Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Merci pour le retour, ça fait plaisir. Merci aussi aux autres : je vois que ça s'est enfin un peu débloqué au niveau des "J'aime" et du taux de réussite, parce qu'au début, j'avoue que ça me foutait un peu les jetons, mon "0,00%", ou alors c'est que je ne me rendais vraiment pas compte que j'avais fait éventuellement un niveau infaisable et horrible, alors que j'étais assez fier de mon boulot (peut-être ma plus grande fierté jusqu'à maintenant). ^^
J'avoue que ce n'était pas facile pour moi de trouver un intérêt :
Spoiler ▼▲
au "mode nuit" du château de Bowser : a priori, c'était pour moi le "mode nuit" le moins intéressant du jeu, je ne voyais pas trop ce que ça pouvait apporter par rapport à un niveau aquatique normal. Et puis j'ai eu l'idée de combiner ça avec le concept de "double monde" et la contrainte de ne pas toucher le sol après l'avoir quitté.
J'ai d'ailleurs découvert un truc que j'ignorais : quand on "nage" dans ce mode nuit du château de Bowser, on peut sauter sur les ennemis, alors que d'habitude on se fait toucher par un ennemi qu'on touche en nageant ! Cela doit être dû au fait que les ennemis sont "terrestres" et non pas "aquatiques", mais quand même, ça m'a surpris car j'étais en train de réfléchir à un moyen de bloquer la route du joueur dans la "dimension aquatique", en mettant un ennemi qui nous obstruait la route et qu'on était censé tuer uniquement dans la "dimension terrestre" en lui sautant dessus : quelle ne fut ma surprise de constater que ça ne marchait pas comme ça ! XD
Du coup, j'ai trouvé une autre idée : celle de pouvoir "sauter" sur un koopa troopa et envoyer la carapace sans toucher le sol (vu qu'on "nage") !
Sinon, je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais il y a une "rupture de séquence" qui est possible dans mon niveau :
Spoiler ▼▲
contrairement à ce qu'on pourrait croire, il est bel et bien possible de franchir l'obstacle des Twomps à la nage, en les "feintant" un peu (sinon il est impossible de les franchir directement en ligne droite). Il faut d'abord feinter le premier Twomp, puis ensuite feinter le second et "nager" au-dessus de lui pendant que le premier Twomp remonte. Mais la fenêtre de tir est vraiment étroite, il faut être précis !
En tout cas, CE passage-là en question m'a bien pris la tête, question durée de conception ! ^^
Spoiler ▼▲
L'idée était donc bien de prendre une carapace de Skelerex dans la "dimension terrestre" pour passer, car on ne nage pas assez vite (sauf si on feinte les Twomps dans la "dimension aquatique").
Le souci, c'est qu'en mode aquatique, on peut également utiliser la caparace de Skelerex (je croyais que non, mais en fait si, ça marche, et par conséquent ça devient super simple de passer l'obstacle avec la caparace en mode "aquatique").
J'ai eu alors comme idée de rajouter un Twomp qui tombe dans la lave et fait disparaître avec lui la carapace, afin d'obliger le joueur à activer l'interrupteur et passer dans la "dimension terrestre". En faisant pas mal de tests pour trouver comment obliger le joueur à quitter la "dimension aquatique" pour rejoindre la "dimension terrestre" (un énorme casse-tête, car vu qu'on a beaucoup plus de liberté de déplacement dans la "dimension aquatique" et qu'en plus de ça on ne peut même plus toucher le sol, rien a priori n'incite le joueur à quitter cette dimension pour passer en mode "terrestre"), j'ai donc eu cette idée des Twomps parachutés pour ralentir leur chute (parce qu'avec des Twomps normaux, ça ne marchait pas, ils tombaient trop rapidement).
MAIS le Twomp et la carapace de Skelerex réapparaissaient si je m'éloignais trop à gauche. Il a fallu alors que je raccourcisse la longueur de ce couloir (à la base, il y avait six Skelerex géants, mais j'ai réduit ce nombre à trois en diminuant la longueur de ce couloir, c'est aussi pour ça qu'il y a eu moins de "rebonds d'ennemis" que prévu initialement), et que je mette en place un système de "sas" avec ces blocs colorés pour empêcher le joueur de revenir trop loin et donc faire réapparaître le Twomp (maintenant bloqué par les blocs bleus) et la carapace de Skelerex.
