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[NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Une mise à jour vient de sortir et qui ajoute enfin du mode online entre amis!

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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Citation:
Une mise à jour vient de sortir et qui ajoute enfin du mode online entre amis!

Je ne savais pas. Ça c'est bien !

J'ai vu qu'elle a aussi changé le mode création : on peut utiliser apparemment les icônes comme dans le "mode console" (avec la croix directionnelle et tout), même si on est en "mode portable". Mais du coup, c'est chiant quand on veut rajouter des blocs aux bordures de l'écran (en tactile), y a la toolbar qui se remet auto. dès qu'on rajoute un bloc. méga relou !

Edité par LeLunien le 02/10/2019 - 22:32

3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien

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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Megaman 2 - Forteresse Willy : achevée à 99% !!!

Publication vendredi soir (au plus tard) !

-test global : 100% (test de toute la forteresse d'un coup)
-ajustements : 15%
-validation : 0%

Edité par LeLunien le 03/10/2019 - 14:23

3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Bonsoir à tous en cette heure tardive !

J'ai l'immense joie de pouvoir enfin vous proposer la fin de ma série megaman 2 en publiant la forteresse de willy le borgne (je n'en puis plus, j'ai envie d'aller ronfler) !

Willy Fortress 1 : Q66 NQ0 Y1G
Willy Fortress 2 : 49L KWK Q2G
Willy Fortress 3 : SY1 46W XRG
Willy Fortress 4 : LQF FP3 JGG
Willy Fortress 5 : XMT 30S CQG
Willy Fortress 6 : BB3 631 11H
(ou plus simplement avec mon id créateur, ce sont les derniers niveaux de toute façon : J8V-QKW-6MF)

J'ai cherché à avoir un tout cohérent et aussi à apporter quelque chose de plus quand c'était possible, j'ai donc pris quelques libertés mais toujours en essayant de coller à l'esprit du jeu d'origine (avec +/- adapations mario).

Willy Fortress 1 :
C'est sur celui-là que je me suis le plus fais plaisir. Une bonne entrée en matière si j'puis dire. La première phase est un run, ne vous arrêtez pas de courir (même en tirant), vous comprendrez pourquoi ^^. N'hésitez pas à utiliser toutes les techniques de saut avec yoshi.

Willy Fortress 2 :
Quelques pièges mortels mais rien de très méchant. Petite variation à un endroit dans le niveau où j'ai apporté ma touche personnelle :).Je n'ai pas pu reproduire le boss tel qu'il était, j'ai donc imaginé un boss un peu énigmatique qui s'inspire du thème d'origine.

Willy Fortress 3 :
Ca se corse un peu plus notamment avec un passage tendu (vous savez duquel je veux parler bien entendu x) ). Pas d'inquiétude, il est court et vous avez des checkpoints !

Willy Fortress 4 :
Là encore, une mécanique au début du niveau que je n'ai pas pu reproduire telle quelle (les trous invisibles), mais j'ai imaginé quelque chose dans le même esprit.

Willy Fortress 5 :
Le fameux boss rush ! Il n'est généralement pas nécessaire de vaincre les 8 premiers boss pour récupérer les pièces rouges, c'est vous qui voyez :D.

Willy Fortress 6 :
Pour ce boss-là, va falloir être précis les gars ! Pas de yoshi, cette fois, juste avec la fleur de feu (si vous vous souvenez, on ne pouvait le tuer qu'avec les bu-bulles !). C'est chaud, mais si vous vous timez bien sur les canons, que vous êtes rapides et que vous tirez vos boules depuis le bon spot, ça passe. y a même moyen de le bourrer un petit peu par moments x) !
Un peu plus court mais il termine bien la série (petits bonus après le boss) !

Ouf ! J'ai mis tout ce que j'avais dans cette forteresse !
Au final, j'ai adoré reproduire un autre jeu car ça pousse à trouver de nouvelles idées de gameplay et donne des niveaux originaux. C'est vrai aussi que c'est du boulot et du temps mon dieu !

Pour finir, pour ceux qui aiment l'univers suggéré par les premiers megamans, je mets ici le lien d'une bonne BD qui reprend les différents megamans (tout du moins pour les premiers, je ne suis pas sûr pour les derniers megamans) :
https://readcomiconline.to/Comic/Mega-Man/TPB-1?id=20443
C'est le lien pour lire en ligne, utile pour jeter un coup d'oeil et si vous vous sentez de l'acheter.
Notez qu'elle est en anglais.

