The Last Guardian (7/13)
7ème partie de l'épopée The Last Guardian
7ème partie de l'épopée The Last Guardian
12ème partie de l'épopée The Last Guardian
Après la première saison on enchaîne avec la seconde de The Walking Dead, le principe de film interactif ne change pas, quant à mon avis :p
Seconde partie de l'épopée The Walking Dead Saison 2 !
3ème partie de l'épopée The Walking Dead Saison 2 !
31 Commentaires
Ce jeu comme tout les jeux d'Ueda est tellement un Ovni qu'il mériterait qu'on l'affuble de néologismes uniquement !
U4 > TLG car au moins les caisses ont des roulettes !
Je voie que le Hooper commence a criser , et je compatis .
Je m'explique , j'ai acheter ce The Last Guardian "day one" avec les meilleurs intention du monde , je l'ai commencer en sachant a quoi j'allais jouer , j'étais vraiment dans l'idée de m'immerger dans son monde et sa poésie .
Mais malgré la beauté de la direction artistique , le réalisme de Trico et l'ambiance général !
Ce jeu m'a gonfler a mourir , c'est une vrai purge en terme de gameplay , tout y est chiant et imprécis ! Et comme si cela ne suffisais pas l'histoire reste très vague et relativement inintéressante et ce jusqu'au dénouement .
Et ne venais pas me dire que je ne sais pas faire abstraction d'un gameplay de ce type pour pouvoir profiter du jeu .
Exemple ,la plus part des jeux narratif de ces dernières années(Life is Strange/Beyond Two Souls/The walking Dead) ont un gameplay très peu fun , mais ils ne t’emmerde pas avec leurs gameplay justement . T'es la pour profiter de l'ambiance et de l'histoire sans te gâcher le moment avec des trucs aussi con que les tonneaux de Trico .
Tous cela pour dire que ce jeu a complétement le cul entre deux chaises .
Il n'est ni un bon jeu narratif (l'aspect ambiance/narration/poésie est ruinée par le gameplay)
Ni un bon jeu vidéo au sens propre du terme (avec un gameplay qui procure du plaisir)
11/20 pas plus !
Si le gosse a du mal a sauter quand il est sur la tête de Trico, c'est parce qu'il est mal positionné, il y a un certain réalisme, peut-être un peu trop subtil pour un jeu mais bon. Pareil pour les sauts, comme c'est pas scripté à la uncharted, le Hooper se fait surprendre par des chutes involontaires.
le jeu se coltine pas mal de défauts bien handicapants mais malgré tout il y a ce quelque chose qui fait que les jeux Ueda sont chacun assez marquant, dans le sens où même si ces jeux ont pour base des mécaniques assez old-school, il y rajoute un concept rarement vu dans le jeu vidéo, comme avec avec Trico, les titans, etc. c'est ce qui confère quelque chose d'assez unique malgré des mécaniques simples. Surtout que Trico est à mon sens une prouesse technique tellement il a été bien travaillé, et puis la DA est folle.
Tu te plains sans arrêt que ceci ou cela ne va pas Hooper. Ne pourrais-tu juste pas profiter de ce qu'un jeu a à t'offrir sans le dénigrer systématiquement toutes les cinq secondes?
MANIABILITE : si tu veux sauter quand tu es sur sa tête, il faut bien que le personnage soit debout et non accroupi. Depuis le début, tu crois que c'est un pb de maniabilité alors que tu n'as pas bien observé le changement de position du personnage selon l'endroit où il est positionné sur l'animal.
malgrès ses quelques défauts, caméra en partie je suis toujours sous le charme de ce jeu
Après si les mechaniques se répétent mais que t'arrives sur la fin je ne vois pas trop le problème
Bon, finalement, ces statues, elle peuvent nous tuer ou pas ? Parce qu'à part une animation avec des symboles qui s'échappent en l'air quand le gros ours se fait attraper... on a l'impression qu'il peut toujours se dégager sans mourir.
Je ne pense pas qu'elles puissent nous tuer à proprement parler, mais quand elles nous chopent elles nous emmènent vers des portes bleues et là c'est game over.
