Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Il y a quand même pas mal de gens qui se plaignent des DLC peu de temps après le jeu, "parce qu'ils auraient pu le mettre dans la version original mais il prefere nous faire payer 15 euros le dlc".
La avec mario maker 2 mais je peux citer aussi animal crossing (qui fait des mises a jour qui sera probablement hebdogromadaire vu le style de jeu ), ils proposent des DLC gratuit qui sont plus tard dans le temps que 2 mois après sa sortie et ça rale quand même x)
Je dis pas que les DLC sont incroyablement giga intéressant mais ça reste cool et ils ont le mérite d'être là. Je trouve ça plutot cool, ça offre une "revisite" du jeu après x mois sans y jouer.
Après ça depend comment on joue au JV, c'est sur que si sur mario maker 2, tu as passé 100h dessus dès la premiere semaine, et que cumuler tu es a 500h, c'est sur que tu ne vas pas y retourner.
Mais si on est un peu comme moi, avec autour de 40h de jeu, ça donne plus envie d'y retourner. Faudra que je regarde ça de plus prêt et voir ce que j'en ferais (j'avais déjà des idées de niveaux avant que je n'ai pas reussi a concrétiser)
Puis faut pas oublier que le jeu est sortie en juin, le jeu n'a même pas un an, si un an c'est "beaucoup", on a pas la même conception de long.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
RiptOr a écrit:
Mais par contre le truc des interrupteurs sur la map qui t'activent des blocs dans les niveaux comme dans Super Mario World, j'avoue t'es quiand même sacrément gourmand ^^
Je ne vois pas en quoi : je te parle d'un truc qui existe dans Super Mario World, un jeu de 1990, mais il ne serait pas possible de coder ça une nouvelle fois sur un jeu 2019/2020 ? Je ne pense pas que ce soit compliqué à faire, quand même. Donc si c'est uniquement pour "en laisser sous le coude pour un Super Mario Maker 3", je trouve ça très moyen (parce que, très sincèrement, si Super Mario Maker 3D il y a, j'ose espérer que ce sera autre chose qu'ajouter deux-trois trucs aux Mario 2D : je souhaiterais plutôt qu'ils introduisent carrément du Mario 3D comme Super Mario 64 ! ).
Après, bon, oui, je suis un peu dur, la mise à jour est "conséquente" si on veut, et oui, ils auraient pu en rester là, mais bon, disons que les cartes du monde, c'est un truc qui me frustre beaucoup dans les jeux de plate-forme. Je veux dire, après avoir eu une excellente carte du monde dans Donkey Kong Country 3, il a fallu attendre plus de vingt ans pour en retrouver une qui soit aussi bien, voire mieux, dans le genre plate-forme 2D, avec un jeu comme Yooka-Laylee and the Impossible Lair, donc revenir à la préhistoire de la carte du monde, oui, ça me gonfle un peu.
Mais bon, oui, je suis dur, je veux bien. C'est juste que ça m'agace qu'on fasse les choses à moitié, alors que j'estime que mettre des sorties alternatives et des blocs interrupteurs, c'est le minimum syndical pour une carte du monde digne de ce nom dans un Mario 2D (rien que ça, cela m'aurait suffit, je ne demandais pas non plus la Lune à révolutionner les cartes du monde et à faire un truc aussi ambitieux que dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, non plus).
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Dit comme ça, ça paraît simple effectivement.
Mais c'est pas la même chose de développer ton propre jeu et un outil qui va être utilisé par des millions de joueurs qui vont essayer de faire n'importe quoi, faut penser à tout.
Et comme on le disait c'est une maj gratuite.
Ils avaient peut être pas envie de consacrer trop de budget à une gestion avancée des maps.
Ok on met des Switch qui créent des blocs dans les niveaux, mais on en fait quoi quand un joueur joue sur le niveau hors du mode Super Monde ?
Pareil pour la sortie secrète, on fait quoi, on lui met un panneau "veuillez revenir en mode Super Monde" ?
Là on le voit bien, le World Maker c'est pas quelque chose sur lequel ils ont consacré beaucoup de temps.
Même la personnalisation est très limitée... mais elle est là, on peut faire nos petits cheminements, nos 8 mondes aux thèmes différents.
