Une question que je me posais sur les jeux indies, peut-être que l'un de vous aura une réponse : pourquoi les jeux indie sont-ils rarement traduits ?
Quand je regarde les forums des développeurs indie, on voit souvent des "any german/russian/french translation?" et pourtant... énormément de la production indépendante n'est pas traduite. Alors pour les jeux du style Monaco etc, ça pose pas de problème, tu as les menus, l'histoire est anecdotique... mais pour les RPG style Spiderweb de 50H c'est autre chose.
Est-ce que c'est chiant à implémenter ? Quand on regarde dans les fichiers, ce sont généralement de bêtes fichiers textes.
Est-ce que c'est une volonté des développeurs, de ne s'adresser en priorité qu'à un seul marché (celui des USA) et de concentrer leurs activités autour de ce marché ?
Est-ce que c'est lié aux plate-formes sur lesquels sortent le jeu (Xboxlive/Steam) ? Mais je vois pas comment.
Est-ce que c'est un manque d'ambition ? On a le marché USA, on va faire le gros de notre chiffre sur ce marché, on va pas s'emmerder avec d'autres versions.
Est-ce que c'est un problème de traducteurs ? Si on les rémunère pas, c'est peut-être de grosses brêles on a pas le moyen de le savoir, si on les rémunère ça nous coûte plus cher que ça nous rapportera. Autant le second cas, je le comprends, autant le premier, il suffit de vérifier le niveau du type.
Est-ce que c'est un problème de licence qu'il faudrait établir pour chaque marché ? Mais est-ce que ça fonctionne aussi pour les jeux qui ne sont que dématérialisés et gérés uniquement par Steam et compagnie ?
J'ai du mal à voir le truc en fait, sur tous les jeux indies, il n'y a pratiquement que les grosses productions (ou les jeux qui font parler d'eux) qui bénéficient de traductions européennes notamment, le reste c'est dans l'anonymat.
Alors est-ce que ce sont les indies qui se limitent d'eux-mêmes ou est-ce que la limitation vient d'ailleurs ? (musique d'X-files que j'ai la flemme d'aller chercher ici :p).
Comme les jeux indépendants ne sont pas sur support CD, on est alors curieux et on fait une démo par simple curiosités et souvent on se prend des baffes (Je parle surtout de la Xbox et PS3 parce que la Wii appart peut être World of Goo...) au niveau des graphismes ou de l'ambiance. Je cite ceux qui m'ont plus:
- Limbo
- Trine 2
- Anima Ark of Darkness
- Braid
- Minecraft (Bien sûr :p)
- Journey
- World of Goo
Mais justement, qu'est-ce qu'ils payent exactement ? Il faut acheter pour distribuer dans une langue, même sans support physique ?
Dans le cas où la traduction (l'équipe de traduction) n'est pas elle-même rémunérée bien sûr.
Oui voilà, faut payer une équipe de traduction et forcément si tu veux traduire en plusieurs langues ça va te coûter plus cher.
Donc dans le cadre d'un jeu indé, je sais pas si le coût en vaut la chandelle étant donné que la plupart des jeux indé (70%) ne sont pas des best-sellers comme les perles citées plus haut.
Et si l'équipe fait ça gratuitement, est-ce que tu penses que le développeur (ou son éditeur) a d'autres coûts liés à l'implémentation de la traduction ?
Et si l'équipe fait ça gratuitement, est-ce que tu penses que le développeur (ou son éditeur) a d'autres coûts liés à l'implémentation de la traduction ?
Hum ça je ne sais pas, je suis pas dans ce milieu ^^
Tout a un coût, donc bon.
Après ça dépend ce que tu entends par traduction. Si tu y inclus le doublage ou simplement les sous-titres.
Le doublage ça coute extrêmement cher, implémenter des voix dans un jeu aussi. Peu de jeu indé le font et restent "muets". Un contre exemple qui me vient en tête c'est The Cave dans lequel on a quand même une voix off mais le budget était plus élevé que la moyenne des jeux indé.
Pour les jeux tout court ils doivent faire éditer leur jeu régionalement, ça leur coûte, si tu sais d'avance que tu ne vas pas en vendre suffisamment, tu fais pas toujours l'effort. Quand ils ont des antennes européennes à la Square Enix, ça passe, mais pour les autres tu peux te gratter...
Non ce qui est incompréhensible dans ce cas, c'est l'absence de patchs de traduction pour moi c'est un autre mystère. Même sur 3DS tu dois pouvoir télécharger et installer un patch de traduction. Tu sors ton jeu en anglais, tu sors les patchs de traduction au même moment, tout le monde il est content mais tu en vois quasiment jamais.
Surtout quand ce sont des séries, sinon populaires, qui ont un vivier de joueurs fidèles (Shin Megami, Ace Attorney etc).
Je suis pas sûr que les US/Jap aient bien compris le problème européen de la traduction.
Citation:
Après ça dépend ce que tu entends par traduction. Si tu y inclus le doublage ou simplement les sous-titres.
Le doublage ça coute extrêmement cher, implémenter des voix dans un jeu aussi. Peu de jeu indé le font et restent "muets". Un contre exemple qui me vient en tête c'est The Cave dans lequel on a quand même une voix off mais le budget était plus élevé que la moyenne des jeux indé.
Ouais non, doublage c'est vraiment compréhensible, pour avoir de la qualité tu dois obligatoirement mettre le prix, même pour les blockbuster tu vas pas t'amuser à faire tous les pays européens (ces emmerdeurs :p).