Bien sûr, je pouvais toujours supprimer la carapace de Skelerex dans la "dimension aquatique" et la laisser dans la "dimension terrestre" (ça aurait été la solution de facilité), mais j'ai refusé car :
- je tenais absolument à avoir un double level-design 100% identique, avec les même blocs, objets et ennemis, tous disposés de la même manière dans les deux "dimensions" ;
- si j'avais supprimé la carapace de Skelerex dans la "dimension aquatique", j'avais peur que le joueur se dise qu'il n'y aurait rien dans la "dimension terrestre" (il aurait eu raison, ça n'aurait pas été logique de ma part alors que jusqu'à maintenant, tout était identique), donc il se serait entêté à vouloir à tout prix passer l'obstacle des Twomps en mode "aquatique" (occasionnant de bonnes crises de nerf et rendant mon travail inutile sur le "cheminement normal").
Après, j'avais tenté de mettre d'autres obstacles, comme des flammes, au-dessus des trois Twomps, pour qu'il soit impossible de les passer dans la "dimension aquatique" : en vain, ça rendait juste le passage plus difficile, mais pas impossible. Et puis j'ai réalisé que si je rajoutais encore des pièges au-dessus des Twomps, ça risquait de jouer négativement sur la psychologie du joueur, l'air de dire "S'il y a tous ces pièges au-dessus, c'est qu'il doit être possible de passer".
L'idée était que le joueur arrive dans ce couloir en voyant d'abord le tuyau vert obstrué par les blocs bleus, puis la carapace de Skelerex immédiatement détruire par le Twomp, et l'interrupteur ON juste à côté du Twomp : j'ai donc tout fait pour "détourner l'attention du joueur" sur ce "cheminement normal", essayer de le "manipuler psychologiquement" afin qu'il ne s'entête pas en premier lieu à passer l'obstacle en mode aquatique.
Je crois que rien que ce passage m'a pris deux heures de conception, c'est ouf, un vrai casse-tête ! XD
L'autre passage qui m'a également pris plus d'une heure de réflexion, c'est vers la fin avec :
Spoiler ▼▲
le triple mur de blocs rouges pour obliger le joueur à quitter la dimension aquatique afin de revenir à la dimension terrestre, et ce afin que le joueur ne puisse pas voir la "fin du niveau" dans la "dimension aquatique" et que le Bowser de cette dimension reste invisible (tout en étant présent malgré tout de l'autre côté).
Après, il est quand même possible de traverser ce triple mur de blocs rouges en mode aquatique car ils ne nous tuent pas s'ils se matérialisent sur nous (ce que j'ignorais au départ, je m'en suis rendu compte en faisant des tests, au départ j'étais persuadé que ça nous tuait), mais à ce moment-là Mario a mis pied à terre, donc la mission est foutue. De toute façon ça ne servirait à rien d'aller de l'autre côté vu que c'est une impasse, on verrait juste le Bowser de cette "dimension aquatique" (là aussi, je tenais à ce que ce Bowser-là soit présent dans cette dimension, afin que tout soit parfaitement identique dans ces deux châteaux parallèles), mais sans le pont ni l'interrupteur pour l'ouvrir afin de le faire tomber dans la lave (j'ai mis ce triple mur de blocs rouges afin que le joueur ne voie pas que la fin du niveau n'est pas tout à fait identique dans les deux dimensions, à cause de l'absence du pont et de la petite porte de sortie à la toute fin).
Et cerise sur le château (^^) : il est bien possible de traverser tout le niveau sans jamais :
Spoiler ▼▲
aller dans la "dimension aquatique",
si on joue normalement en touchant le sol (je pensais que ce n'était pas possible, mais en fait si, c'est possible après avoir fait quelques tests), mais à ce moment-là évidemment, la mission est foutue, on ne peut pas terminer le niveau.
