Je ne m'en suis jamais servi non plus (même si ça fait l'objet d'une quête annexe pour dépasser le cap des 9999 points de dégâts). Par contre, on peut obtenir des points PS en mettant la console en veille (huit heures de veille pour 1 PS, quelque chose comme ça).
Edit: Bien, bien, bien, ça avance: 90 heures de jeu, tous mes personnages au niveau 99, chapitre 7 terminé avec tous les trios de boss vaincus tant bien que mal, et chapitre 8 quasiment terminé.
Le chapitre 8 est génial au niveau des quêtes annexes: fini, les trios, place aux quatuors de boss! Le jeu se lâche complètement, ça devient la folie, j'adore! Il a fallu que je change un peu mes jobs, et j'ai découvert l'intérêt du job Vampire: je me suis amusé à apprendre tous les génomes possibles et imaginables sur des boss de sanctuaires et certains ennemis normaux (j'aime bien la Malédiction qui abaisse à la fois la défense et l'attaque). Par contre j'ai abandonné le Templier car la compétence Rempart ne me sert plus à rien quand j'ai affaire à des quatuors de boss, donc j'ai remis les compétences d'Artiste pour le buff et le debuff.
J'ai galéré sur un combat assez violent:
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le quatuor Qada, Praline, Kunoichi et Barbarossa, avec Kamizuumi qui s'invite quand je tue l'un des quatre. En fait, c'est Praline qui était la plus dangereuse avec ses chants qui donnent des PB à ses alliés.
Il a fallu que j'améliore l'équipement de mes personnages, et en particulier de mes mages, en leur mettant des compétences passives du style "maître du bouclier" ou "maître du casque" afin d'avoir un rang S en portant ses équipements et donc avoir plus de défense: ça a beaucoup joué sur ma victoire.
Et là, je suis en train de faire le gros marathon de boss dans le centre de commandement d'Eternia, avec de tout nouveaux quatuors de boss qui ont été interchangés, pour des synergies totalement différentes, et même des boss qui se mettent à utiliser des compétences qu'ils n'utilisaient pas avant:
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Contre le trio Eructus, Einhéria et Chacal, Eructus se mettait à acheter des PB pour ses alliés, chose qu'il ne faisait jamais avant. Et pour le quatuor Lankiel, Holly, Kunoichi et Kamiizumi, c'est vraiment Holly qui m'a le plus fait chier car elle s'est mise pour la première fois à lancer constamment des Miroirs, ce qui m'empêchait de soigner mon équipe comme je le voulais et de lancer des magies, et bien sûr j'étais obligé de tuer Lankiel en premier à cause de sa couverture d'alliés qui m'empêchait de tuer en premier les alliés du chevalier.
Là, je galère contre le quatuor:
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Qada, Ominas, Yulyana et Mephilia, avec leur synergie de la mort qui me rend vulnérable au feu et me balance les plus puissantes magies de feu, de quoi tuer mon équipe en un coup! Le maître des potions Qada a complètement changé de comportement, en sortant des trucs que je n'avais jamais vus avant (faut dire que je n'ai pratiquement pas utilisé ce job, que je connais donc très mal).
C'est sportif! Ca, c'est du contenu consistant, riche en défi et en boss épiques, tendus et tactiques comme je les aime, le jeu s'est montré très généreux à ce niveau-là (tout en restant optionnel). :-)
Edit 2:
Voilà, j'ai enfin pu reprendre ma partie de Bravely Default en profitant de mes nouvelles vacances et de mon déplacement en TGV (quand je suis chez moi, je préfère profiter de mon PC de bureau pour jouer). Et j'ai enfin réussi à battre le quatuor de mages qui me bloquait dans le chapitre 8! Finalement, j'ai trouvé une technique: au lieu de tuer
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Qada
en premier, je l'ai tué en dernier, car il est possible non seulement de neutraliser son fléau de feu qui me rend sensible au feu grâce à la magie Enigme (et à la condition de lancer la magie Lenteur sur lui afin qu'il n'agisse plus en premier dans son groupe), mais en plus son fléau est comptabilisé comme une altération d'état, donc j'ai farmé le job Mage Rouge pour tout mon groupe afin de débloquer la compétence Récup PB qui me donne carrément deux PBs à chaque fléau de feu! Ainsi, cet ennemi du quatuor qui faisait bien chier s'est transformé en allié pour moi, en me donnant des PBs! Par contre, la contre-partie, c'est qu'on est obligé de résister au premier tour, vu que la magie Lenteur n'est opérante qu'au tour suivant, donc ça ne sert à rien de lancer Enigme qui est tout de suite neutralisé par son fléau de feu. Il a donc fallu que je farme le job Lame-Sorts pour toute mon équipe afin de débloquer la compétence de défense magique, et j'ai utilisé deux buffs de l'artiste pour augmenter la défense magique de l'équipe qui se met en Default au premier tour.
Bref, avec cette tactique, j'ai réussi à les battre, je suis content de moi, surtout de ne pas avoir utilisé les autres techniques "craquées" du jeu (Statue, Bravely Second...). Par contre, j'ai aussi bien galéré contre le dernier quatuor, surtout à cause du
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roi chronomage
qui me lance ses Météores: il a fallu que je joue à fond sur les buffs en défense, et sur le job Vampire avec le génome Malédiction pour diminuer les attaques
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du chronomage (et d'Artémia aussi qui est dangereuse).
C'était hyper tendu, mais j'ai fini par y arriver.
Et là, j'ai bouclé le chapitre 8 et commencé le chapitre final.
En tout cas, autant les chapitres 5 et 6 ne sont pas forcément indispensables au niveau des boss optionnels qui ne présentent pas beaucoup de nouveautés (combats semblables malgré quelques changements dans les dialogues) en dehors de la quête des dragons, du vampire et de l'illusionniste, autant les chapitres 7 et 8 sont absolument géniaux et sont de loin les meilleurs chapitres du jeu (et les plus durs). Franchement, le chapitre 8, c'était la folie furieuse, surtout le marathon de quatuors à la fin avec des synergies complètement différentes qui défonçaient toute mon équipe pourtant au niveau 99 (je suis en mode Hard je précise). C'était très tendu, difficile, épique, mais très gratifiant d'avoir réussi à les vaincre à la loyale.
