Bonjour, je m’ennuyais, j'avais du temps devant pis j'ai écrit mon ressenti sur ce jeu loul.
Intro:
Annoncé comme le nouveau "FF6", il est difficile de s'empêcher de faire le parallèle entre ces deux Rpg durant tout le jeu, mais pourtant ce qu'il ne faut pas faire puisqu'il faut jouer le jeu en tant que tel, sans être déçu bêtement car "c'est pas comme FF6".
Non, ce n'est pas comme FF6, mais cela n'empêche pas d'être un jeu obligatoirement moins bon que FF6. Est-ce que prenons nous toujours plaisir à se coltiner le gameplay old-school, quid du scenario ?
Tout d'abord qu'est-ce que ça fait plaisir de la part de Square Enix de nous pondre un J-Rpg classique avec un style graphique orienté 2D comme à l'époque, comment ne pas penser à Xenogears quand on voit ce style (Sprite 2D et décors 3D), on serait presque frustré de ne pas pouvoir orienter un petit peu la caméra. (*regarde dans le ciel* svp Square un p'tit Xenogears Remastered ne serait pas de refus).
Prenez qui vous voulez:
Quand on débute l'aventure, on doit choisir un des 8 protagonistes qui restera en tant que personnage principal jusqu'à que vous terminez son histoire, j'ai presque envie de vous dire de ne pas vous fier aux apparences, c'est vrai qu'on a toujours la crainte de regretter le personnage choisi mais je vous garantis que tous les personnages valent le coup d'être choisi. Je vais donc vous parler des 3 persos sous-coté, c'est à dire des persos qui sont rarement pick en tant que perso principal.
Si vous choisissez Tressa, vous constaterez qu'elle est polyvalente au niveau des stat mais reste faible au niveau des attaques, cependant elle va s'avérer redoutable en tant que perso de soutien voire indispensable, personnellement j'utilise beaucoup l'aptitude "recrutement" en soudoyant le mercenaire à 150$, très vite impuissant au fil des niveaux mais l'intérêt réside sur l'effet qu'il octroie à vos amis, et bizarrement c'est le seul à pouvoir faire ça, en effet il donne une résistance au attaque physique à tout le groupe en plus de taper à l'épée sur tous les ennemis. Surtout n'ayez pas peur de la prendre, son passif est tout autant intéressant vu qu'on devient très très vite riche. Malheureusement son histoire n'est pas très intéressante mais j'y reviendrais quand j'en parlerais.
Prenez aussi Primrose, je suis d'accord avec vous, la classe Danseur n'a pas toujours été transcendante dans les Rpg, méprenez vous, c'est l'un des persos les plus puissants au niveau des attaques de magies. D'une part, Primrose est une excellente magicienne et possède de très bonne aptitudes de soutien, le buff est clairement un élément à ne pas négliger dans ce jeu (surtout après la deuxième moitié du jeu). Logiquement, son niveau sera plus élevé que les autres persos donc grâce à elle vous aurez plus de chance de séduire des PNJ.
Au premier abord, Alfyn peut paraître très faiblard la première fois qu'on le contrôle, mais je vous assure que je le mets sans problème dans mon équipe principal pour ses aptitudes de soutien OP.
Que fait-il ? Son pouvoir unique permet de combiner deux éléments, ce qui engendra un effet significatif selon l'élément combiné. Vous allez vite vous rendre compte que "Préparations" n'est pas fait pour faire des dégâts mais pour baisser la résistance de l'ennemi et guérir/buffer énormément vos alliés. De plus, vous êtes beaucoup avantagé par son passif, vous aurez souvent le niveau requis pour "questionner".
Tous les autres persos sont autant intéressant à jouer et personne ne se montrera plus puissant que d'autres (sauf Cyrus, il est op quand on y pense loul).
Une difficulté exigeante mais pas frustrante:
À partir du chapitre 3, je découvre qu'il ne faut pas prendre la difficulté à la légère, en effet à la moindre erreur, l'équipe est facilement décimée.
Certaines personnes trouvent que les niveaux requis indiqués pour un chapitre sont trompeurs et pousse le joueur à farmer pour éviter de se faire rouler dessus par les boss, je leur répondrais qu'à partir du moment qu'on participe à tous les combats (on fuis pas quoi !) le farmage n'est pas obligatoire, sauf si évidement vous n'avez pas le niveau requis. Arrivé au chapitre 3, je pense que le jeu considère que vous avez tous les métiers secondaires, voilà pourquoi le jeu change subitement de difficulté, je pense notamment au boss du chapitre 3 du scénario de Haanit qui est quand même assez ardu, le debuff est très important, montez votre résistance et baissez la force du boss, ça vous laisse une chance de pas vous One-shot. Je trouve pas que la difficulté soit un défaut.
