Je n'ai jamais dit que des jeux à la Red Dead Redeption, qui mettent en place un vaste overworld avec une narration linéaire, ce n'est pas bien sur le papier. Ce n'est pas ça, mon propos. Bien sûr qu'il faut des jeux comme ça, pour qu'il y ait de tout dans le jeu vidéo. Ce n'est d'ailleurs même pas leur structure que je reproche spécialement à ces jeux comme Red Dead Redemption ou Assassin's Creed, mais surtout leur gameplay inintéressant et chiant. Un jeu comme le premier Mafia a aussi la même structure, sauf que son gameplay et les missions étaient beaucoup plus intéressants et réussis, pareil pour le scénario qui tenait la route, donc j'y avais trouvé mon compte.
Mais moi personnellement, je ne vois aucune différence entre, mettons, un Zelda Ocarina of Time et un Red Dead Redemption. Dans les deux cas, on a un monde semi-ouvert, où on peut aller à plusieurs endroits en même temps, tandis que d'autres endroits sont fermés tant qu'on n'avance pas dans le scénario, et il y a des missions principales (ou donjons pour Ocarina of Time) qu'on peut faire dans un ordre relativement libre. Mais voilà, dans un cas on parle d'un "monde ouvert" pour Red Dead Redemption, et pour Ocarina of Time non : c'est une vaste blague, ce n'est pas cohérent.
A contrario, regardez un jeu comme Fallout premier du nom sur PC. On sort d'un abri anti-atomique, on nous demande d'aller chercher une puce d'eau. On parle à des PNJ, on nous donne des missions et ces dialogues nous font apparaître de nouveaux lieux-clés sur la carte du monde. On peut décider de faire tous ces trucs dans l'ordre. Sauf que le joueur peut très bien se dire "Je dois chercher une puce d'eau ? Allez vous faire mettre, moi je vais voir directement le boss final et finir le jeu en une heure ! " (et on peut vraiment y arriver). Plutôt que de débloquer les lieux sur la carte, je peux décider dans Fallout de partir complètement en roue libre et d'explorer librement la carte pour débloquer moi-même les destinations et les villes du jeu, de manière libre et dans l'ordre que je veux. Le jeu a une narration totalement morcelée, sous forme de puzzle dont on peut rassembler les pièces comme bon nous semble et dans l'ordre qu'on veut.
Dans Zelda Breath of the Wild, c'est pareil. Une fois le Plateau terminé, on me dit d'aller voir Impa à Cocorico, puis un autre village, puis les peuples du jeu et les créatures divines avant d'aller voir Ganon. Sauf que, là encore, je peux dire "Mais qu'elle aille se faire mettre, Impa, moi je vais voir Ganon directement ! ou bien je vais directement voir les peuples pour me faire les donjons". Et la narration est morcelée de telle sorte qu'il faut trouver et rassembler tous les éléments narratifs pour comprendre tous les tenants et aboutissants.
Et les Elder Scrolls, là encore ça a l'air pareil.
C'est ça, pour moi, des jeux vidéo "monde ouvert". C'est à ça que doivent ressembler des jeux vidéo "monde ouvert", pas à Red Dead Redemption, GTA ou Assassin's Creed. Depuis dix ou quinze ans, plein de jeux se vantent d'être des jeux ouverts, de passer pour une "révolution" dans l'industrie, alors qu'en réalité il n'y a pas de différence fondamentale par rapport à ce qui sortait sur consoles 32-64 bits ou 128 bits. La seule différence, c'est que la technologie a permis de faire des mondes beaucoup plus vastes et sans temps de chargement, en mettant ces améliorations en avant pour endormir les joueurs en se faisant passer pour des mondes ouverts, mais c'est une vaste fumisterie car la structure est la même que dans un jeu à la Ocarina of Time. Ces jeux se font passer pour quelque chose qu'ils ne sont pas et qui existait déjà il y a bien longtemps dans les années 80 ou 90. Une publicité mensongère.
Bref, c'est pour ça que j'accueille à bras ouverts un jeu comme Zelda Breath of the Wild, qui propose enfin ce qui m'a manqué dans la plupart des jeux récents prétendant être des mondes ouverts, car c'est tellement rare d'avoir un vrai monde ouvert (et encore plus avec un tel gameplay "systémique" bac à sable, ou "emergent gameplay"). Pour une fois, je me dis "enfin je peux jouer à un jeu vidéo monde ouvert comme en 1997 avec le premier Fallout".
