Super Mario Odyssey (71/72)
71ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
71ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
21ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
22ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
23ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
24ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
25ème partie de l'épopée Super Mario Odyssey
119 Commentaires
Ce n'est pas étonnant que tu aies du mal sur ce niveau, mon bon Hooper. Le reste du jeu et sa difficulté enfantine ne t'y ont aucunement préparé.
A mon avis quand il l'aura fini, le sera à la fois heureux et déçu. Heureux d'avoir passé cette épreuve du feu mais déçu que le jeu se finisse là après avoir eu ce bref aperçu de ce qu'aurais pu (du ?) être ce jeu.
95% pour les enfants, 5% pour les joueurs confirmés, voila comment à été pensé ce jeu. Les fanboys et les casus s'en contenteront et applaudiront des deux fesses mais les vrais joueurs n'y trouveront pas leur compte.
Je t'invite à voir son défis sur SMG, il y fait tout autant n'imp'.
Alors que SMG holala c'est apparemment tellement plus dur que SMO.
C'est vrai qu'il est totalement impensable de savoir contrôler Mario et ses mouvement avancé au bout de la 840ème putain de lune.
C'est vrai que si le jeu t'impose pas d'utiliser un mouvement, tu ne vas jamais l'utiliser en te disant que ça peut te permettre d'aller plus vite ou d'atteindre des lieux apparemment hors d'atteinte dans un bordel de jeu d'exploration.
Tout ça bien sur en ayant passé des années à dire que les jeux sont trop assistés.
Je dois vraiment être un surhomme pour avoir eu l'honneur de savoir contrôler un personnage au bout d'une vingtaine d'heure.
Les "vrais" joueurs sont également assez intelligent pour en pas limiter un jeu de plateforme à une ligne droite et pour s'adapter au jeu sans se plaindre en permanence ou demander à ce que le jeu soit fait uniquement pour eux.
Je reprends cette épopée ici maintenant qu'il a enfin attaqué le côté très obscur.
Hooper se débrouille pas si mal mais c'est dommage que ce niveau n'a pas amelioré l'humeur massacrante qu'il a eu tout le long du jeu. Dans les rares moments ou il dit des choses positives, on sent qu'il se force juste pour éviter les shitstorms eventuel.
Pourtant il a obtenu ici de la plateforme et du challenge.
Enfin bref, bravo pour le chapeau soucoupe volante du debut j'y ai même pas pensé loul. Dans le passage des trous de lave moi je placait la camera de côté et pas derriere pour avoir une meilleure vision de la distance.
Sur le tapis de vegetaux il vaut mieux laisser Yoshi et revenir en Mario, j'y arrivait bien mieux comme ça car il est plus precis. Pour les anneaux de feu autour du tapis de feuilles c'est en effet de la merde, n'y touche pas et puis c'est tout, y'a pas de quoi en faire une telle scene t'a perdu qu'une vie a cause de ça.
Sinon ça va tu joues bien.
A 54mn40s:
3 secondes plus tard:
"je suis quand même un peu dégoûté...parce qu'il nous manquera une putain de lune"
Cruel destin que celui du gros ours :(
"vous avez oublié un d et le è ça ne va pas mais ce n'est pas grave!"
Amis de la culture, bonsoir! LOUL
Sinon legrosours, tu te débrouilles très bien sur le dernier niveau :)
J'espère TROP qu'il nous fera cette lune (celle du "keep") ds la prochaine partie car j'aimerais avoir son avis ! Perso c celle que j'ai eu le + de mal à avoir, mais je ne voulais absolument PAS regarder de soluces, il m'en aura fallu du temps pr la trouver ^^
challenges obtenu le 16,11,2017 l'épopée qui a duré 5 mois loul!
jai bien kiffé cette partie.. j espère qu on aura la suite dès demain..
Ah, bah ça fait plaisir de voir enfin Hooper sur cet excellent niveau ultime de la mort ! :-)
Vivement la prochaine partie pour la suite et fin !
C'est quand meme dingue que tu ne distingues pas les niveaux bonus (avec indication de si il reste quelque chose à trouver) du reste du niveau principal (ou tu passes des portes).
Et pour ce qui est du concept du jeu ou tu te dis qu'il n'y a aucun moyen de savoir que toutes les lunes ne sont pas accessibles d'entrée, il n'y a qu'a voir les tableaux qui te téléportent dans une partie inaccessible d'un autre niveau pour trouver une lune pour te l'indiquer.
Je pense que tu as juste pris ce Mario comme un autre, et encore, même dans Mario 64 certaines lunes n'étaient pas accessibles sans une casquette spéciale...
En tous cas les parties 70 et 71 sont pour moi les meilleures. Tu percutes, tu as ce que tu demandes (de la plateforme, du challenge), bien que dans les 71 parties, du challenge il y'en aura eu plus que dans tes souvenirs.
Le seul point faible de ce Mario selon moi, c'est qu'ils aient enlevé les vies. Car avec des Game Over en pagaille, on se dirait plus facilement que le jeu n'est pas facile. Mais psychologiquement, perdre 10 pièces, ca équivaut à ne jamais perdre.
