Maintenant dit moi, qu'aurait été le côté négatif de procéder comme ça ?
ça aurait retiré quoi au jeu ?
Mais on s'en fout, ce n'était pas la question.
Je te réponds uniquement sur la LOGIQUE en terme de game-design. De ce point de vue-là, le jeu est logique : on est obligé de faire les sept premiers épisodes de chaque niveau PARCE QUE c'est la seule façon d'ouvrir la porte du niveau final. Le jeu nous explique bien POURQUOI on est moins libre que dans Super Mario 64, il n'y a pas d'absurdité à ce niveau-là.
Contrairement à ce que tu dis, le "collectaton" n'est pas dans l'ADN de ce jeu car ce n'est justement pas un collectaton (ou plutôt cet aspect a été totalement relégué à un objectif facultatif). Et puis même en supposant que ça en soit un, je ne vois pas où il est "écrit" que ce genre de jeu doive obligatoirement faire en sorte qu'on débloque le niveau final en ramassant un nombre précis et non exhaustif d'objets. Mets-toi bien dans la tête que Super Mario Sunshine est une sorte de Zelda, série dans laquelle l'aspect "collectaton" est relégué au second plan en tant qu'objectif facultatif, mais on est quand même obligé de faire tous les niveaux (appelés "donjons"), avec comme seule liberté pour le joueur de les faire dans un ordre plus ou moins libre (selon l'épisode, parfois l'ordre des donjons est totalement imposé) et de faire de la "collectionnîte" ou des quêtes secondaires.
Donc ta question, c'est un autre sujet qui n'a rien à voir celui de la logique du game-design. Tu me parles d'une progression différente, qui n'est pas celle du vrai jeu. Pour te répondre, d'un côté ça aurait donné plus de liberté au joueur, de l'autre le jeu aurait été moins scénarisé et moins cadré par l'histoire. Mais ça ne remet pas du tout en question la logique de game-design adopté par le vrai jeu.
Sinon, je ne comprends toujours pas où tu veux en venir avec la fin du jeu. Quand on recharge notre partie après avoir vu la fin, le jeu fait comme si on n'avait pas battu le boss final, qu'on peut affronter à nouveau si on le souhaite. C'est tout. Tu aurais préféré qu'on ne puisse plus réaffronter le boss final comme à la fin de Banjo-Kazooie (moi perso, ça m'avait énormément frustré à l'époque).
Mais ça ne remet pas du tout en question la logique de game-design adopté par le vrai jeu.
Bah moi je trouve que si.
On te demandes de récupérer tous les shines, c'est le collectible principal, mais 71 de ces collectibles sont absolument inutiles (dans le sens où ils ne t'aideront pas à battre Bowser).
dans 64 c'est 70/120, une étoile sur 2 est nécessaire, n'importe laquelle. Donc tu as une marge de manoeuvre.
dans sunshine c'est 49/49.
je trouve que ce genre de cloisonnement, dans ce type de jeu, c'est dissonant. Dissonant entre l'objectif et la manière.
Après peut être que je suis le seul faudra avoir le retour des autres.
Citation:
Tu aurais préféré qu'on ne puisse plus réaffronter le boss final comme à la fin de Banjo-Kazooie (moi perso, ça m'avait énormément frustré à l'époque)
Bah écoute ça me paraîtrait logique.
Le jeu nous emmerde à nous obliger de finir certain prérequis pour affronter le boss final, mais par contre quand tu le bats il n'y a aucun impact sur le jeu. Donc le Trigger de base était pas si nécessaire que ça. C'est avoir le cul entre deux chaises pour le coup.
On ne nous demande jamais texto de rassembler "tous" les Soleils : là pour le coup, c'est toi qui prêtes au jeu un objectif principal. Il n'y aurait de dissonance ludo-narrative que si, effectivement, le jeu nous disait d'abord de rassembler tous les Soleils pour le terminer, mais que dans les faits il faut "seulement" chasser Anti Mario dans tous les niveaux.
