Sinon, comme je l'ai dit, on peut utiliser le Konami Game Master 2, pour ne pas subir le game over qui nous fait tout recommencer depuis le début... même si je pense quand même qu'il faut essayer un peu d'y jouer à la loyale, au moins pour un temps.
Mais je ne compte pas en rester là pour le MSX et en particulier les jeux Konami : je compte bien jouer à Uzas, à Penguin Adventure, aux deux King's Valley, la trilogie Knightmare/Maze of Galious/Shalom...
Voire aux deux Metal Gear si l'envie me prend.
Les Goemon, c'est aussi une série que je compte bien découvrir un jour. Bientôt.
Dingue, ce que Konami a fait sur les MSX : ne pas connaître le MSX, finalement, c'est presque ne pas connaître Konami, vu que c'est un sacré morceau de leur histoire.
Hormis les jeux Konami, j'aimerais bien faire la version MSX2 de Golvellius que j'avais déjà terminé sur Master System l'an dernier, et je sais que le jeu a une sorte de suite ou épisode dérivé dans l'univers de la cuisine mais façon "décalé" (le jeu s'appelle Super Cooks).
Pour l'instant, je vais d'abord jouer à quelques jeux du début des années 80 sur console et d'autres titres sur les micro-ordinateurs 8 bits, mais le MSX, je compte bien continuer (et aussi d'autres micro-ordinateurs japonais vraiment pas connus chez nous).
Si le Hooper joue à ce Vampire Killer MSX2, je pense qu'il finira par activer un code pour ne plus avoir de Game Over, et très sincèrement je ne lui en voudrais absolument pas, je ferais pareil ha ha
Rudolf tu es un ancien du monde MSX?
J'ai eu dès 1986 des MSX2 puis sauté directement aux MSX Turbo-R fin 1990 et 1991.
Effectivement Konami est un des meilleurs et plus prolifique sur MSX autant en qualité qu'en quantité. Microcabin notamment aussi reconnu pour avoir tenu jusqu'à la fin.
Dommage que Konami ait presque arrêté toutes ces séries connues...
Aujourd'hui pour un jeune Konami est insignifiant.
Les 3 derniers Konami pour MSX2 furent en 1990 Quarth(mars 1990), SD Snatcher (Avril 1990) et Metal Gear2 Solid Snake le 20 juillet 1990.
Il y a aussi un émulateur et APP Android très bon: File-Hunter.com https://www.file-hunter.com/MSX/
Je viens de finir Ori and the Will of the Wisps, un jeu tout ronron, tout tristounet. Le jeu est beau, vraiment très beau même. Chaque environnement, et il y en a une tripotée, a été travaillé avec soin. j'ai eu la même impression de traverser un joli conte, comme pour son ainé, chapeau à Moon studio sur ce point.
En revanche, je ne saurai omettre les soucis d'optimisations que j'ai pu rencontrer . En effet, entre les freeze de quelques secondes, les ralentissements et les bug sonores, j'ai halluciné d'autant que le jeu est sorti voilà presque un an désormais. Tout cela est vraiment décevant.
Spoiler ▼▲
Mais bon ,le gameplay est toujours aussi bon et les nouvelles capacités que propose ce deuxième volet viennent vraiment étoffer le tout. Le level design est classique, Moon studio a clairement pioché des idées chez la concurrence, comme les plantes qui nous permettent de nous accrocher aux parois,coucou Donkey Kong Country Returns, ou le cartographe à trouver dans chaque zone, ce qui n'est pas sans rappeler un certain Cornifer ^^. Néanmoins, et contrairement à son grand frère, j'ai eu le sentiment de jouer à un bon Métroïdvania. L'exploration est ici, non plus gâchée par une compétence obligatoire, elle est laissée à l'envie du joueur, qui par son initiative, sa curiosité, ira dénicher de lui-même tous, les objets cachés un peu partout dans le jeu. Rassurez - vous, c'est pas aussi complexe de trouver les objets dans Ori 2 que cela puisse l'être dans un Metroïd par exemple.
Les développeurs ont intégré beaucoup de PNJ. Autant, j'ai apprécié les principaux, comme Kwolok, Baur ect, autant les secondaires, ne sont là que pour noyer le joueur de quête fedex qui se résument à "j'ai perdu ceci dans un lieu qui se situe à 10 mètres de moi, va me le chercher et je te donnerai une récompense claquée". C'est pas ce à quoi je m'attendais question nouveautés, et j'espère qu'ils en feront moins par la suite, si suite il y a. Et puisqu'on en est à parler des PNJ, ce qu'ils peuvent raconter n'est pas des plus passionnants lol.
