Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Il y a aussi le truc déjà dit 1 000 fois :
- On représente le dernier espoir d'un monde proche de connaître un cataclysme sans précédent et les marchands tout aussi menacés que les autres continuent à te faire payer un max pour des armes et autres. Peut-être une critique voilée des développeurs contre un capitalisme galopant...
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Je crois que tu surinterprètes ce détail.
Pourquoi les marchants font payer leurs marchandises aussi cher dans les circonstances présentes ? Si on peut avoir les meilleurs items dès le début, où est le challenge ? En faisant ça, on évite que le joueur puisse avoir l'équipement ultime dès le début du jeu.
Ca reste débile du point de vue de la cohérence et de la logique de l'univers, mais c'est totalement justifié du point de vue du game design.
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
C'est sûr que la scène où le pote du héros est accroché à une main au bord d'une falaise en te demandant de l'aide mais que toi tu peux sortir de la zone et faire trois fois le tour du monde avant de revenir vers lui ça casse un peu l'immersion XD (cf Golden Sun 2)
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Dans le même genre on a le passage de FF IV
Spoiler ▼▲
dans lequel Palom et Porom se transforment en pierre pour sauver l'équipe. Après les autres essayent les objets et les sorts de soin mais ça ne marche pas.
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
@ Psychopompos : Tu as raison, moi je parlais simplement d'une incohérence du point de vue narratif. Pour le game design c'est plus que logique. Puis c'est rare que dès le début du jeu, la situation soit directement aussi critique.
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Tiens? Marrant ce topic!
Moi, ce qui me fait toujours marrer dans les RPG, c'est le côté "boucher irresponsable".
On saccage tout ce qu'on trouve et on dégomme tout l'éco-système de la planète. Chaque fois qu'on rentre dans un lieu, la traînée de cadavres doit faire peur. Un charnier. Sans compter les problèmes sanitaires que doivent provoquer des cadavres pourrissant un peu partout à même le sol.
Ah?! On me dit dans l'oreillette que dans beaucoup RPG, il n'y a jamais de cadavres après les combats. Envolés, pfioout! Pratique. Pas de cadavre, pas de crime comme on dit ;
Dans FF7, certaines dernières invocations claquaient bien, mais Bahamut Zero, par exemple, bousillait quelques planètes juste en venant nous filer un coup de main...
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Oui je vois ce que tu veux dire Rudolf, sur les mages moins résistants. Moi ce qui me fait marrer, c'est le fait que ce soit des ados qui vont se battre alors qu'ils sont tout maigres tout chétifs.
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
"Moi, ce qui me fait toujours marrer dans les RPG, c'est le côté "boucher irresponsable"."
Dans le même style, quand on est amené à visiter des temples scellé et inexploré depuis des millénaires, et là, TOUTE les torches sont allumé..
Edit: Merci de vos retours, je me marre tout seul.. xD
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
Dans le même genre, on a aussi ça : personne n'est entré dans ce temple depuis des millénaires, mais tous les pièges sont activés et parfaitement en état de marche. D'ailleurs, les morts-vivants qui hantent ce temple sont restés très sages, aucun d'entre eux ne s'est baladé et n'a actionné de piège.
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
Re: Les incohérences (Gameplay/Immersion) dans les RPG (
A propos de cadavres, un autre truc me vient en tête: le fait que les monstres et animaux laissent de l'argent derrière eux quand on les tue, comme dans tous les RPG. Certains RPG trouvent une parade, comme les Mother avec le père qui vire de l'argent sur le compte de son fils au fur et à mesure qu'on tue des ennemis, ou bien le système d'âmes de Demon's Souls et des Dark Souls.
Et un autre truc me vient en tête, même si c'est plus mineur: un RPG a beau se passer sur plusieurs continents avec des peuples qui ne se connaissent pas, mais ils parlent tous la même langue et ont exactement la même monnaie. Après, ce n'est pas très grave non plus.
Il y a aussi le truc déjà dit 1 000 fois :
- On représente le dernier espoir d'un monde proche de connaître un cataclysme sans précédent et les marchands tout aussi menacés que les autres continuent à te faire payer un max pour des armes et autres. Peut-être une critique voilée des développeurs contre un capitalisme galopant...
Sell kids for food
Je crois que tu surinterprètes ce détail.
Pourquoi les marchants font payer leurs marchandises aussi cher dans les circonstances présentes ? Si on peut avoir les meilleurs items dès le début, où est le challenge ? En faisant ça, on évite que le joueur puisse avoir l'équipement ultime dès le début du jeu.
Ca reste débile du point de vue de la cohérence et de la logique de l'univers, mais c'est totalement justifié du point de vue du game design.
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
C'est sûr que la scène où le pote du héros est accroché à une main au bord d'une falaise en te demandant de l'aide mais que toi tu peux sortir de la zone et faire trois fois le tour du monde avant de revenir vers lui ça casse un peu l'immersion XD (cf Golden Sun 2)
Dans le même genre on a le passage de FF IV
@ Psychopompos : Tu as raison, moi je parlais simplement d'une incohérence du point de vue narratif. Pour le game design c'est plus que logique. Puis c'est rare que dès le début du jeu, la situation soit directement aussi critique.
Sell kids for food
Tiens? Marrant ce topic!
Moi, ce qui me fait toujours marrer dans les RPG, c'est le côté "boucher irresponsable".
On saccage tout ce qu'on trouve et on dégomme tout l'éco-système de la planète. Chaque fois qu'on rentre dans un lieu, la traînée de cadavres doit faire peur. Un charnier. Sans compter les problèmes sanitaires que doivent provoquer des cadavres pourrissant un peu partout à même le sol.
Ah?! On me dit dans l'oreillette que dans beaucoup RPG, il n'y a jamais de cadavres après les combats. Envolés, pfioout! Pratique. Pas de cadavre, pas de crime comme on dit ;
Dans FF7, certaines dernières invocations claquaient bien, mais Bahamut Zero, par exemple, bousillait quelques planètes juste en venant nous filer un coup de main...
Oui je vois ce que tu veux dire Rudolf, sur les mages moins résistants. Moi ce qui me fait marrer, c'est le fait que ce soit des ados qui vont se battre alors qu'ils sont tout maigres tout chétifs.
"Moi, ce qui me fait toujours marrer dans les RPG, c'est le côté "boucher irresponsable"."
Dans le même style, quand on est amené à visiter des temples scellé et inexploré depuis des millénaires, et là, TOUTE les torches sont allumé..
Edit: Merci de vos retours, je me marre tout seul.. xD
Ma Vie est un jeu, c'est pour cela que je joue ma vie.
Dans le même genre, on a aussi ça : personne n'est entré dans ce temple depuis des millénaires, mais tous les pièges sont activés et parfaitement en état de marche. D'ailleurs, les morts-vivants qui hantent ce temple sont restés très sages, aucun d'entre eux ne s'est baladé et n'a actionné de piège.
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis
A propos de cadavres, un autre truc me vient en tête: le fait que les monstres et animaux laissent de l'argent derrière eux quand on les tue, comme dans tous les RPG. Certains RPG trouvent une parade, comme les Mother avec le père qui vire de l'argent sur le compte de son fils au fur et à mesure qu'on tue des ennemis, ou bien le système d'âmes de Demon's Souls et des Dark Souls.
Et un autre truc me vient en tête, même si c'est plus mineur: un RPG a beau se passer sur plusieurs continents avec des peuples qui ne se connaissent pas, mais ils parlent tous la même langue et ont exactement la même monnaie. Après, ce n'est pas très grave non plus.