Par moment le gameplay me fait penser a "Onimusha"(PS2)(un jeu que j'aimais bien, disparu... :(), dans lequel fallait un timing pour OS les mobs, et a force de jouer je recherchais ce timing parfait (qui consiste a attaquer le mob au dernier moment, un laps de temps juste avant d’être touché).
Série de ouf Onimusha, le "Dawn Of Dream" a été mon premier jeu "mature", celui qui m'a fait comprendre que y'avait pas que du bourrinage stupide et gore quand y'avait pas mario :p
Le système de combat est plutôt bon et les fights contre les boss excellents mais pour le reste j'ai globalement eu une grosse impression de gâchis. Le game design et la façon dont a été pensé la difficulté sont assez discutables sur beaucoup de points.
Tout d'abord la façon dont le jeu refuse systématiquement d'expliquer au joueur son fonctionnement, où est réellement le génie là dedans ? Sans soluce internet il y a 15 ans combien d'entre nous auraient arrêtés le jeu au début, en pensant que le bon chemin après le sanctuaire de lige-feu était le fameux cimetière ? A ce moment du jeu le joueur n'a pas encore une connaissance du jeu suffisante pour comprendre que la difficulté à laquelle on est confronté est trop forte et qu'il faut explorer d'autres options, on est clairement face à un cas où c'est le jeu qui pose problème et non le joueur. Aurait-ce été une si mauvaise idée d'avoir un pnj qui nous indique ne serait-ce que le chemin à prendre ? Le jeu en aurait-il été plus casual pour autant ?
Ensuite un autre point que j'ai trouvé assez mal foutu au niveau de la gestion de la difficulté c'est l'agencement des feux. Sachant que la difficulté du titre vient principalement et hormis quelques rares cas des combats contre les boss, pourquoi avoir foutu les checkpoints à 10-15 minutes de ces derniers ? Sachant qu'en 3-4 runs le cheminement pour aller jusqu'au boss ne pose plus de problème on se retrouve vite avec des phases de jeu bien plombantes, lassantes et facilement évitable. Et ça n'a plus rien avoir avec de la difficulté. Ou alors les développeurs estiment que générer de la frustration gratuite au joueur est une bonne chose.
Une autre chose que je n'ai pas aimé c'est le système d’âmes, servant à la fois de monnaie dans le jeu et de points d'expériences. Quel intérêt si ce n'est inciter encore plus sur le farming (qui soit dit en passant est aussi très chiant) ? Je pense que le jeu aurait du avoir son système de monnaie et ses points de leveling séparés et que l'expérience acquise par le joueur n'aurait pas pu être perdue lors de la mort du joueur.
Après pour ce qui est du travail sur le scénario et la narration ça ne m'a pas convaincu non plus. Pour un jeu qui fait 50-60 heures le travail d'écriture est ridiculement faible et assez générique une fois qu'on a bien compris les ficelles de l'histoire. Et puis cette mise en abime totale de la narration... Quand on a une histoire à raconter on la met en avant, on ne va pas la cacher dans les descriptions des armes et des objets.
Artistiquement le jeu est pas mauvais par contre. Je regrette juste qu'ils n'aient pas plus utilisés la bande son, je trouve par exemple que l'arrivée à Anor Londo aurait vachement plus claqué si il nous avait foutu une track du style nameless song ou autre pendant qu'on y était. Je n'ai pas trouvé que le "silence" qu'il y a pendant la grande partie du jeu lui a apporté une quelconque plus-value, c'est dommage.
Les checkpoints, il faut voir ca comme le principe meme du jeu; tu pars d'un point A (un feu de camp), que tu viens d'allumer apres un passage assez ardu, et du coup, il te sert de "recompense"; jusqu'a aller a un boss, effectivement situé un peu plus loin, et en chier sur le trajet, maitrisé ce passage, pour tenter d'aller a l'inconnu devant ce boss; tu echoue ? et bien la meme routine, mais cette fois, en tentant de parfaire ton skill, eviter les quelques erreurs faites juste avant, et avoir la chance de reussir ce "mini run" dans le jeu, et de battre le boss
En gros comme tous les jeux ordinaires, sauf que les jeux "ordinaires", te mettent le checkpoint juste devant la salle du boss; du coup, ce n'est plus la meme adrenaline
Et cumulté au fait qu'il faille recuperer ton xp, et donc ne pas remourir entre temps, je trouve ce principe genial
D'ou egalement la possibilité d'embraser un feu, quand tu pense que celui la merite de faire ce "sacrifice", accroissant du coup tes chances de vaincre le boss.