Je vais essayer de demander à des développeurs indie ce week-end, on sait jamais.
Une question que je me posais sur les jeux indies, peut-être que l'un de vous aura une réponse : pourquoi les jeux indie sont-ils rarement traduits ?
Quand je regarde les forums des développeurs indie, on voit souvent des "any german/russian/french translation?" et pourtant... énormément de la production indépendante n'est pas traduite. Alors pour les jeux du style Monaco etc, ça pose pas de problème, tu as les menus, l'histoire est anecdotique... mais pour les RPG style Spiderweb de 50H c'est autre chose.
Est-ce que c'est chiant à implémenter ? Quand on regarde dans les fichiers, ce sont généralement de bêtes fichiers textes.
Est-ce que c'est une volonté des développeurs, de ne s'adresser en priorité qu'à un seul marché (celui des USA) et de concentrer leurs activités autour de ce marché ?
Est-ce que c'est lié aux plate-formes sur lesquels sortent le jeu (Xboxlive/Steam) ? Mais je vois pas comment.
Est-ce que c'est un manque d'ambition ? On a le marché USA, on va faire le gros de notre chiffre sur ce marché, on va pas s'emmerder avec d'autres versions.
Est-ce que c'est un problème de traducteurs ? Si on les rémunère pas, c'est peut-être de grosses brêles on a pas le moyen de le savoir, si on les rémunère ça nous coûte plus cher que ça nous rapportera. Autant le second cas, je le comprends, autant le premier, il suffit de vérifier le niveau du type.
Est-ce que c'est un problème de licence qu'il faudrait établir pour chaque marché ? Mais est-ce que ça fonctionne aussi pour les jeux qui ne sont que dématérialisés et gérés uniquement par Steam et compagnie ?
J'ai du mal à voir le truc en fait, sur tous les jeux indies, il n'y a pratiquement que les grosses productions (ou les jeux qui font parler d'eux) qui bénéficient de traductions européennes notamment, le reste c'est dans l'anonymat.
Alors est-ce que ce sont les indies qui se limitent d'eux-mêmes ou est-ce que la limitation vient d'ailleurs ? (musique d'X-files que j'ai la flemme d'aller chercher ici :p).
Comme les jeux indépendants ne sont pas sur support CD, on est alors curieux et on fait une démo par simple curiosités et souvent on se prend des baffes (Je parle surtout de la Xbox et PS3 parce que la Wii appart peut être World of Goo...) au niveau des graphismes ou de l'ambiance. Je cite ceux qui m'ont plus:
- Limbo
- Trine 2
- Anima Ark of Darkness
- Braid
- Minecraft (Bien sûr :p)
- Journey
- World of Goo
et d'autre jeux indé' parmis tant d'autre...
Budget d'un jeu indé: ➘
Mais justement, qu'est-ce qu'ils payent exactement ? Il faut acheter pour distribuer dans une langue, même sans support physique ?
Dans le cas où la traduction (l'équipe de traduction) n'est pas elle-même rémunérée bien sûr.
Oui voilà, faut payer une équipe de traduction et forcément si tu veux traduire en plusieurs langues ça va te coûter plus cher.
Donc dans le cadre d'un jeu indé, je sais pas si le coût en vaut la chandelle étant donné que la plupart des jeux indé (70%) ne sont pas des best-sellers comme les perles citées plus haut.
Regarde Apple Jack :p
Et si l'équipe fait ça gratuitement, est-ce que tu penses que le développeur (ou son éditeur) a d'autres coûts liés à l'implémentation de la traduction ?
j'ai une autre question:
pourquoi les jeux "tout court" ne sont-ils jamais traduits ?
Tout a un coût, donc bon.
Après ça dépend ce que tu entends par traduction. Si tu y inclus le doublage ou simplement les sous-titres.
Le doublage ça coute extrêmement cher, implémenter des voix dans un jeu aussi. Peu de jeu indé le font et restent "muets". Un contre exemple qui me vient en tête c'est The Cave dans lequel on a quand même une voix off mais le budget était plus élevé que la moyenne des jeux indé.
Pour les jeux tout court ils doivent faire éditer leur jeu régionalement, ça leur coûte, si tu sais d'avance que tu ne vas pas en vendre suffisamment, tu fais pas toujours l'effort. Quand ils ont des antennes européennes à la Square Enix, ça passe, mais pour les autres tu peux te gratter...
Non ce qui est incompréhensible dans ce cas, c'est l'absence de patchs de traduction pour moi c'est un autre mystère. Même sur 3DS tu dois pouvoir télécharger et installer un patch de traduction. Tu sors ton jeu en anglais, tu sors les patchs de traduction au même moment, tout le monde il est content mais tu en vois quasiment jamais.
Surtout quand ce sont des séries, sinon populaires, qui ont un vivier de joueurs fidèles (Shin Megami, Ace Attorney etc).
Je suis pas sûr que les US/Jap aient bien compris le problème européen de la traduction.
Ouais non, doublage c'est vraiment compréhensible, pour avoir de la qualité tu dois obligatoirement mettre le prix, même pour les blockbuster tu vas pas t'amuser à faire tous les pays européens (ces emmerdeurs :p).
Je vais essayer de demander à des développeurs indie ce week-end, on sait jamais.
Pas besoin de traduction, la musique fait tout le boulot :p
C'est ronron !
(oui ce post sert à rien, move on)