Resident Evil 2 Remake (6/14)
6ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
6ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake
3ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
4ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
5ème partie de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
La fin de l'épopée Resident Evil 2 Remake avec le scénario Claire B
C'est partie pour l'épopée Inside, une suite spirituelle à Limbo
125 Commentaires
Je pense qu'ils voulaient juste que les zombies restent près de la salle de sauvegarde dans la campagne de Leon, et vu que dans Claire A tu n'as pas accès à cette salle de sauvegarde, et bien les zombies n'ont pas besoin de rester en bas, donc ils te suivent en haut. Je pense qu'ils ont mis des murs invisibles surtout pour pouvoir les adapter selon les campagnes et modes de difficulté aussi, sans avoir à modifier le level design entre les campagnes.
Ah je vois, je pense quand même que ça aurait été mieux de complètement les supprimer dans Léon A mais du coup ça a déjà plus de sens maintenant dis comme ça :p
De simples choix de game design en résumé, comme d'hab, et en n'y jouant à peu près normalement on évite les situations WTF :p
PS : Le mieux aurait été malgré tout que dans les 2 campagnes, les zonzons puissent monter les escaliers, ou alors en mettre 4, 2 qui restent en bas et 2 qui peuvent monter ^^
Ce ne serait peut-être pas parfait, mais au moins qu'ils s'arrêtent à une porte et pas en plein milieu d'une zone, là ce serait déjà moins voyant. Alors oui pourquoi ils pourraient ouvrir certaines portes et pas d'autres ? Bah ce sont des zombies, leur intelligence est quand même très limité, c'est plus justifiable que " Oh bah je m'arrête là au beau milieu de cette zone alors que tu est juste devant moi et que je pourrai avancer et te croquer"
Mais je suis d'accord pour dire qu'il faut une zone limitée pour les ennemis, simplement que ça se voit moins.
Et que ça se voit moins ne changerai pas ça de toute façon :
J'ai l'air méchant avec le jeu mais j'ai beaucoup aimé ^^ , je le trouve supérieur à l'original (que j'adore pourtant)
Non mais je suis ok pour dire que c'est pas beau, c'est pas le probleme, mais pour une fois qu'ils nous suivent et qu'ils passent des portes et surtout sont plus dangereux.
J'ai envie de dire que c'est un plus, revenir a ce que les zombies passent pas des portes ou que ça soit juste des infectés qui te tirent dessus aux lance roquettes, serait pour moi une grosse régression.
RERemake on le considère beaucoup, les crimsons faisaient des sprints digne d'un 100 mètre olympique mais voila, la porte tout ça on y touche pas a la poignée.
Si on revient en arrière et on est aussi pointilleux qu'ici, les RE plus anciens se feraient atomiser par les critiques tu me diras pour RE5 et 6 c'est déjà le cas, et a juste titre d'ailleurs.
Je trouve que si, que ce soit aussi criard, c'est justement le problème.
Je suis pas d'accord ^^ ça rajoute du stress qu'ils puissent passer certaines portes, avant tu passais une porte avec des zombies au fesses, tu soufflais une fois la porte passée parce que tu savais qu'ils ne viendraient pas, ici, au contraire, la tension retombe beaucoup moins une fois une porte passée.
C'est pas parce qu'un monstre est capable de courir, qu'il est capable d'ouvrir une porte.
Les Resident Evil plus anciens était bridés par la technique de leur époque, dans leur contexte ils pouvaient être excellents malgré les limitations techniques.
Et j'ai détesté le 5 et le 6 aussi ^^
C'est d'autant plus dommage, qu'il aurait suffit de copier/collé en haut de l'escalier les modèles de grillages et de porte métallique où l'on discute avec Claire, et c'été bon, en quelques cliques, le level design aurais camouflé les ficelles de game design.
Oui on est d'accord c'est un problème de level design pas de game design
Clairemant.
Après je me trompe peut-être, mais j'ai l'impression que cette endroit a du être remanier et n'est pas tel qui a été pensé a la base:
Je trouve tous de même étonnant de conserver ce couloirs en L qui ne conduit pas a une pièce mais qui a de l’extérieur partout autour. (Même si je comprend bien qu'il fallait conserver quelque chose pour avoir hélicoptère qui ce crache dedans)
Je sais que les Re sont loin d'avoir des agencements d’intérieurs cohérent. Mais là c'est un peu gros niveau construction de l'inutile.
Sa me donne l'impression qu'il devait y avoir une pièce à la place de cette grande cour, et quelle a, pour une raison ou une autre, été supprimer/annulé. Et donc la zone d'agros des zombie derrière a été conserver tel quel été de la "build" précédente où il s’arrêtait à la porte de derrière de la dite pièce pour sagement redescendre dans la ruelle.
Il n'y avait peut-être pas quelques chose à sa place, mais il semble clair qu'elle a été conçu comme une pièce avec une porte. Au-dessus de la salle de sauvegarde où on développe ses photos, il y a un escalier sur 2 étages et les zombies n'ont aucun problème pour y monter ou descendre.
Bizaaaaaaarre...
Alors je ne sais pas si modification il devait y avoir, mais dans l'original c’était identique, l'avant dans le couloir en L et l'autre partie dehors dans cette "cour" mais entre y avait un endroit pour utiliser la manivelle alors que la l’hélico est collé au mur et on utilise une autre manivelle.
Flèche verte = porte qui mène vers le dit couloir.
Flèche rouge = l'escalier qui menait aux zombies.
