Ils font chier avec ça Capcom... Surtout quand ils ressortent d'anciens épisodes mais qu'ils t'obligent quand même à les refaire en normal une première fois.
Après si le mode Difficile se rapproche du mode Survie de Resident Evil 7, je ne sais pas s'il aurait vraiment adapté à un premier run. Mais bon, ils peuvent quand même laisser le choix.
Dans le genre c'été pas les remack HD des Rebirth et Zero qui n'on même plus de mode "Difficile" car celui si et capé sur la difficlter normal, et le normal capé sur le facile de l’époque.
J'ai entendu ça mais jamais verifier.
( Ps sans dire que la maniabilité "Moderne" rajoute encore plus en facilité te rendant ultra mobile face à des ennemis qui n'été pas conçu pour ça... )
J'avais presque oublié la maniabilité moderne, cette hérésie. :p
Pour Re1 tu pouvais juste choisir Jill ou Chris comme l'original, pas sur qu'il y ait des changements.
Pour le Zéro, je ne crois pas qu'ils avaient supprimé les difficultés, ils les avaient juste changé de nom il me semble. Le mode "facile" devenait le mode "normal", et "normal" devenait "difficile". Mais je peux me tromper.
Le mode "facile" devenait le mode "normal", et "normal" devenait "difficile". Mais je peux me tromper.
C'est bien de cela que je parlai, mais même chose, j'ai juste ouïe dire.
(Ps: Dans RE1 Game cube, en plus du chois du perso, tu avait un choix de difficulté sous la forme d'une question genre:
" Pour vous la montagne c'est plutôt la randonnée, inutile de trop suée pour en profiter, ou l'escalade, c'est aux pris de grand effort qu'on atteins les sommet." )
PS: Un petit conseil pour les vrais fans de RE2. Jouez le jeu en mode difficile pour les rubans encreurs et l'absence de checkpoints. Mais surtout désactiver le HUD pour enlever les objectifs, compteur de balles, etc... On retrouve alors tout l'esprit des anciens RE
C'est évident que je vais faire comme ça aussi. Je veux les rubans et je veux pas de marqueur d'objectif. C'est comme l'ouie dans last of us c'est un sacrilège
Heureux avec ce court live! 2 super nouvelles! Limite c'est Noel après Noel.
D'abord tu va faire l'Epopée RE2 en off, Dieu soit loué.
Et en plus tu faire Code Veronica qui mon préfère de la saga.
Bon en live mais on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. M'enfin à part le Gros Ours qui s'éclate sur des jeux et à en plus les dons de la commu :p
La démo est mortelle MAIS ça me confirme ce que je pense depuis le début : quitte à faire un Resident Evil 6, autant garder les améliorations du gameplay en les modifiants. Je ne vais parler ici que des deux points de gameplay pur qui m'ont un peu déçu :
Dans RE4, 5 et 6, quand un ennemi est étourdi, tu peux lui donner un coup avec un QTE ("olol QTE" <= taggle). Là, vu que Leon est un rookie, ça aurait été chouette qu'on puisse juste repousser le monstre avec un petit mouvement de panique. Mais non, tu ne peux rien faire du tout.
Il n'est pas possible de changer d'épaule pour la caméra... Non mais what ?! Ça, je ne peux pas comprendre pourquoi il est impossible de le faire et j'espère que ce sera présent dans la version finale.
Autrement, l'ambiance est présente, la nostalgie semble bien entretenue en rajoutant la modernité d'un mode TPS. Je reste hype mais je voulais partager mes impressions car je n'ai lu ça nul part et je me sens un peu solo dans mon coin pour le coup :p
ATTENTION ne pas oublier que c'est une très vielle version beta de E3 2018.
En revanche sur et certain plus de mouvement de karateka comme dans RE4,5,6 et tant mieux c'était incompréhensible.
En revanche sur et certain plus de mouvement de karateka comme dans RE4,5,6 et tant mieux c'était incompréhensible.