Edit 3:
Et voilà, j'ai battu enfin le boss final de Bravely Default, et quel boss final! Quel final épique! Et cette idée de mise en scène, c'est juste génial!
Spoiler ▼▲
Utiliser les fonctionnalités en ligne pour faire appel aux mondes des amis à qui on s'est liés. Et à la fin du combat, j'ai carrément vu mon propre visage vers les ciel nuageux et doré comme une sorte de "dieu", je n'en revenais pas!
J'ai fini exténué par ce boss final, sachant qu'il m'a tué la première fois après presque une heure de combat (alors que j'étais au niveau 99, j'étais un peu dégoûté), mais ravi par ce final riche en surprise et en intensité.
Et j'ai beaucoup aimé la cinématique bonus en stéréoscopie. C'est là que je me dis qu'il y a vraiment des trucs super qui nous attendent à l'avenir de ce côté-là, ainsi que de la RA.
Bon, je vais réfléchir un peu avant d'écrire mon avis sur le jeu, mais toujours est-il que j'ai pris mon pied d'un bout à l'autre (le compteur indique 100 heures, mais la 3DS indique 115 heures!!!). Bravely Default est l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années (et on est sur console portable pourtant, pas sur une console HD), et facile le meilleur RPG Square-Enix depuis Final Fantasy XII: un vrai renouveau!
J'ai terminé Bravely Default sur 3DS, en ayant battu tous les boss en mode Hard, pour environ 100 heures de jeu d'après le compteur (mais 115 heures d'après la 3DS, je suis mort pas mal de fois). C'est un RPG Square-Enix sorti en 2013 sur 3DS, et qui a particulièrement déchaîné les passions sur les forums pour certains de ses parti-pris assez "osés" (j'y reviendrai plus bas).
Bravely Default, c'est un RPG à l'ancienne qui parlera aux vieux de la vieille, une sorte de Final Fantasy rétro qui ne porte pas son nom. Rappelons brièvement le postulat du tout premier Final Fantasy: quatre Guerriers de la Lumière partent en quête de quatre cristaux appartenant à quatre éléments (feu, eau, terre, vent) qui sont devenus incontrôlables depuis que les cristaux sont devenus noirs (l'océan s'épuise, le feu décime les environs, le vent ne souffle plus, la terre se meurt), et c'est à ces guerriers de restaurer le pouvoir des cristaux et donc des éléments afin de sauver le monde. Le point de départ est exactement le même dans Bravely Default, sauf que cette fois le monde de Luxendarc est un peu plus riche, les personnages mieux différenciés, il y a une histoire de culte religieux autour des cristaux (l'orthodoxie cristalline avec ses vestales qui veillent sur les cristaux) et d'empire qui veut au contraire empêcher la restauration des cristaux, tandis qu'un gigantesque gouffre s'est ouvert en engloutissant tout un village et tous ses habitants (sauf un jeune garçon appelé Tiz qui fera partie des quatre Guerriers de la Lumière).
En bref: Bravely Default est une sorte de revival de ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs", à savoir le I, le III et le V qui mettaient aussi en scène quatre guerriers de la lumière menant une quête consistant à sauver quatre cristaux (et dans le V on avait même un des héros qui était amnésique tout comme l'un des héros de Bravely Default). C'est aussi une sorte de suite spirituelle au RPG (méconnu) Final Fantasy The 4 Heroes of Light sorti sur DS et fait par les mêmes développeurs, avec une patte graphique voisine assez singulière et très jolie (particulièrement les villages qui ont un côté "peint", voire "maquette"). On a aussi en commun un système de jobs qu'on trouvait déjà dans Final Fantasy III, V et 4 Heroes of Light.
Qu'est-ce qu'un job? Il s'agit de classes, qu'il faut débloquer pendant l'aventure et qu'on peut ensuite assigner à chacun des héros. Au départ, chacun des quatre héros commence avec la "classe" de base "Free Lance", mais au fil du temps on débloquera les classes de moine, chevalier, mage blanc, mage noir, ninja, et j'en passe. On retrouve à peu près tous les archétypes de jobs présents dans les anciens Final Fantasy, ainsi que quelques jobs un peu plus inédits et exotiques. Concrètement, on obtient chaque job en battant des boss porteurs d'"astéristiques" qui leur donne le pouvoir d'un job: ainsi, on affrontera un chevalier, un mage noir, un moine, etc. Une fois un job assigné à un personnage, il faut combattre afin de gagner des points de classe et faire monter le niveau des jobs, dans le but d'apprendre de nouvelles compétences. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois les compétences acquises, si le personnage change de job, on peut choisir de lui équiper un job secondaire afin de pouvoir réutiliser toutes les compétences apprises. Ces compétences sont de deux types: les compétences actives (qu'on utilise en plein combat), et les compétences passives (style augmentation de la défense, du nombre de points de magie ou de vie, etc).
Le jeu comporte également une sorte de système de points d'action, un peu comme dans Final Fantasy The 4 Heroes of Light (un système qui existe dans d'autres RPG comme les deux premiers Fallout, Live A Live ou encore Valkyrie Profile Silmeria), même si ça fonctionne un peu différemment, sous le nom "Brave" et "Default". Ici, les points d'action s'appellent des "Points Brave", qui donnent chacun une action à chaque personnage (ou ennemi) lorsque c'est son tour d'agir (les combats se font au tour par tour). A la base, au début d'un combat, un personnage n'a aucun point Brave, donc il ne peut agir qu'une seule fois, mais il lui suffit de se mettre en "Default" (l'équivalent d'une "garde" ou position de défense pour mieux encaisser les dégâts) afin de gagner un Point Brave au tour suivant (ce qui lui permettra d'agir deux fois s'il le désire). Au maximum, chaque personnage et ennemi peut avoir trois Points Brave, qu'il peut décider d'utiliser en un seul tour avec l'option Brave: ainsi, au maximum, on pourra faire jusqu'à quatre actions en un seul tour. Là où ça devient subtil, c'est qu'il possible d'avoir des Points Brave négatifs, jusqu'à la valeur -4 si on utilise quatre fois l'option Brave, ce qui permet alors au personnage ou à l'ennemi d'agir directement quatre fois, mais avec une contre-partie terrible: il doit attendre trois tours que ses Points Brave reviennent à zéro afin de pouvoir à nouveau agir, ce qui le laisse à la merci des ennemis si on gère mal l'affaire. Plus tard, il y aura des compétences permettant de gagner des PBs, ou au contraire d'en absorber à l'adversaire.