Pour moi, le jeu est clairement divisé en deux parties, la première est moyenne et se termine au moment où Kun, la chouette qui nous accompagne, est gravement blessée. Toute la séquence avec elle et Ori sur son dos est catastrophique niveau jouabilité, j'ai pas compris ce qu'ils ont voulu faire ! C'est après cette séquence que j'ai trouvé le jeu bon. Il y a des boss, avec parfois une alternance entre les phases de combats et les courses - poursuites offrant un peu de diversité à ces combats. Combats qui sont un peu brouillons par moment.
Pour conclure, avant les retrouvailles avec Kun, le jeu est beau mais chiant :D. Une fois que l'on se retrouve à nouveau seuls avec Ori, c'est là que le jeu devient intéressant. C'est pas le jeu du siècle, mais il tient sa promesse de nous faire vivre une histoire onirique soutenue par un solide gameplay et un level design qui fait le taf.
Eh non : avec Vampire Killer, c'est la première fois que je découvre le MSX, cette année.
Classe, d'avoir connu ça à l'époque ! :-)
Un petit regret que j'ai personnellement : ne pas avoir connu certains micro-ordinateurs de l'époque (à part un Macintosh Performa sur lequel j'ai découvert le premier Prince of Persia que j'avais réussi à finir gosse, et un tout petit peu Sim City, donc c'est mieux que rien). Plus généralement, j'ai attendu vers 2006 ou 2007 pour découvrir un peu les jeux sur ordinateurs avec le PC. En ce moment, j'ai bien envie de me plonger un peu dans ces vieux ordis (8 bits pour commencer, mais aussi 16 bits à l'occasion).
MSXFAN a écrit:
Dommage que Konami ait presque arrêté toutes ces séries connues...
Aujourd'hui pour un jeune Konami est insignifiant.
Hélas.
Actuellement, le seul truc à noter, c'est leur toute récente performance avec le dernier Momotaro Dentetsu sorti sur Switch uniquement au Japon en novembre dernier : 2,5 millions de ventes, quand même ! De la à penser que ça peut encourager Konami à se remettre sérieusement au jeu vidéo, ça m'étonnerait quand même.
Bon, l'heure est grave : je viens de terminer mon premier jeu Activision ! Oui, oui, vous avez bien lu : c'est le début de la fin pour moi, j'ai commencé à sombrer. Un des jeux les plus connus d'Activision en plus, tout le monde en a forcément entendu parler ici, la conclusion est évidente ! Mais oui, vous savez tous de quel jeu Activision je vous parle. Oui, oui, vous ne rêvez pas, il s'agit bien de ce jeu-là :
Spoiler ▼▲
Pitfall! sorti en 1982, développé par Activision initialement sur Atari VCS ! L'un des pères du jeu de plate-forme, l'un des plus importants et influents à l'époque avec le premier Donkey Kong.
Vous devez vous poser la question suivante : comment est-il possible de "terminer" un jeu Atari VCS ? Alors déjà, parce que ce jeu est très bien conçu pour son époque et toujours agréable à jouer (je précise que je n'ai pas utilisé une seule fois les sauvegardes d'émulateur), avec quelques subtilités intéressantes dans le gameplay, et ensuite parce qu'il y a bel et bien un objectif ultime consistant à ramasser les 32 trésors répartis dans la jungle (et on peut aussi accéder à un "score parfait" de 114 000 points). Donc ce que j'ai réussi à faire, après tout de même plus de cinq heures de jeu réparties sur plusieurs jours, c'est de ramasser les 32 trésors, sans pour autant obtenir le score parfait (j'ai eu "seulement" 113 910 points, je réessaierai peut-être), sachant qu'il me restait à peine douze secondes au compteur (en guise de "fin", l'écran du jeu se fige, comme pour un game over, sans le moindre générique de fin ni message "The End" car on n'était pas encore sur NES).
Alors, qu'est-ce que c'est ce jeu ? Comme dit plus haut, il s'agit de l'un des tout premiers jeux de plate-forme (ce titre étant parfois considéré comme "le premier jeu de plate-forme jamais créé", même si ce n'est pas tout à fait vrai), et qu'on doit à un seul programmeur : un ancien de chez Atari qui a quitté le studio pour fonder, avec d'autres développeurs, sa propre boîte appelée "Activision" (une boîte qui a ensuite sorti, apparemment, certain des meilleurs jeux de l'Atari VCS, comme H.E.R.O., ou encore les deux Pitfall!).