Quoi mais noon je voulais faire du catch avec les zombies moii '^'
Blague à part j'ai fait la démo et il y a bien les impacts de balle sur les vitres OUF comme ça il va arrêté de sortir son rituel du GoldenEye 12mo lel (Bon les lumières sont incassables faut pas déconner c'est déjà assez sombre)
Hooper, je viens de faire la démo sur PC et si si, il y a bien des impacts sur la vitre sauf qu'ils sont assez légers donc il faut suffisamment se rapprocher pour les voir ! :p
Voici mon avis sur la démo, donc à prendre comme une expérience personnelle. Mais avant de commencer, je dois dire que le passage des caméras fixes à la vue derrière l'épaule ne me gêne pas du tout. C'est l'école Resident evil 4. Et quand on a adoré cet épisode, qui a opéré une bifurcation dans la saga Resident evil, voire plus, il doit être plus facile d'aimer ce remake du 2, je pense.
Tout d'abord, j'ai aimé l'ambiance. Vraiment. Les bruits d'ambiance çà et là, les râles des zombies frissonnants, la spatialisation du son dite "binaurale" et même les voix des personnages (j'ai mis les voix en japonais et en anglais) font le job. Il y a une immersion particulièrement réussie à ce niveau-là. Bien joué, Capcom. Petit bémol néanmoins, les détonations des armes à feu manquent vraiment de punch. On a l'impression qu'on tire avec un flingue en plastique. Seuls les impacts sur les corps - très réussis, au passage - rappellent qu'on a un vrai gun dans les mains.
Je parlais plus haut des personnages. Alors le visage de Léon est un peu bizarre certes, comme Claire, mais on fini par s'y habituer. Peut-être que leur regard, et ceux des personnages en général, paraît un peu étrange. Ca me fait penser à la vallée de l'étrange (les petits défauts, même infimes, sautent aux yeux quand on a affaire à quelque chose d'artificielle qui tentent de ressembler à un être naturel). Sinon la modélisation est sublime. Là-dessus, c'est net, fluide, criant de réalisme.
La mise est scène est bonne. J'espère quand même qu'il n'y aura pas trop de cutscenes dans le remake. Les cinématiques de l'opus de 1998 étaient marquantes car il n'y en avait pas toutes les 5 minutes. Une cinématique doit être synonyme de pause-détente dans un survival horror, cela doit être un événement important ou montrer quelque chose d'intéressant. Je crains qu'il y en ait un peu trop à mon goût dans ce remake. Et autre chose, le fait que Léon se parle à lui-même... au secours. Pour ma part, ça me sort du jeu comme Sébastian dans The Evil Within 2 en mode monologue inintéressant.
Voilà. Malgré ces défauts, je suis quasi sûr que ce remake sera un bon jeu et, je l'espère, un bon Resident evil. J'enleverai le HUD et le tutoriel comme dans Re7. Je l'ai désactivé dans la démo et ça passe plutôt bien. Les rubans adhésifs servent à repérer les interactions possibles. (Merci les rubans adhésifs jaunes de Re7 !) Par contre sans le réticule de visée, c'est pas simple. J'espère qu'on pourra custom le HUD.
Rdv le 25 janvier. Et bonne vidéo. J'ai beaucoup aimé.
EDIT : On devrait avoir la possibilité d'allumer ou d'éteindre la lampe torche comme on le souhaite, je suis d'accord. Dans Silent Hill, les ennemis réagissent à la lampe, ce qui est une mécanique de gameplay intéressante.
Mouais...
J'avais fait le jeu sur ps1 à l'époque avec les 2 persos.
Là, je vois que c'est beau, etc...que çà se laisse jouer...
Assez d'accord avec Hooper sur l'essence même de RE : il ne faut pas mettre des QTE à foison, des Cut-scènes trop souvent...Pour pouvoir se sentir seul. Et donc oppressé...