Quid les quêtes annexe, les pnj:
À part l'aventure principale, les quêtes annexes ne sont pas dirigistes, c'est à vous deviner ce qu'il faut faire par le biais des indices laissé pas les PNJ, tantôt parfois c'est évident, tantôt j'ai dû consulter une soluce pour certaine quête car je ne trouvais pas du tout. L'achèvement de ces quêtes est assez intéressant, il arrive même parfois de finir une quête sans faire exprès. Ce point n'est ni une qualité, car je trouve manque des quêtes marquantes, ni un défaut car il n'y a pas de quêtes Fedex =P, non en vrai il y a tellement de bonne quêtes que j'ai eu plaisir à les faire. Dommage tout de même qu'on ne puisse pas parler à tout le monde, ça m'a un petit peu frustré qu'on soit obligé de parler qu'au bonhomme avec des bulles, visuellement ça ne fait pas très beau mais ce n'est pas dramatique.
Un level design pas si recherché:
Parlons level design je sens que j'ai des choses à dire puisque c'est mon premier point négative sur ce jeu. La world map est de taille moyenne, elle est divisée par des zones couloirdesques (parfois plus espacés que d’autre ça dépend des zones), plus vous vous éloignez du centre de la map, plus les monstres y seront coriaces. L'exploration se fait de manière naturelle, on sera toujours curieux d’arpenter de nombreuses grottes, temple etc.. Parlons justement de ces fameux donjons, donc représenté par des grottes, des temples, des manoirs et j’en passe, sachez que votre premier donjon ressemblera (presque) à tous les autres donjons du jeu, un level design plutôt sans prise de risque, j’ai appelé ce level design, le “tracé en cactus”, je m’explique: vous voyez un cactus tous ce qu’il y’a de plus banale, eh bien imaginez qu’il est tout à fait possible de finir un donjon sans passer par ses branches, au bout de ces branches il y’aura juste un vulgaire coffre, en général on rebrousse le chemin pour retourner à l’allée principal du donjon, voilà pourquoi j’ai pensé à un cactus, je ne sais pas si vous avez compris ma métaphore mdr. J’ai même trouvé les donjons de pokémon Rouge plus intéressante et ingénieux à traverser sans compter les Pokémons sauvages tous les 2 pas. Vous l’aurez compris, il n’y aura aucun donjon qui se démarquera puisqu'ils prennent tous le même schéma, c’est franchement dommage parce qu’on passe beaucoup de temps dans ses donjons et c’est difficile de passer à côté de ce point négatif.
Une routine dérangeante:
Il y’a un schéma narratif que je n’ai pas apprécié dans ce jeu, tous les chapitres sont absolument les mêmes, cutscene+trouver le donjon+traverser le donjon+boss+cutscene final. On ne retrouve aucune surprise, on a une sorte de routine, j’avais l’impression de jouer un jeu prototype où les développeurs teste leur excellent gameplay dans un schéma narratif quasi identique, et des donjons sans prise de risque. C’est très dommage car il y’avais vraiment moyen de créer d’excellent donjons, pourquoi pas avoir un thème pour chaque type de donjons, je ne suis pas développeur mais par exemple: pour le manoir le thème sera des boutons à activer, Pour les temples le thème sera le niveau d’eau à gérer, tous ce que je vous dit c’est pas original je vous l’accorde mais c’est 2 fois plus original de ce qu’on retrouve dans le jeu. Pour tout vous dire, le jeu m’a surpris une seule fois : c’est le post-end, je n’en dit pas plus...
Une histoire marquante ?:
Le scénario n’est pas un point faible, ni un point fort, je n’ai pas retenu de scènes marquantes malheureusement, et je ne dis pas ça car il y’a aucun décès (je parle des persos principal et secondaire, pas les boss hein) pour créer une scène émouvante, on se souvient tous de l’entrée de scène de Séphiroth jailli par les flammes, la scène de l’opéra dans FF6. A part la post-end une fois de plus... c’est dur de ne pas en parler, bon j’ouvre un coin spoiler:
Spoiler ▼▲
On se rend compte grâce aux quelques fins des différents scénario et les livres du portail de finis, que les histoires sont liés indirectement ou directement, par exemple pendant tout le jeu, Alphyn et Tressa admirait une même personne, et que cette personne est le père de Kit qui détiens un sang important pour la résurrection de Galdera, je vais tout lister mais vous avez compris l’idée, j’ai trouvé ça vraiment très cool.