Ainsi, toute la réussite des combats dépendra d'une bonne exploitation des jobs et surtout de leur synergie à travers toute l'équipe et adaptée à chaque boss, ainsi que d'un usage réfléchi des options Brave et Default. L'équipement est également important (les anneaux, avoir un bouclier ou bien manier deux armes avec pénalité ou une arme à deux mains). Au début, c'est facile, mais très vite le jeu nous confrontera à des boss bien retors qui vont s'avérer très tactiques. Dans la seconde partie du jeu, on aura plein de boss optionnels franchement hardcore (surtout en mode difficile), sans pitié, qui ne pardonnent pratiquement aucune erreur au joueur et lui demandera de bien réfléchir dans sa préparation des jobs et sa tactique. Le système de combat est vraiment l'un des plus gros points forts du jeu. Cependant, le jeu fait tout pour simplifier la vie du joueur désireux de monter rapidement en niveaux: on peut à tout moment changer la fréquence des combats aléatoires (de -100% à +100%), la difficulté des combats, on bénéfice de bonus cumulables d'argent, de points d'expérience et de points de classe (selon qu'on tue les ennemis au premier tour, sans subir de dégâts ou bien tous en même temps), et on peut même mettre les combats en mode automatique pour répéter en boucle les dernières actions paramétrées. Il y a d'autres petites subtilités, comme les coups spéciaux pour chaque arme qui déclenche des bonus ou malus en combat, ou la fonctionnalité Bravely Second consistant à "figer le temps" pour s'octroyer plein de points d'action supplémentaires (je ne m'en suis jamais servi), mais je vais m'arrêter là.
Le jeu bénéficie aussi de quelques fonctions en ligne, comme la possibilité de se lier à des amis de sa liste afin de l'invoquer en plein combat, ou bien de l'inviter dans notre village à reconstruire afin de gagner plein de bonus (armes, équipements, objets, magies...). Bravely Default va aussi utiliser la RA (ou Réalité Augmentée), consistant à scanner certaines images digitalisées du jeu (dispos dans la notice ou sur Internet) afin de déclencher des cinématiques en stéréoscopie (on se retrouve donc à tourner autour de soi avec la DS pour observer une cinématique à 360°, c'est génial). Tous ces éléments technologiques ont une portée insoupçonnée et poignante qui dépasse le cadre du gadget (mais je ne peux pas trop en dire).
Donc voilà: Bravely Default, c'est un bon petit RPG à l'ancienne, un hommage aux vieux Final Fantasy impairs avec un scénario très basique qui est pratiquement identique au tout premier Final Fantasy, des héros naïfs, un système de jobs très bien pensé et ouvert qui permet plein de possibilités tactiques (rappelant Final Fantasy III et V), une bande-son remarquable et une jolie patte graphique (surtout les villages et les écrans de combat). Un bon petit RPG à l'ancienne sans prétention et au scénario anecdotique, vraiment? Erreur! En réalité, derrière son apparence de simplicité et de revival des vieux Final Fantasy impairs, se cache en réalité un RPG novateur, l'un des plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, particulièrement audacieux avec une énorme prise de risque qui prend le joueur à rebrousse-poil et un scénario surprenant qui va mener le joueur assez loin et l'interroger carrément sur les codes du genre RPG avec une prise de recul intelligente, et qui sait manier les outils technologiques de la 3DS pour servir son propos.
Oui, derrière son côté remake du premier Final Fantasy et son apparente simplicité, Bravely Default cache très bien son jeu. On se rend compte rétrospectivement que pas mal d'indices sont disséminés dès le début du jeu, à commencer par le journal du héros Ringabel (amnésique) qui "lit l'avenir". Accessible depuis le menu, c'est un vrai pavé que le joueur peut lire, racontant une histoire (semblant incomplète) qui fait étrangement écho à la quête de nos Quatre Guerriers de la Lumière. Passionnant à lire et rempli de jolies illustrations de personnages, le joueur se pose déjà des questions.
De plus, le joueur s'interroge également au cours des quêtes annexes. L'un des points remarquables de Bravely Default, c'est que contrairement aux RPG, il n'y a pas une seule "quête Fedex" du style "Va chercher dix peaux de sanglier" ou "Va cueillir cinq champignons". Au contraire, les quêtes annexes sont véritablement narratives, scénarisées, liées à chaque fois à un personnage (antagoniste) qu'on va "traquer" au bout de l'exploration de donjons annexes, et des quêtes imbriquées dans le scénario principal. Ainsi, derrière la facette simpliste du scénario et des héros naïfs, se cache une toile de fond beaucoup plus complexe, avec des antagonistes de l'empire qu'on commence à rencontrer et à découvrir, avec des confrontations aux issues souvent fatales qui finissent par donner un pincement au coeur quand le joueur se rend compte que certains de ces "ennemis" sont également animés d'intentions qu'ils pensent "nobles", si bien qu'au bout d'un moment la frontière entre le Bien et le Mal devient de plus en plus floue (alors que pourtant on voit le monde renaître au fur et à mesure qu'on restaure les cristaux). Mises bout à bout, toute cette galerie de personnages secondaires qu'on affronte (et dont on hérite des "jobs" vu que ce sont des porteurs d'astérisques) forme une véritable toile d'araignée narrative, assez dense et complexe.
C'est alors que survient le tournant du jeu, après un certain chapitre au bout de trente ou quarante heures de jeu, initiant toute une seconde partie qui a tant fait couler d'encre. Il est très difficile d'en parler sans trop en dire, mais je vais essayer. Disons que dans beaucoup de RPG plus ou moins anciens, on a toujours une première partie linéaire où on découvre progressivement tous les lieux du jeu, puis ensuite une seconde partie plus ouverte et de "recyclage" avec un moyen de transport aérien où on doit tout revisiter dans l'ordre qu'on veut avec beaucoup d'allers-retours dans des endroits où est déjà allés, et plein de personnages qu'on revoit (c'est le cas par exemple de Seiken Densetsu 3, ou encore de Final Fantasy V ou VI). Ou encore avons-nous d'autres RPG qui mettent en place ce recyclage environnemental et des personnages ou ennemis sous forme de New Game + afin d'avoir le fin mot de l'histoire, comme Valkyrie Profile, Dark Souls, ou plus récemment Undertale. Bref, c'est un procédé vieux comme le monde, que plein de RPG ont déjà employés avant ou après Bravely Default sans que cela semble avoir choqué quiconque, à la différence près que Bravely Default le fait de manière nettement plus "voyante" en donnant l'impression de se moquer littéralement du joueur... sauf que, mais ça on ne le voit que vers la fin du jeu, ce procédé va prendre tout son sens au joueur qui termine le jeu et fait preuve d'un minimum de recul. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le jeu prend véritablement une tournure "méta", qui n'est pas sans rappeler certains parti-pris de RPG novateurs comme Earthbound ou Undertale, interrogeant le joueur sur les clichés et codes du RPG ainsi que la condition du joueur qui suit passivement ce qu'on lui demande de faire, à l'instar de la population qui suit les préceptes de la religion du jeu (l'orthodoxie cristalline).