Le principe est très simple : on dirige un explorateur appelé Harry Pitfall et qui doit explorer une jungle pour ramasser tous les trésors qui s'y cachent. Un héros à la Indiana Jones, sorte d'ancêtre de héros explorateurs comme Sabreman, Rick Dangerous, Lara Croft, ou Nathan Drake. Le gameplay en lui-même est également très simple : le héros ne peut que sauter (sans pouvoir changer l'amplitude du saut, c'était l'époque, Super Mario Bros et son héros qui a de l'inertie n'était pas encore sorti), s'accrocher aux lianes et grimper aux échelles. "Petite" complication : on n'a que 20 minutes pour trouver un maximum de trésors, sans quoi le jeu s'arrête, et on n'a que trois vies en tout et pour tout (sans possibilité d'en récupérer). Mais derrière cette simplicité se cachent certaines subtilités intéressantes qui font tout l'intérêt du jeu, et pour ça, on apprend plein de trucs intéressants dans la notice du jeu :
Un trésor ! Mais attention au trou : il faut trouver le bon timing pour qu'il disparaisse et pour passer avant qu'il ne réapparaisse !
Voici certaines choses que la notice nous explique :
- le jeu est constitué de 255 tableaux fixes sans défilement d'écran (oui, là encore, il faut rappeler qu'à l'époque, le "scrolling" n'existait pas vraiment) ;
- les 255 niveaux forment une "boucle circulaire" : à force d'aller à droite ou à gauche, on finit par revenir à notre point de départ, et on a le choix entre aller à gauche ou aller à droite ;
- chaque tableau est constitué de deux parties : la partie supérieure qui renferme le plus de pièges, et une partie souterraine moins dangereuse à part quelques scorpions à esquiver. On accède aux souterrains en tombant dans les trous non mortels (ce qui occasionne une diminution de notre score) ou bien en utilisant les échelles. Seule partie supérieure renferme les 32 trésors à ramasser ;
- tous les pièges ne nous tuent pas, mais nous simplement baisser le score : il s'agit des rondins qui roulent et qu'il faut esquiver (comme les tonneaux de Donkey Kong, peut-être une référence au jeu), ainsi que certains trous non mortels qui nous amènent dans les souterrains (ce qui, en revanche, fait aussi baisser notre score). En revanche, les serpents, les flaques d'eau ou trous mortels, les crocodiles quand ils ont la gueule ouverte, ainsi que les flammes nous font perdre une vie (mais notre score ne diminue pas à ce moment-là, ce qui peut avoir son importance si on a envie de sacrifier une vie pour gagner du temps tout en conservant son score) ;
- un truc suuuuuper important : quand on passe par les souterrains et qu'on sort par la droite ou par la gauche, le joueur avance... de trois tableaux (alors qu'on n'avance que d'un seul tableau si on passe par la partie supérieure) ! C'est important car nous n'avons que 20 minutes pour trouver les 32 trésors avant que le jeu ne s'arrête, et je peux vous garantir qu'il est IMPOSSIBLE de ramasser les 32 trésors en moins de vingt minutes si on passe uniquement par la partie supérieure. Le hic, c'est qu'il faut savoir à quels endroits il faut emprunter les souterrains car on risque aussi bien d'être bloqué par une barrière après avoir traversé plusieurs écrans, que de louper des trésors sans le savoir dans la partie supérieure (sauf si on connaît les niveaux).
Le chemin du souterrain est barré à droite.
En fait, rien que cette idée des niveaux constitués d'une partie supérieure nous faisant avancer d'un tableau et d'une partie souterraine nous faisant avancer de trois tableaux donne tout son intérêt au jeu, car c'est une idée franchement ingénieuse qui nous donne un semblant d'exploration sur un jeu qui tourne sur une machine techniquement limitée et qui ne tient que sur quelques pauvres ko de mémoire. Cela donne un petit aspect "tactique" et "planification de l'itinéraire" : il faut explorer les niveaux, prendre connaissance du contenu de la partie supérieure (sachant qu'il peut arriver qu'on passe une dizaine, voire quinzaine de tableaux sans trouver le moindre trésor, signe qu'il vaut mieux passer par les souterrains pour sauter ces tableaux vides et ne pas perdre trop de temps), donc des endroits où il faut passer par les souterrains et ceux au contraire où il faut passer par le dessus (parfois, il arrive que le chemin le plus rapide consiste à passer par les souterrains, puis remonter dans la partie supérieure, et faire marche arrière deux ou trois écrans plus loin pour ramasser un trésor qu'on avait "sauté" en passant par les souterrains).