Sinon, au niveau musiques, j'ai beaucoup aimé les reprises qu'ont fait Megalomania, je mets ici le lien youtube de ma préférée (flashman) :
https://www.youtube.com/watch?v=jiLsCtRC94I
Ils ne se sont pas contentés de reprendre les thèmes mais ils ont aussi ajouté leur touche personnelle et je trouve que ça rend vraiment bien :D !

Pour ma part, je compte faire une grosse pause mario maker (on verra combien de temps je tiendrais x) ). J'ai eu ma dose, je pense, quoiqu'il pourrait y avoir encore un concept qui m'intéresserait (vous en avez un aperçu au début du 1er niveau) mais ce sera de toute façon beaucoup plus épisodique.

Sur ce, je vous souhaite bonne chance et n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

Edité par LeLunien le 04/10/2019 - 16:20

3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Yo @Crocucci !
J'ai fait ton monde 3, le désert. Je dois dire que je suis une fois de plus impressionné, notamment par les 2 derniers niveaux.

Niveau 1 :
à priori simple mais faut quand même faire gaffe.
GG pour

Spoiler

Niveau 2 :
Bonne idée avec le soleil qui te pourchasse dans un tunnel (avec des trous prévus pour l'éviter).

Niveau 3 :
Il m'a fait mal au pouce mon dieu mais excellent niveau ! Mécanique du vent super bien exploitée ! Par contre, ça se corse vachement !

Niveau 4 :
Ouch ! Ca m'a retourné le cerveau ton truc ! Mais c'est excellentissime, ce petit labyrinthe ! Quand j'ai compris ce qui se passait, je me suis dit "wow !", ça c'est ingénieux ^^ ! Bien équilibré comme niveau, les ennemis et pièges sont suffisamment simples pour ne pas gêner la réflexion. Bravo !

Je dirais qu'on a ici une assez bonne courbe de difficulté : niv 1 < niv 2 < niv 3, même si le gap entre le niveau 2 et le 3 est un peu plus grand.

Edité par LeLunien le 04/10/2019 - 13:50

3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
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Portrait de MultiThefrench
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)


Salut les chatons, je poste mon stage ici j’aimerais avoir des feedback car c’est mon premier et pourquoi pas faire tester à hooper ( mais je penses pas vu que c’est un die and try il va vite rager) merci voici le miens : 6vg-983-19g cordialement

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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Bien monsieur LeLunien j'ai donc fait la forteresse de Wily le borgne, voici mon ressenti sur chaque level:

Citation:
Willy Fortress 1

Spoiler

Citation:
Willy Fortress 2

Spoiler

Citation:
Willy Fortress 3

Spoiler

Citation:
Willy Fortress 4

Spoiler

Citation:
Willy Fortress 5

Spoiler

Citation:
Willy Fortress 6

Spoiler

Un gros GG pour ce projet, c'est dommage que Hooper ait décidé d'arrêter les lives Mario Maker 2 à cause des imbéciles qui lui postent des levels super hard juste pour se marrer en le voyant rager car je pense qu'il y a moyen de faire une belle petite épopée avec tes levels Megaman 2(ptet Megaman 4 aussi lol). Merci pour tout ce travail.^^

Portrait de Rudolf
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

Ca fait très longtemps que je n'ai pas joué au jeu, mais j'ai juste une question concernant ce niveau "boss rush" inspiré de Mega Man 2 : pourquoi ne pas avoir fait en sorte qu'il soit obligatoire de tuer tous les boss pour accéder à la fin du niveau ? C'est théoriquement possible à réaliser en plus : un boss = une pièce rouge (huit pièces rouges au maximum, mais ça tombe bien car il y a justement huit boss), et il suffit d'utiliser la technique des "check-points infinis" pour pouvoir quand même sauvegarder entre chaque boss vaincu.

En tout cas, je vais essayer de trouver le temps de faire tous ces niveaux Mega Man 2 et Mega Man 4, ainsi que les deux ou trois derniers niveaux Metroid de Belyzelien que je n'ai pas encore faits.

Gyzarus a écrit:
c'est dommage que Hooper ait décidé d'arrêter les lives Mario Maker 2 à cause des imbéciles qui lui postent des levels super hard juste pour se marrer en le voyant rager

En même temps, c'est aussi un peu de sa faute, il a merdé avec la sélection de niveaux que les membres du forum s'étaient pris la peine d'élaborer en prenant sur leur temps libre.