Je vais maintenant clarifier un certain nombre de choses sur cette seconde partie qui a fait polémique de manière beaucoup trop disproportionnée à mon goût. Oui, il y a du "recyclage" au niveau des environnements et des boss, mais les développeurs se sont montrés intelligents pour le rendre le moins pénible possible:
- en vérité, cette seconde partie peut être rushée entre trois et cinq heures en ne battant que les boss obligatoires (surtout si on désactive les combats aléatoires pour tracer à toute vitesse dans les donjons qu'on revisite), ce qui n'a rien à voir avec cette histoire de "recyclage obligatoire de quarante heures" que je lisais sur Internet. Ce qui prend quarante heures, c'est uniquement si on fait toutes les quêtes annexes, qui se révèlent franchement hardcore vers la fin. Le jeu se montre très clair entre les quêtes obligatoires (points d'exclamation jaunes sur la carte) et facultatives (points d'exclamation bleus). Donc à moins d'être un joueur masochiste, à aucun moment le jeu n'oblige le joueur à passer quarante heures dans cette seconde partie pour finir le jeu.
- le joueur n'est pas pénalisé s'il veut finir le jeu en rushant la dernière partie, dans la mesure où ces quêtes annexes ne rapportent quasiment aucune récompense (pas de points d'expérience ou d'argent, et à peine 999 points de classe par boss alors que des ennemis normaux peuvent être tués en moins d'une minute pour un gain de 500 points de classe, les boss ne sont pas du tout rentables). De plus, cette seconde partie contient deux quêtes annexes "inédites", qui non content d'approfondir considérablement le background du jeu, sont particulièrement difficiles et amènent le joueur à beaucoup s'entraîner pour monter le niveau des jobs, ce qui lui sera salutaire pour le boss final. Enfin, le chapitre final nous donne l'accès à un donjon optionnel qui contient les meilleurs équipements du jeu et les ennemis qui peuvent nous donner un maximum de points d'expérience et de classe.
A noter aussi qu'on peut même déclencher une action menant à une fin alternative très sympa avec son propre boss final épique dans son déroulement (si on l'affronte assez tôt), et qui s'avère aussi salutaire pour justifier les parti-pris du jeu sur le comportement de nos héros et surtout pour comprendre où le scénario veut amener le joueur avec sa seconde partie. Il faut aussi savoir qu'une fois la fin alternative obtenue, le jeu nous remet automatiquement avant le déclenchement de l'action qui y mène, ce qui permet de continuer normalement le jeu jusqu'à la fin ultime.
Ce qu'il faut se mettre dans la tête, c'est que le joueur peut légitimement râler au moment où il découvre le jeu et cette seconde partie qui, il faut bien l'avouer, donne l'impression de se moquer du monde à première vue, alors que le joueur ne sait pas encore où le jeu veut l'amener. Mais une fois le jeu terminé, je trouve regrettable de ne pas savoir faire preuve d'un minimum de recul, de savoir faire la part des choses entre ce qui est obligatoire et facultatif et de ne pas faire le lien avec les intentions scénaristiques du jeu. Tout au plus, le joueur doit "subir" (c'est un bien grand mot) entre trois et cinq heures de "recyclage" obligatoire, comme dans plein de RPG avant Bravely Default, donc le procédé reste critiquable d'un point de vue gameplay, mais honnêtement le jeu en vaut la chandelle quand on voit ce que nous réserve le final du jeu! Je peux vous dire que Bravely Default a un final remarquable à plus d'un titre, avec son boss final à rallonge aux multiples étapes et plein de révélations scénaristiques, où le jeu prend vraiment tout son sens sur sa seconde partie et certaines fonctionnalités de la console: je suis ressorti de ce combat final exténué, mais ravi et heureux de ce dénouement incroyable et spectaculaire dans sa mise en scène.
Après, je veux rendre justice aux quêtes annexes de la seconde partie du jeu, et particulièrement celles des chapitres 7 et 8. Dans un premier temps, les quêtes annexes ne sont pas intéressantes au niveau gameplay, mais permettent quand même d'enrichir le background du jeu et des personnages. En revanche, je peux vous dire que les chapitres 7 et 8 sont mes préférés du jeu, car ils proposent des combats complètement tendus, épiques et très difficiles qui mettent les nerfs du joueur à rude épreuve, le système de jobs prenant véritablement tout son sens en remettant en cause les acquis du joueur et de son équipe de héros qu'il pensait "invulnérable" (mais en fait pas du tout selon les boss qu'on affronte). Ce sont des combats que je ne suis pas près d'oublier, qui m'ont vraiment fait galérer, presque découragé par moments, et pourtant j'en suis ressorti avec un immense sentiment de satisfaction quand j'en suis venu à bout (surtout l'espèce de "boss rush" de la fin du chapitre 8).
Bien sûr, cela ne veut pas dire que Bravely Default est parfait: il a des défauts comme tous les jeux vidéo, à commencer par ses donjons beaucoup trop simplistes, les villages trop petits (ce qui n'a pas empêché certains RPG comme les deux Baten Kaitos d'être cultes), le manque d'exploration sur l'overworld (là encore ça n'a pas empêché un RPG comme Chrono Trigger ou Chrono Cross d'être culte), les musiques qui se répètent trop à force d'entendre toujours les mêmes (tout aussi géniales soient-elles). De plus, c'est sûr que le jeu est beaucoup moins fédérateur qu'un RPG AAA standard, avec son scénario en retrait que le joueur doit chercher lui-même via les quêtes annexes et en creusant le contenu (très riche), le système de jobs exigeant qui implique plein de combats à la chaîne (surtout en mode Difficile), et l'univers médiéval-Fantasy classique du jeu. Mais cela pour moi ne suffit pas à occulter les immenses qualités du jeu, et surtout son incroyable ambition. Je me répète, mais c'est vraiment l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, alors que ça tourne sur une petite 3DS (et non pas sur une console HD), et accessoirement l'un des tout meilleurs RPG Square-Enix récents depuis Final Fantasy XII. Bravely Default a tout ce qu'il faut pour marquer une date dans l'histoire du RPG et un renouveau pour le genre (et pour Square-Enix).
