Putain ça fait presque 10 ans que les Souls like existent, et pas un seul qui arrive à la cheville de From Software. Comme quoi le talent ça ne se copie pas.
Et Lies of P alors ? mmmm ? :)
Niveau gameplay, LOP est clairement beaucoup plus un Sekiro like pour moi. Pas pareil :v
Pour moi, c'est plutôt la synthèse entre un bloodborne et un Sekiro. Et au risque de me faire lapider en place publique, j'y vois une forme d'aboutissement. Après, FS fait bien mieux sur plein d'autres points: niveau DA, lore, level design, ost notamment, il n'y a pas match. Globalement, j'ai trouvé ça excellent pour un premier essais.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
J'ai fini Plague Tale Requiem, 21h environ, et globalement je trouve que c'est un bon jeu malgré quelques défauts.
Un jeu AA avec un troisième grisé, Asobo a vraiment fait un gros boulot avec un jeu bien plus ambitieux que le premier sur lequel on voyait les traces de collage avec des bouts de scotchs partout, un monde plus ouvert, avec de beaux panorama et une narration qui accroche, notamment dans les endroits narratifs que j'ai bien apprécié, ils ont bien su camoufler la limitation du gameplay contrairement a un Hellblade 2.
Du coup "bravo" pour ce travail, même si je me demande comment ils vont réussir a faire un 3 plus accrocheur, on a eu un lien avec 30h ici (en comptant le premier), bien que certaines séquences pouvaient ne pas se répéter autant pour avoisiner les 15h, c'est egalement la ou se vautre Hellblade 2 (qui a d'autres qualités), on a beau nous enlever les personnages, on a pas eu le temps de s’attacher a eux...
Concernant les 3 affinités en progressant dans le jeu j'ai vite eu "prudence" a fond, il n'y a que vers la fin que les 2 autres "agressivité" et "opportunisme" (alchimie) sont passé a 2 et je me suis demandé comment il est possible de faire autrement vu comment le jeu est construit avec plein de phase de "infiltration" au point de me demander si ce n’était pas "fake"...
C'etait sans compter sur Hooper qui a eu full agressivité (et 2 aux 2 autres) ^^
Si toujours après 8 ans (comme moi loul) vous n'avez pas joué au jeu, je vous conseille alors de ne pas lire ce qui va être sous spoiler, et si vous avez deja regardé un Let's Play, vous vous êtes bien gâché une expérience intéressante.
Ce jeu fait probablement partie des meilleurs Walking Sim avec Ethan Carter, si vous en avez d'autres n’hésitez pas a suggérer.
Je vais eviter d'en faire la présentation, je pense que tout ça fait partie de la découverte et donc de l’expérience, dans les grandes lignes la narration est importante et l’expérience qui en sort, voir même la morale qu'on en tire, une fois fini j’étais persuadé que beaucoup de joueurs serraient déçu et c'est compréhensible, c'est d'ailleurs un peu ça que j'aborderai sous spoiler.
Spoiler 1 histoire:
Spoiler ▼▲
De mon coté ça n'a pas vraiment fonctionné, des le départ selon le comportement de Delilah j'ai vu qu'elle n’était pas fiable, quand elle était bourré elle nous rentrait dedans comme une vraie chaudasse et par la suite une fois sobre, bein rien...
J'ai d'ailleurs parlé a ma femme a propos des echanges (du jeu...) et je lui ai dis que pour faire la conversation le jeu nous propose de faire des blagues "pas drôles" et que du coup comme IRL je m'abstenais de le faire, quand j'en juge une drôle, je l’envoie, et que mon comportement d'introverti est d'un coté positif car tu ne ressemble pas au "relou de service" mais que d'un autre coté ça peut aussi te fermer des portes qui étaient jusqu’à lors, entrouvertes...
Comme vous avez fini le jeu vous connaissez le déroulé, et même si par ce que le jeu nous impose, on se serre les coudes mais on reste "pro", je vois d'ailleurs que Delilah cumule quelques défauts, ne pas signaler qu'un garçon se balade dans le parc d'accord, ne pas signaler les 2 filles et la mort du garçon (une fois apprise), c'est compliqué...
Du coup par curiosité j'ai regardé un peu les avis, et comme moi beaucoup pouvait s'identifier a Henry qui fuit ses responsabilité pour faire le vide dans sa tete, le fait notable est que ces jours disent "je me suis identifié a Henry" mais "il n'a pas eu d'aboutissement en fin de jeu" ce qui me semble un peu Fake....
Je pense que les joueurs qui sont déçu de la fin sont ceux qui sont tombé amoureux (ce qui n'est pas honteux et qui arrive sur internet), il y a beaucoup qui joue sur, le fait qu'elle ne soit pas la les empêche d'y mettre un visage ou une personne a cette relation si particulière, donc ça leurs laisse un grand vide, donc déception, c'est compréhensible.
En ce qui me concerne, quand a la fin on lui dit d'attendre, elle dit "D'accord..." en dénotant (donc "pas d'accord"), j’étais persuadé qu'elle ne serait pas la, une fois sur place j'ai pas regardé si il y avait qualqu'un a l’intérieur (je savais qu'il n'y avait personne) je me suis dirigé vers la porte et ensuite sur le bureau, en regardant le dessin ^^.