Bien sûr, ce type de jeu ne peut pas plaire à tout le monde (encore que, ces jeux-là laissent la possibilité pour les joueurs de rester constamment sur les rails s'ils préfèrent), et rien n'interdit à des jeux comme Horizon de continuer à sortir, à partir du moment où leur gameplay, leur scénario et leur réalisation tiennent la route, moi ça me va très bien aussi. Mais qu'on ne me dise pas que ce sont des mondes ouverts alors que ce sont des jeux balisés et rigides dans leur quête principale.
Vous savez pourquoi toutes les zones sont ouvertes des le départ dans Zelda?, car toutes les armes se cassent et très vite, dans le cas contraire on aurait pu droper une arme de fou des le début dans une zone genre vers le dernier boss et rouler sur le jeu.
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
On peut contourner le problème en faisant en sorte que les ennemis s'adaptent au niveau du joueur ou changent au fil de notre avancée et que leurs armes changent également. C'est très facile à faire.
Par contre, tu as inversé la cause et la conséquence : c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite, pas l'inverse. Ce que tu dis revient à la même chose que de dire qu'il pleut parce que le sol est mouillé. ^^
On peut rien contourner du tout, tous les jeux ne sont pas des RPG, imagine tu joue a GTA tu sais ou se trouve le dernier boss, une balle dans la tête et crédit au bout de 10 minutes de jeu.
Citation:
c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite
Je te taquine, j'avais bien compris, mais c'est ta phrase qui était mal tournée car tu as inversé la cause et la conséquence. ^^
Sinon, tu peux toujours faire en sorte que le niveau final soit le plus dur du jeu. Dans Zelda par exemple, aller voir tout de suite le boss final d'entrée de jeu, c'est hyper dur, ça demande de bien connaître le jeu pour s'en sortir. Et puis je ne dis pas que tous les jeux doivent adopter le même modèle que ce Zelda non plus dans leur structure, mais je demande en revanche qu'ils assument le fait qu'ils ne sont pas si ouverts que ça et qu'ils soignent le gameplay (l'ambiance, ils arriveront toujours à la réussir).
Certains open world sont, comme le dit Hooper avec tant de discernement, des chemins camouflés. C'est-à-dire qu'ils se résument à prendre autant de détours que l'on veut pour substantiellement aller d'un point A à un point B sur la carte, sans quoi on ne progressera plus. Bien sûr, il y a tout un tas de petites quêtes et interactions sur le chemin, du type mission d'escorte, de sauvetage ou de recherche, AKA le truc qui me saoule bien comme il faut. Et puis il y a les open world où on part d'un point A pour aller aux points B, C, D, E, etc dans l'ordre que l'on veut, et sans jamais se faire imposer un chemin camouflé.
A mon sens, ce Zelda va très loin dans cette direction puisqu'on peut faire le scénario dans l'ordre que l'on veut, et même ne pas le suivre du tout. Le choix-même des arcs narratifs est offert au joueur. Dans Red Dead, Skyrim, The Witcher 3 ou GTA, et bien d'autres mondes ouverts, il y a en général une trame de quêtes principales qu'on ne peut juste pas se permettre de sauter. C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup la série Fallout et particulièrement l'opus New Vegas qui alliait grande qualité narrative à grande adaptabilité narrative. Petit exemple : au début du jeu, lorsqu'on a quitté le village de début, on peut faire le choix de prendre le chemin normal ou de passer par une zone dangereuse, infestée de griffemorts. On a le CHOIX de sauter toute une portion de la map et d'atteindre les plus hauts objectifs du jeu rien que si on a les couilles de se lancer dans un territoire ultra-dangereux à notre level. Et ça ne casse en rien la progression du jeu, jamais on ne se retrouve bloqué parce qu'on a pas fait les choses dans le bon ordre. L'ordre, on le choisit. Et c'est pareil pour les usines abandonnées, les zones irradiées, la moindre grotte, le moindre bunker : on ne sait pas à quoi s'attendre, on a le choix d'y aller ou pas, on est seuls maîtres de notre destin.
De plus, dans bien des open world, venir à une zone alors que l'on n'a pas avancé dans le scénario est inutile puisqu'elle sera vide. Alors que dans un Fallout ou un Zelda BoTW, la zone est déjà là, avec ses dangers et ses points d'intérêt, et le scénar ne viendra que plus tard pour ajouter une couche de profondeur supplémentaire.
Depuis Oblivion, la trame principale est devenue plus classique et dirigiste dans les Elder scrolls même si j'aime quand même beaucoup Oblivion et Skyrim hein et qu'ils laissent pas mal de liberté dans le monde, les quêtes annexes etc Tout à fait possible de trouver des objets/armes de quête 10/15/20h avant par hasard et de jouer 100h à se promener et à découvrir le background du jeu sur les princes Deadriques, les cultures, croyances etc^^.