On finit aussi par comprendre un truc : qu'en règle générale, et contrairement aux habitudes qu'on a dans les jeux de plate-forme, il vaut mieux explorer de droite à gauche plutôt que de gauche à droite. La principale raison à cela, à mon sens, c'est qu'on est beaucoup moins emmerdé par les rondins qui roulent : si on va de droite à gauche, les rondins roulent à la même vitesse que le héros court, donc si on n'a pas d'obstacle devant nous, on peut traverser tout le niveau sans esquiver les rondins. Et je trouve aussi que les écrans avec trois crocodiles sont plus simples de droite à gauche que de gauche à droite, mais ça vient peut-être de moi.
De plus, si tout ça fonctionne, c'est aussi parce que le jeu est irréprochable sur sa maniabilité, sa précision dans les sauts, sur son game-design et la conception des niveaux (il n'y a pas de trucs mal foutus dans les pièges à éviter, au début on se fait avoir par les trous qui apparaissent alors qu'on se précipite vers le trésor en vue, mais ensuite on apprend aisément le "timing" à avoir pour surmonter ces obstacles), mais aussi sur sa réalisation graphique qui est "jolie" (pour de l'Atari VCS) et parfaitement lisible (on comprend ce qu'on voit, on n'a pas affaire à des trucs abstraits et incompréhensibles, le héros ressemble bien à un explorateur, les scorpions ressemblent à des scorpions, les serpents à des serpents, les crocodiles à des crocodiles, les rondins à des rondins). Il faut juste faire attention aux scorpions qui peuvent être assez traîtres (ce sont les seuls ennemis qui bougent vers nous, contrairement aux serpents qui sont immobiles), et les crocodiles m'ont aussi demandé un certain temps d'adaptation (il faut savoir qu'on peut tout de même sauter sur leurs yeux sans mourir alors qu'ils ont la gueule ouverte, mais ce n'est pas super conseillé, je préfère attendre qu'ils aient la gueule fermée).
La plus grande réussite de la maniabilité pour moi, ce sont les lianes : le héros peut s'y accrocher, ce qui laisse un petit jingle qui fait penser à Tarzan (les bruitages du jeu sont très réussis selon moi, j'aime bien également le petit bruitage quand on meurt ou bien quand on ramasse un trésor, ils ne sont jamais énervants). Comme je l'ai dit, on ne peut contrôler ses sauts... sauf avec les lianes car c'est le seul moment où on a un semblant de contrôle sur l'endroit où on veut atterrir, ce qui est important quand il y a des rondins en train de rouler et qu'on n'a pas envie de tomber dessus. Je trouve ces passages en liane assez "grisants" (toute proportion gardée, on reste sur Atari VCS), très sympas, avec le héros qui change d'animation en adoptant une vraie posture adéquate.
Que faire : utiliser la liane, ou bien prendre le risque de sauter sur les trois crocodiles quand leur gueule est fermée ? Tout dépend du cycle auquel on a affaire et si on ne veut pas perdre trop de secondes.
Au fil du temps, le joueur se fait la main avec la maniabilité, il mémorise de plus en plus les niveaux jusqu'à établir le chemin le plus optimal ou bien la manière la plus rapide de traverser certains tableaux qui offrent plusieurs possibilités : soit il faut attendre qu'un trou ait fini d'apparaître et de disparaître, soit on peut tenter d'y aller et d'anticiper l'apparition d'un trou en sautant au dernier moment, ou bien on peut avoir le choix entre utiliser une liane ou bien tenter de courir avant qu'un trou n'apparaisse. De plus, je trouve que le jeu n'abuse pas des sauts au pixel près : on a quand même un minimum de marge pour réussir ses sauts (pas beaucoup non plus, mais un petit peu quand même).