Après, c'est marrant, car quand Hooper tire dans la vitre qui n'explose pas : j'ai pensé à Goldeneye, et après, le gros ours en parle.
Et oui, un jeu de 1997 où tu as plus d’interactions avec le décors qu'un jeu de 2019...çà la fout mal selon moi.
Concernant la lampe torche, je serais plus concilient : le jeu a été conçu pour se jouer de manière agréable, et pour le public d'aujourd'hui.
En fait, même si l'aspect technique du jeu est réussi, je présume que Capcom ne souhaitais pas révolutionner le Gameplay de ce RE2 (même si c'est un TPS) avec des phases d'infiltrations etc...
En tout cas je me suis bien marré quand Hooper s'acharne sur le Zombie : "tu veux un coca ?" LOOL ...
Après, il sera intéressant de savoir si le jeu vaut le coup en tant que TPS ? en tant que RE ? pour la qualité du remake sur la longueur ? tout cela à la fois ?
Encore une fois, je vais peut-être te surprendre Hooper, ainsi que d'autres personnes, mais je le pense vraiment, mais quand tu dis : "Comment et qui peut accepter en 2019 qu'on ne puisse pas bouger tel ou tel objet ?" Bah, moi, en fait...
J'en ai personnellement RIEN à foutre qu'on puisse faire voler une tasse en tirant dessus ou un truc comme ça.
Si c'est le cas, c'est bien, c'est du bonus.
Si on peut pas, bah tant pis, je ne considère pas cela comme un truc important.
Il y a des choses plus importantes à réussir dans un jeu vidéo que de se soucier d'une telle chose qui demande beaucoup de ressources pour une chose inutile dans ce genre de jeux.
Dans un Dead Space 1 ou 2, c'était le cas et ça avait une utilité : car on avait des armes à grande portée qui "soufflaient" sur tous les éléments du décors, ou ceux-ci se faisaient aspirer dans le vide de l'espace, par exemple. Ou on pouvait les utiliser grâce à la télékinesie...
Ici, je m'en branle.
Dans RE4, le moteur physique est inexistant, et je ne crois pas t'avoir entendu râler dessus ou essayer de tirer sur chaque pot à crayon que je sache ! ^^
Et si on attendait la version finale du jeu pour voir ce qu'il en est vraiment de la destruction de décors et coe ?
Parce que la démo est assez ancienne apparemment.
Idem, c'est d'autant plus paradoxal de vouloir que les devs bossent là-dessus dans un survival-horror où l'on est censé, il me semble, plutôt tirer sur les ennemis plutôt que dans les murs/vitres. Pertinence des devs : ils bossent les impacts sur les ennemis. Qui l'aurait cru, c'est presque comme si il y avait un budget derrière un jeu et qu'il y avait des choix et des sacrifices à faire.
Il y a des choses plus importantes à réussir dans un jeu vidéo que de se soucier d'une telle chose qui demande beaucoup de ressources pour une chose inutile dans ce genre de jeux.
Justement non car ça pourrait enrichir le gameplay, tout comme pouvoir aller sa lampe quand on le souhaite. Imagine tu bouscules une chaise, tu fais tomber une tasse en bougeant une table, ça attire les zombies. Un soin dans une armoire vitrée fermée? Je prend le risque de faire du bruit en la cassant ou je me passe de soin? Ca crée de nouvelles opportunités de gameplay. Pour la lumière idem: devoir jouer dans le noir mais les ennemis te voit moins ou s'éclairer pour mieux se repérer mais être vu? Le survival horror a toute sa place pour la physique des objets et c'est dommage que les dev' n'en prennent pas plus compte.
Justement non car ça pourrait enrichir le gameplay, tout comme pouvoir aller sa lampe quand on le souhaite. Imagine tu bouscules une chaise, tu fais tomber une tasse en bougeant une table, ça attire les zombies. Un soin dans une armoire vitrée fermée? Je prend le risque de faire du bruit en la cassant ou je me passe de soin? Ca crée de nouvelles opportunités de gameplay.
