Alan Wake's American Nightmare
Histoire = Pas bien !
Arcade = Bien !
Hooper = En attente d'Alan Wake 2 !
Histoire = Pas bien !
Arcade = Bien !
Hooper = En attente d'Alan Wake 2 !
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317 Commentaires
J'ai adoré l'ambiance et les décors mais coté gameplay c'est trop répétitif pour moi.
Effectivement, ne pas pouvoir conduire dans le mode histoire est décevant, je me suis fait la remarque aussi. Pour l'histoire du jeu, je l'ai trouvé mauvaise, ce n'est pas une purge, mais ce n'est pas très intéressant. Surtout les personnages secondaires... Une chance que M.Grincement est réussi comme antagoniste. Sinon, oui, le mode arcade est mon mode préféré aussi, j'aime beaucoup le gameplay d'Alan Wake malgré ça simplicité.
Une suite mercantile apparemment.
Une très bonne vidéo Hooper ! Pour ma part j'ai trouvé le clin d'œil à "Christine" sympa et cette atmosphère un peu horrifique dans un désert typiquement américain plutôt réussit.
Je m'étais également aperçu que Alan regardait dans la direction de ses adversaires ce qui est vraiment intéressant du point e vue de l'immersion, comme tu le soulignait Hooper.
Sinon vu que la vidéo date de près de 4 ans maintenant, on peut constater qu'Alan Wake 2 n'a pas été le jeu de lancement de la XBOX One, ce qui est bien dommage. Mais on peut se consoler avec "Quantum Break" qui n'a pas l'air d'être mauvais !
En tout très bonne review Hooper et merci pour ce final aux petits oignons ! ^^ Allez je vous dit bye bye et à la prochaine !
EDIT: Et quand Hooper nous sort: "Je fait de la physique avec mon corps !", ca ne peut qu'être hilarant en plus d'être assez ambiguë ! ^^
Je comprend pas pourquoi tu dit que Mr Grincement est dans l'une des chambre du motel ? je viens de finir le jeux et je l'ai pas vu dans une chambre mise à part à la télé. J'ai peut être manqué quelque chose.
Par contre tu a oublier de parler d'une petite nouveauté qui facilite le jeux par rapport au premier Alan Wake. C'est que dans celui-ci, on peut voir apparaître les pages dans la petite map en haut, et ou se trouve les munitions. Alors que dans le premier il fallait farfouillé de partout pour les trouvés.
J'avais clairement été déçu par ce "jeu" surtout par l'histoire du mode solo
. Le mode arcade est travaillé mais jme suis toujours demandé pourquoi ils n'avaient pas essayé d'implémenter un mode 2 joueurs car certaines phases de Alan Wake semble presque conçus pour cela (meme si avec le "bullet time" ça devait etre complexe à faire).
Je pense que Remedy ont un peu raté leur 2ème chance sur ce jeu. Un mode histoire centré sur les rockers ou sur l'histoire d'amour qui avait déja eu lieu à Coldren Lake leur aurait permis de garder les memes environnements en les améliorants, peut-etre essayer d'autres mecaniques de jeu (revenir à un petit monde ouvert) et une histoire plus en rapport avec Alan Wake.
"Démo" de ALAN WAKE 2 datant de 2010 qui est pas mal du tout. On remarque que beaucoup d'éléments ont été inclus dans ce American Nightmare (Mr Scratch, les nouveaux mobs)
http://www.polygon.com/features/2015/4/20/8450329/alan-wake-2-prototype-video-interview
J'ai l'impression que pour faire Monsieur grincement, les dév' se sont inspirés de l'homme noir -ou Tak- de Désolation et surtout Le Fléau de stephen king. Le même type étrange et foufou qui tue tout le monde en sortant des blagues.