Par contre, que le joueur soit moins libre que dans Super Mario 64, on est d'accord, mais c'est un choix des développeurs et qui n'a rien à voir avec une quelconque dissonance ludo-narrative ou avec un problème de logique. On est dans une progression à la Zelda (hors Breath of the Wild bien sûr, je préfère prendre les devants avant que des petits malins ne se la ramènent ! :-p ).
Et pour la fin du jeu, bis repetita, quand on recharge la partie, le jeu nous ramène scénaristiquement juste avant d'avoir rencontré et affronté le boss final, un boss qu'il faut donc réaffronter si on veut revoir la fin du jeu, donc une fois encore, je ne comprends pas où tu vois une contradiction ou un problème de logique. C'est NORMAL que le problème ne soit toujours pas réglé, car nous n'avons finalement pas vaincu le boss final quand on recharge la partie. Dans ce volet, il n'y a pas de "post-jeu" qui nous permet de poursuivre l'aventure après avoir battu le boss final contrairement à Super Mario Odyssey (jeu qui a d'ailleurs trouvé une astuce pour nous permettre de réaffronter le boss final sans contradiction).
Phil semble comprendre le plus gros probleme du jeu, qu'il soit justifié par scenario ou pas, dans Mario 64 c'est pas comme si la porte te demandait tant d'étoiles peu importe l'issue, et puis si vraiment on est si a cheval avec le scenario, ces niveaux sans buse avec des formes géométriques qui tournent et se déplaçant dans tous les sens, c'est l'espace temps?, on voit bien qu'ils sont en complète dissonance avec le jeu et qu'ils n'ont rien a foutre la.
Surtout que la j'ai 50 soleils, et qu'il suffirait juste de me permettre de faire des niveaux au delà de ces nivaux de merde, et les réussir, car je peux le faire contrairement a ces nivaux pourris sans buse, et c'est cette raison aussi qui m'a empêcher de finir en 2002.
Citation:
C'est une très mauvaise excuse pour limiter l'ouverture du jeu, elle est peut être bonne dans le sens où c'est celle voulu par les dev, mais c'est une idée absolument nulle sur le plan ludique, et qui en plus ne fait pas tout a fait sens dans la logique.
Citation:
Ça change quoi de manière positive?
-Tous les shines deviennent important
-Les pièces bleus sont un bon compromis pour glaner quelque shines manquant. Cela motive d'autant plus à le chercher, donc à explorer.
-On ne peux pas être bloqué, du coup on ne peux pas être frustré.
-Tu aimes pas un niveau tu le fais pas.
Citation:
Si dans Zelda on t'encourageais a faire 120 donjons pour récupérer 120 médaillons, mais que d'un autre côté on t'obligeais à en récupérer 8 en particulier, là ce serai pareil.
Y'a une dissonance entre "vasy fait toi plaisir récupère plein de shine" et "par contre désolé ce shine comptera pas pour la fin du jeu, par contre lui est obligatoire j'espère que tu va le réussir"
Toutafé
Rudolf,
Yoshi hier me disait ce qu'il faut faire pour ne pas critiquer, tu fais un peu pareil, le probleme c'est que j'ai envie de critiquer.
Citation:
Je te réponds uniquement sur la LOGIQUE en terme de game-design. De ce point de vue-là, le jeu est logique : on est obligé de faire les sept premiers épisodes de chaque niveau PARCE QUE c'est la seule façon d'ouvrir la porte du niveau final. Le jeu nous explique bien POURQUOI on est moins libre que dans Super Mario 64, il n'y a pas d'absurdité à ce niveau-là.
Justifié ou pas, c'est de la merde, surtout quand t'es bloqué par des niveaux HS en parfaite dissonance, a part quelques uns recherché.