Conclusion
Je conclu mon avis sur le meilleur point du jeu : les musiques. Grandiose, épique, grandiloquent, tous les superlatifs y passent, coïncidence ou pas le compositeur s’appelle Yasunori mais pas Mitsuda, c’est très bizarre mais je crois reconnaitre parfois du Mitsuda dans les compositions.
Je donnerai la note de 17/20, à cause des donjons, un scénario pas assez mis en profondeur, mais sinon reste un excellent putain de jeu à faire juste pour son super gameplay, graphismes et les petites aventures de nos personnages.
Les donjons, c'est le principal point faible que je retiens du jeu. On avait le même problème dans Bravely Default. Dommage. J'espère qu'à l'avenir, les développeurs feront un peu plus d'efforts à ce niveau-là.
Mais tout le reste (combats, scénario, personnages, direction artistique, musiques), j'ai adoré. Un super jeu, ce Octopath Traveler. :-)
Et je suis d'accord : Alfyn est très loin d'être bidon en combat.
De toute façon, sa quête est ma préférée du jeu, son histoire m'a bien surpris.
Ce que j'ai noté en vrac des différents commentaires :
Différentes races ? (pas souvenir de ça dans le 1er)
Ajout d'échelles (et potentiellement plus de profondeur dans les zones)
Cycle jour nuit (avec musiques changeante)
Le 1er était globalement situé dans des temps médiévaux. ici plusieurs styles seront exploré (style far west, style jungle, etc...)
Deux continents séparés par un océan
Création d’intérieurs pour les magasins
Beaucoup plus de détail dans les niveaux (clairement ils gèrent mieux leur moteur 2D-HD)
Le guerrier peut provoquer en duel n'importe quel PNJ pour récupérer une capacité spécial si il est vainqueur
Système de combat dans le même style que le premier avec Break et Boost
Caméra dynamique sur certaines attaques spéciales, elle ne reste pas uniquement sur le coté.
La danseuse peut séduire des PNJ pour qu'ils se joignent aux combat. Pendant les combats ils joueront d'un instrument pour apporter divers bonus.
Les habilités des personnages sur les PNJ diffèrent entre le jour et la nuit
J'ai pas réussi à saisir précisément ce que fait le marchand de nuit mais ça permet apparemment d’avoir des réduction
Les personnages recrutés ou autre apparaissent en même temps que le groupe lors des déplacements
Après un combat ils parlent brièvement du système de Break/Boost en précisant il me semble qu'ils ont voulu diversifier la chose mais j'ai du mal à saisir.
Possibilité d’accélérer la vitesse des combats (pas souvenir de ça dans le premier ?)
Perso, j'ai adoré Octopath Traveler mais bordel le true last boss. C'est pas sa difficulté qui m'a démotivé, c'est le fait de devoir me retaper un boss rush de 15-20min (si tout se passe bien) avant de te faire wipe ahah
Bonjour, je m’ennuyais, j'avais du temps devant pis j'ai écrit mon ressenti sur ce jeu loul.
Intro:
Annoncé comme le nouveau "FF6", il est difficile de s'empêcher de faire le parallèle entre ces deux Rpg durant tout le jeu, mais pourtant ce qu'il ne faut pas faire puisqu'il faut jouer le jeu en tant que tel, sans être déçu bêtement car "c'est pas comme FF6".
Non, ce n'est pas comme FF6, mais cela n'empêche pas d'être un jeu obligatoirement moins bon que FF6. Est-ce que prenons nous toujours plaisir à se coltiner le gameplay old-school, quid du scenario ?
Tout d'abord qu'est-ce que ça fait plaisir de la part de Square Enix de nous pondre un J-Rpg classique avec un style graphique orienté 2D comme à l'époque, comment ne pas penser à Xenogears quand on voit ce style (Sprite 2D et décors 3D), on serait presque frustré de ne pas pouvoir orienter un petit peu la caméra. (*regarde dans le ciel* svp Square un p'tit Xenogears Remastered ne serait pas de refus).
Prenez qui vous voulez:
Quand on débute l'aventure, on doit choisir un des 8 protagonistes qui restera en tant que personnage principal jusqu'à que vous terminez son histoire, j'ai presque envie de vous dire de ne pas vous fier aux apparences, c'est vrai qu'on a toujours la crainte de regretter le personnage choisi mais je vous garantis que tous les personnages valent le coup d'être choisi. Je vais donc vous parler des 3 persos sous-coté, c'est à dire des persos qui sont rarement pick en tant que perso principal.
