Si j'ai bien compris, ça permettrait aux développeurs de ne plus se soucier de gérer la lumière c'est ça ?
Ils font comment ? Ils programment que telle surface est poreuse, une autre lisse etc, et le Ray-tracing fait le reste ?
Je crains que tous les jeux aient la même façon d'aborder la gestion de la lumière du coup, alors que celle-ci peut avoir un rôle clef dans une DA, une ambiance. Vous me direz, ils pourront toujours le faire manuellement, mais s'ils ont le choix de gagner du temps de développement (et donc de l'argent) avec un outil pré-établi...
En fait, de base le raytracing, ça n'a rien à voir avec des trucs pré-établi. C'est en quelque sorte une nouvelle manière de calculer la gestion des lumières et des reflets. Qui est extrêmement gourmand pour un GPU classique. Nvidia ont eu la très bonne idée de rajouter des RTcore en plus sur ces cartes graphiques conçu pour ce nouveau système de calcul. AMD vont faire pareil dès cette année avec RDNA2. Potentiellement cette nouvelle manière de calculer est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre pour les développeurs.
Voilà pour le côté technique matériel, pour la technique côté logiciel
Les développeurs utilisent un moteur de jeu UE4/Unity/Frostbyte,etc. / ce moteur se base sur 1 ou plusieurs API et ils doivent en choisir 1, Le plus répandu sur Windows sont les DirectX de MS (dispo également sur Xbox One). OpenGL/Vulkan en sont les concurrents et sauf erreur celui dispo sur PS4.
En gros l'api c'est une sorte d'outil pré-établi pour plein d'effets visuels et MS sortent leur nouvelle version DX12Ultimate, qui aura une pleine intégration du ray-tracing du coup on peut supposer effectivement comme tu l'a dis, gérer le pourcentage de reflets de chaque surface, si elle poreuse ou lisse. et par dessus t'as le moteur qui lui a aussi plein d'outils pré-établi pour pas que les développeurs doivent commencer à 0 à chaque fois (cette bande de feignants :P)
Pour te rassurer je pense pas qu'on aura qu'une DA, regarde aujourd'hui, tout les développeurs utilisent ces moteurs de jeux, les mêmes api et pourtant, on des jeux avec une DA unique. Après faut comprendre que les développeurs choisiront toujours la colorimétrie du soleil, la puissance du lensgrosflare, etc. pour rajouter un caché au jeu en question.
Ce qui changera c'est la qualité technique et non pas esthétique de ce genre d'effets. Ce qui risque d'arriver par contre, c'est comme Control, un précurseur finalement, voir abandonner les forêts enchanteur par des environnements plus industriels pour qu'on ait des reflets partout. Mais ça ça sera le choix assumé du développeur.
J'espère n'être pas trop aller dans les détails :P Mais ça vous donne une idée des surcouches et de leur utilité dans le développement d'un jeu.
#FixTF2 #SaveTF2
Chaine youtube TheJejesasa
KoopaBill Jump : FSD-XD2-32H
Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF
J'espère n'être pas trop aller dans les détails :P
A titre personnel j'ai compris, j'ai assez d'éveil technologique pour comprendre des choses comme ça.
Citation:
rajouter des RTcore en plus sur ces cartes graphiques conçu pour ce nouveau système de calcul.
Sauf qu'on peut le prendre dans l'autre sens : à la place de ces RTcore, ils auraient pu mettre d'autres éléments plus classiques, pour améliorer encore la puissance globale. Y gagne-t-on vraiment à prendre cette place par une structure dédiée au Ray-tracing ? Bon, ça c'est juste une interrogation personnelle ^^
Je comprends l'intérêt fondamental, mais le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ? Si ça aide vraiment beaucoup les développeurs, qui sont quand même ceux qui font nos jeux, alors oui ;)
Citation:
je pense pas qu'on aura qu'une DA
C'était pas vraiment mon interrogation. C'est plus : ne risque-t-on pas d'avoir des DA différentes (exemples : Dishonored, Zelda Wind Waker, Battlefield...), mais avec une gestion de la lumière "similaire", ce qui rendrait les choses étranges ? Avoir des flaques d'eau avec des reflets réalistes, à la fois dans un Wind Waker, et à la fois dans un Forza, ça ferait pas un peu bizarre pour l'un des deux ?