Ce qui est dommage par contre c'est d'aborder plusieurs sujet "la fuite" "une nouvelle rencontre" "un meurtre" en montant la sauce pour que le tout finisse en "eau de boudin", certains diront "c'est comme l'IRL", mouaif pas très convaincu a ce propos, concernant les rencontres OK, mais "la fuite" n'est pas du tout approfondi et le meurtre c'est carrément du OSEF.
Quoi qu'il en soit, ce fut une expérience intéressante.
Spoiler 2 incohérences:
Spoiler ▼▲
Pourquoi Delilah traverse toute la mappe pour mettre le Talkie au sud, alors qu'en chemin elle peut nous voir directement?
Changer de Talkie n’empêche pas d’être écouté car ils fonctionnent sur la fréquence...
Quand on coupe un arbre il tombe du coté du quel on tape.
N'inspectez jamais les câbles coupés de ligne comme ce fut le cas ING, ça peut être la dernière...
Comment fait Delilah pour dire que "on est coupé des autres" tout en parlant avec qualqu'un d'autre en même temps qu'a nous...
Personne n'est au courant du domaine balisé dans la foret...
On dit que les scientifiques travaillent dessus, or en regardant les dates ils ne sont pas la...
J'oublie probablement d'autres éléments douteux ^^
6/10 Satisfaisant/Intéressant (comme les 6h passé dessus)
Je suis étonné qu'il n'y ait pas de topic sur la saga Hellblade, tiens ^^
Bref, j'avais beaucoup aimé le premier épisode. Au delà de ses qualités et de ses défauts ludiques, il s'agissait avant tout de dresser le portrait de Senua et d'explorer sa psyché et ses traumas et je trouve que c'était vraiment réussi.
Manette en main, il est évident qu'on n'avait pas affaire à un grand jeu, mais je pense qu'on découvrait un des personnages de jeu vidéo les plus intéressants de ces dernières années, une femme qui lutte contre ses démons et son propre corps afin de se (re)construire et de trouver sa place dans un monde hostile, le tout brillamment soutenu par l'interprétation puissante et viscérale de Melina Juergens.
Ce deuxième épisode continue sur sa lancée, mais se focalise beaucoup moins sur la fragilité mentale de notre héroïne. Dans Hellblade II, il s'agit pour Senua de prendre le contrôle de sa propre vie et de sa destinée.
Ainsi, le jeu va développer au fur et à mesure le personnage, la révélant de plus en plus comme une meneuse qui va devoir apprendre à faire confiance aux autres et, surtout, à se faire confiance à elle.
Et à mesure que Senua va se découvrir, elle va également découvrir les responsabilités qui lui incombent : les décisions à prendre, leurs conséquences, l'implication de devenir l'espoir d'une population.
Car Hellblade II pose également un regard sur le pouvoir et tout ce qu'il implique : comment il se nourrit du désespoir, de la peur, de l'autoritarisme, de l'égo et à quel point il corrompt au point de rendre la personne qui en abuse monstrueuse.
Même si le jeu n'amène pas une réflexion complexe sur le sujet, je trouve qu'il développe plutôt bien son propos et le final m'a même beaucoup plu
Spoiler ▼▲
Le fait que Senua finisse par prendre le dessus sur Godi - le tyran qui gouvernait par la peur - une fois que le peuple se met à croire en elle et plus en lui, le rendant soudainement faible et pathétique, est vraiment bien vu. Et la toute fin où Senua se demande si elle doit embrasser son rôle et devenir à son tour une figure tyrannique ou s'il y a un autre chemin, m'a paru très pertinente. Le fait que cette question reste d'ailleurs sans réponse me fait dire qu'il pourrait s'agir du sujet principal d'un troisième épisode, ce qui pourrait être très intéressant.
Comme pour le premier, j'ai aimé l'écriture assez minimaliste, mais plutôt élégante : pas de longs discours, d'envolées lyriques ou d'explications interminables. Les personnages communiquent par bribes, vont à l'essentiel, mais sans que ça soit simpliste pour autant.
Je trouve que la saga Hellblade arrive à dire beaucoup avec peu.
Et c'est également dû à la mise en scène, particulièrement réussie dans cet épisode. Bien sûr, on peut parler des combats contre les géants (très impressionnants) ou de certains moments vraiment marquants (la traversée de nuit dans le village en feu où on rencontre Fargrimr), mais je trouve que ce sont les moments intimes qui fonctionnent le mieux.
Un regard perdu, un non-dit, une main tendue dans l'obscurité qui en touche une autre, j'ai trouvé certains passages touchants et les personnages crédibles.
Bien sûr tout ça est soutenu une nouvelle fois par la magnifique performance de Melina Juergens. Une fois de plus, elle crève l'écran et apporte autant de sensibilité que de rage viscérale, incarnant parfaitement une Senua constamment sur le fil, à deux doigts de sombrer, mais à la force de caractère indéfectible. Elle est parfaite dans son rôle, tout simplement.
Et puis, il y a le jeu. Bon, il est dans la lignée du premier : on est plus face à un walking simulator avec quelques phases de combat. Ce n'est pas une surprise, si vous avez fait Senua's Sacrifice, vous savez à quoi vous attendre.
Il y a quand même quelques déceptions : le fait que Ninja theory n'ait pas vraiment étoffé le gameplay, par exemple. C'est globalement la même chose que le premier, avec quelques petites différences au niveau des puzzles (un peu plus variés) des combats (à la mise en scène plus travaillée) et, quand même, des boss très différents (ici on est plutôt face à des séquences puzzle / gimmick en lieu et place de combats).