Si vous choisissez Tressa, vous constaterez qu'elle est polyvalente au niveau des stat mais reste faible au niveau des attaques, cependant elle va s'avérer redoutable en tant que perso de soutien voire indispensable, personnellement j'utilise beaucoup l'aptitude "recrutement" en soudoyant le mercenaire à 150$, très vite impuissant au fil des niveaux mais l'intérêt réside sur l'effet qu'il octroie à vos amis, et bizarrement c'est le seul à pouvoir faire ça, en effet il donne une résistance au attaque physique à tout le groupe en plus de taper à l'épée sur tous les ennemis. Surtout n'ayez pas peur de la prendre, son passif est tout autant intéressant vu qu'on devient très très vite riche. Malheureusement son histoire n'est pas très intéressante mais j'y reviendrais quand j'en parlerais.
Prenez aussi Primrose, je suis d'accord avec vous, la classe Danseur n'a pas toujours été transcendante dans les Rpg, méprenez vous, c'est l'un des persos les plus puissants au niveau des attaques de magies. D'une part, Primrose est une excellente magicienne et possède de très bonne aptitudes de soutien, le buff est clairement un élément à ne pas négliger dans ce jeu (surtout après la deuxième moitié du jeu). Logiquement, son niveau sera plus élevé que les autres persos donc grâce à elle vous aurez plus de chance de séduire des PNJ.
Au premier abord, Alfyn peut paraître très faiblard la première fois qu'on le contrôle, mais je vous assure que je le mets sans problème dans mon équipe principal pour ses aptitudes de soutien OP.
Que fait-il ? Son pouvoir unique permet de combiner deux éléments, ce qui engendra un effet significatif selon l'élément combiné. Vous allez vite vous rendre compte que "Préparations" n'est pas fait pour faire des dégâts mais pour baisser la résistance de l'ennemi et guérir/buffer énormément vos alliés. De plus, vous êtes beaucoup avantagé par son passif, vous aurez souvent le niveau requis pour "questionner".
Tous les autres persos sont autant intéressant à jouer et personne ne se montrera plus puissant que d'autres (sauf Cyrus, il est op quand on y pense loul).
Une difficulté exigeante mais pas frustrante:
À partir du chapitre 3, je découvre qu'il ne faut pas prendre la difficulté à la légère, en effet à la moindre erreur, l'équipe est facilement décimée.
Certaines personnes trouvent que les niveaux requis indiqués pour un chapitre sont trompeurs et pousse le joueur à farmer pour éviter de se faire rouler dessus par les boss, je leur répondrais qu'à partir du moment qu'on participe à tous les combats (on fuis pas quoi !) le farmage n'est pas obligatoire, sauf si évidement vous n'avez pas le niveau requis. Arrivé au chapitre 3, je pense que le jeu considère que vous avez tous les métiers secondaires, voilà pourquoi le jeu change subitement de difficulté, je pense notamment au boss du chapitre 3 du scénario de Haanit qui est quand même assez ardu, le debuff est très important, montez votre résistance et baissez la force du boss, ça vous laisse une chance de pas vous One-shot. Je trouve pas que la difficulté soit un défaut.
Quid les quêtes annexe, les pnj:
À part l'aventure principale, les quêtes annexes ne sont pas dirigistes, c'est à vous deviner ce qu'il faut faire par le biais des indices laissé pas les PNJ, tantôt parfois c'est évident, tantôt j'ai dû consulter une soluce pour certaine quête car je ne trouvais pas du tout. L'achèvement de ces quêtes est assez intéressant, il arrive même parfois de finir une quête sans faire exprès. Ce point n'est ni une qualité, car je trouve manque des quêtes marquantes, ni un défaut car il n'y a pas de quêtes Fedex =P, non en vrai il y a tellement de bonne quêtes que j'ai eu plaisir à les faire. Dommage tout de même qu'on ne puisse pas parler à tout le monde, ça m'a un petit peu frustré qu'on soit obligé de parler qu'au bonhomme avec des bulles, visuellement ça ne fait pas très beau mais ce n'est pas dramatique.