Bref : je me suis bien trituré les méninges pour concevoir ce niveau. L'air de rien, ça demande un boulot de dingue, de faire un double level-design 100% identique (j'aime bien les "doubles mondes" à cause de certains jeux vidéo que j'apprécie particulièrement ^^), avec exactement les mêmes blocs, ennemis et objets disposés aux mêmes endroits, avec une correspondance parfaite entre les deux et une structure qui tienne debout.
Sinon, j'ai enfin réussi ton premier niveau du manoir hanté :
Spoiler ▼▲
elle était bien cachée, cette seconde clé ! Pourtant, la première fois, j'avais bien capté le message "CLE" écrit avec les blocs, mais je n'avais rien trouvé. Pas mal !
Super niveau en tout cas, excellent usage des effets sonores, bonnes énigmes, j'ai adoré.
Autrement, j'ai enfin terminé le "niveau 1-1" de l'enfer signé Linkorange : ton faux drapeau à la fin m'a bien fait rager, il fallait faire un saut super millimétré ! ^^
Mais c'était sympa, comme idée.
J'ai aussi réussi ton niveau de "course contre la carapace" : effectivement, il ne fallait pas toucher aux boutons de saut après avoir fait le saut tournoyant, je ne savais pas que ce saut se maintenait automatiquement et par petits rebonds si on ne touchait à rien alors qu'on rebondit sur les ennemis. J'ai bien aimé en tout cas, c'était assez original et bien mené.
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Ok, je vois que tu t'es bien trituré les méninges ^^ mais c'est quand on rencontre des problèmes que la créativité est stimulée :D !
Citation:
Super niveau en tout cas, excellent usage des effets sonores, bonnes énigmes, j'ai adoré.
Merci ^^
Spoiler ▼▲
Au début, je m'étais simplement amusé à faire le couloir de la mort à la fin, en mettant différents sons d'une certaine manière et j'ai vu qu'il y avait moyen de faire quelque chose. Mais sans le mode nuit de la maison hantée de mario bros 1, qui cache absolument tout (même les ennemis), ça n'aurait pas été possible de produire des sons réguliers (même sans bouger) sans qu'on puisse identifier la source
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Du coup, je viens de faire ton second manoir hanté : excellent ! Au début, j'avais peur de galérer (un petit peu quand même avec les plantes carnivores et les taupes en bas, ainsi que ton gros Twomp bien fourbe), mais finalement je n'ai pas été bloqué comme dans ton premier niveau. ^^
En tout cas, il y a de l'idée, une ambiance, une mise en scène excellente avec le côté :
Spoiler ▼▲
"dimension parallèle ténébreuse"
dans certaines salles. J'adore !
Bien trouvé, au passage, le bloc P (près du check-point) qui ouvre un raccourci pour ne pas rouvrir la première porte verrouillée par inadvertance après une mort (vu qu'une mort réinitialise les portes verrouillées).
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Ah, merci, content que ça ait fait mouche avec toi !
Citation:
ainsi que ton gros Twomp bien fourbe
C'est juste pour faire peur, j'ai fait en sorte qu'il ne puisse pas te toucher (sauf si tu sautes partout évidemment !). D'ailleurs je suis bien content qu'il ne repoppe pas tout de suite quand tu reviens depuis le bas car c'était un coup à se faire avoir en sautant pour remonter ^^ !
Citation:
Bien trouvé, au passage, le bloc P (près du check-point) qui ouvre un raccourci pour ne pas rouvrir la première porte verrouillée
Oui, je voulais vraiment mettre un checkpoint à ce stade. C'est le fameux passage secret qu'on ne peut déverrouiller que d'un seul côté :D La ruse est finauuude !
Spoiler ▼▲
"dimension parallèle ténébreuse"
Je dirais plutôt que le protagoniste commence à sombrer dans la folie ^^
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Je suis en train de me refaire super mario bros 3 mais ...
c'est dingue ce que les niveaux sont courts par rapport à ce dont je me souvenais ! et aussi plus simples ... (même si ça se corse vraiment à partir du monde 7, sans oublier le monde noir).
Pourtant, quand j'étais gosse, ça me semblait pas si facile.