Je termine également sur certaines "astuces avancées" que j'ai découvertes : si notre but n'est pas de faire le "score parfait", on peut choisir délibérément de se prendre certains rondins dans les jambes, si ça nous permet de gagner UNE seconde qui peut être parfois déterminante pour avoir LE bon timing de liane ou de trou temporaire pour le tableau suivant (il arrive parfois qu'on arrive UNE seconde trop tard, donc qu'on perde finalement cinq secondes à attendre qu'une liane revienne vers nous ou qu'un trou soit dans le bon cycle d'apparition/disparition afin de pouvoir avancer). De plus, chaque mort fige temporairement le temps et nous systématiquement réapparaître à gauche du tableau : voici un autre argument en faveur d'une exploration de droite à gauche plutôt que de gauche à droite, car on peut choisir délibérément de perdre une vie pour réapparaître à gauche du tableau, si vraiment on est dans un cycle très défavorable de liane ou d'apparition/disparition de trou/flaque d'eau, sachant qu'une vie perdue ne diminue pas notre score. Je peux vous garantir que le compteur de 20 minutes n'est pas là pour faire joli : il est calculé au rasoir pour avoir juste le temps de choper les 32 trésors, donc parfois, on est amené à faire ce genre de truc pour gagner de précieuses secondes qui peuvent être absolument déterminantes (il me restait vraiment 12 secondes avant la fin, mais je sais que certains, plus habiles, arrivent à avoir le score parfait alors qu'il reste une cinquantaine de secondes).
Bref, je suis vraiment étonné par ce jeu, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'accroche comme ça : il n'a pas usurpé sa bonne réputation, ni son succès commercial de l'époque. Je comprends maintenant pourquoi il a pu marquer son temps et poser les bases du jeu de plate-forme. Je ne m'attendais pas non plus à ce qu'il comporte un vrai "but", et encore moins à ce qu'il soit tout à fait accessible avec un minimum d'habileté et de sens du timing (mais pas trop), de mémorisation des niveaux, de compréhension de ses mécaniques et de réflexion sur le chemin à emprunter. Je voix mieux son importance pour le genre. Plus tard, je jouerais volontiers à sa suite Pitfall 2, mais aussi à d'autres jeux Activision comme Hero.
@Le BN de l'ombre : je suis plutôt d'accord avec toi sur l'inutilité des PNJ dans Ori 2, mais les phases avec Kun ne m'avaient pas choqué plus que ça. J'en garde un super souvenir hormis les nombreux freezes et bugs que tu as évoqués. T'y as joué sur quelle console ? Moi sur One S mais je suis curieux de savoir comment ça tourne sur la Series X.
Detention sur PS4 : 15/20
Un jeu à l'ambiance très particulière.
Le jeu est captivant, l'univers est vraiment cool, c'est assez étrange de parler de Survival Horror en 2D mais c'est bel et bien ce que c'est. On sent l'inspiration Resident Evil (je parle des premiers épisodes).
Grosse ambiance sonore qui nous prend aux trippes.
Le maniement est un peu lourd mais dans l'ensemble c'est plus que correct.
Les graphismes collent à l'ambiance du jeu, à la fois sombres et glauques.
Malgré sa durée de vie assez courte, ceux qui aiment les Survival laissez-vous tenter.
Neverout sur PS4 : 12/20
Quelle déception pour ce jeu qui me tentait vraiment avec son ambiance sortie tout droit du film Cube et son style graphique similaire à Portal...
C'est un Puzzle Game sans réel histoire (enfin, on le découvre finalement à la toute toute fin du jeu) où on incarne un personnage coincé dans une pièce cubique. Il faudra résoudre les énigmes de chaque pièce pour pouvoir accéder à la suivante.
Dans les faits c'est vraiment cool, mais dans la pratique...
Le maniement est trop lourd, on ne se déplace pas librement mais de manière linéaire, c'est-à-dire vers l'avant, l'arrière, ou en pas latéral. Il n'y a pas de saut malgré quelques phases de plateforme où il faudra analyser la pièce pour se laisser tomber au bon endroit afin de pouvoir progresser.
Le gros point faible du jeu reste sans conteste sa durée de vie due à un gros manque de difficulté. Alors oui, c'est un petit jeu fait par une toute petite équipe, si on se base là-dessus le jeu vaut plus, mais j'en veux toujours d'avantage dans ce style de jeu...
Graphiquement c'est correct mais sans plus.
Pour ce qui touche au son c'est... inexistant ^^
Pas mauvais, mais tellement court... A noter que le jeu est jouable en VR. Je n'ai pas la VR, mais je pense que ça doit apporter un vrai plus à l'expérience de jeu.
Sea of Solitude sur PS4 : 16/20
Un très beau jeu dans le thème qu'il traite malgré le fait qu'il soit assez dur (dans le thème qu'il traite ;) ).