Sur le fond je suis d'accord avec ce que tu décrit. Mais le problème c'est qu'ici les passages entre boss et feu de camp sont vraiment pas très dur et que donc qu'au final la phase où tu essaies de "parfaire ton skill" ne dure que 3-4 runs et qu'après ça tu te fais juste chier sur ces même phases (enfin c'est mon ressenti).
Personnellement j'aurais beaucoup plus apprécié le jeu et je m'en serait bien moins vite lassé si ils avaient juste placés des feux juste au niveau des boss. Et ça n'aurait pas rendu le jeu moins hardcore pour autant (la preuve, même dans ghouls'n ghost il y a des checkpoints au niveau des boss).
Je suis en total désaccord avec la plupart de tes propos mais je tenais à réagir sur le fait que tu dis qu'il n'y a pas de pnj pour nous indiquer le chemin au début: c'est faux. Le Crestfallen Warrior (chevalier bleu) au début nous indique clairement la direction à prendre au tout début. D'ailleurs les pnj nous donnent tous des indices pour éviter de se faire surprendre dans le jeu. =)
Ah bon ? Et c'était formulé comment ? Ça m'étonnes beaucoup d'être passé à côté de ça alors (et apparemment vu ce que j'avais lu sur le net à l'époque j'étais loin d'être le seul)
Du coup si c'est vrai je retire un peu ce que j'ai dis sur cet exemple précis, mais ça ne change pas grand chose au fait que le jeu reste pour moi un peu trop cryptique sur ses principes de fonctionnement, ce qui est je trouve un défaut plus qu'une qualité.
meme si je suis pas d'accord avec la plupart des tes arguments, il est vrai que le pnj a ligue feu, ne te dit pas clairement ou il faut aller; il parle seulement des 2 cloches a faire sonner.
J'ai refais le jeu jusqu'a cette premiere cloche pas plus tard qu'hier, et il est vrai que le perso nous indique pas de lieu particulier;
Par contre, si tu passe par le cimetierre, et que tu te fais poutrer 5 ou 6 fois d'affilée, tu vas peux etre pensé a partir de l'autre coté, pour voir que ce ne sont que de simples mobs qui t'attendent la bas; et du coup, tu t'enfonce dans cette zone
Je vois pas en quoi c'est difficile de comprendre; quand bien meme sans guide pour aider
Le problème c'est pas que c'est difficile à comprendre, c'est juste qu'à ce moment du jeu t'as aucun moyen de jauger la difficulté de ce à quoi t'es confronté vu que t'as pas d'autres repaires. Tu meurs 5-6 fois d'affilé sans pouvoir faire quoi que ce soit ? Pour un jeu réputé très hardcore ça pourrait sembler être un niveau de difficulté assez cohérent.
Enfin bon je me suis attardé là dessus mais c'est qu'un détail parmi tant d'autres.
Pour le manque d'explications, il est expliqué par le fait que justement, internet existe, et qu'on peut s'entraider entre joueurs; par contre, le fait que les fondamentaux du gameplay ne soient pas expliqués est vraiment énervant, je suis d'accord avec toi sur ce point. pour ce qui est du système d'âmes et de feux, il a été implémenté pour rajouter un côté "arcade" (on le remarque très vite par l'absence de pause dans le jeu) car l'angoisse de perdre ses âmes rajoute de l'addiction et de la tension, pour l'espacement des feux, je pense que les devs ont simplement voulu tester la volonté des joueurs, et leur faculté à mémoriser la map avec ces allers-retours. pour terminer sur la bande son, l'absence de musique en dehors des combats de boss renforce le côté épique des affrontements avec ce contraste silence/combat violent. Après, je comprends qu'on puisse ne pas accrocher au jeu, le jeu a ses défauts gênants, mais le reste du jeu est tellement inoubliable!