La lumière qui s'allume automatiquement c'est un autre débat.
Par contre quand tu parle du moteur physique qui pourrait servir le gameplay, je suis désolé mais non. Les dévs ont aussi compris une chose qui me semble évidente : c'est se faire chier à implémenter un moteur physique pour quelque chose dont les joueurs se lasseront au bout de 2h de jeu...
Bouger une chaise ? Casser une vitre pour attirer les zombies ? Dans l'ambiance survie des 2 première heures, Ok... Mais lorsque le joueur commencera à accumuler les munitions et les armes, je me demande quelle utilité cela pourra bien avoir pour les dix heures restantes...
A part un Hooper qui s'amusera à faire joujou avec tout du long, tout le monde (moi y compris) oubliera bien vite cette possibilité par la suite car elle s’avérera inutile.
Comme toujours une très bonne BD ! les gag fonctionnent bien, les compositions sont sympa, les couleurs aussi, comme j'aime, et toujours aussi marrant ! mon perso ...
93 Commentaires
Ils font chier avec ça Capcom... Surtout quand ils ressortent d'anciens épisodes mais qu'ils t'obligent quand même à les refaire en normal une première fois.
Après si le mode Difficile se rapproche du mode Survie de Resident Evil 7, je ne sais pas s'il aurait vraiment adapté à un premier run. Mais bon, ils peuvent quand même laisser le choix.
Dans le genre c'été pas les remack HD des Rebirth et Zero qui n'on même plus de mode "Difficile" car celui si et capé sur la difficlter normal, et le normal capé sur le facile de l’époque.
J'ai entendu ça mais jamais verifier.
( Ps sans dire que la maniabilité "Moderne" rajoute encore plus en facilité te rendant ultra mobile face à des ennemis qui n'été pas conçu pour ça... )
J'avais presque oublié la maniabilité moderne, cette hérésie. :p
Pour Re1 tu pouvais juste choisir Jill ou Chris comme l'original, pas sur qu'il y ait des changements.
Pour le Zéro, je ne crois pas qu'ils avaient supprimé les difficultés, ils les avaient juste changé de nom il me semble. Le mode "facile" devenait le mode "normal", et "normal" devenait "difficile". Mais je peux me tromper.
C'est bien de cela que je parlai, mais même chose, j'ai juste ouïe dire.
(Ps: Dans RE1 Game cube, en plus du chois du perso, tu avait un choix de difficulté sous la forme d'une question genre:
" Pour vous la montagne c'est plutôt la randonnée, inutile de trop suée pour en profiter, ou l'escalade, c'est aux pris de grand effort qu'on atteins les sommet." )
Ah oui, je ne me rappelais plus de ça tiens. :p
C'est évident que je vais faire comme ça aussi. Je veux les rubans et je veux pas de marqueur d'objectif. C'est comme l'ouie dans last of us c'est un sacrilège
Heureux avec ce court live! 2 super nouvelles! Limite c'est Noel après Noel.
D'abord tu va faire l'Epopée RE2 en off, Dieu soit loué.
Et en plus tu faire Code Veronica qui mon préfère de la saga.
Bon en live mais on peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. M'enfin à part le Gros Ours qui s'éclate sur des jeux et à en plus les dons de la commu :p
La démo est mortelle MAIS ça me confirme ce que je pense depuis le début : quitte à faire un Resident Evil 6, autant garder les améliorations du gameplay en les modifiants. Je ne vais parler ici que des deux points de gameplay pur qui m'ont un peu déçu :
Autrement, l'ambiance est présente, la nostalgie semble bien entretenue en rajoutant la modernité d'un mode TPS. Je reste hype mais je voulais partager mes impressions car je n'ai lu ça nul part et je me sens un peu solo dans mon coin pour le coup :p
ATTENTION ne pas oublier que c'est une très vielle version beta de E3 2018.
