Faut même toucher aux données hexadécimal apparemment.
C'est la partie la plus chiante du modding de SSBB, heureusement cela est nécessaire que pour 2 cas de figure seulement.
Le premier concerne l'indexation des "bone" (os du squelette) du modèle quand tu implantes un nouveau modèle (personnage) en jeu.
Petit exemple, imaginons que tu souhaites implanter un nouveau modèle sur le slot de Link, "l'os" par lequel Link ramasse un objet (donc sa main) a l'ID hexadécimal 4D, sauf que l'os 4D de ton nouveau modèle n'est pas du tout le même que celui de Link, sur le nouveau modèle, 4D peu être sa tête, ses pied, son torse, etc... et du coup l'item sera "ramasser" par l'os 4D du nouveau modèle, peux importe ou cette os se trouve.
Il faut donc réassigner l'indexation des os du nouveau modèle (dans les script du moveset) qui est en hexadécimal.
Cette pratique est de moins en moins nécessaire car il est courant de trouver des squelettes pré-indexer (issue d'autre mod) sur la majorité des slot du jeu, un petit MP à l'auteur original du mod + la citation de son nom dans les crédit suffise pour que l'auteur original vous laisse le droit d'éditer son travail.
Le deuxième cas de figure concerne les "articles", les articles sont les items et GFX utilisable exclusivement par certain perso, par exemple la boule de feu de Mario est un article, tous comme l'ombrelle de Peach.
Inclure l'article dans les fichier du nouveau perso ne suffit pas, il faut là aussi l'indexer au scrip du moveset, le modding d'article étant par contre bien plus rare, il est donc quasi impossible de trouver des article pré-indexer, d'autant plus qu'un article est lié au personnage qu'il l'utilise donc même si vous en trouver un pré-fait, le personnage utiliser ne correspondra certainement pas à celui dont vous avez besoin.
De plus, les GFX "généraux" (ceux utilisable par tous les perso) sont suffisent dans 95% des hack, les article ne concernant donc que les hack très spécialiser.
EDIT : je commencerais le topic de tuto d'ici 1 ou 2 jours, séparer en plusieurs post que je ferais petit à petit, car tout d'un bloc ça sera purement indigeste au vue de la quantité astronomique d'information qu'il y a à digérer.
Les post seront séparer ainsi...
1 - Introduction, les divers logiciels de base à avoir et l'installation des mod pour Dolphin.
2 - Modding basique = l'édition des personnages d'origine de SSBB ou de mod pré-fait (édition des stats, moveset, GFX, SFX).
3 - Modding avancer 1 = importation de personnage dans le roster de SSBB, par la technique du clonage nommé .rel (pour les newbie) et technique du swapping complet (pour les expert, à destination des mod de plus grosse envergure).
4 - Modding avancer 2 = création de nouvelles animations.
5 - Modding avancer 3 = création de nouveaux moveset, GFX inclut (script).
6 - Modding avancer 4 = création et importation de nouveaux SFX (effet sonore, musique, voix).
Le tuto contiendra bien évidemment du texte et des screen mais aussi des journaux audio (couplet au screen) pour rentrer dans le détail de chaque partie.
J'avais prévue des vidéos à la base mais je n'est clairement plus assez de place sur le disque dure pour les réaliser et il aurait fallut au moins 2 à 3 vidéo par section.
je comprend un peu mieux pour l'hexa.
Du coup est ce que je pourrais utiliser des perso que j'ai téléchargé sur le net? Je veux dire des perso avec squelette. Parce que perso j'utilise Maya et j'ai un gros paquet de perso sur mon disque dure, j'en ai même riggé plusieurs. Je me demande donc si une partie du travail est pas déjà accompli si je possède le perso que je veux, avec son squelette (le rigg sera pas nécessaire j'imagine)
Du coup est ce que je pourrais utiliser des perso que j'ai téléchargé sur le net? Je veux dire des perso avec squelette. Parce que perso j'utilise Maya et j'ai un gros paquet de perso sur mon disque dure, j'en ai même riggé plusieurs. Je me demande donc si une partie du travail est pas déjà accompli si je possède le perso que je veux, avec son squelette (le rigg sera pas nécessaire j'imagine)
Si t'as déjà un modèle avec squelette, y aura toujours l'indexation à faire (puisque tu ne peux pas à proprement parler, partir de zéro sur SSBB, la base restant toujours l'édition d'un slot existant).