Mais vous avez tout à fait le droit de critiquer le principe, ou alors tu n'as pas compris mes messages : je dis juste que, sur le principe, il n'y a rien d'illogique là-dedans et que c'est cohérent avec le scénario. C'est tout. Après, que vous n'aimez pas pour diverses raisons comme la liberté réduite, c'est un autre sujet. Moi je suis moins sensible à ça, je préfère avoir un game-design cohérent plutôt qu'un game-design incohérent sous prétexte de donner plus de liberté au joueur sans souci de cohérence ou de logique.
La musique du générique de fin de SM64 est excellente mais ma préférée reste celle des mondes sous-marins. D'ailleurs, en parlant de Mario 64, depuis que je fais de la musique électronique sur mon ordi, je me rends compte que Koji Kondo utilisait les sons les plus célèbres de la variété internationale de son époque pour faire les musiques du jeu. J'ai jamais trop su comment on composait sur N64, c'était du MIDI et des banques de sons importées (basées sur des vrais synthés) avec un système de "ghost track" pour faire des delay et de la réverbération (full bricolage en gros), mais ça m'avait l'air complexe tout ça. Reste que le thème de Dire Dire Docks, c'est basé sur le même instrument que les musiques de la Megadrive par exemple et l'intro de Bob Omb Battlefield c'est plus ou moins le même son que l'échantillon de trompette synthétique bien kitsch du disco italien des 80's mais en full compressé loul. Du coup, ça me fait marrer : Koji Kondo est vraiment un compositeur très talentueux.
Je profite de ce post pour caser cette video ou se trouverait une inspiration de Koji Kondo. Elle se trouve dans les premieres secondes de la 2eme piste. Vous devinerez de quelle musique il s'agit.
Au fait, je rebondis là-dessus, mais contrairement à ce que j'avais dit il y a encore deux semaines, on n'est pas obligé de vaincre le boss final pour débloquer le dernier lieu avec le dernier Soleil et la dernière pièce bleue. En effet, il est possible de quitter le Mont Coronavirus sans affronter le boss final : à ce moment-là, la Place Delfino recouvre son état normal et l'accès à :
Spoiler ▼▲
l'aéroport
est ouvert. En résumé, vaincre le boss final ne débloque absolument rien : il n'y a pas de "post-jeu" du tout, le jeu ne sauvegarde simplement pas la progression scénaristique quand on bat le boss final. Donc pas d'incohérence.
D'accord Rudolf, cela dit les niveaux sans buse n'ont rien de cohérent, ni en eux même, ni avec le scenario, on dirait qu'ils étaient parachuté la par nécessité de combler ou une sorte de test pour voir l’accueil des joueurs de ce genre de niveaux.
Si seulement ils nous permettaient d'avoir 7 étoiles en ignorant ces niveaux, d'ailleurs Nintendo en fait le Remaster 18 ans plus tard sans modifier cette aberration alors qu'ils ont eu le retour des joueurs dessus, du coup c’est une aberration aberrante :D.
Citation:
En résumé, vaincre le boss final ne débloque absolument rien : il n'y a pas de "post-jeu" du tout, le jeu ne sauvegarde simplement pas la progression scénaristique quand on bat le boss final. Donc pas d'incohérence.
Un peu quand même, car ça sert a quoi de le battre du coup? "Il était une fois un gentil et un méchant, fin" ^^
En parlant d'aberration je voulais en parler depuis Super Mario 64 mais la dans Sunshine c'est bien pire mais l'émulation est dégeu on est d'accord ? t'as des micro-freezes assez fréquent sur les jeux ?
Mais on s'en fout, ce n'était pas la question.
Je te réponds uniquement sur la LOGIQUE en terme de game-design. De ce point de vue-là, le jeu est logique : on est obligé de faire les sept premiers épisodes de chaque niveau PARCE QUE c'est la seule façon d'ouvrir la porte du niveau final. Le jeu nous explique bien POURQUOI on est moins libre que dans Super Mario 64, il n'y a pas d'absurdité à ce niveau-là.