Ca reste un grand Mario, inférieur au Mario 64, mais supérieur au Sunshine, et équivalent aux Galaxy en terme de contenu (sauf que Galaxy c'est du 100% plateforme)
Personnellement, je préfère Super Mario Sunshine à ce que je vois de Super Mario Odyssey (je dis bien « vois », car je n’y ai pas joué moi-même, mais j’ai des éléments d’appréciation pour me faire une opinion un peu sérieuse ;)) : la difficulté au rabais me rebute vraiment.
D'accord sur l'aspect psychologique de "perdre des vies" plutôt que "perdre des pièces". J'ai souvent l'impression qu'on juge des jeux "trop faciles" parce qu'il n'y a jamais de game over, mais c'est purement psychologique, comme tu dis.
J'en veux pour preuve la différence de traitement qui a été faite pour Limbo et Prince of Persia 2008. PoP 2008 a été vivement critiqué parce qu'on y mourrait jamais, parce qu'Elika venait te sauver d'une chute mortelle et te ramener juste avant. Dans le même temps, beaucoup ont souligné la très grande difficulté de Limbo ("vous allez mourir souvent"). Or, dans les 2 cas, l'échec est sanctionné de la même manière : le joueur respawne juste avant l'obstacle qui l'a tué. La seule différence entre les 2 jeux, c'est l'animation qui se lance en cas d'échec. Dans PoP 2008, notre compagne t'attrape au vol dans une cinématique et te redépose doucement. Dans Limbo, le piège te tue sadiquement en version gore, puis écran noir et enfin tu peux recommencer. Dans les 2 cas, aucune vie perdue, aucune régression dans le niveau. Et pourtant, l'analyse critique est "Limbo est super difficile, PoP 2008 est ultra-casual".
Or, c'est purement psychologique. Une mort sadique à l'écran, un écran noir voire un temps de chargement, et le jeu devient difficile. Une simple cinématique gentillette de sauvetage, et le jeu devient facile.
Après, dans les Mario, je n'ai jamais considéré les vies comme étant une chose importante. Un héritage des jeux old school à finir en 3 vies, 3 continues. Mais depuis Super Mario World je dirais, ce n'est plus vraiment ce qui compte. Chaque niveau est un challenge en soi, et c'est pas de terminer l'ensemble des niveaux en 3 vies, 3 continues qui est important, mais simplement de réussir le niveau.
Le fait que les jeux soient de plus en plus longs joue aussi là-dessus. Reprendre 50 fois à zéro un jeu d'une heure parce que tu crèves à la 47ème minute, ça passe. Mais crever à ta dernière vie de ton dernier continu au bout de 20h de jeu et devoir tout reprendre à zéro comme avant, ça serait insupportable.
Donc pour les Mario, Nintendo s'est adapté. D'abord en permettant au joueur d'engranger des vies à n'en plus finir (qui n'enlèvent rien au fait que tu meurs très souvent) et puis là, sur SMO, à les supprimer carrément et en les remplaçant par les pièces que tu collectes sans fin. Ce n'est plus 100 pièces pour une vie, ce sont les pièces qui sont ta vie.
J'avais bien aimé une idée, celle du R-Type Dimensions, regroupant R-Type 1 et 2, deux jeux quasi-impossibles à terminer en conditions normales (sans savestates ni triches). Ils ont mis le mode "Dimensions" permettant de réapparaître là où tu meurs et pas au début du niveau. Il est ainsi "facile" de terminer le jeu. Sauf qu'à la fin, dans le score, on te montre surtout le nombre de fois où tu es mort. Le challenge vient alors de réussir à terminer le jeu en perdant le moins de vie possible, ce qui est une bonne alternative au scoring, et à l'absence de challenge dû à un jeu trop facile.
Plutôt que d'empêcher le joueur de terminer un jeu si pas assez bon, on l'encourage à terminer le jeu sans mourir. La frustration de mourir pour les casual gamers se transforme en carotte pour les hardcore gamers, à difficulté identique.
Comme tu dis, tout ça c'est psychique.
ENFIN!!! Voilà ce tout ce que j'attendais de cette épopée SMO quand j'ai lancé la toute première partie sans rien connaître du jeu, pensant naïvement que ça allait être de la plateforme pure : des fous rires à la chaîne exactement comme pour tes vidéos de Galaxy 2! J'ai pas été déçu, cette partie est de TRES TRES LOIN la meilleure non seulement pour sa durée de 2 heures mais aussi pour ce skill inimitable qui me fait hurler de rire! Il aura fallu attendre la 71ème partie pour qu'enfin je retrouve le Hooper qui me faisait marrer sur ses vidéos défi, putain que ça fait du bien :)
Merci merci merci!
Très naïvement, en effet : il faut n'avoir vu aucune vidéo du jeu, aucune bande-annonce depuis sa première annonce, pour avoir cru que ça allait être un épisode à la Super Mario Galaxy ou à la Super Mario 3D World.
Tu sais, les mecs inscrits sur ce site sont pas forcément tous des passionnés du jeu vidéo
Tres bon episode merci hooper d'etre ronron a ce point pour nous faire un episode de 2h le samedi
Il est mort à la fin du niveau final le pauvre...
@magmar : Ce n'était pas encore la fin du niveau, il restait au moins une section à passer.
oué enfin après ça c'est zéro challenge