Pour moi le pire est à la fin avec le baril, où Hooper croit qu'il a besoin des 2 caisses pour balancer le baril, alors qu'il suffit de le déposer sur le dessus. Partout il s'est approché de la caisse baril en main et c'était écrit "appuyer sur Carré pour Déposer". Mais comme d'habitude manque d'attention flagrant.
Je ne sais même pas si Hooper a saisi que les papillons bleu = baril pour grongron à proximité.
Ni avec les armures où porte bleu = fin de partie
J'ai vu la vidéo hier, ça t'as saoulé toi ? Moi à l'inverse je la trouve sympa et reposante cette épopée.
En tout cas Trico est assez incroyable dans ses expression , il lance des regards et a des mouvements de tête qui font tellement naturel c'est dingue ^^
Mais franchement hooper, comment tu fais pour pas te rappeler que la brume bleue ça hypnotise trico ? on l'a vu y a pas très longtemps dans le jeu pourtant... bref
Et en ce qui concerne le garçon et les sauts, c'est plutôt simple: quand il a les mains accrochées aux plumes (ou même à de l'herbe) il ne peut pas sauter, quand il lâche et qu'il se met debout tu peux sauter.
Bon, autant le dire d'emblée, le soufflet des premières parties est bien retombé. Il y a des gros défauts qui se précisent au fur et à mesure de la progression du jeu. La physique du garçon est beuguée au possible, les "énigmes" se répètent vraiment, le jeu semble plus scripté qu'à première vue, la caméra est horrible, les phases en intérieur confirment qu'elles ne sont pas très inspirées (il y a je trouve un écart énorme avec celles en extérieur et on a trouvé une séquence sous marine encore plus moche que celles des jeux Bethesda :p), Trico met énormément de temps à réagir et surtout les mécaniques de gameplay se répètent incroyablement : déglinguer les armures (avec un système de gameplay purement archaïque), puis caresser la bête avec la magie vaudou, pour aller chercher des tonneaux et les lancer dans le décors pour les amener à Trico pour qu'il les bouffe, puis détruire les "yeux de Sauron" (WTF) pour qu'il puisse passer et enfin, on a droit à une scène de pseudo "action" scriptée qui en met plein la vue.
MAIS, je continue de penser que la plupart de ces défauts, voir la totalité, on été quasiment "élaborés" pour mettre en lumière un jeu ultra original et qui sort des sentiers battus vidéo ludiques. En gros, pour la lourdeur du gameplay avec Trico, lui donne un aspect complètement réaliste (il réagit comme pourrait le faire un gros chaton :p). De plus, les phases de pseudo "combat" contre les armures me semblent réalisées exprès pour catalyser l'humanité du garçon qui ne peut pas se défendre (pas de moyen d'attaquer, d'ailleurs on n'a plus de nouvelle de l'attaque de la queue éclair de Trico !) et le lien assez exceptionnel avec son ami mythologique. Le gameplay aérien et cette caméra si caractéristique de Ueda permettent, comme l'exprimait le Hooper, de donner la possibilité au joueur de réaliser ses propres plans. Ce qu'il est proposé de faire dans le jeu, pas très intéressant n'est je pense pas à prendre au premier degré, mais comme une sorte d'expérience onirique humaniste. (mais pas très intéressant tout de même :p) Donc tout ces défauts qui, malgré tout, plombent un peu le jeu et lui font perdre de sa superbe, et qui pour moi ne font, malheureusement pas, un jeu si exceptionnel, semblent être justifiés comme étant un parti pris de réalisation qui rajoutent au caractère d'ovni de ce jeu surtout caractérisé par le fait que l'on ne comprend, pour l'instant, pas tout.
Le garçon peut se défendre en poussant l'ennemi
Oui, mais il n'a pas de réelle arme pour pouvoir les tuer, il doit laisser Trico l'aider. D'où une sorte d'entraide fraternelle avec Trico qui est franchement bien pensée, mais un peu archaïque au niveau du gameplay.
Et en arrachant le casque des gardes pour les tuer
Alors ça j'avoue que je ne savais pas :p, le Hooper ne l'a pas testé ou ça se débloque après ? Je pense qu'il n'a pas du voir la touche parce que ce serait chelou qu'il puisse le faire plus tard.