On y incarne Kay, une jeune fille-monstre se trouvant en pleine mer sur un bateau, à la recherche de tant de choses, son humanité entre autres, mais ça va bien plus loin.
Le jeu est construit intelligemment avec une histoire lambda de prime abord, mais qui se révèle bien plus complexe au fil de l'aventure. Rarement un "petit" jeu, et même un jeu tout court, n'a aussi bien traité les problèmes abordés dedans, et certains passages sont vraiment incroyables tant on nous fait ressentir la douleur du moment présent... Même si on nous l'explique clairement dans l'intro, on sent que le jeu a été conçu à partir d'une histoire vécue.
Graphiquement c'est très réussi et ça colle parfaitement avec l'histoire malgré un léger manque de variété dans les couleurs, mais je pense pourtant que c'est volontaire de la part des développeurs.
Au niveau du maniement c'est plutôt bon, bien que pas toujours évident dans les sauts et les timings lorsque l'on doit nager tout en évitant une certaine créature...
L'ambiance sonore est excellente, les doublages sont de qualité, un très bon point.
Pour la durée de vie c'est plus long que ce à quoi je m'attendais et j'en aurais pourtant presque voulu plus. Je pense que le jeu est suffisamment bien construit pour ne pas proposer plus de contenu même si je suis persuadé qu'il y avait encore plus de choses à traiter, bien que ce soit déjà beaucoup quand on voit ce qu'on nous propose.
Une très bonne surprise donc, mais à ne pas mettre entre les mains de tout le monde, c'est un des jeux les moins joyeux auquel j'ai pu jouer...
Machinarium sur PS4 : 14/20
Pas grand chose à dire sur celui-ci, c'est un bon petit Point'n Click se déroulant dans un univers très sympa.
On y incarne un petit robot tout mignon qui devra faire en sorte de sauver la ville dans laquelle il évolue. Pour se faire, il devra résoudre diverses énigmes afin de le mener à son but.
Le point faible du jeu est son manque de clarté dans les décors, malgré un style graphique que je trouve excellent. En effet, on ne voit pas toujours clairement certaines interactions, ce qui est un peu dommage pour un jeu de ce genre.
En dehors du problème cité précédemment, l'ensemble se manie plutôt bien.
Les musiques sont plutôt sympathiques mais pas exceptionnelles non plus.
Le jeu n'est ni trop facile ni trop difficile, d'autant plus que l'on nous offre la possibilité d'avoir des indices sur chaque tableau. Pour cela, il faudra faire un petit mini-jeu en Shoot'em Up, ce à quoi je ne m'attendais pas du tout, original donc.
La durée de vie est assez courte, quelques heures suffiront pour voir le bout de cette petite histoire mignonnette.
mais les phases avec Kun ne m'avaient pas choqué plus que ça
Spoiler ▼▲
Disons qu'en comparaison avec le gameplay avec Ori seul, on ne fait juste que planer et tirer des flèches, j'ai pas trouvé ça intéressant. Heureusement que c'est pas comme ça durant tout le jeu, auquel cas, je me serai sévèrement ennuyé XD.
Citation:
'y as joué sur quelle console ?
J'y ai joué sur PC et les bug sont bien aussi présents :/.
Castlevania*
Sinon, comme je l'ai dit, on peut utiliser le Konami Game Master 2, pour ne pas subir le game over qui nous fait tout recommencer depuis le début... même si je pense quand même qu'il faut essayer un peu d'y jouer à la loyale, au moins pour un temps.
En tout cas, j'ai parlé de ce jeu sur le topic MSX et le topic Castlevania.
Mais je ne compte pas en rester là pour le MSX et en particulier les jeux Konami : je compte bien jouer à Uzas, à Penguin Adventure, aux deux King's Valley, la trilogie Knightmare/Maze of Galious/Shalom...
Voire aux deux Metal Gear si l'envie me prend.
Les Goemon, c'est aussi une série que je compte bien découvrir un jour. Bientôt.
Dingue, ce que Konami a fait sur les MSX : ne pas connaître le MSX, finalement, c'est presque ne pas connaître Konami, vu que c'est un sacré morceau de leur histoire.
Hormis les jeux Konami, j'aimerais bien faire la version MSX2 de Golvellius que j'avais déjà terminé sur Master System l'an dernier, et je sais que le jeu a une sorte de suite ou épisode dérivé dans l'univers de la cuisine mais façon "décalé" (le jeu s'appelle Super Cooks).