Et pour Christine, j'ai pas vu le film mais le livre est vraiment pas terrible. Et la plupart des adaptations des roman de King sont vraiment bof (the shining également, massacré par Kubrick)
5:40 Hé non : on pouvait déjà voir Alan Wake joué par un acteur de chair et d’os dès Alan Wake ! ;)
http://alanwake.wikia.com/wiki/The_Harry_Garrett_Show
https://www.youtube.com/watch?v=ZjY1WDz8TpI
L’apparition de Sam Lake est d’ailleurs un énorme clin d’œil, surtout à la fin avec « la grimace ». ^^
P.S. : ah, je me rends compte que necrosis avait déjà relevé ton erreur ; cela dit, mon commentaire n’est pas inutile grâce aux liens et à la petite précision sur l’ami Sam. :)
J'ai réussi le niveau cimetière du mode arcade en cauchemardesque en moins de 5 essais, mais c'est vrai qu'il est pas facile.
non enfait pas du-tous alan wake american nightmare est concidéré comme xbox live arcade car il ne reciére pas alan wake
Au départ je voulais me prendre de DLC mais on me l'avait pas conseillé du coup j'ai fais l'impasse dessus. Mais c'est vrai que le mode arcade a l'air pas mal. :)
Pavé time !
J'ai finit ce jeu (le mode histoire) aujourd'hui.
Du coup, j'ai regardée ta review dans la foulée. J'ai envie de commentée ici, deja parce que j'ai beaucoup aimée le jeu, et également parce que je suis en désaccord avec ton avis.
D'abord, ça ne veux pas dire que je pense que tu as tord. Comment expliquée?
Alan wake AN, offre une histoire qui demande clairement une attention particulière et une concentration/implication pour pouvoir capté ce qui se passe, ce qui nous arrive, ce que l'on fait. Si l'on n'a pas cette envie particulière de se concentrée sur la chose, de fouillée, d'attendre, si on a pas cette patience de fouiller et de prendre le temps pour l'histoire, on passe a côté du jeu, clairement.
On peut dire que c'est une mauvaise chose, le fait qu'un jeu ne laisse pas son histoire être vraiment très accessible, mais je trouve au contraire que c'est agréable de temps en temps, de ne pas avoir a faire a un jeu qui viens vers le joueur, mais a un jeu qui exige du joueur de venir a lui, de cherche, et de s'impliquer, dans ses éléments les plus basique : l'histoire, la narration.
Mais, puisque le jeu impose au joueur de s'impliquer pour comprendre le plus basique de son essence, dans ce cas, il met une limite, et, de nos jours, ou les jeux gta like et co offre de plus en plus de liberté, ce genre de limite s'apparente a une contrainte pour beaucoup. En clair, personne ne peut être blâmé pour ne pas aimer alan wake AN, ou ne pas l'avoir compris, car il s'agit d'une sorte d’expérimentation qui n'est pas accessible a n'importe quel type de joueur, et, ce n'est pas une mauvaise chose en soit.
Il s'agit d'une expérimentation comme tout les jeux de Remedy au final. Je sais que je vais avoir du mal a m'exprimer vis a vis de ce jeu, mais je l'ai trouvée exceptionnel, dans sa manière de mêlée les narrations et les médias, c'est une œuvre vraiment particulière. un bon jeu? je ne sais pas, mais une expérience, oui, c'est certains. Chacun décidera si il s'agit d'une bonne expérience ou d'une mauvaise, et je parle ici, du mode histoire principalement, puisque le mode arcade est quand a lui, sans aucune interrogation, un jeu vidéo.
Mon avis sur le mode histoire est vraiment difficile a rédiger, surtout que je n'ai pas de faciliter a écrire et beaucoup de difficultés a expliquer mes pensées. Bon. Je me jette a l'eau. Je vais tenter d'expliquer ma vision du jeu, avec du spoil. mais il faut garder en tête que c'est une vision, et non pas la seule version et interprétation que l'on peut avoir. beaucoup de choses m'ont échapper, et je me le referais surement par la suite pour approfondir tout ça et comprendre le boulot de Remedy plus en profondeur.
Je pense que Remedy aime a jouer a mêler les médias, et qu'ils réfléchissent a de nouveau moyens de narrer le jeux vidéo, en y mêlant donc des moyens de narrations venant du cinéma, de la musique, de la littérature, et de ce que l'on appelle en générale les art classique/noble, les domaines culturels, etc. Remedy est surement composé d'une bande de personnes cultivés qui vois dans le jeu vidéo un moyen de créer un média nouveau, particulier, qui permet de vivre des expériences unique, et qui peut correspondre a une sorte de prisme de tout les autres média réunis.