TESIV et V répondent davantage à certains critères d'accessibilité. Il n'est par exemple plus possible de tuer les pnj importants de la trame principale. Ils perdent juste connaissance ^^
Je reviens sur ce que hooper a dit hier en fin de live a propos de la difficulté.
A part exception, la majorité des Zelda sont plus difficile au départ et avec le cumule de coeur, ça devient plus confortable. En dehors du 1er et du Second, ou la difficulté même avec le max de coeur est toujours tenu (et si tu as pas les tenues de défense du 1er bha c'est encore plus la galère), les autres peuvent parfois pêcher.
Je me souviens de Awakening ou encore de OOT, en terme de difficulté pur, perso pour moi y'en a pas eu. La difficulté ce situe ailleurs comme choper tous les quarts de coeur, les skutulla d'or...etc
Dans le dernier Zelda, même si au début c'est quand même chaud, du au fait qu'on a 3 coeurs, pas de plat, des armes peu efficace ...etc
Par la suite la difficulté diminue dans le sens que le nombre de coeur s'agrandit mais il y a la possibilité d'avoir un minimum de challenge, le jeu te laisse un peu gérer ça comme tu le sens.
Par exemple tu désactive le pouvoir de Mipha, tu fais pas 450 plats dans ton inventaire, tu prend pas 12 fées... Et rien que de faire ça, bha ça se corse quand même un peu plus, notamment sur certains monstres résistant style Lynel.
C'est comme la carte, le détecteur... c'est pleins de possibilités mais tu peux parfaitement t'en passer si tu veux plus de difficulté, plus d'exploration....etc
Maintenant faut voir ce que va donner le mode difficile en DLC, dommage d'ailleurs qu'il n'était pas directement intégré au jeu... M'enfin au moins, il est présent, c'est déjà ça. Faut voir comment il va être fait maintenant, si ça concerne que le nombre de dégat qu'il provoque, si ils sont plus résistant, si plus nombreux, si handicap diverse (genre pas pouvoir avoir une arme plus forte que la valeur 20 par exemple) ...etc
Je n'ai jamais dit que des jeux à la Red Dead Redeption, qui mettent en place un vaste overworld avec une narration linéaire, ce n'est pas bien sur le papier. Ce n'est pas ça, mon propos. Bien sûr qu'il faut des jeux comme ça, pour qu'il y ait de tout dans le jeu vidéo. Ce n'est d'ailleurs même pas leur structure que je reproche spécialement à ces jeux comme Red Dead Redemption ou Assassin's Creed, mais surtout leur gameplay inintéressant et chiant. Un jeu comme le premier Mafia a aussi la même structure, sauf que son gameplay et les missions étaient beaucoup plus intéressants et réussis, pareil pour le scénario qui tenait la route, donc j'y avais trouvé mon compte.
Mais moi personnellement, je ne vois aucune différence entre, mettons, un Zelda Ocarina of Time et un Red Dead Redemption. Dans les deux cas, on a un monde semi-ouvert, où on peut aller à plusieurs endroits en même temps, tandis que d'autres endroits sont fermés tant qu'on n'avance pas dans le scénario, et il y a des missions principales (ou donjons pour Ocarina of Time) qu'on peut faire dans un ordre relativement libre. Mais voilà, dans un cas on parle d'un "monde ouvert" pour Red Dead Redemption, et pour Ocarina of Time non : c'est une vaste blague, ce n'est pas cohérent.
A contrario, regardez un jeu comme Fallout premier du nom sur PC. On sort d'un abri anti-atomique, on nous demande d'aller chercher une puce d'eau. On parle à des PNJ, on nous donne des missions et ces dialogues nous font apparaître de nouveaux lieux-clés sur la carte du monde. On peut décider de faire tous ces trucs dans l'ordre. Sauf que le joueur peut très bien se dire "Je dois chercher une puce d'eau ? Allez vous faire mettre, moi je vais voir directement le boss final et finir le jeu en une heure ! " (et on peut vraiment y arriver). Plutôt que de débloquer les lieux sur la carte, je peux décider dans Fallout de partir complètement en roue libre et d'explorer librement la carte pour débloquer moi-même les destinations et les villes du jeu, de manière libre et dans l'ordre que je veux. Le jeu a une narration totalement morcelée, sous forme de puzzle dont on peut rassembler les pièces comme bon nous semble et dans l'ordre qu'on veut.
