Alien Isolation
Probablement la dernière vidéo avec ce micro vu les mauvais retours.
Probablement la dernière vidéo avec ce micro vu les mauvais retours.
Merci Sylvafilms pour l'intro !
Première vidéo en HD pur, clickez sur le HD on du lecteur pour vivre l'experience de votre vie ( c'est beau ce slogan :p )
Découverte de la démo de CoD 2
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3ème partie de l'épopée The Walking Dead Saison 2 !
410 Commentaires
3e vidéo sur ce jeu? Cela ressemble à un syndrome type "ZombiU" ou "Skyward Sword"
Bref, vidéo très ennuyeuse alors les précédentes étaient réussies et bien rythmées. En espérant ne pas voir une review car ce serait l'overdose.
En meme temps, il fallait se douter que ce DL allait pas etre passionnant du fait que hooper est manoeuvré a l'envers en bouclant les dlc qui nous permettent d'entré direct dans le vif du sujet avant l'histoire principal.
Il s'est spoilé la gueules sur les graphismes et sur les moments intenses de jeu, c'etait obligé qu'il s'ennuie dans une intro qui est volontairement mis en place dans la lenteur j'ai l'impression.
D'ailleur, j'ai l'impression que toute cette partie du jeu ne sert qu'a afficher la carte du vaisseau pour se familiariser avec les lieux en réel sans que l'alien ne vienne nous enquiquiner.
On ne peut pas blamer le jeu pour ce que le hooper nous a presenté.
Moi ca ne me pas dissuader de faire un jour le jeu, l'ambiance est la, le secnar m'intrigue, a part le coup des documents texte a lire qui sont trop nombreux et surtout trop truffé de texte inutile (meme hooperen a eu marre).
Un peu, c'est bien, ca donne de l'indentité a l'oeuvre, trop, ca gonfle.
Apres pour le debat sur les murs invisibles dont hooper se plaint, je crois qu'il devra se faire une raison : dans le futur, il y aura toujours des murs invisible dans le jeu video.
Un jeu video n'offrira jamais une liberté total de mouvement, elle n'en n'offre tjr que l'illusion.
Soit on cloisonne le niveau avec des murs, pour garder de la coherence entre les graphismes et la physique.
Soit, si on a envie de casser la sensation de claustrophobie de tout cloisonner, on met des murs invisibles.
Pour les murs invisibles, on est quand même là dans une station spatiale, donc faire un open world dans une station spatiale ne me semble pas des plus compliqués. La limite réelle pour le joueur sera l'espace à l'extérieur, le vide. Alors limiter les mouvements au sein même de la station spatiale quand d'autres jeux arrivent à modéliser une île entière (Far Cry 3 ou Dead Island), ça fait un peu léger. Pour certains jeux, on pourrait avoir des obstacles (grilles, objets massifs) que l'on ne puisse pas bouger au début de l'aventure mais plus tard, après avoir obtenu un objet ou un upgrade, c'est le cas des portes la plupart du temps, ce qui permet de guider le joueur sans trop jouer sur les murs invisibles.
D'ailleurs pour moi, la plupart des jeux devraient se dérouler dans des lieux aux limites uniquement géographiques, à savoir île ou presqu'île avec flanc de montagne infranchissable, ou station sous-marine ou spatiale. Un pont effondré sur une crevasse, seul accès à l'endroit (cf le film Evil Dead). Des buissons trop serrés. Ce genre de trucs.
Et puis l'idée géniale de certains jeux d'avoir une bestiole qui vient te bouffer si tu te rapproches trop de la limite du territoire modélisé (Banjo-Kazooie, Lego Pirate des Caraïbes...) plus intéressant en tout cas que l'approche actuelle ("attention, vous vous éloignez de la zone de jeu" dans Dead Island qui ruine aussi complètement l'immersion, surtout quand on a l'impression que l'île a été modélisé en entier. Autant faire en sorte que notre personnage soit attaqué par un requin s'il s'éloigne trop du rivage...). Dans Journey, c'est une tempête de sable qui te repousse en arrière si tu t'approches de la limite. On pourrait aussi avoir une brume façon Mist de Stephen King dans laquelle se cache des créatures, des ombres qui te tuent si tu t'éloignes trop de la zone prévue. Tout dépend de l'ambiance du jeu. Au choix.