Alan wake et AL : AN me semble être des expérimentations sur ces recherches, tout comme, les jeux max payne, de ce que j'ai pu en voir.
Dans Alan wake, on a plusieurs moyens de narrations dicté par le jeu, ou simplement proposé par celui ci:
>les cinématique et petite scène cryptés de combat correspondent a des éléments de narrations imposé par le jeu, il y'a deux types, ceux qui sont classique pour tout les joueurs, les cinématiques de scénario. Et il y'a les cinématique cryptés de combat (esquive, apparition de monstre) qui peuvent être aléatoire et complétement dépendante des mouvements et des choix de jeu, des réflexes, des volontés du joueur et son donc propres et unique a sa partie.
>Autre narration, celle proposé par la voix off, qui se met en place dans certaines cinématique et au début de certaines phases de jeu, principalement de american nightmare, voix off qui est celle de l’émission Night spring/Zone X. (et que je trouve bien menée.) peut être que son role et de nous rappeler que l'on subit l'histoire, que l'on est loin d'elle, et créer une distance avec ce que l'on vis a travers le jeu vidéo... cela me rappelle la narration de Bastion, une voix off commentant les mouvements du héros, ses choix, sa mort... créant une distance comme si l'on ne pouvais pas accéder totalement au héros, malgré notre contrôle/emprise sur lui, comme si on vivais une histoire, au lieu de jouer a un jeu. Comme si la fin était déja prévus, enregistrée en avance.
>Les dialogues de personnages, présent comme dans chaque jeu vidéo de nos jours, parlés. (et je trouve plutôt bien doublés) le joueur peut les passer ou les écouter, voir les prolongés puisque la possibilité est donné de continuer a discuter tout en déplaçant le personnage, ici premier exemple de la patience nécessaire et demander au joueur si il veux être sur d’accéder a l'histoire, puisqu'il devra résister a la tentation de courir au delà du dialogue, ou d'ignorer l'apparition du message "blablablabla "B" " lui permettant d'en savoir plus. Attendre, afin d'avoir la suite du dialogue, attendre, afin d'avoir la suite de l'histoire. Une attente qui peut parfois sembler longue et pas récompensée, mais qui, quand on met chaque petit element bout a bout permet d'avoir un puzzle presque complet. (la piece qui manque étant la vision du joueur, si il décide de s'investir assez pour en avoir une)
>Les émissions de télé et de radio. Élément intéressant car totalement optionnel et qui pourtant, permet de comprendre énormément de chose, une autre preuve de la "patience" et de l'implication que le jeu demande aux joueurs. Je trouve cet élément intéressant, et je m’arrête un peu dessus. A l’intérieur du jeu vidéo, élément interactif, on nous propose d'appuyer sur un bouton, afin de lancer un élément scripté, rythmé, et prévue, totalement inchangeable, absolument standard. Une séquence, en somme. Cette séquence prend la forme de deux média différent :
- dans le premier cas, on se retrouve face a une télévision qui nous propose toujours, une vidéo réalisée par Mr grincement, se confiant a Alan Wake, (se confiant car ses vidéos sont exclusivement destinées a Alan Wake, (puisque lui seul est conscient de la réalité parallèle dans laquelle il se trouve) via le biais de "confession orales" ou de meurtres. Ces vidéos nous permettent d'en apprendre plus sur le personnage, bien plus que ses apparitions concrète dans l'interactivité du jeu. En clair, on est face a ce personnage, on le vois agir, parler, on subit ses interventions, sans pouvoir les interrompre, si ce n'est en courant loin de l'écran de télé, et, on apprend a connaitre ce type, qui apparait assez tôt comme un dangereux psychopathe. Ces vidéos en plus de passer a la télé comme des séquences (média différent du jeu vidéo interactif donc) apparaisse comme des séquence filmée, elle ne sont donc pas en image de synthèse, ou faites avec le moteur du jeu, ce qui signifie? qu'il y'a une rupture entre ses séquences et l'univers du jeu. Appuyant l'aspect scénaristique que Mr Grincement se trouve dans une autre dimension, et que Alan wake se trouve dans son piège. L'univers dans lequel agit mr Grincement n'est pas de la même nature que celui dans lequel Alan Wake se trouve. C'est intéressant de se rendre compte des choix de Remedy sur ce plan la... on peut alors imaginer que, lorsque Alan Wake nous apparait jouée par un acteur, principalement dans les transition de la boucle temporelle, et dans l'espace "sombre" de fumé noir, ou apparait mr Grincement, c'est a ces moments la qu'il se trouve le plus proche de l'univers réel qu'il cherche a attendre, le plus proche de la sortie du piège de Grincement.