Sauf qu'on peut le prendre dans l'autre sens : à la place de ces RTcore, ils auraient pu mettre d'autres éléments plus classiques, pour améliorer encore la puissance globale. Y gagne-t-on vraiment à prendre cette place par une structure dédiée au Ray-tracing ? Bon, ça c'est juste une interrogation personnelle ^^
Je comprends l'intérêt fondamental, mais le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ? Si ça aide vraiment beaucoup les développeurs, qui sont quand même ceux qui font nos jeux, alors oui ;)
La question se pose, après je ne suis pas un spécialiste mais de constat, AMD n'est jamais allé au dela de 64CU ce qui fait un total de 4096coeurs classique (sauf erreur Nvidia aussi). J'ai l'impression que plus t'en as, plus la stabilité est difficile et difficilement optimisable. et la Series X a 52CU, donc elle est pas loin du maximal qu'AMD aura probablement sur sa carte la plus haut de gamme sur PC. Par contre pour Sony la question se pose avec leur 36CU, n'était-ce pas plus viable de monter plus haut sans raytracing ? Mais après le concours de Tflop de la plus grosse n'est je pense pas déterminant, par contre le raytracing c'est une fonctionnalité ! Tu l'as gère ou tu la gères pas. Donc d'un point de vue marketing, c'était obligatoire de l'avoir.
Après dans Wind Waker, ils désactivent les reflets sur l'eau et le tour est joué :P. Après je pense que oui, on risque de se ramasser bcp d'effets dans la gueule qui rentreront pas forcément dans la DA du jeu respectif, comme les démos de Mario sur UE4 typiquement !
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par contre le raytracing c'est une fonctionnalité ! Tu l'as gère ou tu la gères pas. Donc d'un point de vue marketing, c'était obligatoire de l'avoir.
N'est-ce pas compliqué, pour un jeu multi-plateformes, de développer à la fois du Ray-tracing et du non Ray-tracing ? Cela demanderait du boulot pour 2 versions des effets, on perdrait complètement l'intérêt. Je pense que l'alignement sur le Ray-tracing pour les 2 consoles (à partir de moment où une le fait) était obligatoire. En plus de l'aspect marketing.
Orphan of the Machine, petit projet modeste de Dynamic Voltage Games et digne héritier de Ecco, sortira à l'automne 2020 exclusivement sur Series X (pas de version PC annoncée a priori, du moins pour l'instant).
Ca fera pas vendre des consoles par palettes, ça, c'est certain mais bon, ça a le mérite d'exister et d'apporter de la diversité.
Philou a parlé à IGN hier et personne n'en parle ?
Il évoque sa confiance par rapport à la PS5 au niveau matériel, de la confiance de Microsoft concernant la flexibilité du prix et surtout de JEUX avec les studios de Microsoft et SURTOUT des partenariats tiers !
C'était un Inside Xbox par téléphone, en gros.
https://youtu.be/eqXeM4712ps
P'tite démo technique sur le raytracing d'AMD
#FixTF2 #SaveTF2
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Si j'ai bien compris, ça permettrait aux développeurs de ne plus se soucier de gérer la lumière c'est ça ?
Ils font comment ? Ils programment que telle surface est poreuse, une autre lisse etc, et le Ray-tracing fait le reste ?
Je crains que tous les jeux aient la même façon d'aborder la gestion de la lumière du coup, alors que celle-ci peut avoir un rôle clef dans une DA, une ambiance. Vous me direz, ils pourront toujours le faire manuellement, mais s'ils ont le choix de gagner du temps de développement (et donc de l'argent) avec un outil pré-établi...
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
En fait, de base le raytracing, ça n'a rien à voir avec des trucs pré-établi. C'est en quelque sorte une nouvelle manière de calculer la gestion des lumières et des reflets. Qui est extrêmement gourmand pour un GPU classique. Nvidia ont eu la très bonne idée de rajouter des RTcore en plus sur ces cartes graphiques conçu pour ce nouveau système de calcul. AMD vont faire pareil dès cette année avec RDNA2. Potentiellement cette nouvelle manière de calculer est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre pour les développeurs.