Edit : Sinon, un truc que j'aimerais bien réaliser, c'est une "épopée Kid Icarus" (l'épisode NES). Je trouve que ça pourrait le faire ! Mais il faut que je trouve le temps et la motivation pour le faire.

Edité par Rudolf le 04/10/2019 - 20:40

Portrait de LeLunien
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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

@Rudolph

Citation:
un boss = une pièce rouge (huit pièces rouges au maximum, mais ça tombe bien car il y a justement huit boss)

C'est précisément ce que j'ai fait (car une clé par boss, ça aurait été un projet à long terme). Dans chaque salle, il y a une pièce rouge mais comment faire en sorte de pouvoir la prendre qu'une fois le boss vaincu ? On ne peut pas la mettre sur un ennemi contrairement aux clés (et certains sont sur rail), il faut donc la mettre dans la salle mais un mécanisme pour y accéder qui s'active qu'une fois le boss vaincu ? ça me paraît impossible (étant donné mes boss, tu comprendras quand tu les feras). Dans mes boss, seuls 2 ne bougent pas de leur position, donc pour les autres j'ai essayé de placer la pièce rouge à un endroit difficile à accéder sans se faire toucher.

Citation:
la technique des "check-points infinis" pour pouvoir quand même sauvegarder entre chaque boss vaincu

What ?! il y a une technique comme ça ? La seule chose que j'ai pu faire, c'est mettre un checkpoint à utiliser quand on veut pour sauvegarder à mi-parcours.

@Gyzarus

Spoiler

Citation:
Un gros GG pour ce projet

Merci à toi aussi, grâce à ton initiative, c'est toi qui a mis le feu en moi :) . Ça aurait été dommage de passer à côté !

Edité par LeLunien le 04/10/2019 - 21:37

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Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)

LeLunien a écrit:
What ?! il y a une technique comme ça ? La seule chose que j'ai pu faire, c'est mettre un checkpoint à utiliser quand on veut pour sauvegarder à mi-parcours.

C'est un peu long et compliqué à expliquer, mais la technique (basée sur le fait qu'une pièce rouge est "sauvegardée" après avoir activé un check-point, même si on meurt après) est la suivante :

- tu crées un petit "hub" qui contient les portes ou tuyaux menant à tes "salles défis" (en l'occurrence, tes boss pour ton niveau "boss rush") ;

- tu crées un autre petit hub qui contient quatre "alcôves" contenant chacune une pièce rouge, avec au bout de l'alcôve un "portail sens unique" (si tu vois ce que je veux dire) qui t'empêche d'y entrer depuis le hub, et à condition que ce hub ne se trouve pas dans le même sous-niveau que le premier hub (si tu as créé le premier hub dans le sous-niveau "1" par exemple, tu crées le second hub dans le sous-niveau "2") ;

- tu crées tes "salles défis", à la fin desquelles se trouve une porte ou un tuyau qui mène à l'une des quatre alcôves contenant une pièce rouge (tu t'arranges bien sûr pour qu'il soit impossible de retourner dans la salle du boss depuis l'alcôve en question) ;

- tu relies les deux hubs (situés respectivement sur les sous-niveaux "1" et "2") avec un tuyau, en faisant en sorte de placer le tuyau du "hub 2" (celui des pièces rouges) sur le sol par exemple, et le tuyau du "hub 1" (celui qui contient les portes ou tuyaux menant aux "salles défis") sur le plafond (afin qu'il soit impossible de faire le chemin en sens inverse via ce tuyau : autant on peut faire le chemin "hub 2 => hub 1", autant le chemin "hub 1 => hub 2" est impossible) ;

- tu places un drapeau check-point sur le tuyau du "hub 2" et un drapeau check-point juste en-dessous du tuyau du "hub 1", de sorte que le joueur soit obligé de toucher les deux drapeaux check-points l'un après l'autre en empruntant ce tuyau depuis le "hub 2" ;

- sur ton "hub 1", tu places la porte verrouillée qui ne pourra s'ouvrir qu'après avoir obtenu toutes les pièces rouges et qui mène à la suite et fin du niveau.

Que va-t-il se passer ? Lorsque le joueur choisit une "salle défi" et qu'il la réussit, il va accéder à l'une des pièces rouges enfermées du "hub 2" : il sort de l'"alcôve" via le "portail sens unique", puis il active le premier drapeau check-point, inesquivable, situé sur le tuyau du sol, ensuite il passe à travers le tuyau qui le mène au "hub 2" et il active le second drapeau check-point "inesquivable" qui se trouve juste en-dessous du tuyau du plafond. Ce faisant, le joueur peut "sauvegarder" toutes les pièces rouges qu'il a obtenues, même s'il meurt !