En revanche sur et certain plus de mouvement de karateka comme dans RE4,5,6 et tant mieux c'était incompréhensible.
Quoi mais noon je voulais faire du catch avec les zombies moii '^'
Blague à part j'ai fait la démo et il y a bien les impacts de balle sur les vitres OUF comme ça il va arrêté de sortir son rituel du GoldenEye 12mo lel (Bon les lumières sont incassables faut pas déconner c'est déjà assez sombre)
Hooper, je viens de faire la démo sur PC et si si, il y a bien des impacts sur la vitre sauf qu'ils sont assez légers donc il faut suffisamment se rapprocher pour les voir ! :p
Il est tombé sur la seule partie de vitre incassable du jeu encore un exploit du Gros Ours!
Voici mon avis sur la démo, donc à prendre comme une expérience personnelle. Mais avant de commencer, je dois dire que le passage des caméras fixes à la vue derrière l'épaule ne me gêne pas du tout. C'est l'école Resident evil 4. Et quand on a adoré cet épisode, qui a opéré une bifurcation dans la saga Resident evil, voire plus, il doit être plus facile d'aimer ce remake du 2, je pense.
Tout d'abord, j'ai aimé l'ambiance. Vraiment. Les bruits d'ambiance çà et là, les râles des zombies frissonnants, la spatialisation du son dite "binaurale" et même les voix des personnages (j'ai mis les voix en japonais et en anglais) font le job. Il y a une immersion particulièrement réussie à ce niveau-là. Bien joué, Capcom. Petit bémol néanmoins, les détonations des armes à feu manquent vraiment de punch. On a l'impression qu'on tire avec un flingue en plastique. Seuls les impacts sur les corps - très réussis, au passage - rappellent qu'on a un vrai gun dans les mains.
Je parlais plus haut des personnages. Alors le visage de Léon est un peu bizarre certes, comme Claire, mais on fini par s'y habituer. Peut-être que leur regard, et ceux des personnages en général, paraît un peu étrange. Ca me fait penser à la vallée de l'étrange (les petits défauts, même infimes, sautent aux yeux quand on a affaire à quelque chose d'artificielle qui tentent de ressembler à un être naturel). Sinon la modélisation est sublime. Là-dessus, c'est net, fluide, criant de réalisme.
La mise est scène est bonne. J'espère quand même qu'il n'y aura pas trop de cutscenes dans le remake. Les cinématiques de l'opus de 1998 étaient marquantes car il n'y en avait pas toutes les 5 minutes. Une cinématique doit être synonyme de pause-détente dans un survival horror, cela doit être un événement important ou montrer quelque chose d'intéressant. Je crains qu'il y en ait un peu trop à mon goût dans ce remake. Et autre chose, le fait que Léon se parle à lui-même... au secours. Pour ma part, ça me sort du jeu comme Sébastian dans The Evil Within 2 en mode monologue inintéressant.
Voilà. Malgré ces défauts, je suis quasi sûr que ce remake sera un bon jeu et, je l'espère, un bon Resident evil. J'enleverai le HUD et le tutoriel comme dans Re7. Je l'ai désactivé dans la démo et ça passe plutôt bien. Les rubans adhésifs servent à repérer les interactions possibles. (Merci les rubans adhésifs jaunes de Re7 !) Par contre sans le réticule de visée, c'est pas simple. J'espère qu'on pourra custom le HUD.
Rdv le 25 janvier. Et bonne vidéo. J'ai beaucoup aimé.
EDIT : On devrait avoir la possibilité d'allumer ou d'éteindre la lampe torche comme on le souhaite, je suis d'accord. Dans Silent Hill, les ennemis réagissent à la lampe, ce qui est une mécanique de gameplay intéressante.