- Les émissions de radio sont intéressante également. elles se déroulent également dans l'univers en dehors du piège de mr Grincement, on y retrouve les personnages du premier Alan Wake, vivant leurs vies, alors que AW est porté disparut depuis deux ans, depuis les événements de Night Falls. On apprend ce que ces personnages familiers sont devenus, ce qu'ils font, que la vie continue, malgré le fait que l'on soit piège. La boucle se répète, et les événements aussi, mais la vie, dans l'univers de la réalité, continue, et chaque cycle nous permet d'en apprendre plus sur ces personnages, et puisqu'il s'agit de personnages récurent, (en passant, le fait que l'on entendent parler de ses personnages via la radio, sans image, présenté par un type inconnus (présentateur y ou x) créer une distance, nous rappelle que l'on n'est pas dans le même monde/univers/réalité a l'instant précis ou leurs vies continuent) cela permet de se rendre compte de cette continuité et du temps qui avance dans l'univers de la réalité, même si les choses et le temps se répète dans le piège. (par exemple, lors du troisième cycle, Alice parle dans une émission de Radio au motel, en expliquant que ses extraits de films vont être diffusé lors du festival night spring sur le cinéma /drive in, ce qui influence une réécriture du manuscrit par Alan Wake, modifiant les événements du drive in, concluant l'histoire.)
Ses deux médias (vidéo de G, et émission radio) sont donc des passerelles entre le piège de Grincement et la réalité, permettant d'une part, de mettre en avant qu'au delà de la répétition du a la boucle "la réalité continue", et d'autre pars, créant des narrations intéressantes, qui permettent aux joueurs de reliés les choses (dans le jeu, mais également avec le premier opus) et de comprendre l'histoire. En plus de cela, ses deux médias en créer un troisième : le jeu vidéo. La télévision permet de prendre conscience de ce media via la différence de nature d'image entre filmée et synthèse. Le troisième passage au drive in, via une émission de radio, nous permet de faire cette prise de conscience également, quand le 4eme mur est brisé, lorsqu'un auditeur questionne notre existence, proposant que l'on ne soit que des personnages mené par un joueur, peut être? Ses interrogation interne au jeu permettent de questionner le media du jeu vidéo lui même, sa nature, son implication vis a vis des autres médias.