Je ne me suis jamais servi du Bravely Second. C'est le truc très limité et pour en avoir d'autre, je crois qu'il faut payer donc c'est dissuasif. :p
My motives are complex :3
Je ne m'en suis jamais servi non plus (même si ça fait l'objet d'une quête annexe pour dépasser le cap des 9999 points de dégâts). Par contre, on peut obtenir des points PS en mettant la console en veille (huit heures de veille pour 1 PS, quelque chose comme ça).
Edit: Bien, bien, bien, ça avance: 90 heures de jeu, tous mes personnages au niveau 99, chapitre 7 terminé avec tous les trios de boss vaincus tant bien que mal, et chapitre 8 quasiment terminé.
Le chapitre 8 est génial au niveau des quêtes annexes: fini, les trios, place aux quatuors de boss! Le jeu se lâche complètement, ça devient la folie, j'adore! Il a fallu que je change un peu mes jobs, et j'ai découvert l'intérêt du job Vampire: je me suis amusé à apprendre tous les génomes possibles et imaginables sur des boss de sanctuaires et certains ennemis normaux (j'aime bien la Malédiction qui abaisse à la fois la défense et l'attaque). Par contre j'ai abandonné le Templier car la compétence Rempart ne me sert plus à rien quand j'ai affaire à des quatuors de boss, donc j'ai remis les compétences d'Artiste pour le buff et le debuff.
J'ai galéré sur un combat assez violent:
Il a fallu que j'améliore l'équipement de mes personnages, et en particulier de mes mages, en leur mettant des compétences passives du style "maître du bouclier" ou "maître du casque" afin d'avoir un rang S en portant ses équipements et donc avoir plus de défense: ça a beaucoup joué sur ma victoire.
Et là, je suis en train de faire le gros marathon de boss dans le centre de commandement d'Eternia, avec de tout nouveaux quatuors de boss qui ont été interchangés, pour des synergies totalement différentes, et même des boss qui se mettent à utiliser des compétences qu'ils n'utilisaient pas avant:
Là, je galère contre le quatuor:
C'est sportif! Ca, c'est du contenu consistant, riche en défi et en boss épiques, tendus et tactiques comme je les aime, le jeu s'est montré très généreux à ce niveau-là (tout en restant optionnel). :-)
Edit 2:
Voilà, j'ai enfin pu reprendre ma partie de Bravely Default en profitant de mes nouvelles vacances et de mon déplacement en TGV (quand je suis chez moi, je préfère profiter de mon PC de bureau pour jouer). Et j'ai enfin réussi à battre le quatuor de mages qui me bloquait dans le chapitre 8! Finalement, j'ai trouvé une technique: au lieu de tuer
en premier, je l'ai tué en dernier, car il est possible non seulement de neutraliser son fléau de feu qui me rend sensible au feu grâce à la magie Enigme (et à la condition de lancer la magie Lenteur sur lui afin qu'il n'agisse plus en premier dans son groupe), mais en plus son fléau est comptabilisé comme une altération d'état, donc j'ai farmé le job Mage Rouge pour tout mon groupe afin de débloquer la compétence Récup PB qui me donne carrément deux PBs à chaque fléau de feu! Ainsi, cet ennemi du quatuor qui faisait bien chier s'est transformé en allié pour moi, en me donnant des PBs! Par contre, la contre-partie, c'est qu'on est obligé de résister au premier tour, vu que la magie Lenteur n'est opérante qu'au tour suivant, donc ça ne sert à rien de lancer Enigme qui est tout de suite neutralisé par son fléau de feu. Il a donc fallu que je farme le job Lame-Sorts pour toute mon équipe afin de débloquer la compétence de défense magique, et j'ai utilisé deux buffs de l'artiste pour augmenter la défense magique de l'équipe qui se met en Default au premier tour.
Bref, avec cette tactique, j'ai réussi à les battre, je suis content de moi, surtout de ne pas avoir utilisé les autres techniques "craquées" du jeu (Statue, Bravely Second...). Par contre, j'ai aussi bien galéré contre le dernier quatuor, surtout à cause du
qui me lance ses Météores: il a fallu que je joue à fond sur les buffs en défense, et sur le job Vampire avec le génome Malédiction pour diminuer les attaques
C'était hyper tendu, mais j'ai fini par y arriver.
Et là, j'ai bouclé le chapitre 8 et commencé le chapitre final.
En tout cas, autant les chapitres 5 et 6 ne sont pas forcément indispensables au niveau des boss optionnels qui ne présentent pas beaucoup de nouveautés (combats semblables malgré quelques changements dans les dialogues) en dehors de la quête des dragons, du vampire et de l'illusionniste, autant les chapitres 7 et 8 sont absolument géniaux et sont de loin les meilleurs chapitres du jeu (et les plus durs). Franchement, le chapitre 8, c'était la folie furieuse, surtout le marathon de quatuors à la fin avec des synergies complètement différentes qui défonçaient toute mon équipe pourtant au niveau 99 (je suis en mode Hard je précise). C'était très tendu, difficile, épique, mais très gratifiant d'avoir réussi à les vaincre à la loyale.
Edit 3:
Et voilà, j'ai battu enfin le boss final de Bravely Default, et quel boss final! Quel final épique! Et cette idée de mise en scène, c'est juste génial!
J'ai fini exténué par ce boss final, sachant qu'il m'a tué la première fois après presque une heure de combat (alors que j'étais au niveau 99, j'étais un peu dégoûté), mais ravi par ce final riche en surprise et en intensité.
Et j'ai beaucoup aimé la cinématique bonus en stéréoscopie. C'est là que je me dis qu'il y a vraiment des trucs super qui nous attendent à l'avenir de ce côté-là, ainsi que de la RA.