Oui c'est limité mais on a au moins ça.
Après franchement, je pense que Nintendo peut faire encore plus fort dans un Super Mario Maker 3.
Par contre, je vois souvent parler d'un Mario Maker 3D, même Hooper en parlait je crois.
Mais sincèrement j'en voudrais clairement pas...
Déjà qu'on se tape des bons niveaux de merde en 2D, alors en 3D j'imagine même pas le massacre.
C'est pas du tout le même taf.
Et oui je plussoie, la map de Yooka-Laylee & the Impossible Lair est géniale, mais bon c'est carrément un jeu dans le jeu.
Du côté de Mario je pense que t'auras toujours des maps très simples.
Mais qui sait, peut être que justement Nintendo pourrait travailler là dessus et proposer des concepts innovants.
ÉDIT : Ho et un petit rappel des 2 mises à jour qu'on avait eu droit sur le 1er Mario Maker, on est quand même plus gâté sur ce 2ème épisode.
Même si le bookmark me manque :'(
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Citation:
Après franchement, je pense que Nintendo peut faire encore plus fort dans un Super Mario Maker 3.
Par contre, je vois souvent parler d'un Mario Maker 3D, même Hooper en parlait je crois.
Mais sincèrement j'en voudrais clairement pas...
Déjà qu'on se tape des bons niveaux de merde en 2D, alors en 3D j'imagine même pas le massacre.
C'est pas du tout le même taf.
Je suis totalement d'accord avec çà! Je suis en train de me faire un world et je trouve qu'il manque encore tellement de chose à SMM2 avant de s'atteler à sortir un épisode en 3D, je ne pense pas que la formule maker en 2D est aboutie avec cet épisode. Concernant l'arrivé des MAJ dans le temps, personnellement je trouve ca bien, ca me permet de me relancer dans le jeu, alors que je pensais en avoir fait le tour. Après plus que le "c'est trop tard" moi c'est le manque de communication qui me dérange. Annoncer le jour pour le lendemain c'est vraiment pas la bonne solution en terme de communication.
Du coup comme je disais, je suis en train de faire un world. Mon objectif c'est de faire 8 mondes et 40 levels. Je cherche à faire des niveaux courts (un checkpoint) plutôt classique de pur plateforme avec une double lecture de difficulté et croissante. Pour les plus habitués 5 pièces rouges à trouver par niveau pour apporter du challenge à des niveaux plutôt simple à parcourir en tout cas dans sa première moitié. De plus, la récompense est d'avoir deux vies supplémentaires en fin de niveaux pour la récupération des pièces rouges. J'ai pas mal avancé et j'hésite entre sortir les 40 niveaux d'un coup ou de le faire par salve de 5 ou de 10. Vous en pensez quoi?
D'ailleurs j'ai une question. Quand on finit un world avec 1 monde actuellement et que ce world est édité et complété d'un second monde, est ce qu'on conserve les vies cumulées dans le premier monde? Merci!
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Si tu touches à ton monde, tous les joueurs qui étaient dessus vont perdre leur progression.
Et si certains joueurs avaient une sauvegarde sur ton super monde, elle disparaîtra.
Sinon, malgré les limitations de la world map y'a quand même quelques petits trucs sympas à faire.
Je sais pas si vous le savez mais vous pouvez cacher le château du monde dans l'eau, la lave ou l'air.
On peut donc imaginer un monde comme celui-ci où l'on a accès à toute la map dès le départ, le but est de terminer les niveaux un à un en espérant découvrir rapidement l'emplacement du château :D
N'hésitez pas à mettre des chemins multiples sur vos maps, c'est plus divertissant qu'une ligne droite et ça permet aux joueurs qui bloquent sur un niveau de partir sur un autre plus facile.
Vaut mieux laisser plus de libertés plutôt que de perdre des joueurs.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
@Molluck
Citation:
Pour l'instant, j'ai achevé le premier monde et j'aimerais avoir des retours le concernant avant de me lancer dans la suite !
Créateur : Molluck1
Code : SJL-9HB-FDG
Un premier monde sympa. Effectivement pas difficile (largement "speedrunnables") et classique, là-dessus, on n'est d'accord (ça rappelle des souvenirs) :).