>Les pages de manuscrits, éléments familiers, présent dans le 1 et clés de la victoire. Ici le lien se fait avec le media littéraire. C'est encore une fois assez délicat a expliquer, il y'a beaucoup de choses a dire sur ce point. Premièrement , Alan wake est un écrivain. Remedy, via Max Payne, a expérimenter le mélange entre deux media , jeu vidéo et cinéma. Alan Wake s’intéresse au mélange entre littérature et jeu vidéo, tout en gardant cet aspect cinématographique (référence de film dans les cadrages mais aussi de manière culturel, une vue de shining par ci par la, une voiture familière, des personnages clichés, mais, comme tu l'aura toi même noté, Hooper, ce fameux drive in, typique des états unis "que l'on vois dans les films", n'est rien de plus qu'un espace visuel familier de cette culture cinématographique, tout comme le motel, le restaurant. Quand a l'observatoire, il semble un peu a part.) Mais Alan wake, semble plus comme une expérimentation entre littérature et jeu vidéo, avec tout le savoir de Remedy pour le mélange des médias. Ainsi, au dela de la lecture, on se retrouve avec un écrivain, et Remedy essaye de nous faire vivre, l’expérience d'un homme qui vois son œuvre vivre, et qui dois, pour changer la donne, écrire, réécrire. Ce qui se déroule dans Alan Wake AN, est différent du premier Alan Wake, Dans le premier Alan Wake, on se retrouve face a un Alan victime, qui ne sais pas a quoi il a faire, et qui découvre, au fur et a mesure, en même temps que le joueur, ce qui se passe, ce qu'il dois faire, sa quête et son implications. Dans Alan Wake American Nightmare, l'homme a murit, il comprend déjà tout, et le joueur subit l’incompréhension. C'est Alan Wake qui petit a petit, via les dialogues, va nous faire comprendre. (mais aussi via le manuscrit, "il en a besoin", de ces pages, il le dis lui même, parce qu'il dois exécuté ce que les pages disent, car il est le maitre de l'histoire, qu'il dois réécrire l'histoire, afin de prendre le dessus sur Grincement, de revenir dans la réalité. (oui c'est compliqué a expliquer, désolée.) C'est Alan wake qui explique aux gens qu'il croise, et au fur et a mesure, ce qu'il dois faire, ce qu'il se passe. C'est intéressant comme retournement. mais également, les scene du drive in (dans le cinéma) et les scène du puits, nous permettent de comprendre l'importance de l'écriture, le pouvoir d'écrivain d'Alan Wake, lorsqu'il parle de réécrire la réalité... Il dois suivre ce qu'il écrit, creer dans ce piège, la scène qu'il a écrit, ce qui se trouve sur le parchemin, pour que la réalité soit réécrite.
>La musique, remedy a vraiment un truc avec la musique. Poet of the Fall travaillent avec Remedy depuis Max Payne, il s'agit également du groupe fictif connus sous le nom de "old god of asgard" dans les deux jeux. (avec les deux barbus psycho et dont on entend parler dans les émissions de radio ici, avec leur nouveau manager barny). Le rapport du jeu a la musique est intéressant,bien qu’expérimental. Déjà, dans le premier Alan Wake, on se retrouve avec une utilisation de la musique intelligente, a chaque fin d’épisode, comme un générique, avec des paroles souvent correspondant totalement a l'histoire. Mais également certaines scène, ou l'on allume une radio et ou la musique jouer rendant le combat épique, il en va de même pour la scène présente dans ta review avec l'estrade et les feux, la musique, rend la scène euphorisante. Et cela est possible car Poet of the fall (principalement) travaille en coopération étroite avec Remedy, pour proposé des musiques, des chansons, correspondant totalement aux moments de jeux ou elles serons entendu, au niveau du rythme, de l'ambiance, et des paroles. (mr Grincement obtient ce theme fabuleux "Happy Song" ou la phrase "you know i'm a psycho" est répété en boucle, et la musique du groupe Kasabian rend la chute de l'astéroid spectaculaire et jouissive). Karim Debache dans un radio usul, souligné que le rythme d'un jeu vidéo étant foncièrement différent de celui du cinéma, il était extrêmement dur d'imposer une musique sur une scène de jeu interactive, ou en tout cas ce genre de chose fonctionne rarement. (il en va de même je pense quand Remedy impose une émission de radio et une vidéo via la télévision, pour beaucoup de joueur cela ne fonctionne pas, d'autres trouverons le décalage de rythme fascinant) Si cela fonctionnais vraiment bien sur Alan Wake, je trouve qu'ici, le rythme s'essouffle peut être un peu vite, puisque la musique s’arrête quand Alan Wake est hors de danger, mais l'idée de proposer un moment intense via une chanson trés puissante le temps d'un événement lui même assez puissant, fonctionne, même si c'est cours.
En clair Alan Wake American nightmare est pour moi une pépite d’expérimentation en terme de mélange de média, en terme de narration, en terme d'implication du joueur dans le jeu.