Pour l'instant, je vais d'abord jouer à quelques jeux du début des années 80 sur console et d'autres titres sur les micro-ordinateurs 8 bits, mais le MSX, je compte bien continuer (et aussi d'autres micro-ordinateurs japonais vraiment pas connus chez nous).
Je sais, et c’est peine perdue....ça fait des années que j’essaie de me le faire rentrer dans le crâne.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Si le Hooper joue à ce Vampire Killer MSX2, je pense qu'il finira par activer un code pour ne plus avoir de Game Over, et très sincèrement je ne lui en voudrais absolument pas, je ferais pareil ha ha
Rudolf tu es un ancien du monde MSX?
J'ai eu dès 1986 des MSX2 puis sauté directement aux MSX Turbo-R fin 1990 et 1991.
Effectivement Konami est un des meilleurs et plus prolifique sur MSX autant en qualité qu'en quantité. Microcabin notamment aussi reconnu pour avoir tenu jusqu'à la fin.
Dommage que Konami ait presque arrêté toutes ces séries connues...
Aujourd'hui pour un jeune Konami est insignifiant.
Les 3 derniers Konami pour MSX2 furent en 1990 Quarth(mars 1990), SD Snatcher (Avril 1990) et Metal Gear2 Solid Snake le 20 juillet 1990.
Il y a aussi un émulateur et APP Android très bon: File-Hunter.com
https://www.file-hunter.com/MSX/
Je viens de finir Ori and the Will of the Wisps, un jeu tout ronron, tout tristounet. Le jeu est beau, vraiment très beau même. Chaque environnement, et il y en a une tripotée, a été travaillé avec soin. j'ai eu la même impression de traverser un joli conte, comme pour son ainé, chapeau à Moon studio sur ce point.
En revanche, je ne saurai omettre les soucis d'optimisations que j'ai pu rencontrer . En effet, entre les freeze de quelques secondes, les ralentissements et les bug sonores, j'ai halluciné d'autant que le jeu est sorti voilà presque un an désormais. Tout cela est vraiment décevant.
Eh non : avec Vampire Killer, c'est la première fois que je découvre le MSX, cette année.
Classe, d'avoir connu ça à l'époque ! :-)
Un petit regret que j'ai personnellement : ne pas avoir connu certains micro-ordinateurs de l'époque (à part un Macintosh Performa sur lequel j'ai découvert le premier Prince of Persia que j'avais réussi à finir gosse, et un tout petit peu Sim City, donc c'est mieux que rien). Plus généralement, j'ai attendu vers 2006 ou 2007 pour découvrir un peu les jeux sur ordinateurs avec le PC. En ce moment, j'ai bien envie de me plonger un peu dans ces vieux ordis (8 bits pour commencer, mais aussi 16 bits à l'occasion).
Hélas.
Actuellement, le seul truc à noter, c'est leur toute récente performance avec le dernier Momotaro Dentetsu sorti sur Switch uniquement au Japon en novembre dernier : 2,5 millions de ventes, quand même ! De la à penser que ça peut encourager Konami à se remettre sérieusement au jeu vidéo, ça m'étonnerait quand même.
Bon, l'heure est grave : je viens de terminer mon premier jeu Activision ! Oui, oui, vous avez bien lu : c'est le début de la fin pour moi, j'ai commencé à sombrer. Un des jeux les plus connus d'Activision en plus, tout le monde en a forcément entendu parler ici, la conclusion est évidente ! Mais oui, vous savez tous de quel jeu Activision je vous parle. Oui, oui, vous ne rêvez pas, il s'agit bien de ce jeu-là :
@Le BN de l'ombre : je suis plutôt d'accord avec toi sur l'inutilité des PNJ dans Ori 2, mais les phases avec Kun ne m'avaient pas choqué plus que ça. J'en garde un super souvenir hormis les nombreux freezes et bugs que tu as évoqués. T'y as joué sur quelle console ? Moi sur One S mais je suis curieux de savoir comment ça tourne sur la Series X.
Un jeu à l'ambiance très particulière.
Le jeu est captivant, l'univers est vraiment cool, c'est assez étrange de parler de Survival Horror en 2D mais c'est bel et bien ce que c'est. On sent l'inspiration Resident Evil (je parle des premiers épisodes).
Grosse ambiance sonore qui nous prend aux trippes.
Le maniement est un peu lourd mais dans l'ensemble c'est plus que correct.
