perte de temps significative.
Sinon pour votre petite histoire ici (que j'ai aussi lu), je comprend le probleme de prendre des heures et des heures, pour qu'en fait ça ne sert pas a grand chose (ou du moins pas comme espéré), m'enfin le bon coté c'est que vous vous êtes aussi amusé, et sans doute une leçon pour une éventuelle prochaine fois.
GG aux organisateurs quand même et faites des dons ;)
:)
Mon troisième stage, pour les amateurs de speedrun : PXJ-B25-LKG
Enjoy !
Mon dossier ultra-complet sur Zelda ALTTP
Mon dossier ultime sur F-Zero
Bah suis fourbe aussi, il faut le savoir, hein? ^^
Sinon.
PixelNest : responsable de Steredenn: Binary Stars sur Nintendo Switch a créé le niveau Steredenn que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant BYW-G6W-LNF
Splashteam : responsable de Splasher sur Nintendo Switch a créé le niveau Splasher: A Bad Encounter que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant J0K-KDY-V0H
Dotemu : responsable de Wonder Boy: The Dragon's Trap sur Nintendo Switch a créé le niveau Classic Conveyor Belts que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant N86-GSL-JFG
Christophe Galati : responsable de Save me Mr Tako: Tasukete Tako-San sur Nintendo Switch a créé la course Sarona's Castle que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant L15-FWK-B3G
CCCP : responsable de Dead in Vinland - True Viking Edition sur Nintendo Switch a créé le stage Dead in Between Worlds que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant B3N-5NC-QDG
Accidental Queens : responsable de A Normal Lost Phone sur Nintendo Switch a créé le stage Bons Rebonds de Bob-Ombs que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant 4D0-2C5-21H
GameAtelier : responsable de Monster Boy et le Royaume Maudit sur Nintendo Switch a créé le stage Dead in Between Worlds que vous pouvez retrouver grâce à l'identifiant GHR-S8G-7GG
Source: https://gamergen.com/actualites/super-mario-maker-2-studios-indes-francais-creent-leurs-propres-niveaux-303557-1
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
J'ai enfin regardé toutes les vidéos tutorielles du pigeon Yamamura (accessible depuis le menu du jeu).
Franchement excellent, c'est très bien fait et pédagogique, ils font vraiment des remarques très pertinentes sur ce qu'est un bon level-design ou game-design, sur la "psychologie du joueur" (entre ceux qui sont "imprévisibles" dans la manière de traverser un niveau, différente de celle qu'on avait imaginée en créant le niveau, l'importance d'avoir des retours de joueurs qui voient des choses ou problèmes qu'on n'avait pas envisagés, ou ceux qui ont du mal à canaliser leur imagination en voulant mettre trop de choses à la fois pour un résultat chaotique, alors qu'il vaut mieux mettre moins d'idées mais les exploiter à fond, tout en gardant en tête certaines idées laissées de côté pour d'autres niveaux).
Ils insistent bien sur les choses qu'il vaut mieux ne pas faire dans un niveau, comme des pièges inesquivables qui frustrent le joueur, en donnant quelques astuces pour y remédier (comme des indices visuels, ou une disposition du terrain assez "suspecte" qui met le joueur en garde, ou encore une manière de ralentir la chute d'un ennemi comme les Twomps pour laisser au joueur le temps de réagir). J'ai bien aimé d'ailleurs la vidéo qui disait qu'il ne faut pas avoir peur de mettre parfois une petite zone "vide" pour "souffler" entre deux autres zones un peu "intenses", plutôt que de chercher à tout prix à faire du remplissage avec des ennemis qui ne servent à rien. Ils expliquent aussi qu'il faut faire attention à ne pas laisser trop de trucs inutiles bizarres qui risquent de bloquer le joueur persuadé qu'il y a quelque chose alors qu'il n'y avait rien.
Franchement, entre le mode histoire qui est une très bonne introduction aux mécaniques du jeu (et propose les niveaux les plus inventifs jamais conçus par Nintendo dans un Mario 2D) et ce "dojo de Yamamura", il y a tout ce qu'il faut en matière d'information et de pédagogie pour s'initier au jeu (ça remplace sans problème une notice). Apparemment, c'est ce qui manquait au premier Super Mario Maker sur Wii U. En plus, ça donne pas mal d'idées de création de niveau. C'est très recommandable.