Tout cela est beaucoup mieux qu'un entassement de valises qui te bloquent le passage et qui rendent le personnage plus faible qu'il ne l'est dans la réalité. (Ah mon dieu, une valise !! Je n'ai pas la force, oh mon dieu, je vais crever là !!!)
Tout cela s'appelle faire un bon level design. Les murs invisibles, c'est du pis-aller, du fait à la va-vite. Le moins réfléchi.
Tu as raison, surtout dans le cas de cet alien ou effectivemnt il été tout a fait faisable de faire autrement.
Mais si on sort de ce jeu precis, je maintiens que c'est parfois injuste de s'acharner sur ce point precis en foutant a la poubelle un jeu alors qu'a coté ce jeu pourrait etre extremement riche sur d'autres point.
Les frontieres du jeu doivent etre un point essentiel dans la programmation d'un jeu, ca doit pas etre un truc qui peut se faire a la va-vite comme tu dis.
Par exemple, faire comme tu le suggere un monde avec des frontieres ou si tu les depasses y a un monstre qui te bouffe, mine de rien, ca prend de la place sur la galette, sa doit bouffer des ressources. La sequence doit se preparer et se charger quand on s'approche du dit frontieres, alors imagine, sur un jeu qui bouffe de la ressource, faudra gerer la ramage qui va avoir lieu a cause du chargement de cette sequence.
C'est une idée qui va peut etre traverser l'esprit d'un programmeur mais qui pourrait etre abandonné ensuite parce qu'incompatible avec le reste a moins de sacrifier quelque chose d'autres de bien plus essentiel.
Bref tout ca pour dire, qu'un mur invisible, c'est certe un defaut sur le level design mais c'est pas rédhibitoire pour le soft.
Le tout est de savoir si son emploie est justifié, le jeu en a t'il dans le ventre ailleurs?
Il existe des jeux qui n'on aucun murs invisibles (les souls par exemple) et qui fonctionnent très bien. J'espère que dans le futur il n'y en aura plus aucun :D
Je n'ai pas eu le privilege de jouer aux soul, je ne pourrait donc pas emmetre de vrai jugement sur ce jeu.
Toujours est il que la serie des demons souls presentent une particularité qui les classent dans un genre de jeu :
Les jeux a trou.
Ces famaux jeux qui florissez a l'epoque 8 et 16 qui etaient truffé de trou sans fond par lesquels on se faisaient siphonner nos vies.
A cette epoque la plupart des jeux en avaient au point que de tres rare cas se demarquer quand pour une fois :
"IL N'Y A PAS TROUS!!! C'EST FOU CA" -Hooper(epopée super metroid).
Puis l'epoque 32 et l'arrivée de la 3D a de plus tendu a enlevé les trous (tomb raider en avait encore), ou a ne plus rendre mortel.
Bref tout ca pour dire, que quand le soft a inclu dans son gameplay la possibilité de tomber dans des trous, il est théoriquement plus facile de ne pas avoir recours au murs invisibles (god of war 3 par exemple est plus honteux parceque le jeu a à la fois des trous et des murs invisibles.
Mais pour un jeu qui ne veux pas inclure de trous, il sera bien plus difficile pour les programmeurs de ne pas mettre de murs invisibles.
Apres on peut debattre de l'artifice qui masque le mur invisible, et c'est vrai que le coup du porte bagage ou de la petite rambarde infranchissable, c'est vrai que ca le fait moyen.
Jeux à trous, c'est pas mal ^^
Oui, c'est vrai. Mais pour le cas d'alien isolation, ca ne me semble pas insurmontable d'éliminer ce genre d'artifices (les 3 derniers elder scrolls qui sont des open world, de mémoire ont très peu de murs invisibles, corrigez moi si je me trompe c'est possible). C'est juste que c'est dommage, un peu frustrant par moment et pourtant largement rectifiable :(
Ha punaise... après les deux DLC qui avaient l'air assez intéressant, ce début de jeu principal est un peu fade... certes l'ambiance sonore/visuelle est bien présente tu as raison, mais le reste est un peu en demi-teinte...