Par contre si tu fais de la création de modèle, le plus simple reste de faire pour ton modèle, un squelette identique à l'un des perso de SSBB (celui à remplacer de préférence) du coup t'as effectivement plus du tout besoin d'indexer le squelette, d'autant plus que je viens de voire que la dernière version de BrawlBox prend en charge l’attribution et le changement d'ID de référence des os du squelette, donc y a même plus besoin de toucher à l'hexadécimal pour le swap ou l'importation de modèle.
si c'est trop compliquer je vais peut être pas avoir la patience :p
Bah après ça dépend de se que tu comptes faire comme hack aussi.
Un swap par clonage en .rel (transfert de perso pré-fait sur un autre slot), ça prend pas plus de 15 minute.
Un swap manuelle complet (avec SFX) d'un perso totalement pré-fait, environs 1 à 2 jours.
Un swap manuelle complet (avec SFX) d'un perso partiellement fait ou avec de l'édition de prévue , environs une semaine
Une importation complète de nouveau modèle (ou tout est à faire, animation, script, sfx, etc...), au moins 2 semaine, peux largement excéder le mois de travail.
Bon je suis encore très à la bourre sur le tuto je sais ! :p
La bonne moitié des journal audio sont fait, de même que les screeshot, mais cette foutue chaleur étouffante qu'on se tape dans le sud de la France m'a rendue quelque peu feignant... :p
Harro en passant, je risque d'avoir sévèrement besoin de tes aptitude en modèle 3d si possible, rien de bien méchant, il me faudrait simplement un modèle 3D d'une "Sol Emeralds"
Pas besoin du shader, matériel, bone et texture, me faut juste l'amas de polygone en somme.
L'objectif étant d'ajouté "l'article" des Chaos Emeralds à Blaze, puis de remplacer le modèle par celui des Sol Emeralds, au besoin je peux fournir tous le matos des Chaos Emeralds (shader, bone, modèle, matériel, etc...) si tu en a besoin pour une question d'échelle de taille entre les modèle.
Si tu es d'accord, évidemment ton travail sera créditer une fois le mod finit.
Donc juste un objet brute sans texture ni rien, c'est bien ça?
un truc comme ça c'est bon?
Oui j'ai déjà tous le reste, je vais faire mon perfectionniste, si tu peux rendre ton modèle un peu plus épais au niveau des tranches, comme sur la screen que j'avais posté, modèle du milieux sur la vue du dessus, svp merci ^^
C'est la partie la plus chiante du modding de SSBB, heureusement cela est nécessaire que pour 2 cas de figure seulement.
Le premier concerne l'indexation des "bone" (os du squelette) du modèle quand tu implantes un nouveau modèle (personnage) en jeu.
Petit exemple, imaginons que tu souhaites implanter un nouveau modèle sur le slot de Link, "l'os" par lequel Link ramasse un objet (donc sa main) a l'ID hexadécimal 4D, sauf que l'os 4D de ton nouveau modèle n'est pas du tout le même que celui de Link, sur le nouveau modèle, 4D peu être sa tête, ses pied, son torse, etc... et du coup l'item sera "ramasser" par l'os 4D du nouveau modèle, peux importe ou cette os se trouve.
Il faut donc réassigner l'indexation des os du nouveau modèle (dans les script du moveset) qui est en hexadécimal.
Cette pratique est de moins en moins nécessaire car il est courant de trouver des squelettes pré-indexer (issue d'autre mod) sur la majorité des slot du jeu, un petit MP à l'auteur original du mod + la citation de son nom dans les crédit suffise pour que l'auteur original vous laisse le droit d'éditer son travail.
Le deuxième cas de figure concerne les "articles", les articles sont les items et GFX utilisable exclusivement par certain perso, par exemple la boule de feu de Mario est un article, tous comme l'ombrelle de Peach.
Inclure l'article dans les fichier du nouveau perso ne suffit pas, il faut là aussi l'indexer au scrip du moveset, le modding d'article étant par contre bien plus rare, il est donc quasi impossible de trouver des article pré-indexer, d'autant plus qu'un article est lié au personnage qu'il l'utilise donc même si vous en trouver un pré-fait, le personnage utiliser ne correspondra certainement pas à celui dont vous avez besoin.
De plus, les GFX "généraux" (ceux utilisable par tous les perso) sont suffisent dans 95% des hack, les article ne concernant donc que les hack très spécialiser.
EDIT : je commencerais le topic de tuto d'ici 1 ou 2 jours, séparer en plusieurs post que je ferais petit à petit, car tout d'un bloc ça sera purement indigeste au vue de la quantité astronomique d'information qu'il y a à digérer.
Les post seront séparer ainsi...
1 - Introduction, les divers logiciels de base à avoir et l'installation des mod pour Dolphin.
2 - Modding basique = l'édition des personnages d'origine de SSBB ou de mod pré-fait (édition des stats, moveset, GFX, SFX).
