Resident Evil 7 (3/14)
3ème partie de l'épopée Resident Evil VII
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81 Commentaires
Tu as de la chance qu'il y ait des checkpoints partout. Tu joues vraiment comme un gros pied contre Jack. :p
Par contre tu t'en sors admirablement pour les énigmes. :)
https://www.youtube.com/watch?v=J1-JmvaT2WU
Mais spoile pas la vidéo de fin du jeu voyons xD !
mdrrr à 46:00
*Tir*
Jack : Ufghugneufneugn reugnrfgnn...!
justement c'est ca le problème ils n'ont plus d'excuses aujourd'hui surtout pour ce type de jeu de faire des décors aussi statique pourquoi passer à cote de 5 meubles et seulement un qui n'a que tiroir a ouvrir
ca créer des bug ? Ce n'est pas censé être le boulot des dev d'éviter ca, il y a des jeux ou ils y a plus d'interaction avec le décors bien que je n'est pas sur le coup de titre en tête mais ca existe, vu la puissance de calcul des consoles/pc actuel avoir une chaise collé à la super glue ca fait moyen et justement peut enlever des idées de gameplay
*c'était en réponse aux comm de ce que je disais en dessous :v
Tu n'as pas de titre en tête car ça n'existe quasiment pas (et je dis "quasiment" uniquement pour me laisser une porte de sortie :p ) et en tout cas aucunement dans des Resident evil.
A un moment j'aimerais qu'on m'explique l’intérêt d'ouvrir chaque armoire, chaque tiroir, chaque meuble etc etc pour trouver la même quantité d'objet (pour ne pas déséquilibrer le jeu)
Les 3/4 seraient vide, ça serait une horreur. (déjà que quelques uns c'est trop pour le hooper...)
Le réalisme et la crédibilité s'arrête là où commence le game design.
RE7 a des défauts, des vrais (durée de vie, bestiaire, season pass etc), mais ça serait bien de ne pas en inventer des faux. ^^
Pour moi, c'est une question d'immersion. Le manque d'interactions avec le décor te donne l'impression d'errer dans un couloir avec juste des hologrammes projetés sur des murs pour représenter le décor. Ca fait faux, artificiel.
Dans BioShock 1 et 2, ça passe parce qu'on arrive dans Rapture après la "mort" de la ville. On y est comme dans un musée. Tout est figé dans le temps. (Et pourtant, on fouille beaucoup.) Mais dans BioShock Infinite, ça ne fonctionne plus parce que la ville est censée être vivante quand on y est, alors que tout y est figé (PNJ y compris, contrairement à un Assassin's Creed où la foule se promène.)
Après, pour l'intérêt de pouvoir tout ouvrir, tout inspecter, tout déplacer, la première chose, c'est d'en faire un rogue-like, où la position des objets est aléatoire à chaque nouvelle partie, ce qui justifierait la présence de nombreuses "cachettes" pour tous ces objets.
Ensuite, dans le cadre d'un survival-horror en particulier, pouvoir utiliser une armoire pour bloquer une porte, pouvoir casser une fenêtre pour se créer une issue, pouvoir frapper l'ennemi avec une chaise ou lui faire s'écrouler des étagères sur la tête, je trouverai ça important dans le game design. Ce que je ne supporte pas dans les survival-horror de type Amnesia/Slender/Outlast, c'est que notre personnage ne sait rien faire avec ses mains, à part ouvrir des portes et ramasser éventuellement de quoi s'éclairer.
Que le décor serve au gameplay plutôt que de n'être qu'un décor, quoi. Les chaises fixées au sol, les fenêtres blindées, les robinets bloqués (faire couler de l'eau pourrait servir à remplir quelque chose, pour débloquer autre chose, ou brancher un tuyau, etc... jouer à MacGyver, quoi), toute cette non interaction ruine l'ambiance d'un tel jeu en le rendant artificiel, en nous rappelant sans cesse que ce n'est qu'un jeu vidéo.
niveau interaction j'ai trouvé(et qui en plus est dans ma ludo 360, oui un jeu oldgen) stranglehold, et le 1er red faction avait des décors destructibles et date de 2001 !
Sinon pourquoi fouiller, comme dirai le gros ours c'est de l'exploranatation :p
bioshock 1 ou 2, ou fallout même, tu passe ton temps a tout fouiller.
Oui c'est vrai, mais on remarque que c'est surtout dû à leur coté RPG/craft. Tout est une affaire de game design. ^^
Dans No Man's Sky aussi on peut tout fouiller mais on va pas s'étendre là dessus hein :p
Dans Dishonored 2 on peut fouiller énormément de meubles et ya beaucoup d'interactions avec le décor et on y trouve parfois rien. Ca fait parti du jeu de fouiller et de parfois rien trouver. Si on trouvait tout le temps un truc ça deviendrait pénible et pas naturel. On fouille des zones qui nous sont inconnus donc on peut faire chou blanc, pour moi c'est cohérent. Et dans Dishonored 2 on peut virer les ustensiles sur les tables, ouvrir beaucoup de fenêtres, briser toutes les vitres, luminaires et autres objets, même défoncer des portes si on a la compétence.