Les graphismes collent à l'ambiance du jeu, à la fois sombres et glauques.
Malgré sa durée de vie assez courte, ceux qui aiment les Survival laissez-vous tenter.
Quelle déception pour ce jeu qui me tentait vraiment avec son ambiance sortie tout droit du film Cube et son style graphique similaire à Portal...
C'est un Puzzle Game sans réel histoire (enfin, on le découvre finalement à la toute toute fin du jeu) où on incarne un personnage coincé dans une pièce cubique. Il faudra résoudre les énigmes de chaque pièce pour pouvoir accéder à la suivante.
Dans les faits c'est vraiment cool, mais dans la pratique...
Le maniement est trop lourd, on ne se déplace pas librement mais de manière linéaire, c'est-à-dire vers l'avant, l'arrière, ou en pas latéral. Il n'y a pas de saut malgré quelques phases de plateforme où il faudra analyser la pièce pour se laisser tomber au bon endroit afin de pouvoir progresser.
Le gros point faible du jeu reste sans conteste sa durée de vie due à un gros manque de difficulté. Alors oui, c'est un petit jeu fait par une toute petite équipe, si on se base là-dessus le jeu vaut plus, mais j'en veux toujours d'avantage dans ce style de jeu...
Graphiquement c'est correct mais sans plus.
Pour ce qui touche au son c'est... inexistant ^^
Pas mauvais, mais tellement court... A noter que le jeu est jouable en VR. Je n'ai pas la VR, mais je pense que ça doit apporter un vrai plus à l'expérience de jeu.
Un très beau jeu dans le thème qu'il traite malgré le fait qu'il soit assez dur (dans le thème qu'il traite ;) ).
On y incarne Kay, une jeune fille-monstre se trouvant en pleine mer sur un bateau, à la recherche de tant de choses, son humanité entre autres, mais ça va bien plus loin.
Le jeu est construit intelligemment avec une histoire lambda de prime abord, mais qui se révèle bien plus complexe au fil de l'aventure. Rarement un "petit" jeu, et même un jeu tout court, n'a aussi bien traité les problèmes abordés dedans, et certains passages sont vraiment incroyables tant on nous fait ressentir la douleur du moment présent... Même si on nous l'explique clairement dans l'intro, on sent que le jeu a été conçu à partir d'une histoire vécue.
Graphiquement c'est très réussi et ça colle parfaitement avec l'histoire malgré un léger manque de variété dans les couleurs, mais je pense pourtant que c'est volontaire de la part des développeurs.
Au niveau du maniement c'est plutôt bon, bien que pas toujours évident dans les sauts et les timings lorsque l'on doit nager tout en évitant une certaine créature...
L'ambiance sonore est excellente, les doublages sont de qualité, un très bon point.
Pour la durée de vie c'est plus long que ce à quoi je m'attendais et j'en aurais pourtant presque voulu plus. Je pense que le jeu est suffisamment bien construit pour ne pas proposer plus de contenu même si je suis persuadé qu'il y avait encore plus de choses à traiter, bien que ce soit déjà beaucoup quand on voit ce qu'on nous propose.
Une très bonne surprise donc, mais à ne pas mettre entre les mains de tout le monde, c'est un des jeux les moins joyeux auquel j'ai pu jouer...
Pas grand chose à dire sur celui-ci, c'est un bon petit Point'n Click se déroulant dans un univers très sympa.
On y incarne un petit robot tout mignon qui devra faire en sorte de sauver la ville dans laquelle il évolue. Pour se faire, il devra résoudre diverses énigmes afin de le mener à son but.
Le point faible du jeu est son manque de clarté dans les décors, malgré un style graphique que je trouve excellent. En effet, on ne voit pas toujours clairement certaines interactions, ce qui est un peu dommage pour un jeu de ce genre.
En dehors du problème cité précédemment, l'ensemble se manie plutôt bien.
Les musiques sont plutôt sympathiques mais pas exceptionnelles non plus.
Le jeu n'est ni trop facile ni trop difficile, d'autant plus que l'on nous offre la possibilité d'avoir des indices sur chaque tableau. Pour cela, il faudra faire un petit mini-jeu en Shoot'em Up, ce à quoi je ne m'attendais pas du tout, original donc.
La durée de vie est assez courte, quelques heures suffiront pour voir le bout de cette petite histoire mignonnette.
Si je ne suis pas de retour dans 5 minutes... Attendez plus longtemps !
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J'y ai joué sur PC et les bug sont bien aussi présents :/.