3 - Modding avancer 1 = importation de personnage dans le roster de SSBB, par la technique du clonage nommé .rel (pour les newbie) et technique du swapping complet (pour les expert, à destination des mod de plus grosse envergure).
4 - Modding avancer 2 = création de nouvelles animations.
5 - Modding avancer 3 = création de nouveaux moveset, GFX inclut (script).
6 - Modding avancer 4 = création et importation de nouveaux SFX (effet sonore, musique, voix).
7 - Modding expert 1 = effet visuel spécifique, shader, texture.
8 - Modding expert 2 = le swap d'article.
Le tuto contiendra bien évidemment du texte et des screen mais aussi des journaux audio (couplet au screen) pour rentrer dans le détail de chaque partie.
J'avais prévue des vidéos à la base mais je n'est clairement plus assez de place sur le disque dure pour les réaliser et il aurait fallut au moins 2 à 3 vidéo par section.
je comprend un peu mieux pour l'hexa.
Du coup est ce que je pourrais utiliser des perso que j'ai téléchargé sur le net? Je veux dire des perso avec squelette. Parce que perso j'utilise Maya et j'ai un gros paquet de perso sur mon disque dure, j'en ai même riggé plusieurs. Je me demande donc si une partie du travail est pas déjà accompli si je possède le perso que je veux, avec son squelette (le rigg sera pas nécessaire j'imagine)
Si t'as déjà un modèle avec squelette, y aura toujours l'indexation à faire (puisque tu ne peux pas à proprement parler, partir de zéro sur SSBB, la base restant toujours l'édition d'un slot existant).
Par contre si tu fais de la création de modèle, le plus simple reste de faire pour ton modèle, un squelette identique à l'un des perso de SSBB (celui à remplacer de préférence) du coup t'as effectivement plus du tout besoin d'indexer le squelette, d'autant plus que je viens de voire que la dernière version de BrawlBox prend en charge l’attribution et le changement d'ID de référence des os du squelette, donc y a même plus besoin de toucher à l'hexadécimal pour le swap ou l'importation de modèle.
Tous est expliqué ici http://forums.kc-mm.com/index.php?topic=9248.0
ouais on verra bien, si c'est trop compliquer je vais peut être pas avoir la patience :p
Bah après ça dépend de se que tu comptes faire comme hack aussi.
Un swap par clonage en .rel (transfert de perso pré-fait sur un autre slot), ça prend pas plus de 15 minute.
Un swap manuelle complet (avec SFX) d'un perso totalement pré-fait, environs 1 à 2 jours.
Un swap manuelle complet (avec SFX) d'un perso partiellement fait ou avec de l'édition de prévue , environs une semaine
Une importation complète de nouveau modèle (ou tout est à faire, animation, script, sfx, etc...), au moins 2 semaine, peux largement excéder le mois de travail.
Bon je suis encore très à la bourre sur le tuto je sais ! :p
La bonne moitié des journal audio sont fait, de même que les screeshot, mais cette foutue chaleur étouffante qu'on se tape dans le sud de la France m'a rendue quelque peu feignant... :p
Harro en passant, je risque d'avoir sévèrement besoin de tes aptitude en modèle 3d si possible, rien de bien méchant, il me faudrait simplement un modèle 3D d'une "Sol Emeralds"
Pas besoin du shader, matériel, bone et texture, me faut juste l'amas de polygone en somme.
L'objectif étant d'ajouté "l'article" des Chaos Emeralds à Blaze, puis de remplacer le modèle par celui des Sol Emeralds, au besoin je peux fournir tous le matos des Chaos Emeralds (shader, bone, modèle, matériel, etc...) si tu en a besoin pour une question d'échelle de taille entre les modèle.
Si tu es d'accord, évidemment ton travail sera créditer une fois le mod finit.
Merci d'avance. :)
oui pour la taille faudra que tu me file une Chaos pour que je me cale dessus.
Donc juste un objet brute sans texture ni rien, c'est bien ça?
un truc comme ça c'est bon?
Je te le file sous quel format? obj?
Pas de sushi. http://www.mediafire.com/?d3dgqdreo3754e4
Oui j'ai déjà tous le reste, je vais faire mon perfectionniste, si tu peux rendre ton modèle un peu plus épais au niveau des tranches, comme sur la screen que j'avais posté, modèle du milieux sur la vue du dessus, svp merci ^^
En .obj c'est nikel, merci. :)
je t'enverai le obj quand tu confirmera sinon ça sert à rien. Si c'est pas comme il faut tu me dis.
C'est parfait, tu peux l'envoyer, merci encore. :)