J'ai fait dark souls intégralement en jouant offline, donc j'ai pas eu accès aux entraides entre joueurs, ça aussi j'ai trouvé ça dommage.
Après pour l'angoisse de perdre les âmes, j'avais bien compris que c'était le but et au fond je trouve pas ça si mal vu dans l'optique dans laquelle est le jeu, mais ce que je lui reproche c'est plus le fait d'avoir regroupé xp et argent sous cette même entité (alors qu'à côté on a les humanités servent presque à rien). Je trouve que si ils avaient fait deux trucs séparés ça aurait rendu les phases de farming moins longues et laborieuses. Parce qu'au final même si tu perds 6000 ames d'un coup après avoir fini un boss ça ne fait que te condamner à des longues phases de farming si tu veux rattraper ton retard en niveaux (coucou les jardins de noiresouche).
Ah oui et l'absence de pause j'avais oublié d'en parler... il y a rien de mieux quand on utilise des manettes non filaires et que la batterie lâche en plein boss :D
Pourquoi ne pas faire le jeux entièrement avec nous genre un épisode tout les 15 jours en playthrough ce serait sympas non ?
Je pense qu'au lieu de te tracasser a essayer de faire des review que tu ne parvient plus a faire vaut mieux te consacrer entièrement a ce que tu fait de mieux je parle bien sur de direct live ou comme je dit plus haut pourquoi pas un playthrough sur ce jeu ou un autre moins difficile.
Sinon voila merci pour cette vidéo et vivement la suite !
Bon tu restes un peu bloqué sur le boss que tu ne dois pas buter, j'ai envie de dire normal :)
Je me doutais bien que tes objets de départ, tu allais les utiliser assez vite, dommage que tu n'as pas vu dans les menus la touche SELECT qui permet de voir a quoi servent les différentes stats etc... (m'enfin la touche SELECT c'est vraiment la touche qui sert quasi à rien dans les jeux :P)
Après le jeu comme cela a été mentionné dans certains commentaires, n'est pas parfait, le jeu rame a pas mal d'endroits, et quelques soucis de caméras surtout sur les gros monstres ou boss qui est assez problématique par moment :P
Ce jeu n'a pas l'air pour tout les publics. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle tout le monde se chamaille autant à son sujet.
Cependant, j'ai beaucoup entendu de choses intéressantes à ce sujet, surtout au niveau de son level design. J'y jouerais probablement, bien que je sois réticent à la difficultés excessives.
Hooper, dommage tu n'as pas pensé a regarder dans le cul du guerrier pour voir ou se trouve la 2eme parti de ta poignée d’épée (ce gameplay, c'est un camion) :D.
Moi j'ai vraiment bien aimé cette vidéo. Quand je vais sur Hooper.fr c'est ce genre de vidéo complètement pas préparée, du direct live pur et dur que j'aime regarder. Je trouve pas que ça lui aille bien les vidéos toutes organisées où il récite ce qu'il a marqué sur un papier (même si la review de MGS4 reste énorme, c'est pas ça qui me fait palpiter chez Hooper), je pense que si on aime tous Hooper c'est surtout pour sa spontanéité, son côté naturel, son côté naturel et vrai, son savoir et son expérience dans le monde du JV, son humour... et généralement dans ce genre de direct live on retrouve un peu tout ça, donc je suis gâté ! Hâte de voir la partie 2.
"GTA 5 EXPLOSE" me suis arrêté là
le GARS COMPARE un jeu de 2004 et de 2013
tout comme gta 6 sera dix fois mieux que le 5
...
avec un budget de 2milliard ...