J'espère une autre vidéo sur le jeu, c'est agréable de le parcourir avec toi, en espérant que la suite soit un peu plus rocambolesque ! :p
PS : donc l'indice de la vidéo était en rapport avec l'outil de maintenance ? Ha ouais... fallait le chercher loin celui-là !! :p
Franchement, qu'il en fasse une autre sur ce jeu , pas de souci, ce jeu est prenant et voir Hooper totalement absorbé par cet univers rajoute un petit truc en plus. Mais s'il pouvait nous la proposer un peu plus tard, je ne dirai pas non ^^.
4 vidéos d'un coup ça fait peut-être beaucoup c'est vrai. :p Cela dit une vidéo un peu plus loin dans le jeu pour voir si il y a une évolution ou pas ça me dirait bien. :)
Très bon direct live Hooper, même si le début du jeux n'est pas très intéressant c'est vrais!
Autant la 1ère vidéo m'avait fait de l'effet en bien autant celle ci m'a refroidi comme je m y attendais. Je suis fan du film (plus que les suites) et les DLC me plaisent mais je ne suis pas fan du genre survival horror en tant que tel. Donc comme il y a moins de références au film dans le jeu de base, je suis beaucoup moins réceptif. Je pense que c'est aussi le cas de Hooper avec beaucoup moins "d'émerveillement" que sur le 1er DLC. Et du coup le jeu de base ne m'interresse pas trop de prime abord comme je pouvais le prévoir en ce qui me concerne. Sauf erreur, il y a un point de départ scénarisé qui partait pas trop mal puis ensuite, y quasiment plus rien et on est un peu livré a sois même trop tôt... Faire des aller-retour, se tromper de chemin, revenir, prendre un item, accomplir des mini objectifs un a un très scriptés, et aller d'un point A à un point B avec le nez sur la carte, lire les rapports pour en savoir plus etc. C'est bof bof et synonyme d'ennui en ce qui me concerne. En plus, comme il est dit à la fin par Hooper, ça met du temps a décoller et il y a peut être un problème de rythme et de scénario pour le début. Ça manque d'enjeu je trouve. Il manque un petit scénario plus fouillé avec plusieurs personnages au départ avec des personnages qu'on peut aimer, accompagner et voir disparaitre (comme dans le film) et avoir une progression dramatique pour finir enfin seul...contre la bête, comme dans le film. Le genre de truc qui t'accroche bien dès le début et fini en apothéose... Je ne connais pas la suite de l'histoire mais je doute que cela soit cela...A priori, il manque une histoire plus profonde pour incarner la fille de Ripley. Je n'ai a priori pas beaucoup d'empathie pour elle ni pour d'autres perso sur ce que je vois dans cette vidéo et cela ne donne pas envie d'en savoir plus. On est laché trop vite tout seul. On se doute qu'il y a une histoire sur les personnes de la station mais c'est tout et c'est trop peu. C'est un peu cours et classique. Mais c'est aussi fait comme certains films d'horreur, de manière un peu fainéante, où il est clair que le jeu se concentre beaucoup sur l'ambiance qui semble primordiale et bien réalisée, voir trop poussée, et les 3/4 du jeu/film sont consacrés à cette ambiance et 1/4 a faire peur. C'est quand on commence a être dans l'ambiance que le jeu/film se termine. Sans être raté, et c'est ce qui ressort de tout les tests que j'ai lu, il manquerait sans doute quelque chose à ce jeu pour être une expérience vraiment inoubliable qui en ferait un super jeu c'est à dire un must have. Pour moi, c'est le scénario. Je suis retors aux survival horreur et pourtant j'ai aimé "The last of us". Je trouve que les survival horreur manquent sans doute d'écriture sur l'histoire et les personnages pour dépasser et aller au-dela des fans du genre.
Il faut que tu arrete de te foutre de nous hooper
Le pauvre Hooper, victime de sa propre qualitée. A force de fournir parmi les meilleures vidéo d'internet, dès qu'il sort des videos moins bonnes ou differentes de notre attente, certains lui crachent dessus sans vergogne.
Dommage qu'il n'y ai plus les illustrations pour les nouvelles vidéos.
Ouais, Daft on t'aime !
Tartetapin?! Tu voulais pas plutôt mettre Tarte tatin en pseudo? 0o
Non, c'est juste un jeu de mot pourri digne de Bibi300, en gros c'est une tarte racoleuse.
Hacka, l'artiste incompris... :p
J'adore Daft mais je dois bien reconnaître que les vignettes d'Hakha sont un très bon compromis. Du bon boulot !