J'ai eu un peu plus de difficulté avec
Spoiler ▼▲
le boss larry, plusieurs fois il m'a surpris après l'avoir touché en bondissant (en plus, desfois il fait 1 bond, d'autres fois 2, il est fourbe x) !) surtout que les déplacements étaient limités avec les plateformes et les flammes tournoyantes.
Pour moi, tu peux continuer sur cette lancée !
Citation:
Je sais pas si vous le savez mais vous pouvez cacher le château du monde dans l'eau, la lave ou l'air.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Citation:
Si tu touches à ton monde, tous les joueurs qui étaient dessus vont perdre leur progression.
Et si certains joueurs avaient une sauvegarde sur ton super monde, elle disparaîtra.
Si tu ajoutes un monde, les joueurs perdent leur save de tout le super monde? C'est pas top si c'est le cas...
Citation:
N'hésitez pas à mettre des chemins multiples sur vos maps, c'est plus divertissant qu'une ligne droite et ça permet aux joueurs qui bloquent sur un niveau de partir sur un autre plus facile.
Vaut mieux laisser plus de libertés plutôt que de perdre des joueurs.
En effet, merci pour les conseils. J'ai pas encore regarder l'éditeur de map, faut que je me lance. En tout cas c'est propre sur le screen que t'as posté.
@Molluck même avis que LeLunien, pas très dur mais pour un premier monde c'est bien. Il manque en effet des zones secondaires je trouve. Tu pourrais cacher des pièces de 50 pour aider à farm les vies.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
En fait actuellement, si on veut un système de map et de monde avec des niveaux, pour faire quelque chose de sympa, faut prendre le monde entier d'une personne (pour éviter de se faire chier à reproduire les niveaux).
Du coup ça serait plus des petits mondes mais c'est mieux que rien. Je vais voir avec le grozours si on fait quelque chose d'organiser ou pas.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Bon, le temps que je me débloque de mon monde 7, j'ai décidé de tester la création d'un Super Monde. Il regroupe les cinq premiers mondes que j'avais déjà créés, ce sont des mondes de 4 niveaux dans lesquels trois pièces de 50 sont disséminées. Dans presque chaque monde, il y a un niveau qui n'est pas obligatoire, celui qui est le plus dur, mais y arriver permet d'accéder à une maison. Le joueur part avec 30 vies, je pense que c'est suffisant pour finir les niveaux les plus durs, en particulier le dernier, tout en mettant un peu de stress au joueur. Les deux premiers mondes sont assez simples, ça commence à se compliquer à partir du troisième. Bon jeu à tous ;)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Citation:
Un premier monde sympa. Effectivement pas difficile (largement "speedrunnables") et classique, là-dessus, on n'est d'accord (ça rappelle des souvenirs) :).
Merci beaucoup pour ton retour LeLunien !
Spoiler ▼▲
Oui Larry est assez fourbe avec ses sauts x)
Finalement Crocucci j'ai modifié le premier niveau pour rajouter un passage caché, un niveau 1-1 dans l'esprit SMB sans passage secret, c'est vrai que c'est pas un niveau 1-1 :p
Il y a quand même pas mal de gens qui se plaignent des DLC peu de temps après le jeu, "parce qu'ils auraient pu le mettre dans la version original mais il prefere nous faire payer 15 euros le dlc".
La avec mario maker 2 mais je peux citer aussi animal crossing (qui fait des mises a jour qui sera probablement hebdogromadaire vu le style de jeu ), ils proposent des DLC gratuit qui sont plus tard dans le temps que 2 mois après sa sortie et ça rale quand même x)
Je dis pas que les DLC sont incroyablement giga intéressant mais ça reste cool et ils ont le mérite d'être là. Je trouve ça plutot cool, ça offre une "revisite" du jeu après x mois sans y jouer.
Après ça depend comment on joue au JV, c'est sur que si sur mario maker 2, tu as passé 100h dessus dès la premiere semaine, et que cumuler tu es a 500h, c'est sur que tu ne vas pas y retourner.
Mais si on est un peu comme moi, avec autour de 40h de jeu, ça donne plus envie d'y retourner. Faudra que je regarde ça de plus prêt et voir ce que j'en ferais (j'avais déjà des idées de niveaux avant que je n'ai pas reussi a concrétiser)
Puis faut pas oublier que le jeu est sortie en juin, le jeu n'a même pas un an, si un an c'est "beaucoup", on a pas la même conception de long.