Bon, je vais réfléchir un peu avant d'écrire mon avis sur le jeu, mais toujours est-il que j'ai pris mon pied d'un bout à l'autre (le compteur indique 100 heures, mais la 3DS indique 115 heures!!!). Bravely Default est l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années (et on est sur console portable pourtant, pas sur une console HD), et facile le meilleur RPG Square-Enix depuis Final Fantasy XII: un vrai renouveau!
J'ai terminé Bravely Default sur 3DS, en ayant battu tous les boss en mode Hard, pour environ 100 heures de jeu d'après le compteur (mais 115 heures d'après la 3DS, je suis mort pas mal de fois). C'est un RPG Square-Enix sorti en 2013 sur 3DS, et qui a particulièrement déchaîné les passions sur les forums pour certains de ses parti-pris assez "osés" (j'y reviendrai plus bas).
Bravely Default, c'est un RPG à l'ancienne qui parlera aux vieux de la vieille, une sorte de Final Fantasy rétro qui ne porte pas son nom. Rappelons brièvement le postulat du tout premier Final Fantasy: quatre Guerriers de la Lumière partent en quête de quatre cristaux appartenant à quatre éléments (feu, eau, terre, vent) qui sont devenus incontrôlables depuis que les cristaux sont devenus noirs (l'océan s'épuise, le feu décime les environs, le vent ne souffle plus, la terre se meurt), et c'est à ces guerriers de restaurer le pouvoir des cristaux et donc des éléments afin de sauver le monde. Le point de départ est exactement le même dans Bravely Default, sauf que cette fois le monde de Luxendarc est un peu plus riche, les personnages mieux différenciés, il y a une histoire de culte religieux autour des cristaux (l'orthodoxie cristalline avec ses vestales qui veillent sur les cristaux) et d'empire qui veut au contraire empêcher la restauration des cristaux, tandis qu'un gigantesque gouffre s'est ouvert en engloutissant tout un village et tous ses habitants (sauf un jeune garçon appelé Tiz qui fera partie des quatre Guerriers de la Lumière).
En bref: Bravely Default est une sorte de revival de ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs", à savoir le I, le III et le V qui mettaient aussi en scène quatre guerriers de la lumière menant une quête consistant à sauver quatre cristaux (et dans le V on avait même un des héros qui était amnésique tout comme l'un des héros de Bravely Default). C'est aussi une sorte de suite spirituelle au RPG (méconnu) Final Fantasy The 4 Heroes of Light sorti sur DS et fait par les mêmes développeurs, avec une patte graphique voisine assez singulière et très jolie (particulièrement les villages qui ont un côté "peint", voire "maquette"). On a aussi en commun un système de jobs qu'on trouvait déjà dans Final Fantasy III, V et 4 Heroes of Light.
Qu'est-ce qu'un job? Il s'agit de classes, qu'il faut débloquer pendant l'aventure et qu'on peut ensuite assigner à chacun des héros. Au départ, chacun des quatre héros commence avec la "classe" de base "Free Lance", mais au fil du temps on débloquera les classes de moine, chevalier, mage blanc, mage noir, ninja, et j'en passe. On retrouve à peu près tous les archétypes de jobs présents dans les anciens Final Fantasy, ainsi que quelques jobs un peu plus inédits et exotiques. Concrètement, on obtient chaque job en battant des boss porteurs d'"astéristiques" qui leur donne le pouvoir d'un job: ainsi, on affrontera un chevalier, un mage noir, un moine, etc. Une fois un job assigné à un personnage, il faut combattre afin de gagner des points de classe et faire monter le niveau des jobs, dans le but d'apprendre de nouvelles compétences. Là où ça devient intéressant, c'est qu'une fois les compétences acquises, si le personnage change de job, on peut choisir de lui équiper un job secondaire afin de pouvoir réutiliser toutes les compétences apprises. Ces compétences sont de deux types: les compétences actives (qu'on utilise en plein combat), et les compétences passives (style augmentation de la défense, du nombre de points de magie ou de vie, etc).
Le jeu comporte également une sorte de système de points d'action, un peu comme dans Final Fantasy The 4 Heroes of Light (un système qui existe dans d'autres RPG comme les deux premiers Fallout, Live A Live ou encore Valkyrie Profile Silmeria), même si ça fonctionne un peu différemment, sous le nom "Brave" et "Default". Ici, les points d'action s'appellent des "Points Brave", qui donnent chacun une action à chaque personnage (ou ennemi) lorsque c'est son tour d'agir (les combats se font au tour par tour). A la base, au début d'un combat, un personnage n'a aucun point Brave, donc il ne peut agir qu'une seule fois, mais il lui suffit de se mettre en "Default" (l'équivalent d'une "garde" ou position de défense pour mieux encaisser les dégâts) afin de gagner un Point Brave au tour suivant (ce qui lui permettra d'agir deux fois s'il le désire). Au maximum, chaque personnage et ennemi peut avoir trois Points Brave, qu'il peut décider d'utiliser en un seul tour avec l'option Brave: ainsi, au maximum, on pourra faire jusqu'à quatre actions en un seul tour. Là où ça devient subtil, c'est qu'il possible d'avoir des Points Brave négatifs, jusqu'à la valeur -4 si on utilise quatre fois l'option Brave, ce qui permet alors au personnage ou à l'ennemi d'agir directement quatre fois, mais avec une contre-partie terrible: il doit attendre trois tours que ses Points Brave reviennent à zéro afin de pouvoir à nouveau agir, ce qui le laisse à la merci des ennemis si on gère mal l'affaire. Plus tard, il y aura des compétences permettant de gagner des PBs, ou au contraire d'en absorber à l'adversaire.