Malgré ça, j'ai toujours autant de fun à les faire ^^
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Alors, on peut toujours se faire avoir si on fait pas gaffe ou si on est pas suffisamment concentré à certains moments mais comme ils sont simples, on est plus à l'aise pour jouer et du coup c'est plutôt plaisant je trouve. Et le fait qu'ils soient courts permet de faire plus de try (enfin si on enlève la limite sur le nombre de vies ^^) et de les maîtriser plus rapidement. Je pense essayer de faire plus de niveaux comme ça à l'avenir :)
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Umbasa, tu y as joué dans la version Super Nintendo, pas dans la version NES : ça change pas mal la donne, quand même.
Après, n'oubliez pas que vous êtes maintenant des experts en Mario, donc c'est sûr que maintenant, Super Mario Bros 3 vous semble "facile" (en effet, c'est à partir du monde 7 que la difficulté se corse méchamment).
De mon côté, j'ai envie de prendre ma revanche sur Super Mario Bros 2 : The Lost Levels (il est d'ailleurs dispo sur Switch dans le catalogue NES) : je me dis que cette fois, avec l'expérience que j'ai acquise (en plus, j'ai joué à NES Remix qui m'a permis de beaucoup m'améliorer sur le premier Super Mario Bros), je devrais y arriver ! :-)
La dernière fois, j'avais abandonné au monde 6 ou 7 (c'était un monde où il y avait à la fois un niveau aquatique relou et un château à "boucle infinie" sans indication sonore pour dire si on prend le bon chemin).
Re: [NS] Super Mario Maker 2 (les stages de la communauté)
Oui effectivement je l'ai fait sur Super Nes j'aurais du préciser. ^^
Après c'est clair que l'expérience acquis au fil du temps joue pour exemple, j'ai vraiment pas trouver Donkey Kong Country vraiment dur, en 6 heures j'avais fait les 100%.(après avoir fait le Return à 100%)
Merci pour le retour, ça fait plaisir. Merci aussi aux autres : je vois que ça s'est enfin un peu débloqué au niveau des "J'aime" et du taux de réussite, parce qu'au début, j'avoue que ça me foutait un peu les jetons, mon "0,00%", ou alors c'est que je ne me rendais vraiment pas compte que j'avais fait éventuellement un niveau infaisable et horrible, alors que j'étais assez fier de mon boulot (peut-être ma plus grande fierté jusqu'à maintenant). ^^
J'avoue que ce n'était pas facile pour moi de trouver un intérêt :
Sinon, je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais il y a une "rupture de séquence" qui est possible dans mon niveau :
En tout cas, CE passage-là en question m'a bien pris la tête, question durée de conception ! ^^
Je crois que rien que ce passage m'a pris deux heures de conception, c'est ouf, un vrai casse-tête ! XD
L'autre passage qui m'a également pris plus d'une heure de réflexion, c'est vers la fin avec :
Et cerise sur le château (^^) : il est bien possible de traverser tout le niveau sans jamais :
si on joue normalement en touchant le sol (je pensais que ce n'était pas possible, mais en fait si, c'est possible après avoir fait quelques tests), mais à ce moment-là évidemment, la mission est foutue, on ne peut pas terminer le niveau.
Bref : je me suis bien trituré les méninges pour concevoir ce niveau. L'air de rien, ça demande un boulot de dingue, de faire un double level-design 100% identique (j'aime bien les "doubles mondes" à cause de certains jeux vidéo que j'apprécie particulièrement ^^), avec exactement les mêmes blocs, ennemis et objets disposés aux mêmes endroits, avec une correspondance parfaite entre les deux et une structure qui tienne debout.
Sinon, j'ai enfin réussi ton premier niveau du manoir hanté :
Super niveau en tout cas, excellent usage des effets sonores, bonnes énigmes, j'ai adoré.
Autrement, j'ai enfin terminé le "niveau 1-1" de l'enfer signé Linkorange : ton faux drapeau à la fin m'a bien fait rager, il fallait faire un saut super millimétré ! ^^
Mais c'était sympa, comme idée.
J'ai aussi réussi ton niveau de "course contre la carapace" : effectivement, il ne fallait pas toucher aux boutons de saut après avoir fait le saut tournoyant, je ne savais pas que ce saut se maintenait automatiquement et par petits rebonds si on ne touchait à rien alors qu'on rebondit sur les ennemis. J'ai bien aimé en tout cas, c'était assez original et bien mené.