485 Commentaires
Et t'as bien fait ,l'humour c'est très important :P
J'ai hésité à le poster celui là :P
Par moment le gameplay me fait penser a "Onimusha"(PS2)(un jeu que j'aimais bien, disparu... :(), dans lequel fallait un timing pour OS les mobs, et a force de jouer je recherchais ce timing parfait (qui consiste a attaquer le mob au dernier moment, un laps de temps juste avant d’être touché).
Série de ouf Onimusha, le "Dawn Of Dream" a été mon premier jeu "mature", celui qui m'a fait comprendre que y'avait pas que du bourrinage stupide et gore quand y'avait pas mario :p
Assez déçu de ce jeu au final.
Le système de combat est plutôt bon et les fights contre les boss excellents mais pour le reste j'ai globalement eu une grosse impression de gâchis. Le game design et la façon dont a été pensé la difficulté sont assez discutables sur beaucoup de points.
Tout d'abord la façon dont le jeu refuse systématiquement d'expliquer au joueur son fonctionnement, où est réellement le génie là dedans ? Sans soluce internet il y a 15 ans combien d'entre nous auraient arrêtés le jeu au début, en pensant que le bon chemin après le sanctuaire de lige-feu était le fameux cimetière ? A ce moment du jeu le joueur n'a pas encore une connaissance du jeu suffisante pour comprendre que la difficulté à laquelle on est confronté est trop forte et qu'il faut explorer d'autres options, on est clairement face à un cas où c'est le jeu qui pose problème et non le joueur. Aurait-ce été une si mauvaise idée d'avoir un pnj qui nous indique ne serait-ce que le chemin à prendre ? Le jeu en aurait-il été plus casual pour autant ?
Ensuite un autre point que j'ai trouvé assez mal foutu au niveau de la gestion de la difficulté c'est l'agencement des feux. Sachant que la difficulté du titre vient principalement et hormis quelques rares cas des combats contre les boss, pourquoi avoir foutu les checkpoints à 10-15 minutes de ces derniers ? Sachant qu'en 3-4 runs le cheminement pour aller jusqu'au boss ne pose plus de problème on se retrouve vite avec des phases de jeu bien plombantes, lassantes et facilement évitable. Et ça n'a plus rien avoir avec de la difficulté. Ou alors les développeurs estiment que générer de la frustration gratuite au joueur est une bonne chose.
Une autre chose que je n'ai pas aimé c'est le système d’âmes, servant à la fois de monnaie dans le jeu et de points d'expériences. Quel intérêt si ce n'est inciter encore plus sur le farming (qui soit dit en passant est aussi très chiant) ? Je pense que le jeu aurait du avoir son système de monnaie et ses points de leveling séparés et que l'expérience acquise par le joueur n'aurait pas pu être perdue lors de la mort du joueur.
Après pour ce qui est du travail sur le scénario et la narration ça ne m'a pas convaincu non plus. Pour un jeu qui fait 50-60 heures le travail d'écriture est ridiculement faible et assez générique une fois qu'on a bien compris les ficelles de l'histoire. Et puis cette mise en abime totale de la narration... Quand on a une histoire à raconter on la met en avant, on ne va pas la cacher dans les descriptions des armes et des objets.
Artistiquement le jeu est pas mauvais par contre. Je regrette juste qu'ils n'aient pas plus utilisés la bande son, je trouve par exemple que l'arrivée à Anor Londo aurait vachement plus claqué si il nous avait foutu une track du style nameless song ou autre pendant qu'on y était. Je n'ai pas trouvé que le "silence" qu'il y a pendant la grande partie du jeu lui a apporté une quelconque plus-value, c'est dommage.
Les checkpoints, il faut voir ca comme le principe meme du jeu; tu pars d'un point A (un feu de camp), que tu viens d'allumer apres un passage assez ardu, et du coup, il te sert de "recompense"; jusqu'a aller a un boss, effectivement situé un peu plus loin, et en chier sur le trajet, maitrisé ce passage, pour tenter d'aller a l'inconnu devant ce boss; tu echoue ? et bien la meme routine, mais cette fois, en tentant de parfaire ton skill, eviter les quelques erreurs faites juste avant, et avoir la chance de reussir ce "mini run" dans le jeu, et de battre le boss
En gros comme tous les jeux ordinaires, sauf que les jeux "ordinaires", te mettent le checkpoint juste devant la salle du boss; du coup, ce n'est plus la meme adrenaline
Et cumulté au fait qu'il faille recuperer ton xp, et donc ne pas remourir entre temps, je trouve ce principe genial
D'ou egalement la possibilité d'embraser un feu, quand tu pense que celui la merite de faire ce "sacrifice", accroissant du coup tes chances de vaincre le boss.