Est ce que c'est seulement un jeu vidéo? difficile a dire. Ce qui est sur c'est que le côté ludique pure de l’œuvre souffre grandement de toutes ses expérimentations. Pour le bien de certains , qui attendent d'un jeu vidéo plus qu'un divertissement, et qui veulent aller en profondeur dans la chose, mais c'est peut être un mal pour ceux qui attendais un jeu plus accessible.
Voici mon interprétation de l'histoire,
Alan Wake, via les événements de Nightspring, et sa reconquête de sa vie, et de la vie d'Alice, via l'écriture, a déformé la réalité, créant un double doppelgänger, Mr Grincement. Ce charmant personnage a pris le dessus, enfermant Alan Wake dans un piege, une réalité différente, si ce n'est parallèle. Alan Wake, tente de réecrire la réalité, pour sortir de ce piège et revenir dans la réalité, ou le cours du temps continue. Il a réussit a réécrire et changer les choses a Nigthfall, il dois pouvoir le faire encore, le pouvoir des mots, toussa.
A chaque fois qu'il touche au but (cinématique filmée : proximité de la sortie, proximité de la réalité) il est renvoyé au début de son périple par mr grincement, comme si il n y avais aucun changement, aucune chance de s'en sortir. Malgré cette boucle temporelle, les gens gardent conscience de ce qui s'est passé avant, les lieux gardent conscience également de ce qui s'est produit. L'annonce a la radio de la présence d'Alice et de ses films au festival Nightspring du drive in permet de reecrire la réalité. Mais la fin est flou. La voix off de l’émission Nightspring été présente depuis le début du jeu, peut être que ce n'est qu'une émission de télévision, peut être aussi qu'il s'agit du retour a la réalité, raconté via cette émission, peut être simplement qu'Alan Wake était piegé dans un autre média, d'ou ses interrogations sur les différents media tout au long du jeu. Il n y a je pense pas de réponse finale, si ce n'est celle que le joueur décide de voir.
Il faut prendre ce jeu pour ce qu'il est, je pense, au delà d'un jeu, une véritable interrogation sur le jeu vidéo en tant que media, et je pense que l’intérêt se trouve vraiment la, comme si il s’agissait d'une recherche interactive, d'une manière de présenter a quelqu'un qui joue tout ce qu'un jeu vidéo peut faire, et comment les liens sont mis en avant.
J'ai envie de voir la suite du studio Remedy, leurs prochains jeux/licences, car pour moi, ils on encore beaucoup a nous offrir, en tant que joueurs, vis a vis de notre media.
(et j'avais pleins d'autres trucs a dire que j'ai oubliée : p yeah)
ps : je dis que les jeux de Remedy sont toujours des expérimentation, ce n'en sont pas moins des jeux. Mais je vais devoir jouer aux premiers max payne pour en parler mieux. ^^
Edit : ha bha tiens! j'ai oubliée mais truc important.
Tu souligne que Mr Grincement est au coeur de la plupart des trailers, et c'est super interessant!
En "cachant" Alan wake, et en faisant lire a Grincement des review sur Alan Wake, en le faisant réagir, ils le font exister dans notre réalité, et ils permettent a l'histoire d'exister dans notre monde/réalité, puisqu'Alan Wake lui, n'apparait pas, ne réagit pas, il est bien, autre part. Mr Grincement, lui, est la, faisant son petit tour chez Remedy, corrigeant les "erreurs" par ci par la. C'est juste, génial, car ce personnage prend une dimension plus concrete.
GG Pavay lu ma César. (pas tout lu pour éviter le spoil :p
Durée estimée à 2 h 47 min d'écriture.
J'aime bien ce genre de jeu (gun 3eme personne) et bon review!
A vu d'oeil il me parait énoooome ce jeu ! A près a long durée je sais pas. Mais il a du potenciel ! :)
Cordialement
bof ge diret dien mais y a des détaies qui sont disar dref nul
Ah je comprenais pas ce qui voulais dire avant que je comprenne qui parle en allemand!Sa va tout de suite beaucoup mieux ^^
t'es un bon toi, t'es un bon ^^