Ok, je vois que tu t'es bien trituré les méninges ^^ mais c'est quand on rencontre des problèmes que la créativité est stimulée :D !
Merci ^^
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Du coup, je viens de faire ton second manoir hanté : excellent ! Au début, j'avais peur de galérer (un petit peu quand même avec les plantes carnivores et les taupes en bas, ainsi que ton gros Twomp bien fourbe), mais finalement je n'ai pas été bloqué comme dans ton premier niveau. ^^
En tout cas, il y a de l'idée, une ambiance, une mise en scène excellente avec le côté :
dans certaines salles. J'adore !
Bien trouvé, au passage, le bloc P (près du check-point) qui ouvre un raccourci pour ne pas rouvrir la première porte verrouillée par inadvertance après une mort (vu qu'une mort réinitialise les portes verrouillées).
Ah, merci, content que ça ait fait mouche avec toi !
C'est juste pour faire peur, j'ai fait en sorte qu'il ne puisse pas te toucher (sauf si tu sautes partout évidemment !). D'ailleurs je suis bien content qu'il ne repoppe pas tout de suite quand tu reviens depuis le bas car c'était un coup à se faire avoir en sautant pour remonter ^^ !
Oui, je voulais vraiment mettre un checkpoint à ce stade. C'est le fameux passage secret qu'on ne peut déverrouiller que d'un seul côté :D La ruse est finauuude !
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Ça me donne envie d'acheter le jeux juste pour faire le niveau de Hooper.
Je suis en train de me refaire super mario bros 3 mais ...
c'est dingue ce que les niveaux sont courts par rapport à ce dont je me souvenais ! et aussi plus simples ... (même si ça se corse vraiment à partir du monde 7, sans oublier le monde noir).
Pourtant, quand j'étais gosse, ça me semblait pas si facile.
Malgré ça, j'ai toujours autant de fun à les faire ^^
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Moi j'ai trouver ça hyper simple aussi, j'étais assez étonné franchement.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Alors, on peut toujours se faire avoir si on fait pas gaffe ou si on est pas suffisamment concentré à certains moments mais comme ils sont simples, on est plus à l'aise pour jouer et du coup c'est plutôt plaisant je trouve. Et le fait qu'ils soient courts permet de faire plus de try (enfin si on enlève la limite sur le nombre de vies ^^) et de les maîtriser plus rapidement. Je pense essayer de faire plus de niveaux comme ça à l'avenir :)
3ème chapitre de ma BD sur le marathon chrono trigger disponible ICI : https://www.hooper.fr/fanarts/webcomics/lelunien-24h-chrono-trigger-chapitre-03 !!
Toute la bd sur :
https://www.hooper.fr/fanartistes/lelunien
Umbasa, tu y as joué dans la version Super Nintendo, pas dans la version NES : ça change pas mal la donne, quand même.
Après, n'oubliez pas que vous êtes maintenant des experts en Mario, donc c'est sûr que maintenant, Super Mario Bros 3 vous semble "facile" (en effet, c'est à partir du monde 7 que la difficulté se corse méchamment).
De mon côté, j'ai envie de prendre ma revanche sur Super Mario Bros 2 : The Lost Levels (il est d'ailleurs dispo sur Switch dans le catalogue NES) : je me dis que cette fois, avec l'expérience que j'ai acquise (en plus, j'ai joué à NES Remix qui m'a permis de beaucoup m'améliorer sur le premier Super Mario Bros), je devrais y arriver ! :-)
La dernière fois, j'avais abandonné au monde 6 ou 7 (c'était un monde où il y avait à la fois un niveau aquatique relou et un château à "boucle infinie" sans indication sonore pour dire si on prend le bon chemin).
Oui effectivement je l'ai fait sur Super Nes j'aurais du préciser. ^^
Après c'est clair que l'expérience acquis au fil du temps joue pour exemple, j'ai vraiment pas trouver Donkey Kong Country vraiment dur, en 6 heures j'avais fait les 100%.(après avoir fait le Return à 100%)
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks