Faut dire que c'est la faute du jeu, ADAM aurait du dire que y'avait des blocks destructibles cachés sur ZDR.
=V
je suis resté 5s dans cette salle mdr, ce sont même pas des block missiles, un simple tir les ouvrent. Non, ce mec est allumé sérieux.
C'est pas parce qu'il pèse dans le milieu que son avis est meilleur qu'un autre, je dirais même qu'il est tellement dans un type de gamedesign précis qu'il en oubli que c'est pas forcément la meilleur manière de faire.
Chez lui Samus aurait marmonné "Il doit y avoir un accès caché dans cette salle" et le plafond aurait été couvert de fissures grossières, et y'aurait eu un QTE pour taper le plafond".
Une tempête dans un verre d'eau, loul
Il n'empêche que dans un jeux aussi tristement linéaire c'est pas terrible comme level design d'avoir ce genre de passage obligatoire invisible.
C'est le genre de truque que quant tu le rate tu va perdre un temps infini à croire que le jeux te demande d'exploré et a juste tourner inutilement à débloquer quelques bonus avant d'enfin te débloquer ou jusque a te décider a allé voir une soluce.
en cela le level desing globale d'Hollow Knight est bien plus malin. Dans celui si quant bien même tu bloque ou rate l'entré d'une zone. tu a toujours deux ou trois autre entré conduisant a d'autre zone, et même des entré secondaires défois que tu est rater l'entrée "normale".
Sa en fait un Metroidlike bien plus fluide dans sa progression et bien plus intéressant d'un point de vu exploration.
Euh, perso, je me suis bien plus souvent perdu dans HK que dans MD
La différence étant que ce perdre dans HK c'est exploré de nouvelles zones, trouver de nouveaux charme de nouveaux boss voir même débloquer de nouvelles capacités.
Bref c'est avancer dans le jeux en faite.
Alors que ce perdre dans MD c'est dans le meilleur des cas trouver un énergie tank et quelques missiles, mais surtout tourner en rond jusque à enfin retrouver "la suite" du seul et unique chemin qui te fait avancer.
Je suis au boss final, moitié pas pigé comment le toucher.
Du coup jsuis un peu perplexe sur les révélations niveau lore, jsais pas trop quoi en penser.
Pas pour défendre le studio mais c'est fréquent que des personnes qui ont quitté le studio avant la fin du dev soient pas présents dans les crédits ou dans une section à part. Dernièrement Deathloop c'était pareil et y'a pas eu d'article de JVC donc bon...je crois que ça se fait aussi beaucoup dans le cinéma.
Faut dire que c'est la faute du jeu, ADAM aurait du dire que y'avait des blocks destructibles cachés sur ZDR.
=V
je suis resté 5s dans cette salle mdr, ce sont même pas des block missiles, un simple tir les ouvrent. Non, ce mec est allumé sérieux.
C'est pas parce qu'il pèse dans le milieu que son avis est meilleur qu'un autre, je dirais même qu'il est tellement dans un type de gamedesign précis qu'il en oubli que c'est pas forcément la meilleur manière de faire.
Chez lui Samus aurait marmonné "Il doit y avoir un accès caché dans cette salle" et le plafond aurait été couvert de fissures grossières, et y'aurait eu un QTE pour taper le plafond".
Une tempête dans un verre d'eau, loul
C'est tellement ça ^^
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Il n'empêche que dans un jeux aussi tristement linéaire c'est pas terrible comme level design d'avoir ce genre de passage obligatoire invisible.
C'est le genre de truque que quant tu le rate tu va perdre un temps infini à croire que le jeux te demande d'exploré et a juste tourner inutilement à débloquer quelques bonus avant d'enfin te débloquer ou jusque a te décider a allé voir une soluce.
en cela le level desing globale d'Hollow Knight est bien plus malin. Dans celui si quant bien même tu bloque ou rate l'entré d'une zone. tu a toujours deux ou trois autre entré conduisant a d'autre zone, et même des entré secondaires défois que tu est rater l'entrée "normale".
Sa en fait un Metroidlike bien plus fluide dans sa progression et bien plus intéressant d'un point de vu exploration.
Euh, perso, je me suis bien plus souvent perdu dans HK que dans MD
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Surtout avec un caméra à 3 cm du perso ...
La différence étant que ce perdre dans HK c'est exploré de nouvelles zones, trouver de nouveaux charme de nouveaux boss voir même débloquer de nouvelles capacités.
Bref c'est avancer dans le jeux en faite.
Alors que ce perdre dans MD c'est dans le meilleur des cas trouver un énergie tank et quelques missiles, mais surtout tourner en rond jusque à enfin retrouver "la suite" du seul et unique chemin qui te fait avancer.
Je suis au boss final, moitié pas pigé comment le toucher.
Du coup jsuis un peu perplexe sur les révélations niveau lore, jsais pas trop quoi en penser.
https://www.jeuxvideo.com/news/1476188/metroid-dread-le-studio-mercurysteam-au-ceur-d-une-polemique-concernant-ses-developpeurs.htm
Fait chier...
Pas pour défendre le studio mais c'est fréquent que des personnes qui ont quitté le studio avant la fin du dev soient pas présents dans les crédits ou dans une section à part. Dernièrement Deathloop c'était pareil et y'a pas eu d'article de JVC donc bon...je crois que ça se fait aussi beaucoup dans le cinéma.
Moralement c'est naze, mais administrativement c'est dans les clous, malheureusement.