Un level design pas si recherché:
Parlons level design je sens que j'ai des choses à dire puisque c'est mon premier point négative sur ce jeu. La world map est de taille moyenne, elle est divisée par des zones couloirdesques (parfois plus espacés que d’autre ça dépend des zones), plus vous vous éloignez du centre de la map, plus les monstres y seront coriaces. L'exploration se fait de manière naturelle, on sera toujours curieux d’arpenter de nombreuses grottes, temple etc.. Parlons justement de ces fameux donjons, donc représenté par des grottes, des temples, des manoirs et j’en passe, sachez que votre premier donjon ressemblera (presque) à tous les autres donjons du jeu, un level design plutôt sans prise de risque, j’ai appelé ce level design, le “tracé en cactus”, je m’explique: vous voyez un cactus tous ce qu’il y’a de plus banale, eh bien imaginez qu’il est tout à fait possible de finir un donjon sans passer par ses branches, au bout de ces branches il y’aura juste un vulgaire coffre, en général on rebrousse le chemin pour retourner à l’allée principal du donjon, voilà pourquoi j’ai pensé à un cactus, je ne sais pas si vous avez compris ma métaphore mdr. J’ai même trouvé les donjons de pokémon Rouge plus intéressante et ingénieux à traverser sans compter les Pokémons sauvages tous les 2 pas. Vous l’aurez compris, il n’y aura aucun donjon qui se démarquera puisqu'ils prennent tous le même schéma, c’est franchement dommage parce qu’on passe beaucoup de temps dans ses donjons et c’est difficile de passer à côté de ce point négatif.
Une routine dérangeante:
Il y’a un schéma narratif que je n’ai pas apprécié dans ce jeu, tous les chapitres sont absolument les mêmes, cutscene+trouver le donjon+traverser le donjon+boss+cutscene final. On ne retrouve aucune surprise, on a une sorte de routine, j’avais l’impression de jouer un jeu prototype où les développeurs teste leur excellent gameplay dans un schéma narratif quasi identique, et des donjons sans prise de risque. C’est très dommage car il y’avais vraiment moyen de créer d’excellent donjons, pourquoi pas avoir un thème pour chaque type de donjons, je ne suis pas développeur mais par exemple: pour le manoir le thème sera des boutons à activer, Pour les temples le thème sera le niveau d’eau à gérer, tous ce que je vous dit c’est pas original je vous l’accorde mais c’est 2 fois plus original de ce qu’on retrouve dans le jeu. Pour tout vous dire, le jeu m’a surpris une seule fois : c’est le post-end, je n’en dit pas plus...
Une histoire marquante ?:
Le scénario n’est pas un point faible, ni un point fort, je n’ai pas retenu de scènes marquantes malheureusement, et je ne dis pas ça car il y’a aucun décès (je parle des persos principal et secondaire, pas les boss hein) pour créer une scène émouvante, on se souvient tous de l’entrée de scène de Séphiroth jailli par les flammes, la scène de l’opéra dans FF6. A part la post-end une fois de plus... c’est dur de ne pas en parler, bon j’ouvre un coin spoiler:
Conclusion
Je conclu mon avis sur le meilleur point du jeu : les musiques. Grandiose, épique, grandiloquent, tous les superlatifs y passent, coïncidence ou pas le compositeur s’appelle Yasunori mais pas Mitsuda, c’est très bizarre mais je crois reconnaitre parfois du Mitsuda dans les compositions.
Je donnerai la note de 17/20, à cause des donjons, un scénario pas assez mis en profondeur, mais sinon reste un excellent putain de jeu à faire juste pour son super gameplay, graphismes et les petites aventures de nos personnages.
Merci pour l'avis détaillé.
Les donjons, c'est le principal point faible que je retiens du jeu. On avait le même problème dans Bravely Default. Dommage. J'espère qu'à l'avenir, les développeurs feront un peu plus d'efforts à ce niveau-là.
Mais tout le reste (combats, scénario, personnages, direction artistique, musiques), j'ai adoré. Un super jeu, ce Octopath Traveler. :-)
Et je suis d'accord : Alfyn est très loin d'être bidon en combat.
De toute façon, sa quête est ma préférée du jeu, son histoire m'a bien surpris.
Haha on est d'accord, j'espère que ma métaphore sur le Cactus est comprise =P
Pour les 3 ans d'8path square enix teaserait une nouvelle aventure.
https://mynintendonews.com/2021/07/13/octopath-traveler-launched-three-years-ago-today-now-square-enix-teases-a-new-journey/
20 minutes de gameplay
Ce que j'ai noté en vrac des différents commentaires :
Les huits perso forment encore une fois OCTOPATH avec leurs initiales.
ça m'a fais réaliser que ça faisait un peu tièp de rester à la porte des magasins dans le 1 loul.
nan y'avait pas, et ça rendait le grind laborieux, pour ça j'ai abandonné le true final boss
Perso, j'ai adoré Octopath Traveler mais bordel le true last boss. C'est pas sa difficulté qui m'a démotivé, c'est le fait de devoir me retaper un boss rush de 15-20min (si tout se passe bien) avant de te faire wipe ahah
Présentation du marchand et de l'érudit