Je trouve ça assez dommage d'ailleurs d'avoir sacrifier les combats de boss du premier épisode. Ils étaient certes plus classiques, mais les sensations de jeu étaient très bonnes et ils avaient l'avantage de demander une certaine maîtrise du gameplay.
Dans Hellblade II, ce n'est plus vraiment le cas, les combats se résumant quasiment tous à des séquences où une horde d'ennemis nous attaque.
J'ai trouvé également que certaines séquences étaient peu ou mal exploitées. L'exploration des caves Draugr traîne en longueur et n'est pas très passionnante, par exemple, et j'ai trouvé la traversée de la forêt du chapitre 6 anecdotique, alors que tous les personnages semblent en faire une véritable épreuve.
Evidemment, je n'ai pas évoqué l'évidence : le jeu est magnifique, très certainement un des plus beaux qu'on ait vu ces dernières années. C'est une magnifique vitrine technique pour l'Unreal Engine 5, mais également la démonstration de la maîtrise de Ninja Theory pour créer des ambiances somptueuses. Il n'y a pas de fausse note, pas de faute de goût, le jeu est une merveille visuelle et sonore.
Malgré mes réserves, je ressors de ce Hellblade II plutôt conquis. Je trouve que l'approche plus fantasy, plus folklorique, apporte un vrai souffle à l'aventure, une échelle plus ambitieuse qui donne au monde dans lequel on évolue plus de consistance et d'épaisseur. Et j'ai retrouvé avec plaisir ce qui m'avait plu dans le premier épisode : le fait que le moteur principal du jeu ne soit pas tant les évènements qui s'y déroulent, mais le cheminement personnel de Senua. C'est son évolution a elle qui fait avancer le récit.
Et puis, même si le gameplay reste minimaliste, on retrouve des sensations de jeu toujours aussi bonnes lors des combats, une lourdeur qui donne un véritable poids à chaque coup porté et qui apporte de l'intensité à chaque affrontement (renforcée ici par une mise en scène percutante et l'impression très réussie que notre personnage est toujours à deux doigts de tomber d'épuisement)
Et puis la rage viscérale de Senua. Cette volonté d'avancer malgré tout, cette force et cette fragilité qui se disputent constamment pour prendre le contrôle. J'aime énormément ce personnage, j'aime l'univers dans lequel elle évolue et je me vois bien y replonger une fois de plus pour un troisième et dernier épisode.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Alors c'est un jeu dont je reconnais sans problème les qualités, l'originalité comme les prises de risque mais dont je n'ai jamais vraiment réussi à entrer complètement dedans. L'ambiance SF/cyberpunk est bonne avec l'incroyable direction artistique de Jen Zee et les sublimes musiques. Je trouve l'histoire intéressante dans son ambiance romantique et tragique mais aussi mal gérée avec son explication sur la durée qui font que la fin est un tunnel de révélations un peu maladroit. Le gameplay pousse certes à l'exploration mais c'est plus du tatonnement dans le noir qu'une réelle liberté efficace. Bref, j'ai globalement aimé mais avec un aspect "c'est dommage" assez fort.
Ça souffle le chaud et le froid pour ma part. D’un côté, c’est l’un des meilleurs tactical que j’ai pu faire ces dernières années. Le système de combat qui repose entièrement sur les synergies entre les personnages composant nos différentes unités est vraiment excellent. Le travail qu’ils ont mis là dedans est assez phénoménal. La DA et l’ost ne sont pas en reste, mais on a l’habitude avec Vanillaware.
En revanche, le jeu souffre de deux gros défauts à mon sens:
-la boucle de gameplay est tout simplement imbattable. On en fait le tour au bout d’une heure ou deux tandis que le jeu frôle les 100h. Le schéma ne varie pas d’un poil: narration->bataille->narration->libération de villes et forts précédemment occupés->récupération des ressources et rebelotte.
-la narration: les développeurs ont sans doute du faire une overdose avec Aegis 13 sentinels, je ne vois que ça. C’est d’une platitude sans nom de bout en bout. J’ai rarement vu quelque chose d’aussi insipide en la matière.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
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PSN: Trezn244
J'suis assez d'accord avec toi sur Unicorn overlord !
Je l'ai fait a sa sortie, c'était vraiment un bon tactical mais clairement la boucle de gameplay et de narration sont pas ouf ^^
C'est développé par Simogo (les auteurs de Sayonara Wild Hearts), dispo sur Switch et Steam. Donc oui étonnamment pas sur PS5 et Bobox Series. J'ai lu vite fait une interview d'un des dev' qui précise que la version Nintendo est celle de base.
Je l'ai d'ailleurs fait sur cette dernière et je veux bien le croire, ça tourne en 60FPS/1080p sans aucune chute notable, fait suffisamment rare (oui oui, si vous pensez le contraire c'est que vous n'avez pas suffisamment joué sur cette console XD) et fait du bien.
On dirige Lorelei (sans méga-yeux laser à la Cyclope de X-Men pour tout défoncer, snif), qui reçoit une lettre d'un certain R. Nero lui écrivant qu'il confirme leur RDV dans un hôtel à une certaine date pour visiblement lui présenter un certain projet qu'il présente comme son chef-d’œuvre.