Dans Zelda Breath of the Wild, c'est pareil. Une fois le Plateau terminé, on me dit d'aller voir Impa à Cocorico, puis un autre village, puis les peuples du jeu et les créatures divines avant d'aller voir Ganon. Sauf que, là encore, je peux dire "Mais qu'elle aille se faire mettre, Impa, moi je vais voir Ganon directement ! ou bien je vais directement voir les peuples pour me faire les donjons". Et la narration est morcelée de telle sorte qu'il faut trouver et rassembler tous les éléments narratifs pour comprendre tous les tenants et aboutissants.
Et les Elder Scrolls, là encore ça a l'air pareil.
C'est ça, pour moi, des jeux vidéo "monde ouvert". C'est à ça que doivent ressembler des jeux vidéo "monde ouvert", pas à Red Dead Redemption, GTA ou Assassin's Creed. Depuis dix ou quinze ans, plein de jeux se vantent d'être des jeux ouverts, de passer pour une "révolution" dans l'industrie, alors qu'en réalité il n'y a pas de différence fondamentale par rapport à ce qui sortait sur consoles 32-64 bits ou 128 bits. La seule différence, c'est que la technologie a permis de faire des mondes beaucoup plus vastes et sans temps de chargement, en mettant ces améliorations en avant pour endormir les joueurs en se faisant passer pour des mondes ouverts, mais c'est une vaste fumisterie car la structure est la même que dans un jeu à la Ocarina of Time. Ces jeux se font passer pour quelque chose qu'ils ne sont pas et qui existait déjà il y a bien longtemps dans les années 80 ou 90. Une publicité mensongère.
Bref, c'est pour ça que j'accueille à bras ouverts un jeu comme Zelda Breath of the Wild, qui propose enfin ce qui m'a manqué dans la plupart des jeux récents prétendant être des mondes ouverts, car c'est tellement rare d'avoir un vrai monde ouvert (et encore plus avec un tel gameplay "systémique" bac à sable, ou "emergent gameplay"). Pour une fois, je me dis "enfin je peux jouer à un jeu vidéo monde ouvert comme en 1997 avec le premier Fallout".
Bien sûr, ce type de jeu ne peut pas plaire à tout le monde (encore que, ces jeux-là laissent la possibilité pour les joueurs de rester constamment sur les rails s'ils préfèrent), et rien n'interdit à des jeux comme Horizon de continuer à sortir, à partir du moment où leur gameplay, leur scénario et leur réalisation tiennent la route, moi ça me va très bien aussi. Mais qu'on ne me dise pas que ce sont des mondes ouverts alors que ce sont des jeux balisés et rigides dans leur quête principale.
Vous savez pourquoi toutes les zones sont ouvertes des le départ dans Zelda?, car toutes les armes se cassent et très vite, dans le cas contraire on aurait pu droper une arme de fou des le début dans une zone genre vers le dernier boss et rouler sur le jeu.
Dans les jeux ou les zones sont bloqué c'est pas par paresse, mais parce que les flingue ne cassent pas...
On peut contourner le problème en faisant en sorte que les ennemis s'adaptent au niveau du joueur ou changent au fil de notre avancée et que leurs armes changent également. C'est très facile à faire.
Par contre, tu as inversé la cause et la conséquence : c'est parce que Zelda est ouvert que les armes se cassent très vite, pas l'inverse. Ce que tu dis revient à la même chose que de dire qu'il pleut parce que le sol est mouillé. ^^
On peut rien contourner du tout, tous les jeux ne sont pas des RPG, imagine tu joue a GTA tu sais ou se trouve le dernier boss, une balle dans la tête et crédit au bout de 10 minutes de jeu.
C'est ce que je dis pourtant non.
Je te taquine, j'avais bien compris, mais c'est ta phrase qui était mal tournée car tu as inversé la cause et la conséquence. ^^
Sinon, tu peux toujours faire en sorte que le niveau final soit le plus dur du jeu. Dans Zelda par exemple, aller voir tout de suite le boss final d'entrée de jeu, c'est hyper dur, ça demande de bien connaître le jeu pour s'en sortir. Et puis je ne dis pas que tous les jeux doivent adopter le même modèle que ce Zelda non plus dans leur structure, mais je demande en revanche qu'ils assument le fait qu'ils ne sont pas si ouverts que ça et qu'ils soignent le gameplay (l'ambiance, ils arriveront toujours à la réussir).