Contrairement à ce que tu dis, le "collectaton" n'est pas dans l'ADN de ce jeu car ce n'est justement pas un collectaton (ou plutôt cet aspect a été totalement relégué à un objectif facultatif). Et puis même en supposant que ça en soit un, je ne vois pas où il est "écrit" que ce genre de jeu doive obligatoirement faire en sorte qu'on débloque le niveau final en ramassant un nombre précis et non exhaustif d'objets. Mets-toi bien dans la tête que Super Mario Sunshine est une sorte de Zelda, série dans laquelle l'aspect "collectaton" est relégué au second plan en tant qu'objectif facultatif, mais on est quand même obligé de faire tous les niveaux (appelés "donjons"), avec comme seule liberté pour le joueur de les faire dans un ordre plus ou moins libre (selon l'épisode, parfois l'ordre des donjons est totalement imposé) et de faire de la "collectionnîte" ou des quêtes secondaires.
Donc ta question, c'est un autre sujet qui n'a rien à voir celui de la logique du game-design. Tu me parles d'une progression différente, qui n'est pas celle du vrai jeu. Pour te répondre, d'un côté ça aurait donné plus de liberté au joueur, de l'autre le jeu aurait été moins scénarisé et moins cadré par l'histoire. Mais ça ne remet pas du tout en question la logique de game-design adopté par le vrai jeu.
Sinon, je ne comprends toujours pas où tu veux en venir avec la fin du jeu. Quand on recharge notre partie après avoir vu la fin, le jeu fait comme si on n'avait pas battu le boss final, qu'on peut affronter à nouveau si on le souhaite. C'est tout. Tu aurais préféré qu'on ne puisse plus réaffronter le boss final comme à la fin de Banjo-Kazooie (moi perso, ça m'avait énormément frustré à l'époque).
Bah moi je trouve que si.
On te demandes de récupérer tous les shines, c'est le collectible principal, mais 71 de ces collectibles sont absolument inutiles (dans le sens où ils ne t'aideront pas à battre Bowser).
dans 64 c'est 70/120, une étoile sur 2 est nécessaire, n'importe laquelle. Donc tu as une marge de manoeuvre.
dans sunshine c'est 49/49.
je trouve que ce genre de cloisonnement, dans ce type de jeu, c'est dissonant. Dissonant entre l'objectif et la manière.
Après peut être que je suis le seul faudra avoir le retour des autres.
Bah écoute ça me paraîtrait logique.
Le jeu nous emmerde à nous obliger de finir certain prérequis pour affronter le boss final, mais par contre quand tu le bats il n'y a aucun impact sur le jeu. Donc le Trigger de base était pas si nécessaire que ça. C'est avoir le cul entre deux chaises pour le coup.
On ne nous demande jamais texto de rassembler "tous" les Soleils : là pour le coup, c'est toi qui prêtes au jeu un objectif principal. Il n'y aurait de dissonance ludo-narrative que si, effectivement, le jeu nous disait d'abord de rassembler tous les Soleils pour le terminer, mais que dans les faits il faut "seulement" chasser Anti Mario dans tous les niveaux.
Par contre, que le joueur soit moins libre que dans Super Mario 64, on est d'accord, mais c'est un choix des développeurs et qui n'a rien à voir avec une quelconque dissonance ludo-narrative ou avec un problème de logique. On est dans une progression à la Zelda (hors Breath of the Wild bien sûr, je préfère prendre les devants avant que des petits malins ne se la ramènent ! :-p ).
Et pour la fin du jeu, bis repetita, quand on recharge la partie, le jeu nous ramène scénaristiquement juste avant d'avoir rencontré et affronté le boss final, un boss qu'il faut donc réaffronter si on veut revoir la fin du jeu, donc une fois encore, je ne comprends pas où tu vois une contradiction ou un problème de logique. C'est NORMAL que le problème ne soit toujours pas réglé, car nous n'avons finalement pas vaincu le boss final quand on recharge la partie. Dans ce volet, il n'y a pas de "post-jeu" qui nous permet de poursuivre l'aventure après avoir battu le boss final contrairement à Super Mario Odyssey (jeu qui a d'ailleurs trouvé une astuce pour nous permettre de réaffronter le boss final sans contradiction).