Ainsi, toute la réussite des combats dépendra d'une bonne exploitation des jobs et surtout de leur synergie à travers toute l'équipe et adaptée à chaque boss, ainsi que d'un usage réfléchi des options Brave et Default. L'équipement est également important (les anneaux, avoir un bouclier ou bien manier deux armes avec pénalité ou une arme à deux mains). Au début, c'est facile, mais très vite le jeu nous confrontera à des boss bien retors qui vont s'avérer très tactiques. Dans la seconde partie du jeu, on aura plein de boss optionnels franchement hardcore (surtout en mode difficile), sans pitié, qui ne pardonnent pratiquement aucune erreur au joueur et lui demandera de bien réfléchir dans sa préparation des jobs et sa tactique. Le système de combat est vraiment l'un des plus gros points forts du jeu. Cependant, le jeu fait tout pour simplifier la vie du joueur désireux de monter rapidement en niveaux: on peut à tout moment changer la fréquence des combats aléatoires (de -100% à +100%), la difficulté des combats, on bénéfice de bonus cumulables d'argent, de points d'expérience et de points de classe (selon qu'on tue les ennemis au premier tour, sans subir de dégâts ou bien tous en même temps), et on peut même mettre les combats en mode automatique pour répéter en boucle les dernières actions paramétrées. Il y a d'autres petites subtilités, comme les coups spéciaux pour chaque arme qui déclenche des bonus ou malus en combat, ou la fonctionnalité Bravely Second consistant à "figer le temps" pour s'octroyer plein de points d'action supplémentaires (je ne m'en suis jamais servi), mais je vais m'arrêter là.
Le jeu bénéficie aussi de quelques fonctions en ligne, comme la possibilité de se lier à des amis de sa liste afin de l'invoquer en plein combat, ou bien de l'inviter dans notre village à reconstruire afin de gagner plein de bonus (armes, équipements, objets, magies...). Bravely Default va aussi utiliser la RA (ou Réalité Augmentée), consistant à scanner certaines images digitalisées du jeu (dispos dans la notice ou sur Internet) afin de déclencher des cinématiques en stéréoscopie (on se retrouve donc à tourner autour de soi avec la DS pour observer une cinématique à 360°, c'est génial). Tous ces éléments technologiques ont une portée insoupçonnée et poignante qui dépasse le cadre du gadget (mais je ne peux pas trop en dire).
Donc voilà: Bravely Default, c'est un bon petit RPG à l'ancienne, un hommage aux vieux Final Fantasy impairs avec un scénario très basique qui est pratiquement identique au tout premier Final Fantasy, des héros naïfs, un système de jobs très bien pensé et ouvert qui permet plein de possibilités tactiques (rappelant Final Fantasy III et V), une bande-son remarquable et une jolie patte graphique (surtout les villages et les écrans de combat). Un bon petit RPG à l'ancienne sans prétention et au scénario anecdotique, vraiment? Erreur! En réalité, derrière son apparence de simplicité et de revival des vieux Final Fantasy impairs, se cache en réalité un RPG novateur, l'un des plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, particulièrement audacieux avec une énorme prise de risque qui prend le joueur à rebrousse-poil et un scénario surprenant qui va mener le joueur assez loin et l'interroger carrément sur les codes du genre RPG avec une prise de recul intelligente, et qui sait manier les outils technologiques de la 3DS pour servir son propos.
Oui, derrière son côté remake du premier Final Fantasy et son apparente simplicité, Bravely Default cache très bien son jeu. On se rend compte rétrospectivement que pas mal d'indices sont disséminés dès le début du jeu, à commencer par le journal du héros Ringabel (amnésique) qui "lit l'avenir". Accessible depuis le menu, c'est un vrai pavé que le joueur peut lire, racontant une histoire (semblant incomplète) qui fait étrangement écho à la quête de nos Quatre Guerriers de la Lumière. Passionnant à lire et rempli de jolies illustrations de personnages, le joueur se pose déjà des questions.
De plus, le joueur s'interroge également au cours des quêtes annexes. L'un des points remarquables de Bravely Default, c'est que contrairement aux RPG, il n'y a pas une seule "quête Fedex" du style "Va chercher dix peaux de sanglier" ou "Va cueillir cinq champignons". Au contraire, les quêtes annexes sont véritablement narratives, scénarisées, liées à chaque fois à un personnage (antagoniste) qu'on va "traquer" au bout de l'exploration de donjons annexes, et des quêtes imbriquées dans le scénario principal. Ainsi, derrière la facette simpliste du scénario et des héros naïfs, se cache une toile de fond beaucoup plus complexe, avec des antagonistes de l'empire qu'on commence à rencontrer et à découvrir, avec des confrontations aux issues souvent fatales qui finissent par donner un pincement au coeur quand le joueur se rend compte que certains de ces "ennemis" sont également animés d'intentions qu'ils pensent "nobles", si bien qu'au bout d'un moment la frontière entre le Bien et le Mal devient de plus en plus floue (alors que pourtant on voit le monde renaître au fur et à mesure qu'on restaure les cristaux). Mises bout à bout, toute cette galerie de personnages secondaires qu'on affronte (et dont on hérite des "jobs" vu que ce sont des porteurs d'astérisques) forme une véritable toile d'araignée narrative, assez dense et complexe.
C'est alors que survient le tournant du jeu, après un certain chapitre au bout de trente ou quarante heures de jeu, initiant toute une seconde partie qui a tant fait couler d'encre. Il est très difficile d'en parler sans trop en dire, mais je vais essayer. Disons que dans beaucoup de RPG plus ou moins anciens, on a toujours une première partie linéaire où on découvre progressivement tous les lieux du jeu, puis ensuite une seconde partie plus ouverte et de "recyclage" avec un moyen de transport aérien où on doit tout revisiter dans l'ordre qu'on veut avec beaucoup d'allers-retours dans des endroits où est déjà allés, et plein de personnages qu'on revoit (c'est le cas par exemple de Seiken Densetsu 3, ou encore de Final Fantasy V ou VI). Ou encore avons-nous d'autres RPG qui mettent en place ce recyclage environnemental et des personnages ou ennemis sous forme de New Game + afin d'avoir le fin mot de l'histoire, comme Valkyrie Profile, Dark Souls, ou plus récemment Undertale. Bref, c'est un procédé vieux comme le monde, que plein de RPG ont déjà employés avant ou après Bravely Default sans que cela semble avoir choqué quiconque, à la différence près que Bravely Default le fait de manière nettement plus "voyante" en donnant l'impression de se moquer littéralement du joueur... sauf que, mais ça on ne le voit que vers la fin du jeu, ce procédé va prendre tout son sens au joueur qui termine le jeu et fait preuve d'un minimum de recul. Ce qu'il faut comprendre, c'est que le jeu prend véritablement une tournure "méta", qui n'est pas sans rappeler certains parti-pris de RPG novateurs comme Earthbound ou Undertale, interrogeant le joueur sur les clichés et codes du RPG ainsi que la condition du joueur qui suit passivement ce qu'on lui demande de faire, à l'instar de la population qui suit les préceptes de la religion du jeu (l'orthodoxie cristalline).