Certains open world sont, comme le dit Hooper avec tant de discernement, des chemins camouflés. C'est-à-dire qu'ils se résument à prendre autant de détours que l'on veut pour substantiellement aller d'un point A à un point B sur la carte, sans quoi on ne progressera plus. Bien sûr, il y a tout un tas de petites quêtes et interactions sur le chemin, du type mission d'escorte, de sauvetage ou de recherche, AKA le truc qui me saoule bien comme il faut. Et puis il y a les open world où on part d'un point A pour aller aux points B, C, D, E, etc dans l'ordre que l'on veut, et sans jamais se faire imposer un chemin camouflé.
A mon sens, ce Zelda va très loin dans cette direction puisqu'on peut faire le scénario dans l'ordre que l'on veut, et même ne pas le suivre du tout. Le choix-même des arcs narratifs est offert au joueur. Dans Red Dead, Skyrim, The Witcher 3 ou GTA, et bien d'autres mondes ouverts, il y a en général une trame de quêtes principales qu'on ne peut juste pas se permettre de sauter. C'est une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup la série Fallout et particulièrement l'opus New Vegas qui alliait grande qualité narrative à grande adaptabilité narrative. Petit exemple : au début du jeu, lorsqu'on a quitté le village de début, on peut faire le choix de prendre le chemin normal ou de passer par une zone dangereuse, infestée de griffemorts. On a le CHOIX de sauter toute une portion de la map et d'atteindre les plus hauts objectifs du jeu rien que si on a les couilles de se lancer dans un territoire ultra-dangereux à notre level. Et ça ne casse en rien la progression du jeu, jamais on ne se retrouve bloqué parce qu'on a pas fait les choses dans le bon ordre. L'ordre, on le choisit. Et c'est pareil pour les usines abandonnées, les zones irradiées, la moindre grotte, le moindre bunker : on ne sait pas à quoi s'attendre, on a le choix d'y aller ou pas, on est seuls maîtres de notre destin.
De plus, dans bien des open world, venir à une zone alors que l'on n'a pas avancé dans le scénario est inutile puisqu'elle sera vide. Alors que dans un Fallout ou un Zelda BoTW, la zone est déjà là, avec ses dangers et ses points d'intérêt, et le scénar ne viendra que plus tard pour ajouter une couche de profondeur supplémentaire.
L'un des rares thèmes intéressants sur BOTW :
Non
Depuis Oblivion, la trame principale est devenue plus classique et dirigiste dans les Elder scrolls même si j'aime quand même beaucoup Oblivion et Skyrim hein et qu'ils laissent pas mal de liberté dans le monde, les quêtes annexes etc Tout à fait possible de trouver des objets/armes de quête 10/15/20h avant par hasard et de jouer 100h à se promener et à découvrir le background du jeu sur les princes Deadriques, les cultures, croyances etc^^.
TESIV et V répondent davantage à certains critères d'accessibilité. Il n'est par exemple plus possible de tuer les pnj importants de la trame principale. Ils perdent juste connaissance ^^
Je reviens sur ce que hooper a dit hier en fin de live a propos de la difficulté.
A part exception, la majorité des Zelda sont plus difficile au départ et avec le cumule de coeur, ça devient plus confortable. En dehors du 1er et du Second, ou la difficulté même avec le max de coeur est toujours tenu (et si tu as pas les tenues de défense du 1er bha c'est encore plus la galère), les autres peuvent parfois pêcher.
Je me souviens de Awakening ou encore de OOT, en terme de difficulté pur, perso pour moi y'en a pas eu. La difficulté ce situe ailleurs comme choper tous les quarts de coeur, les skutulla d'or...etc
Dans le dernier Zelda, même si au début c'est quand même chaud, du au fait qu'on a 3 coeurs, pas de plat, des armes peu efficace ...etc
Par la suite la difficulté diminue dans le sens que le nombre de coeur s'agrandit mais il y a la possibilité d'avoir un minimum de challenge, le jeu te laisse un peu gérer ça comme tu le sens.
Par exemple tu désactive le pouvoir de Mipha, tu fais pas 450 plats dans ton inventaire, tu prend pas 12 fées... Et rien que de faire ça, bha ça se corse quand même un peu plus, notamment sur certains monstres résistant style Lynel.
C'est comme la carte, le détecteur... c'est pleins de possibilités mais tu peux parfaitement t'en passer si tu veux plus de difficulté, plus d'exploration....etc
Maintenant faut voir ce que va donner le mode difficile en DLC, dommage d'ailleurs qu'il n'était pas directement intégré au jeu... M'enfin au moins, il est présent, c'est déjà ça. Faut voir comment il va être fait maintenant, si ça concerne que le nombre de dégat qu'il provoque, si ils sont plus résistant, si plus nombreux, si handicap diverse (genre pas pouvoir avoir une arme plus forte que la valeur 20 par exemple) ...etc