Sur le fond je suis d'accord avec ce que tu décrit. Mais le problème c'est qu'ici les passages entre boss et feu de camp sont vraiment pas très dur et que donc qu'au final la phase où tu essaies de "parfaire ton skill" ne dure que 3-4 runs et qu'après ça tu te fais juste chier sur ces même phases (enfin c'est mon ressenti).
Personnellement j'aurais beaucoup plus apprécié le jeu et je m'en serait bien moins vite lassé si ils avaient juste placés des feux juste au niveau des boss. Et ça n'aurait pas rendu le jeu moins hardcore pour autant (la preuve, même dans ghouls'n ghost il y a des checkpoints au niveau des boss).
Je suis en total désaccord avec la plupart de tes propos mais je tenais à réagir sur le fait que tu dis qu'il n'y a pas de pnj pour nous indiquer le chemin au début: c'est faux. Le Crestfallen Warrior (chevalier bleu) au début nous indique clairement la direction à prendre au tout début. D'ailleurs les pnj nous donnent tous des indices pour éviter de se faire surprendre dans le jeu. =)
Ah bon ? Et c'était formulé comment ? Ça m'étonnes beaucoup d'être passé à côté de ça alors (et apparemment vu ce que j'avais lu sur le net à l'époque j'étais loin d'être le seul)
Du coup si c'est vrai je retire un peu ce que j'ai dis sur cet exemple précis, mais ça ne change pas grand chose au fait que le jeu reste pour moi un peu trop cryptique sur ses principes de fonctionnement, ce qui est je trouve un défaut plus qu'une qualité.
meme si je suis pas d'accord avec la plupart des tes arguments, il est vrai que le pnj a ligue feu, ne te dit pas clairement ou il faut aller; il parle seulement des 2 cloches a faire sonner.
J'ai refais le jeu jusqu'a cette premiere cloche pas plus tard qu'hier, et il est vrai que le perso nous indique pas de lieu particulier;
Par contre, si tu passe par le cimetierre, et que tu te fais poutrer 5 ou 6 fois d'affilée, tu vas peux etre pensé a partir de l'autre coté, pour voir que ce ne sont que de simples mobs qui t'attendent la bas; et du coup, tu t'enfonce dans cette zone
Je vois pas en quoi c'est difficile de comprendre; quand bien meme sans guide pour aider
Le problème c'est pas que c'est difficile à comprendre, c'est juste qu'à ce moment du jeu t'as aucun moyen de jauger la difficulté de ce à quoi t'es confronté vu que t'as pas d'autres repaires. Tu meurs 5-6 fois d'affilé sans pouvoir faire quoi que ce soit ? Pour un jeu réputé très hardcore ça pourrait sembler être un niveau de difficulté assez cohérent.
Enfin bon je me suis attardé là dessus mais c'est qu'un détail parmi tant d'autres.
Pour le manque d'explications, il est expliqué par le fait que justement, internet existe, et qu'on peut s'entraider entre joueurs; par contre, le fait que les fondamentaux du gameplay ne soient pas expliqués est vraiment énervant, je suis d'accord avec toi sur ce point. pour ce qui est du système d'âmes et de feux, il a été implémenté pour rajouter un côté "arcade" (on le remarque très vite par l'absence de pause dans le jeu) car l'angoisse de perdre ses âmes rajoute de l'addiction et de la tension, pour l'espacement des feux, je pense que les devs ont simplement voulu tester la volonté des joueurs, et leur faculté à mémoriser la map avec ces allers-retours. pour terminer sur la bande son, l'absence de musique en dehors des combats de boss renforce le côté épique des affrontements avec ce contraste silence/combat violent. Après, je comprends qu'on puisse ne pas accrocher au jeu, le jeu a ses défauts gênants, mais le reste du jeu est tellement inoubliable!