En arrivant on s’aperçoit rapidement qu'il n'y a pas grand monde et que la plupart des portes semblent avoir été fermées par un père Fourras devenu maboule (on a les réf' qu'on a, vos gueules ^^) .
En effet, c'est un jeu à énigmes.
La comparaison qu'on pourrait faire (même si elle a largement ses limites) ce sont les vieux Resident Evil. Il faut imaginer le manoir ou le commissariat dans lesquels on retire tout ce qui a un rapport, de près ou de loin, aux combats (donc ennemis, armes et ressources) pour ne laisser que l'exploration et les énigmes. Mais sa mère plus d'énigmes par contre :D
La comparaison ne s'arrête pas là, avec ses caméras fixes et son ambiance pas franchement festive. Si on ajoute la présence de clés carreau,cœur, pique et trèfle, le doute est encore moins permis pour l'inspiration.
Les énigmes parlons-en : Je les ai trouvé franchement bien faites l'immense majorité du temps. Suffisamment difficiles pour ne pas rouler sur le jeu mais pas trop non plus pour ne pas se sentir frustré, il y en a peut-être seulement 5-6 qui m'ont semblé tirées par les cheveux d'une manière ou d'une autre, mais je pense que ça peut facilement varier d'un personne à l'autre ça. Elles ne sont jamais non plus trop explicites, ce que je veux dire c'est que la consigne de l'énigme fait partie de l'énigme elle-même. On trouve une tétra-chiée de documents qui vont nous aider plus ou moins subtilement pour ça.
Le jeu conseille explicitement de prendre un stylo et du papier, et oui ça sert mais, ce qui sert encore plus je trouve et que le jeu ne dit pas, c'est la fonction screenshot de votre support, vous seriez avisé de savoir vous en servir :P
Si je devais faire un petit reproche par contre c'est que je trouve que ça manque un brin de folie,c'est reste un poil trop sage, ce qui fait qu'on a l'impression que le jeu ronronne un peu par moment. J'aurais bien aimé aussi un genre de twist de game-design, pour justement casser ce sentiment, à l'image de d'Inscryption par exemple.
Ce que je trouve bien plus remarquable c'est la cohérence des énigmes entre-elles et cette capacité à les lier au scénario.
Elles sont principalement à base de chiffres (le jeu intègre d'ailleurs une calculette) et on se rend rapidement compte que certains sont très récurrents, mais genre beaucoup trop que ça devient suspect, comme 1963 par exemple. Si vous pensez que ça ressemble à une année, dites-vous que ce n'est pas un hasard, ça raconte quelque chose ^^
Personnellement je suis très friand de ce genre d'associations, quand plusieurs éléments séparés vont dans la même direction pour donner un tout qui est plus que la somme de ses parties.
Puisqu'on est dans la narration elle est, et ce n'est pas un surprise, cryptique :P On pourrait le ver les yeux ciel en se disant "Woah, un jeu indé avec un scénario aussi clair qu'une réponse de politicien, comme c'est surprenant !" Mais ça me semble justifié d'avoir ce type de narration "à puzzle" dans un jeu "à énigme", où donc la narration est elle-même une de ces énigmes. Je pense même que ça un sens dans la diégèse.
D'autant que les auteurs savent ce qu'ils racontent et n'ont pas fait ça par hasard. Même sans tout comprendre on peut dégager des thématiques, c'est un jeu qui parle de l'art et tout ce qui s'en rattache : le créateur/artiste, son rapport à son œuvre, la réception qu'en a le public, le rapport du public à l'art etc...
Maintenant, l'éléphant (aux yeux laser !) au milieu de la pièce :
Ouais la DA défonce. C'est tout en nuances de gris, partout, tout le temps, à l'exception de ce rouge bien vénère qui ressort énormément par contraste avec le reste. Et je pense que, là aussi, ça fait corps avec ce que le jeu raconte.
Techniquement on est dans un genre de cell-shading style Killer7, et avec pas mal d'effets un peu étranges (mais voulus) sur les décors.
J'ai quand même quelques reproches à faire :
- Le premier, et le plus évident, c'est l'ergonomie. Globalement ça va, c'est largement jouable, mais il y ce choix assez discutable d'avoir voulu épurer au maximum les commandes, ce qui fait qu'on se retrouve avec un jeu mono-bouton. Mono-bouton qui sert à faire plein de trucs uniquement en fonction du contexte.
Dit comme ça peut paraître un parti-pris cool si c'est bien fait, seulement on voit rapidement les limites du concept. Il manque des putains de touches "Annuler" et "Carte". Vous voulez sortir d'un menu ? Il faut déplacer manuellement sur l'icône de sortie. Vous voulez sortir d'une énigme ? Il faut essayer l'énigme, même si vous n'avez aucune idée de quoi faire, avant. Vous voulez consulter votre carte ? Il faut aller dans le menu, choisir l'onglet des cartes, choisir la bonne carte, puis ressortir du l'onglet pour sortir du menu.
Tout c'est n'est rien pris individuellement, mais c'est extrêmement fréquent, et assez agaçant quand on doit se concentrer sur une énigme ou de l'exploration.
- Il y a certaines mécaniques et autres bidules qui me semblent sous-exploitées.