Voilà pour le côté technique matériel, pour la technique côté logiciel
Les développeurs utilisent un moteur de jeu UE4/Unity/Frostbyte,etc. / ce moteur se base sur 1 ou plusieurs API et ils doivent en choisir 1, Le plus répandu sur Windows sont les DirectX de MS (dispo également sur Xbox One). OpenGL/Vulkan en sont les concurrents et sauf erreur celui dispo sur PS4.
En gros l'api c'est une sorte d'outil pré-établi pour plein d'effets visuels et MS sortent leur nouvelle version DX12Ultimate, qui aura une pleine intégration du ray-tracing du coup on peut supposer effectivement comme tu l'a dis, gérer le pourcentage de reflets de chaque surface, si elle poreuse ou lisse. et par dessus t'as le moteur qui lui a aussi plein d'outils pré-établi pour pas que les développeurs doivent commencer à 0 à chaque fois (cette bande de feignants :P)
Pour te rassurer je pense pas qu'on aura qu'une DA, regarde aujourd'hui, tout les développeurs utilisent ces moteurs de jeux, les mêmes api et pourtant, on des jeux avec une DA unique. Après faut comprendre que les développeurs choisiront toujours la colorimétrie du soleil, la puissance du lensgrosflare, etc. pour rajouter un caché au jeu en question.
Ce qui changera c'est la qualité technique et non pas esthétique de ce genre d'effets. Ce qui risque d'arriver par contre, c'est comme Control, un précurseur finalement, voir abandonner les forêts enchanteur par des environnements plus industriels pour qu'on ait des reflets partout. Mais ça ça sera le choix assumé du développeur.
J'espère n'être pas trop aller dans les détails :P Mais ça vous donne une idée des surcouches et de leur utilité dans le développement d'un jeu.
#FixTF2 #SaveTF2
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Red/Blue Timing : H1Q-3QW-SHF
Underwater Fortress : F48-FP3-YFG
The treasure of the skeleton ships : 6XN-4CV-GBG
Boss Rush : 28P-K36-MTG
Volcan souterrain 4JM-15Q-3JF
Je comprends l'intérêt fondamental, mais le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ? Si ça aide vraiment beaucoup les développeurs, qui sont quand même ceux qui font nos jeux, alors oui ;)
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
La question se pose, après je ne suis pas un spécialiste mais de constat, AMD n'est jamais allé au dela de 64CU ce qui fait un total de 4096coeurs classique (sauf erreur Nvidia aussi). J'ai l'impression que plus t'en as, plus la stabilité est difficile et difficilement optimisable. et la Series X a 52CU, donc elle est pas loin du maximal qu'AMD aura probablement sur sa carte la plus haut de gamme sur PC. Par contre pour Sony la question se pose avec leur 36CU, n'était-ce pas plus viable de monter plus haut sans raytracing ? Mais après le concours de Tflop de la plus grosse n'est je pense pas déterminant, par contre le raytracing c'est une fonctionnalité ! Tu l'as gère ou tu la gères pas. Donc d'un point de vue marketing, c'était obligatoire de l'avoir.
Après dans Wind Waker, ils désactivent les reflets sur l'eau et le tour est joué :P. Après je pense que oui, on risque de se ramasser bcp d'effets dans la gueule qui rentreront pas forcément dans la DA du jeu respectif, comme les démos de Mario sur UE4 typiquement !
#FixTF2 #SaveTF2
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Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Orphan of the Machine, petit projet modeste de Dynamic Voltage Games et digne héritier de Ecco, sortira à l'automne 2020 exclusivement sur Series X (pas de version PC annoncée a priori, du moins pour l'instant).
Ca fera pas vendre des consoles par palettes, ça, c'est certain mais bon, ça a le mérite d'exister et d'apporter de la diversité.
Philou a parlé à IGN hier et personne n'en parle ?
Il évoque sa confiance par rapport à la PS5 au niveau matériel, de la confiance de Microsoft concernant la flexibilité du prix et surtout de JEUX avec les studios de Microsoft et SURTOUT des partenariats tiers !
Un petit article ici si ça intéresse certains.