ATTENTION : Si le joueur a obtenu toutes les pièces rouges et la clé qui déverrouille la porte menant à la fin du niveau, il ne doit surtout pas mourir ! En effet, autant les pièces rouges obtenues sont sauvegardées quand on meurt, mais pas la clé, donc si on meurt après avoir obtenu toutes les pièces rouges, la clé disparaît et les pièces rouges sont toutes "réinitialisées" (donc il faut tout recommencer ! ).
Du coup, si ton idée consistait à rajouter un "boss ultime" après ces huit boss, c'est quelque peu compromis car le joueur serait obligé de le battre sans mourir (mais s'il meurt, il serait obligé de se retaper les huit boss précédents afin d'obtenir à nouveau la clé).

Autre inconvénient : le créateur du niveau ne peut pas bénéficier des "check-points infinis" s'il veut mettre en ligne son niveau, car les check-points ne sont pas actifs comme à chaque fois qu'on veut mettre en ligne un nouveau niveau. Du coup, ça veut dire que le créateur est obligé de se taper toutes les "salles défis" d'une seule traite, à trois reprises (vu qu'il faut finir le niveau depuis le point de départ, depuis le premier check-point, et depuis le second check-point), et sans mourir sur chacune de ces "prises" (car si on meurt, on recommence au tout début de la "prise"). Ainsi, c'est finalement le créateur du niveau qui va galérer le plus pour finir le niveau contrairement aux autres joueurs. ^^

L'autre souci, c'est que cette astuce ne permet pas de placer plus de quatre (Edit : ou plutôt cinq, je crois) pièces rouges... ou alors peut-être que si, en "rusant" un peu, si on parvient à placer quatre pièces rouges enfermées dans le "hub 1" et quatre autres pièces rouges enfermées dans le "hub 2", il faudrait réfléchir. Sinon, plus simple pour le créateur, mais plus compliqué pour le joueur, ce serait d'obliger le joueur à se taper deux "salles défis" d'affilée afin d'accéder à l'une des quatre pièces rouges enfermées du "hbu 2". Faut voir.

Je ne sais pas si j'ai été clair : ça m'a pris une bonne demi-heure (Edit : au moins ! Je dirais même plutôt une heure, oui ! ) pour rédiger ce message, car c'est assez compliqué à expliquer. ^^

LeLunien a écrit:
Dans chaque salle, il y a une pièce rouge mais comment faire en sorte de pouvoir la prendre qu'une fois le boss vaincu ? On ne peut pas la mettre sur un ennemi contrairement aux clés

Oui, je sais, c'est vraiment con qu'ils aient fait ça. Du coup, là comme ça, je n'ai pas de "solution miracle" en tête.

Ou alors si, je vois bien une solution alternative avec un "compte à rebours" : dans chacune des "salles de boss" de ton niveau, tu t'arranges pour que la sortie soit fermée par quelque chose (je ne sais pas : des blocs rouges ou bleus, ou un mur destructible ou amovible), et pour ajouter un mécanisme automatique qui, sans aucune intervention de ta part, va mettre un certain temps (une minute, par exemple ? ) pour se lancer et activer un truc qui libère le chemin menant à la sortie (ça peut être, par exemple, un bob-omb "hors-champ" qui va mettre une minute pour atteindre une zone contenant une flamme qui va le faire exploser au bon endroit pour libérer ensuite le passage vers la sortie).
Ca n'oblige malheureusement pas le joueur à tuer le boss pour atteindre la sortie, mais ça l'oblige quand même à survivre minimum une minute (donc à ne pas zapper le boss trop rapidement) s'il ne veut pas le tuer, donc il a le choix entre esquiver les attaques du boss jusqu'à la fin du compte à rebours, ou bien simplement le tuer. Quand je dis "une minute" concernant l'activation du mécanisme, c'est juste pour l'exemple, mais tu peux choisir la durée du compte à rebours selon la "durée théorique" que tu estimes nécessaire pour battre un boss, afin que le joueur qui tue le boss ne soit pas obligé d'attendre trop longtemps pour que le mécanisme de sortie s'enclenche.

Je ne sais pas si on peut trouver mieux.

Edit : Putain ! Ce message est presque aussi long et compliqué à concevoir qu'un niveau de Super Mario Maker 2 !!! XD

Edité par Rudolf le 04/10/2019 - 23:53