On a, par exemple, une jauge ... "vessie" ! (oui oui). Bah je ne suis pas sûr de son utilité. On peut aller aux toilettes pour la vider mais j'ai beau l'avoir remplie au maximum, je ne comprends pas ce que ça fait. J'imagine que c'est lié à notre jauge de caféine qui elle est un peu plus claire (on peut prendre du café pour se déplacer plus vite, quand on en n'a plus on revient à notre allure classique).
Encore plus anecdotique, il y a la jauge de stress et, même après avoir fini le jeu à 100%, je n'ai aucune foutue idée d'à quoi ça sert. Est-ce que c'est pour l'immersion ? Mais à ce moment-là pourquoi c'est planqué dans le menu qui est justement vu comme un lieu de paix dans la plupart des jeux ? En plus de ça Lorelei reste absolument stoïque en toutes circonstances donc bon. (Quoique, en écrivant ces lignes j'ai peut-être une idée lié à la fin, mais je ne vais rien dire :P)
Je l'ai fini juste avant de commencer Shadow of the Erdtree, quelle coincidence Mety !!
J'ai beaucoup aimé aussi (hormis le manque du bouton annulé qui m'a fait pété un cable), et t'as absolument dit tout ce que je pense du jeu, donc je plussoie juste ton avis. Je n'ai pas compris non plus le coup du stress, mais c'est peut etre lié aux apparition "aléatoire" des "ennemis" du jeu, tu dois voir de quoi je parle.
J'ai également adoré l'énigme ""finale"" je pense également que tu vois à laquelle je fais référence. En fait, c'est le seul moment ou jme suis dit : "waaaaaah". Ce qui est au final, un peu triste pour le jeu...
Euh par contre j'ai rien compris à ta conclusion !! :D
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Pour moi, c'est plutôt la synthèse entre un bloodborne et un Sekiro. Et au risque de me faire lapider en place publique, j'y vois une forme d'aboutissement. Après, FS fait bien mieux sur plein d'autres points: niveau DA, lore, level design, ost notamment, il n'y a pas match. Globalement, j'ai trouvé ça excellent pour un premier essais.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
J'ai fini Plague Tale Requiem, 21h environ, et globalement je trouve que c'est un bon jeu malgré quelques défauts.
Un jeu AA avec un troisième grisé, Asobo a vraiment fait un gros boulot avec un jeu bien plus ambitieux que le premier sur lequel on voyait les traces de collage avec des bouts de scotchs partout, un monde plus ouvert, avec de beaux panorama et une narration qui accroche, notamment dans les endroits narratifs que j'ai bien apprécié, ils ont bien su camoufler la limitation du gameplay contrairement a un Hellblade 2.
Du coup "bravo" pour ce travail, même si je me demande comment ils vont réussir a faire un 3 plus accrocheur, on a eu un lien avec 30h ici (en comptant le premier), bien que certaines séquences pouvaient ne pas se répéter autant pour avoisiner les 15h, c'est egalement la ou se vautre Hellblade 2 (qui a d'autres qualités), on a beau nous enlever les personnages, on a pas eu le temps de s’attacher a eux...
Concernant les 3 affinités en progressant dans le jeu j'ai vite eu "prudence" a fond, il n'y a que vers la fin que les 2 autres "agressivité" et "opportunisme" (alchimie) sont passé a 2 et je me suis demandé comment il est possible de faire autrement vu comment le jeu est construit avec plein de phase de "infiltration" au point de me demander si ce n’était pas "fake"...
C'etait sans compter sur Hooper qui a eu full agressivité (et 2 aux 2 autres) ^^
Un 7/10 bien mérité de ma part.
FireWatch,
Si toujours après 8 ans (comme moi loul) vous n'avez pas joué au jeu, je vous conseille alors de ne pas lire ce qui va être sous spoiler, et si vous avez deja regardé un Let's Play, vous vous êtes bien gâché une expérience intéressante.
Ce jeu fait probablement partie des meilleurs Walking Sim avec Ethan Carter, si vous en avez d'autres n’hésitez pas a suggérer.
Je vais eviter d'en faire la présentation, je pense que tout ça fait partie de la découverte et donc de l’expérience, dans les grandes lignes la narration est importante et l’expérience qui en sort, voir même la morale qu'on en tire, une fois fini j’étais persuadé que beaucoup de joueurs serraient déçu et c'est compréhensible, c'est d'ailleurs un peu ça que j'aborderai sous spoiler.
Spoiler 1 histoire:
Spoiler 2 incohérences:
6/10 Satisfaisant/Intéressant (comme les 6h passé dessus)
Je suis étonné qu'il n'y ait pas de topic sur la saga Hellblade, tiens ^^
Bref, j'avais beaucoup aimé le premier épisode. Au delà de ses qualités et de ses défauts ludiques, il s'agissait avant tout de dresser le portrait de Senua et d'explorer sa psyché et ses traumas et je trouve que c'était vraiment réussi.
Manette en main, il est évident qu'on n'avait pas affaire à un grand jeu, mais je pense qu'on découvrait un des personnages de jeu vidéo les plus intéressants de ces dernières années, une femme qui lutte contre ses démons et son propre corps afin de se (re)construire et de trouver sa place dans un monde hostile, le tout brillamment soutenu par l'interprétation puissante et viscérale de Melina Juergens.
Ce deuxième épisode continue sur sa lancée, mais se focalise beaucoup moins sur la fragilité mentale de notre héroïne. Dans Hellblade II, il s'agit pour Senua de prendre le contrôle de sa propre vie et de sa destinée.