Cube bleu = Léon
Rond vert = manivelle
Visiblement le grillage est supprimé pour coller l’hélico ici, alors que la manivelle s'est mise de coté hélico.
Curieux que je suis, je viens d'allé voir comment c'été foutu a l'époque, et en effet c'été le couloir a corbeau, et c'été bien le même couloirs en L "théoriquement" inutile... :p
Moi qui pensé qu'entre autre il l'avait conserver justement par ce que c'été le couloirs de l'hélico donc: on le garde tel quel sa me surprend d'autant plus...
A l'époque peut-être qu'il été là pour "couper" l'extérieur avant et l'extérieur arrière pour ne pas avoir de zone trop "ouverte", et en profiter pour nous faire une scénette sympa a nous faire courir dans un couloir exigus pendant que des corbaques sorte des fenêtres.
De toute façon, les couloirs des RE excessivement long et en zigzag agencer a toute incohérence architectural été monnaie courante et parfaitement cohérent pour ajouter une impression labyrinthique et du stresse de ce qui va nous attendre aux prochaine angle.
Sans parler de rallonger les temps de trajet des allé retour bien entendu.
Je vais répondre par tes citations (1,2,3,4)
1. C'est un probleme pour toi pour moi non, ou du moins ça me dérange pas que la ficelle se voit.
2. On est donc d'accord, avant les zombies passaient pas les portes.
3. Comment ça, un crimson est un Zombie mort mais si pas brulé se relève, il a des mains comme un zombie classique.
4. "bridés par la technique" a bon dos.
Je pense qu'aucun jeu n'est parfait et qu'on peut apprécier un jeu malgré ses défauts (ce qui est totalement mon cas avec ce jeu), mais un défaut reste un défaut et si tu peux passer outre bah c'est vraiment bien (je dis ça sans aucune agressivité ^^)
Si tu parle bien de Resident Evil gamecube (2002) (je ne sais pas si les crimson head apparaissent dans d'autres jeux), les zombies classiques non plus ne passent pas les portes (à part un ou deux moments comme dans la cuisine, mais c'est une cinématique)
C'est pourtant bel et bien le cas, pourquoi tu penses qu'il y a des temps de chargement à chaque salle dans les anciens Resident Evil ?
D'ailleurs certains développeurs se servaient intelligemment de ces limitations : Pour rester dans les Resident Evil, voir la porte s'ouvrir en vue subjective à chaque changement de salle, ça renforce l'immersion, plutôt que d'avoir un vulgaire écran noir (ou pire une barre de chargement).
Ou comme dans Silent Hill: la Playstation pouvait difficilement afficher des grandes zones, du coup ils ont choisi de mettre du brouillard, qui limite ton champs de vision ce qui augmente ton stress (ça donne une ambiance au jeu aussi). Le brouillard, contrairement à beaucoup de jeux de l'époque, est diégétique, la ficelle est là mais mise de façon à ce qu'on ne la remarque pas.
En réalité si. Il y a 2 exception dans le manoir a ma connaissance, où, si tu passe la porte avec un zombie prêt de toi derrière, tu l'entend s'acharné sur la porte qu'il finit par passer.
C'est par exemple le cas dans l'aile Est, de la porte qui relie la cage d'escalier (celle qui a la porte qui a la poignet fragile qui finit par casser si on l’empreinte trop) et le couloirs du 1er étage.
Mais je croie que c'est marginal, c'est juste une petite manip bienvenu pour casser exceptionnellement les codes histoire de surprendre et de faire flippé
Oui oui, je cite un passage où c'est le cas d'ailleurs (la cuisine). Ce sont juste des passages précis, pour surprendre le joueur, pas un des éléments de base du game design du jeu.
oui. je fait juste la distinction avec la cuisine, ou c'est surtout une un scripte avec une scène cinématique qui fait pop un zombie venu de null part.
Ce qui est un peu différent des endroit que je connais où c'est uniquement si tu a laisser le zombie derrière la porte qu'il la passe, et ceci en temps réel.
Je ne me souvient d’ailleurs plus du 2em endroit.
D’ailleurs, pas de rapport direct, mais ce n'est pas dans ce RE qu'il y a une porte qui ce fait casser je ne sais plus pourquoi, nous permettant de traité les deux pièce comme une seul sans le temps de chargement de la porte.
( et montrant aux passage que beaucoup de porte ne serve plus qu'a faire "comme a l'époque" et ne sont plus réellement nécessaire pour charger la salle suivante. )
C'est flou... c'est peut-être dans le RE0
Oui je vois ce que tu veux dire et effectivement c'est une cinématique à cet endroit qui d'ailleurs était déjà présente dans le jeu original (peut-être que dans la director's cut par contre je sais plus) Et comme tu l'as dit plus haut ça reste marginal.
J'ai pas souvenir que ce soit dans ce RE mais c'est possible (c'est un peu flou pour moi aussi). Mais je me souviens dans le Resident Evil 2 original où Mr. X éclate un mur (et donc ouvre un passage vers une salle) dans l'aile Est du commissariat, mais je sais plus si on peut y passer et ne pas avoir de chargement.
Le Tyran défonce le mur dans la salle qui avait un accès par la droite dans l'aile est, mais dans ce remake le chemin est bouché, c'est les toilettes sur la droite la dernière pièce accessible, par contre la pièce comporte une porte ou avant y en avait pas, y a le drapeau US dedans et une énigme normalement y avait aussi des hunters avec les miroirs.