Phil semble comprendre le plus gros probleme du jeu, qu'il soit justifié par scenario ou pas, dans Mario 64 c'est pas comme si la porte te demandait tant d'étoiles peu importe l'issue, et puis si vraiment on est si a cheval avec le scenario, ces niveaux sans buse avec des formes géométriques qui tournent et se déplaçant dans tous les sens, c'est l'espace temps?, on voit bien qu'ils sont en complète dissonance avec le jeu et qu'ils n'ont rien a foutre la.
Surtout que la j'ai 50 soleils, et qu'il suffirait juste de me permettre de faire des niveaux au delà de ces nivaux de merde, et les réussir, car je peux le faire contrairement a ces nivaux pourris sans buse, et c'est cette raison aussi qui m'a empêcher de finir en 2002.
Toutafé
Rudolf,
Yoshi hier me disait ce qu'il faut faire pour ne pas critiquer, tu fais un peu pareil, le probleme c'est que j'ai envie de critiquer.
Justifié ou pas, c'est de la merde, surtout quand t'es bloqué par des niveaux HS en parfaite dissonance, a part quelques uns recherché.
Mais vous avez tout à fait le droit de critiquer le principe, ou alors tu n'as pas compris mes messages : je dis juste que, sur le principe, il n'y a rien d'illogique là-dedans et que c'est cohérent avec le scénario. C'est tout. Après, que vous n'aimez pas pour diverses raisons comme la liberté réduite, c'est un autre sujet. Moi je suis moins sensible à ça, je préfère avoir un game-design cohérent plutôt qu'un game-design incohérent sous prétexte de donner plus de liberté au joueur sans souci de cohérence ou de logique.
Je profite de ce post pour caser cette video ou se trouverait une inspiration de Koji Kondo. Elle se trouve dans les premieres secondes de la 2eme piste. Vous devinerez de quelle musique il s'agit.
Euh...non rien.
Au fait, je rebondis là-dessus, mais contrairement à ce que j'avais dit il y a encore deux semaines, on n'est pas obligé de vaincre le boss final pour débloquer le dernier lieu avec le dernier Soleil et la dernière pièce bleue. En effet, il est possible de quitter le Mont Corona
virussans affronter le boss final : à ce moment-là, la Place Delfino recouvre son état normal et l'accès à :est ouvert. En résumé, vaincre le boss final ne débloque absolument rien : il n'y a pas de "post-jeu" du tout, le jeu ne sauvegarde simplement pas la progression scénaristique quand on bat le boss final. Donc pas d'incohérence.
D'accord Rudolf, cela dit les niveaux sans buse n'ont rien de cohérent, ni en eux même, ni avec le scenario, on dirait qu'ils étaient parachuté la par nécessité de combler ou une sorte de test pour voir l’accueil des joueurs de ce genre de niveaux.
Si seulement ils nous permettaient d'avoir 7 étoiles en ignorant ces niveaux, d'ailleurs Nintendo en fait le Remaster 18 ans plus tard sans modifier cette aberration alors qu'ils ont eu le retour des joueurs dessus, du coup c’est une aberration aberrante :D.
Un peu quand même, car ça sert a quoi de le battre du coup?
"Il était une fois un gentil et un méchant, fin" ^^
Tu veux connaître les retours que Nintendo a eus des niveaux sans buse et ce que Nintendo en a tiré comme conséquences ?
Réponse : Super Mario Galaxy, puis Super Mario Galaxy 2.
Les niveaux sans buse de Super Mario Sunshine ont été massivement appréciés des joueurs.
Sinon, je n'ai pas compris tes dernières lignes sur le boss final et la fin du jeu.
En parlant d'aberration je voulais en parler depuis Super Mario 64 mais la dans Sunshine c'est bien pire mais l'émulation est dégeu on est d'accord ? t'as des micro-freezes assez fréquent sur les jeux ?
A savoir que suis en full Mode TV.
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