Je ne vois pas en quoi : je te parle d'un truc qui existe dans Super Mario World, un jeu de 1990, mais il ne serait pas possible de coder ça une nouvelle fois sur un jeu 2019/2020 ? Je ne pense pas que ce soit compliqué à faire, quand même. Donc si c'est uniquement pour "en laisser sous le coude pour un Super Mario Maker 3", je trouve ça très moyen (parce que, très sincèrement, si Super Mario Maker 3D il y a, j'ose espérer que ce sera autre chose qu'ajouter deux-trois trucs aux Mario 2D : je souhaiterais plutôt qu'ils introduisent carrément du Mario 3D comme Super Mario 64 ! ).
Après, bon, oui, je suis un peu dur, la mise à jour est "conséquente" si on veut, et oui, ils auraient pu en rester là, mais bon, disons que les cartes du monde, c'est un truc qui me frustre beaucoup dans les jeux de plate-forme. Je veux dire, après avoir eu une excellente carte du monde dans Donkey Kong Country 3, il a fallu attendre plus de vingt ans pour en retrouver une qui soit aussi bien, voire mieux, dans le genre plate-forme 2D, avec un jeu comme Yooka-Laylee and the Impossible Lair, donc revenir à la préhistoire de la carte du monde, oui, ça me gonfle un peu.
Mais bon, oui, je suis dur, je veux bien. C'est juste que ça m'agace qu'on fasse les choses à moitié, alors que j'estime que mettre des sorties alternatives et des blocs interrupteurs, c'est le minimum syndical pour une carte du monde digne de ce nom dans un Mario 2D (rien que ça, cela m'aurait suffit, je ne demandais pas non plus la Lune à révolutionner les cartes du monde et à faire un truc aussi ambitieux que dans Yooka-Laylee and the Impossible Lair, non plus).
Dit comme ça, ça paraît simple effectivement.
Mais c'est pas la même chose de développer ton propre jeu et un outil qui va être utilisé par des millions de joueurs qui vont essayer de faire n'importe quoi, faut penser à tout.
Et comme on le disait c'est une maj gratuite.
Ils avaient peut être pas envie de consacrer trop de budget à une gestion avancée des maps.
Ok on met des Switch qui créent des blocs dans les niveaux, mais on en fait quoi quand un joueur joue sur le niveau hors du mode Super Monde ?
Pareil pour la sortie secrète, on fait quoi, on lui met un panneau "veuillez revenir en mode Super Monde" ?
Là on le voit bien, le World Maker c'est pas quelque chose sur lequel ils ont consacré beaucoup de temps.
Même la personnalisation est très limitée... mais elle est là, on peut faire nos petits cheminements, nos 8 mondes aux thèmes différents.
Oui c'est limité mais on a au moins ça.
Après franchement, je pense que Nintendo peut faire encore plus fort dans un Super Mario Maker 3.
Par contre, je vois souvent parler d'un Mario Maker 3D, même Hooper en parlait je crois.
Mais sincèrement j'en voudrais clairement pas...
Déjà qu'on se tape des bons niveaux de merde en 2D, alors en 3D j'imagine même pas le massacre.
C'est pas du tout le même taf.
Et oui je plussoie, la map de Yooka-Laylee & the Impossible Lair est géniale, mais bon c'est carrément un jeu dans le jeu.
Du côté de Mario je pense que t'auras toujours des maps très simples.
Mais qui sait, peut être que justement Nintendo pourrait travailler là dessus et proposer des concepts innovants.
ÉDIT : Ho et un petit rappel des 2 mises à jour qu'on avait eu droit sur le 1er Mario Maker, on est quand même plus gâté sur ce 2ème épisode.
Même si le bookmark me manque :'(
https://youtu.be/6AfJUxksmMs
https://youtu.be/BHmkUyJM2ZU
Je suis totalement d'accord avec çà! Je suis en train de me faire un world et je trouve qu'il manque encore tellement de chose à SMM2 avant de s'atteler à sortir un épisode en 3D, je ne pense pas que la formule maker en 2D est aboutie avec cet épisode. Concernant l'arrivé des MAJ dans le temps, personnellement je trouve ca bien, ca me permet de me relancer dans le jeu, alors que je pensais en avoir fait le tour. Après plus que le "c'est trop tard" moi c'est le manque de communication qui me dérange. Annoncer le jour pour le lendemain c'est vraiment pas la bonne solution en terme de communication.