Après le jeu est un poil moins joli que ce RE 7 mais c'est un parti prit: de l'interactions mais moins de beauté, ou super beau mais statique. L'écart entre les deux diminues aux fil des années qui passent mais c'est surtout sur les interactions possibles que le chemin reste le plus long.
en plus si c'est mes souvenirs sont bon , il me semble que dans une vidéo il a dit qu'il n'avait pas fini bioshock infinite car justement il y a trop de trucs a fouiller et que sa l'avait gavé , hooper ou l'art de se contredire selon les jeux !
Oui je suis d'accord, après dishonored c'est pas tout à fait le même type de jeu. Je n'y ai pas joué mais les possibilités de fouilles vont aussi avec un nombre d'objets globalement plus importants et au coté un peu plus RPG il me semble. Ça se rapproche un peu d'un fallout 4 où tu peux fouiller le moindre meuble et choper toutes les conneries imaginable dans l'inventaire x) mais évidemment pour un RE ça ne marche pas du tout à mon sens.
D'où le fait que je pense que tout est une question de game design et d’intérêt par rapport au gameplay voulu par les devs. Et à ce niveau RE7 ne fait pas de faux-pas incroyable je trouve.
Surtout que comme tu le dis, ça aurait été au détriment des graphismes. (qui sont une part importante du jeu pour un survival en participant à l'ambiance)
Ah oui effectivement t'as pas joué au jeu :D
Et je suis pas trop d'accord; dans Dishonored 2 on peut prendre toutes les bouteilles et les jeter pour faire diversion -ça reste un jeu d'infiltration- et je pense que ce type de gameplay pourrait facilement s'insérer dans RE 7 aussi pour distraire Jack et sa famille. Quelques objets à lancer pour faire diversion n'aurait pas été du luxe. Les deux jeux ont une ambiance DA différentes mais dans la façon de jouer ya des similitudes: se cacher, résoudre des puzzles, fouiller...
Pour cette phrase je ne parlais que de Fallout 4 ^^ j'ai dis que dishonored s'en "rapprochait " un peu, mais sans aller dans cette extrême en effet (heureusement)
Après oui je n'y ai pas joué je peux me tromper.
Et pour les bouteilles a balancer... oui c'est un peu vrai, mais encore une fois dishonored a un gameplay qui se base vachement sur la physique etc, pouvoir balancer des objets fait partie intégrante du jeu à 100%.
Les phases d'infiltration avec des humains dans RE7 il y a en combien ? 2, peut etre 3 grand max ? ça doit etre 5% du jeu en tout ^^
Après je dis pas, pourquoi pas... mais encore une fois c'est loin d'être un défaut majeur c'est là où je veux en venir.
Pas faux Django, après le soucis, c'est que si c'est que sur 10 tiroirs, t'en a que 1 ou 2 ayant des objets, c'est useless, tu vas pas passer ton temps à ouvrir des tiroirs xD. Pour cela, Capcom t'en mets pour avoir un décor crédible, mais si ils s'étaient amuser à donner la possibilité de tous les ouvrir xD.
Et même si on met des objets dans la plupart de tous ces tiroirs, ça serait pire, je rappelle qu'on est dans un survival, pas un FPS ou un open-world^^.
Et ça m'amuse Hooper xD qui est assez paradoxal à se plaindre du manque d’interactivité des tiroirs et armoires et dans le même temps, se plaindre aussi de l'apparition de tiroires useless ne contenant rien.
Bon sinon bien joué Hooper :). Alors pour info, dans la cassette "Mia", peut-être tu as compris entre-temps mais en fait, tu pouvais pas prendre l'objet sur le coup sur le présentoir pour l'ombre car Marguerite était juste à coté de toi (pour ça que ton perso te dit "ce n'est pas le moment" en sous-titre).
Bref, tu pouvais ouvrir le passage de suite, pas besoin d'aller-retour, faut juste attendre que Marguerite quitte la pièce pour ne pas se faire repérer.
un mot pour résumé cette partie , FAIL !!
Pour info Hooper ce Manoir a été dessiné par George Trevor lui même ;) cela explique la beauté des lieux.
Un jeu d'horreur finalement ultra générique et ultra caricatural.
Au début le coté nanar est plutôt drôle mais au bout d'un moment ça devient lassant. C'est comme si Capcom s'était décidé de refaire un énième nanar par manque d'ambition au final. L'ambiance est pas assez pesante pour moi et ça permet pas de rentré dans le titre.
Silent hill 2 peut encore dormir sur ses 2 oreilles.