Je vais maintenant clarifier un certain nombre de choses sur cette seconde partie qui a fait polémique de manière beaucoup trop disproportionnée à mon goût. Oui, il y a du "recyclage" au niveau des environnements et des boss, mais les développeurs se sont montrés intelligents pour le rendre le moins pénible possible:
- en vérité, cette seconde partie peut être rushée entre trois et cinq heures en ne battant que les boss obligatoires (surtout si on désactive les combats aléatoires pour tracer à toute vitesse dans les donjons qu'on revisite), ce qui n'a rien à voir avec cette histoire de "recyclage obligatoire de quarante heures" que je lisais sur Internet. Ce qui prend quarante heures, c'est uniquement si on fait toutes les quêtes annexes, qui se révèlent franchement hardcore vers la fin. Le jeu se montre très clair entre les quêtes obligatoires (points d'exclamation jaunes sur la carte) et facultatives (points d'exclamation bleus). Donc à moins d'être un joueur masochiste, à aucun moment le jeu n'oblige le joueur à passer quarante heures dans cette seconde partie pour finir le jeu.
- le joueur n'est pas pénalisé s'il veut finir le jeu en rushant la dernière partie, dans la mesure où ces quêtes annexes ne rapportent quasiment aucune récompense (pas de points d'expérience ou d'argent, et à peine 999 points de classe par boss alors que des ennemis normaux peuvent être tués en moins d'une minute pour un gain de 500 points de classe, les boss ne sont pas du tout rentables). De plus, cette seconde partie contient deux quêtes annexes "inédites", qui non content d'approfondir considérablement le background du jeu, sont particulièrement difficiles et amènent le joueur à beaucoup s'entraîner pour monter le niveau des jobs, ce qui lui sera salutaire pour le boss final. Enfin, le chapitre final nous donne l'accès à un donjon optionnel qui contient les meilleurs équipements du jeu et les ennemis qui peuvent nous donner un maximum de points d'expérience et de classe.
A noter aussi qu'on peut même déclencher une action menant à une fin alternative très sympa avec son propre boss final épique dans son déroulement (si on l'affronte assez tôt), et qui s'avère aussi salutaire pour justifier les parti-pris du jeu sur le comportement de nos héros et surtout pour comprendre où le scénario veut amener le joueur avec sa seconde partie. Il faut aussi savoir qu'une fois la fin alternative obtenue, le jeu nous remet automatiquement avant le déclenchement de l'action qui y mène, ce qui permet de continuer normalement le jeu jusqu'à la fin ultime.
Ce qu'il faut se mettre dans la tête, c'est que le joueur peut légitimement râler au moment où il découvre le jeu et cette seconde partie qui, il faut bien l'avouer, donne l'impression de se moquer du monde à première vue, alors que le joueur ne sait pas encore où le jeu veut l'amener. Mais une fois le jeu terminé, je trouve regrettable de ne pas savoir faire preuve d'un minimum de recul, de savoir faire la part des choses entre ce qui est obligatoire et facultatif et de ne pas faire le lien avec les intentions scénaristiques du jeu. Tout au plus, le joueur doit "subir" (c'est un bien grand mot) entre trois et cinq heures de "recyclage" obligatoire, comme dans plein de RPG avant Bravely Default, donc le procédé reste critiquable d'un point de vue gameplay, mais honnêtement le jeu en vaut la chandelle quand on voit ce que nous réserve le final du jeu! Je peux vous dire que Bravely Default a un final remarquable à plus d'un titre, avec son boss final à rallonge aux multiples étapes et plein de révélations scénaristiques, où le jeu prend vraiment tout son sens sur sa seconde partie et certaines fonctionnalités de la console: je suis ressorti de ce combat final exténué, mais ravi et heureux de ce dénouement incroyable et spectaculaire dans sa mise en scène.
Après, je veux rendre justice aux quêtes annexes de la seconde partie du jeu, et particulièrement celles des chapitres 7 et 8. Dans un premier temps, les quêtes annexes ne sont pas intéressantes au niveau gameplay, mais permettent quand même d'enrichir le background du jeu et des personnages. En revanche, je peux vous dire que les chapitres 7 et 8 sont mes préférés du jeu, car ils proposent des combats complètement tendus, épiques et très difficiles qui mettent les nerfs du joueur à rude épreuve, le système de jobs prenant véritablement tout son sens en remettant en cause les acquis du joueur et de son équipe de héros qu'il pensait "invulnérable" (mais en fait pas du tout selon les boss qu'on affronte). Ce sont des combats que je ne suis pas près d'oublier, qui m'ont vraiment fait galérer, presque découragé par moments, et pourtant j'en suis ressorti avec un immense sentiment de satisfaction quand j'en suis venu à bout (surtout l'espèce de "boss rush" de la fin du chapitre 8).
Bien sûr, cela ne veut pas dire que Bravely Default est parfait: il a des défauts comme tous les jeux vidéo, à commencer par ses donjons beaucoup trop simplistes, les villages trop petits (ce qui n'a pas empêché certains RPG comme les deux Baten Kaitos d'être cultes), le manque d'exploration sur l'overworld (là encore ça n'a pas empêché un RPG comme Chrono Trigger ou Chrono Cross d'être culte), les musiques qui se répètent trop à force d'entendre toujours les mêmes (tout aussi géniales soient-elles). De plus, c'est sûr que le jeu est beaucoup moins fédérateur qu'un RPG AAA standard, avec son scénario en retrait que le joueur doit chercher lui-même via les quêtes annexes et en creusant le contenu (très riche), le système de jobs exigeant qui implique plein de combats à la chaîne (surtout en mode Difficile), et l'univers médiéval-Fantasy classique du jeu. Mais cela pour moi ne suffit pas à occulter les immenses qualités du jeu, et surtout son incroyable ambition. Je me répète, mais c'est vraiment l'un des RPG les plus ambitieux et aboutis de ces dix dernières années, alors que ça tourne sur une petite 3DS (et non pas sur une console HD), et accessoirement l'un des tout meilleurs RPG Square-Enix récents depuis Final Fantasy XII. Bravely Default a tout ce qu'il faut pour marquer une date dans l'histoire du RPG et un renouveau pour le genre (et pour Square-Enix).