Ainsi, le jeu va développer au fur et à mesure le personnage, la révélant de plus en plus comme une meneuse qui va devoir apprendre à faire confiance aux autres et, surtout, à se faire confiance à elle.
Et à mesure que Senua va se découvrir, elle va également découvrir les responsabilités qui lui incombent : les décisions à prendre, leurs conséquences, l'implication de devenir l'espoir d'une population.
Car Hellblade II pose également un regard sur le pouvoir et tout ce qu'il implique : comment il se nourrit du désespoir, de la peur, de l'autoritarisme, de l'égo et à quel point il corrompt au point de rendre la personne qui en abuse monstrueuse.
Même si le jeu n'amène pas une réflexion complexe sur le sujet, je trouve qu'il développe plutôt bien son propos et le final m'a même beaucoup plu
Comme pour le premier, j'ai aimé l'écriture assez minimaliste, mais plutôt élégante : pas de longs discours, d'envolées lyriques ou d'explications interminables. Les personnages communiquent par bribes, vont à l'essentiel, mais sans que ça soit simpliste pour autant.
Je trouve que la saga Hellblade arrive à dire beaucoup avec peu.
Et c'est également dû à la mise en scène, particulièrement réussie dans cet épisode. Bien sûr, on peut parler des combats contre les géants (très impressionnants) ou de certains moments vraiment marquants (la traversée de nuit dans le village en feu où on rencontre Fargrimr), mais je trouve que ce sont les moments intimes qui fonctionnent le mieux.
Un regard perdu, un non-dit, une main tendue dans l'obscurité qui en touche une autre, j'ai trouvé certains passages touchants et les personnages crédibles.
Bien sûr tout ça est soutenu une nouvelle fois par la magnifique performance de Melina Juergens. Une fois de plus, elle crève l'écran et apporte autant de sensibilité que de rage viscérale, incarnant parfaitement une Senua constamment sur le fil, à deux doigts de sombrer, mais à la force de caractère indéfectible. Elle est parfaite dans son rôle, tout simplement.
Et puis, il y a le jeu. Bon, il est dans la lignée du premier : on est plus face à un walking simulator avec quelques phases de combat. Ce n'est pas une surprise, si vous avez fait Senua's Sacrifice, vous savez à quoi vous attendre.
Il y a quand même quelques déceptions : le fait que Ninja theory n'ait pas vraiment étoffé le gameplay, par exemple. C'est globalement la même chose que le premier, avec quelques petites différences au niveau des puzzles (un peu plus variés) des combats (à la mise en scène plus travaillée) et, quand même, des boss très différents (ici on est plutôt face à des séquences puzzle / gimmick en lieu et place de combats).
Je trouve ça assez dommage d'ailleurs d'avoir sacrifier les combats de boss du premier épisode. Ils étaient certes plus classiques, mais les sensations de jeu étaient très bonnes et ils avaient l'avantage de demander une certaine maîtrise du gameplay.
Dans Hellblade II, ce n'est plus vraiment le cas, les combats se résumant quasiment tous à des séquences où une horde d'ennemis nous attaque.
J'ai trouvé également que certaines séquences étaient peu ou mal exploitées. L'exploration des caves Draugr traîne en longueur et n'est pas très passionnante, par exemple, et j'ai trouvé la traversée de la forêt du chapitre 6 anecdotique, alors que tous les personnages semblent en faire une véritable épreuve.
Evidemment, je n'ai pas évoqué l'évidence : le jeu est magnifique, très certainement un des plus beaux qu'on ait vu ces dernières années. C'est une magnifique vitrine technique pour l'Unreal Engine 5, mais également la démonstration de la maîtrise de Ninja Theory pour créer des ambiances somptueuses. Il n'y a pas de fausse note, pas de faute de goût, le jeu est une merveille visuelle et sonore.
Malgré mes réserves, je ressors de ce Hellblade II plutôt conquis. Je trouve que l'approche plus fantasy, plus folklorique, apporte un vrai souffle à l'aventure, une échelle plus ambitieuse qui donne au monde dans lequel on évolue plus de consistance et d'épaisseur. Et j'ai retrouvé avec plaisir ce qui m'avait plu dans le premier épisode : le fait que le moteur principal du jeu ne soit pas tant les évènements qui s'y déroulent, mais le cheminement personnel de Senua. C'est son évolution a elle qui fait avancer le récit.
Et puis, même si le gameplay reste minimaliste, on retrouve des sensations de jeu toujours aussi bonnes lors des combats, une lourdeur qui donne un véritable poids à chaque coup porté et qui apporte de l'intensité à chaque affrontement (renforcée ici par une mise en scène percutante et l'impression très réussie que notre personnage est toujours à deux doigts de tomber d'épuisement)
Et puis la rage viscérale de Senua. Cette volonté d'avancer malgré tout, cette force et cette fragilité qui se disputent constamment pour prendre le contrôle. J'aime énormément ce personnage, j'aime l'univers dans lequel elle évolue et je me vois bien y replonger une fois de plus pour un troisième et dernier épisode.