J'ai fait dark souls intégralement en jouant offline, donc j'ai pas eu accès aux entraides entre joueurs, ça aussi j'ai trouvé ça dommage.
Après pour l'angoisse de perdre les âmes, j'avais bien compris que c'était le but et au fond je trouve pas ça si mal vu dans l'optique dans laquelle est le jeu, mais ce que je lui reproche c'est plus le fait d'avoir regroupé xp et argent sous cette même entité (alors qu'à côté on a les humanités servent presque à rien). Je trouve que si ils avaient fait deux trucs séparés ça aurait rendu les phases de farming moins longues et laborieuses. Parce qu'au final même si tu perds 6000 ames d'un coup après avoir fini un boss ça ne fait que te condamner à des longues phases de farming si tu veux rattraper ton retard en niveaux (coucou les jardins de noiresouche).
Ah oui et l'absence de pause j'avais oublié d'en parler... il y a rien de mieux quand on utilise des manettes non filaires et que la batterie lâche en plein boss :D
Sympas cette vidéo Hooper :)
Pourquoi ne pas faire le jeux entièrement avec nous genre un épisode tout les 15 jours en playthrough ce serait sympas non ?
Je pense qu'au lieu de te tracasser a essayer de faire des review que tu ne parvient plus a faire vaut mieux te consacrer entièrement a ce que tu fait de mieux je parle bien sur de direct live ou comme je dit plus haut pourquoi pas un playthrough sur ce jeu ou un autre moins difficile.
Sinon voila merci pour cette vidéo et vivement la suite !
un bon direct live pour un bon jeu :P
Bon tu restes un peu bloqué sur le boss que tu ne dois pas buter, j'ai envie de dire normal :)
Je me doutais bien que tes objets de départ, tu allais les utiliser assez vite, dommage que tu n'as pas vu dans les menus la touche SELECT qui permet de voir a quoi servent les différentes stats etc... (m'enfin la touche SELECT c'est vraiment la touche qui sert quasi à rien dans les jeux :P)
Après le jeu comme cela a été mentionné dans certains commentaires, n'est pas parfait, le jeu rame a pas mal d'endroits, et quelques soucis de caméras surtout sur les gros monstres ou boss qui est assez problématique par moment :P
Ce jeu n'a pas l'air pour tout les publics. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle tout le monde se chamaille autant à son sujet.
Cependant, j'ai beaucoup entendu de choses intéressantes à ce sujet, surtout au niveau de son level design. J'y jouerais probablement, bien que je sois réticent à la difficultés excessives.
C'est certain, il n'est pas pour moi, je préfère darksiders 2 et dragon's dogma (qui sont différent).
Fight de kiki dur VS kiki mou :D (je déconne), chacun son avis.
Il n'est pas dur, il est exigeant, donc a chaque fois que tu meurs c'est de ta faute.
Hooper, dommage tu n'as pas pensé a regarder dans le cul du guerrier pour voir ou se trouve la 2eme parti de ta poignée d’épée (ce gameplay, c'est un camion) :D.
Bon courage pour la suite ;).
Moi j'ai vraiment bien aimé cette vidéo. Quand je vais sur Hooper.fr c'est ce genre de vidéo complètement pas préparée, du direct live pur et dur que j'aime regarder. Je trouve pas que ça lui aille bien les vidéos toutes organisées où il récite ce qu'il a marqué sur un papier (même si la review de MGS4 reste énorme, c'est pas ça qui me fait palpiter chez Hooper), je pense que si on aime tous Hooper c'est surtout pour sa spontanéité, son côté naturel, son côté naturel et vrai, son savoir et son expérience dans le monde du JV, son humour... et généralement dans ce genre de direct live on retrouve un peu tout ça, donc je suis gâté ! Hâte de voir la partie 2.