Du coup comme je disais, je suis en train de faire un world. Mon objectif c'est de faire 8 mondes et 40 levels. Je cherche à faire des niveaux courts (un checkpoint) plutôt classique de pur plateforme avec une double lecture de difficulté et croissante. Pour les plus habitués 5 pièces rouges à trouver par niveau pour apporter du challenge à des niveaux plutôt simple à parcourir en tout cas dans sa première moitié. De plus, la récompense est d'avoir deux vies supplémentaires en fin de niveaux pour la récupération des pièces rouges. J'ai pas mal avancé et j'hésite entre sortir les 40 niveaux d'un coup ou de le faire par salve de 5 ou de 10. Vous en pensez quoi?
D'ailleurs j'ai une question. Quand on finit un world avec 1 monde actuellement et que ce world est édité et complété d'un second monde, est ce qu'on conserve les vies cumulées dans le premier monde? Merci!
Si tu touches à ton monde, tous les joueurs qui étaient dessus vont perdre leur progression.
Et si certains joueurs avaient une sauvegarde sur ton super monde, elle disparaîtra.
Sinon, malgré les limitations de la world map y'a quand même quelques petits trucs sympas à faire.
Je sais pas si vous le savez mais vous pouvez cacher le château du monde dans l'eau, la lave ou l'air.
On peut donc imaginer un monde comme celui-ci où l'on a accès à toute la map dès le départ, le but est de terminer les niveaux un à un en espérant découvrir rapidement l'emplacement du château :D
N'hésitez pas à mettre des chemins multiples sur vos maps, c'est plus divertissant qu'une ligne droite et ça permet aux joueurs qui bloquent sur un niveau de partir sur un autre plus facile.
Vaut mieux laisser plus de libertés plutôt que de perdre des joueurs.
@Molluck
Un premier monde sympa. Effectivement pas difficile (largement "speedrunnables") et classique, là-dessus, on n'est d'accord (ça rappelle des souvenirs) :).
J'ai eu un peu plus de difficulté avec
Pour moi, tu peux continuer sur cette lancée !
Hé c'est plutôt cool ça !
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Si tu ajoutes un monde, les joueurs perdent leur save de tout le super monde? C'est pas top si c'est le cas...
En effet, merci pour les conseils. J'ai pas encore regarder l'éditeur de map, faut que je me lance. En tout cas c'est propre sur le screen que t'as posté.
@Molluck même avis que LeLunien, pas très dur mais pour un premier monde c'est bien. Il manque en effet des zones secondaires je trouve. Tu pourrais cacher des pièces de 50 pour aider à farm les vies.
En fait actuellement, si on veut un système de map et de monde avec des niveaux, pour faire quelque chose de sympa, faut prendre le monde entier d'une personne (pour éviter de se faire chier à reproduire les niveaux).
Du coup ça serait plus des petits mondes mais c'est mieux que rien. Je vais voir avec le grozours si on fait quelque chose d'organiser ou pas.
Bon, le temps que je me débloque de mon monde 7, j'ai décidé de tester la création d'un Super Monde. Il regroupe les cinq premiers mondes que j'avais déjà créés, ce sont des mondes de 4 niveaux dans lesquels trois pièces de 50 sont disséminées. Dans presque chaque monde, il y a un niveau qui n'est pas obligatoire, celui qui est le plus dur, mais y arriver permet d'accéder à une maison. Le joueur part avec 30 vies, je pense que c'est suffisant pour finir les niveaux les plus durs, en particulier le dernier, tout en mettant un peu de stress au joueur. Les deux premiers mondes sont assez simples, ça commence à se compliquer à partir du troisième. Bon jeu à tous ;)
Merci beaucoup pour ton retour LeLunien !
Finalement Crocucci j'ai modifié le premier niveau pour rajouter un passage caché, un niveau 1-1 dans l'esprit SMB sans passage secret, c'est vrai que c'est pas un niveau 1-1 :p