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Transistor sur PS4
Alors c'est un jeu dont je reconnais sans problème les qualités, l'originalité comme les prises de risque mais dont je n'ai jamais vraiment réussi à entrer complètement dedans. L'ambiance SF/cyberpunk est bonne avec l'incroyable direction artistique de Jen Zee et les sublimes musiques. Je trouve l'histoire intéressante dans son ambiance romantique et tragique mais aussi mal gérée avec son explication sur la durée qui font que la fin est un tunnel de révélations un peu maladroit. Le gameplay pousse certes à l'exploration mais c'est plus du tatonnement dans le noir qu'une réelle liberté efficace. Bref, j'ai globalement aimé mais avec un aspect "c'est dommage" assez fort.
Sell kids for food
Unicorn Overlord sur PS5
Ça souffle le chaud et le froid pour ma part. D’un côté, c’est l’un des meilleurs tactical que j’ai pu faire ces dernières années. Le système de combat qui repose entièrement sur les synergies entre les personnages composant nos différentes unités est vraiment excellent. Le travail qu’ils ont mis là dedans est assez phénoménal. La DA et l’ost ne sont pas en reste, mais on a l’habitude avec Vanillaware.
En revanche, le jeu souffre de deux gros défauts à mon sens:
-la boucle de gameplay est tout simplement imbattable. On en fait le tour au bout d’une heure ou deux tandis que le jeu frôle les 100h. Le schéma ne varie pas d’un poil: narration->bataille->narration->libération de villes et forts précédemment occupés->récupération des ressources et rebelotte.
-la narration: les développeurs ont sans doute du faire une overdose avec Aegis 13 sentinels, je ne vois que ça. C’est d’une platitude sans nom de bout en bout. J’ai rarement vu quelque chose d’aussi insipide en la matière.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
J'suis assez d'accord avec toi sur Unicorn overlord !
Je l'ai fait a sa sortie, c'était vraiment un bon tactical mais clairement la boucle de gameplay et de narration sont pas ouf ^^
Pour ma part :
J'ai beaucoup aimé !
C'est développé par Simogo (les auteurs de Sayonara Wild Hearts), dispo sur Switch et Steam. Donc oui étonnamment pas sur PS5 et Bobox Series. J'ai lu vite fait une interview d'un des dev' qui précise que la version Nintendo est celle de base.
Je l'ai d'ailleurs fait sur cette dernière et je veux bien le croire, ça tourne en 60FPS/1080p sans aucune chute notable, fait suffisamment rare (oui oui, si vous pensez le contraire c'est que vous n'avez pas suffisamment joué sur cette console XD) et fait du bien.
On dirige Lorelei (sans méga-yeux laser à la Cyclope de X-Men pour tout défoncer, snif), qui reçoit une lettre d'un certain R. Nero lui écrivant qu'il confirme leur RDV dans un hôtel à une certaine date pour visiblement lui présenter un certain projet qu'il présente comme son chef-d’œuvre.
En arrivant on s’aperçoit rapidement qu'il n'y a pas grand monde et que la plupart des portes semblent avoir été fermées par un père Fourras devenu maboule (on a les réf' qu'on a, vos gueules ^^) .
En effet, c'est un jeu à énigmes.
La comparaison qu'on pourrait faire (même si elle a largement ses limites) ce sont les vieux Resident Evil. Il faut imaginer le manoir ou le commissariat dans lesquels on retire tout ce qui a un rapport, de près ou de loin, aux combats (donc ennemis, armes et ressources) pour ne laisser que l'exploration et les énigmes. Mais sa mère plus d'énigmes par contre :D
La comparaison ne s'arrête pas là, avec ses caméras fixes et son ambiance pas franchement festive. Si on ajoute la présence de clés carreau,cœur, pique et trèfle, le doute est encore moins permis pour l'inspiration.
Les énigmes parlons-en : Je les ai trouvé franchement bien faites l'immense majorité du temps. Suffisamment difficiles pour ne pas rouler sur le jeu mais pas trop non plus pour ne pas se sentir frustré, il y en a peut-être seulement 5-6 qui m'ont semblé tirées par les cheveux d'une manière ou d'une autre, mais je pense que ça peut facilement varier d'un personne à l'autre ça. Elles ne sont jamais non plus trop explicites, ce que je veux dire c'est que la consigne de l'énigme fait partie de l'énigme elle-même. On trouve une tétra-chiée de documents qui vont nous aider plus ou moins subtilement pour ça.
Le jeu conseille explicitement de prendre un stylo et du papier, et oui ça sert mais, ce qui sert encore plus je trouve et que le jeu ne dit pas, c'est la fonction screenshot de votre support, vous seriez avisé de savoir vous en servir :P
Si je devais faire un petit reproche par contre c'est que je trouve que ça manque un brin de folie,c'est reste un poil trop sage, ce qui fait qu'on a l'impression que le jeu ronronne un peu par moment. J'aurais bien aimé aussi un genre de twist de game-design, pour justement casser ce sentiment, à l'image de d'Inscryption par exemple.
Ce que je trouve bien plus remarquable c'est la cohérence des énigmes entre-elles et cette capacité à les lier au scénario.
Elles sont principalement à base de chiffres (le jeu intègre d'ailleurs une calculette) et on se rend rapidement compte que certains sont très récurrents, mais genre beaucoup trop que ça devient suspect, comme 1963 par exemple. Si vous pensez que ça ressemble à une année, dites-vous que ce n'est pas un hasard, ça raconte quelque chose ^^
Personnellement je suis très friand de ce genre d'associations, quand plusieurs éléments séparés vont dans la même direction pour donner un tout qui est plus que la somme de ses parties.
Puisqu'on est dans la narration elle est, et ce n'est pas un surprise, cryptique :P On pourrait le ver les yeux ciel en se disant "Woah, un jeu indé avec un scénario aussi clair qu'une réponse de politicien, comme c'est surprenant !" Mais ça me semble justifié d'avoir ce type de narration "à puzzle" dans un jeu "à énigme", où donc la narration est elle-même une de ces énigmes. Je pense même que ça un sens dans la diégèse.
D'autant que les auteurs savent ce qu'ils racontent et n'ont pas fait ça par hasard. Même sans tout comprendre on peut dégager des thématiques, c'est un jeu qui parle de l'art et tout ce qui s'en rattache : le créateur/artiste, son rapport à son œuvre, la réception qu'en a le public, le rapport du public à l'art etc...
Maintenant, l'éléphant (aux yeux laser !) au milieu de la pièce :
Ouais la DA défonce. C'est tout en nuances de gris, partout, tout le temps, à l'exception de ce rouge bien vénère qui ressort énormément par contraste avec le reste. Et je pense que, là aussi, ça fait corps avec ce que le jeu raconte.
Techniquement on est dans un genre de cell-shading style Killer7, et avec pas mal d'effets un peu étranges (mais voulus) sur les décors.
J'ai quand même quelques reproches à faire :
- Le premier, et le plus évident, c'est l'ergonomie. Globalement ça va, c'est largement jouable, mais il y ce choix assez discutable d'avoir voulu épurer au maximum les commandes, ce qui fait qu'on se retrouve avec un jeu mono-bouton. Mono-bouton qui sert à faire plein de trucs uniquement en fonction du contexte.
Dit comme ça peut paraître un parti-pris cool si c'est bien fait, seulement on voit rapidement les limites du concept. Il manque des putains de touches "Annuler" et "Carte". Vous voulez sortir d'un menu ? Il faut déplacer manuellement sur l'icône de sortie. Vous voulez sortir d'une énigme ? Il faut essayer l'énigme, même si vous n'avez aucune idée de quoi faire, avant. Vous voulez consulter votre carte ? Il faut aller dans le menu, choisir l'onglet des cartes, choisir la bonne carte, puis ressortir du l'onglet pour sortir du menu.
Tout c'est n'est rien pris individuellement, mais c'est extrêmement fréquent, et assez agaçant quand on doit se concentrer sur une énigme ou de l'exploration.
- Il y a certaines mécaniques et autres bidules qui me semblent sous-exploitées.
On a, par exemple, une jauge ... "vessie" ! (oui oui). Bah je ne suis pas sûr de son utilité. On peut aller aux toilettes pour la vider mais j'ai beau l'avoir remplie au maximum, je ne comprends pas ce que ça fait. J'imagine que c'est lié à notre jauge de caféine qui elle est un peu plus claire (on peut prendre du café pour se déplacer plus vite, quand on en n'a plus on revient à notre allure classique).
Encore plus anecdotique, il y a la jauge de stress et, même après avoir fini le jeu à 100%, je n'ai aucune foutue idée d'à quoi ça sert. Est-ce que c'est pour l'immersion ? Mais à ce moment-là pourquoi c'est planqué dans le menu qui est justement vu comme un lieu de paix dans la plupart des jeux ? En plus de ça Lorelei reste absolument stoïque en toutes circonstances donc bon. (Quoique, en écrivant ces lignes j'ai peut-être une idée lié à la fin, mais je ne vais rien dire :P)
Conclusion : 01001111 01110101 01100001 01101001 01110011 00100000 01100011 00100111 11000011 10101001 01110100 01100001 01101001 01110100 00100000 01110100 01110010 11000011 10101000 01110011 00100000 01100010 01101001 01100101 01101110 00100000 01101101 01100001 01101100 01100111 01110010 11000011 10101001 00100000 01100011 01100101 01110011 00100000 01110000 01100101 01110100 01101001 01110100 01110011 00100000 01110010 01100101 01110000 01110010 01101111 01100011 01101000 01100101 01110011 00100000 01011110 01011110 00100000 00101000 01100101 01110100 00100000 01101101 01101111 01101110 00100000 11000011 10101001 01101110 01101001 01100111 01101101 01100101 00100000 01110000 01110101 01100101 00100000 01100100 01110101 00100000 01100011 01110101 01101100 00101100 00100000 01101010 01100101 00100000 01110011 01100001 01101001 01110011 00100000 00111010 01000100 00101001
Maintenant go sur le DLC d'Elden Ring, ça suffit ces conneries de jeux où il n'y a rien à tuer !
Je l'ai fini juste avant de commencer Shadow of the Erdtree, quelle coincidence Mety !!
J'ai beaucoup aimé aussi (hormis le manque du bouton annulé qui m'a fait pété un cable), et t'as absolument dit tout ce que je pense du jeu, donc je plussoie juste ton avis. Je n'ai pas compris non plus le coup du stress, mais c'est peut etre lié aux apparition "aléatoire" des "ennemis" du jeu, tu dois voir de quoi je parle.
J'ai également adoré l'énigme ""finale"" je pense également que tu vois à laquelle je fais référence. En fait, c'est le seul moment ou jme suis dit : "waaaaaah". Ce qui est au final, un peu triste pour le jeu...
Euh par contre j'ai rien compris à ta conclusion !! :D