12 Mo non de diouuuuuuuuuuuuuuu!
Mouais...
J'avais fait le jeu sur ps1 à l'époque avec les 2 persos.
Là, je vois que c'est beau, etc...que çà se laisse jouer...
Assez d'accord avec Hooper sur l'essence même de RE : il ne faut pas mettre des QTE à foison, des Cut-scènes trop souvent...Pour pouvoir se sentir seul. Et donc oppressé...
Après, c'est marrant, car quand Hooper tire dans la vitre qui n'explose pas : j'ai pensé à Goldeneye, et après, le gros ours en parle.
Et oui, un jeu de 1997 où tu as plus d’interactions avec le décors qu'un jeu de 2019...çà la fout mal selon moi.
Concernant la lampe torche, je serais plus concilient : le jeu a été conçu pour se jouer de manière agréable, et pour le public d'aujourd'hui.
En fait, même si l'aspect technique du jeu est réussi, je présume que Capcom ne souhaitais pas révolutionner le Gameplay de ce RE2 (même si c'est un TPS) avec des phases d'infiltrations etc...
En tout cas je me suis bien marré quand Hooper s'acharne sur le Zombie : "tu veux un coca ?" LOOL ...
Après, il sera intéressant de savoir si le jeu vaut le coup en tant que TPS ? en tant que RE ? pour la qualité du remake sur la longueur ? tout cela à la fois ?
Wait & see.
Encore une fois, je vais peut-être te surprendre Hooper, ainsi que d'autres personnes, mais je le pense vraiment, mais quand tu dis : "Comment et qui peut accepter en 2019 qu'on ne puisse pas bouger tel ou tel objet ?" Bah, moi, en fait...
J'en ai personnellement RIEN à foutre qu'on puisse faire voler une tasse en tirant dessus ou un truc comme ça.
Si c'est le cas, c'est bien, c'est du bonus.
Si on peut pas, bah tant pis, je ne considère pas cela comme un truc important.
Il y a des choses plus importantes à réussir dans un jeu vidéo que de se soucier d'une telle chose qui demande beaucoup de ressources pour une chose inutile dans ce genre de jeux.
Dans un Dead Space 1 ou 2, c'était le cas et ça avait une utilité : car on avait des armes à grande portée qui "soufflaient" sur tous les éléments du décors, ou ceux-ci se faisaient aspirer dans le vide de l'espace, par exemple. Ou on pouvait les utiliser grâce à la télékinesie...
Ici, je m'en branle.
Dans RE4, le moteur physique est inexistant, et je ne crois pas t'avoir entendu râler dessus ou essayer de tirer sur chaque pot à crayon que je sache ! ^^
Et si on attendait la version finale du jeu pour voir ce qu'il en est vraiment de la destruction de décors et coe ?
Parce que la démo est assez ancienne apparemment.
Idem, c'est d'autant plus paradoxal de vouloir que les devs bossent là-dessus dans un survival-horror où l'on est censé, il me semble, plutôt tirer sur les ennemis plutôt que dans les murs/vitres. Pertinence des devs : ils bossent les impacts sur les ennemis. Qui l'aurait cru, c'est presque comme si il y avait un budget derrière un jeu et qu'il y avait des choix et des sacrifices à faire.
Justement non car ça pourrait enrichir le gameplay, tout comme pouvoir aller sa lampe quand on le souhaite. Imagine tu bouscules une chaise, tu fais tomber une tasse en bougeant une table, ça attire les zombies. Un soin dans une armoire vitrée fermée? Je prend le risque de faire du bruit en la cassant ou je me passe de soin? Ca crée de nouvelles opportunités de gameplay. Pour la lumière idem: devoir jouer dans le noir mais les ennemis te voit moins ou s'éclairer pour mieux se repérer mais être vu? Le survival horror a toute sa place pour la physique des objets et c'est dommage que les dev' n'en prennent pas plus compte.
La lumière qui s'allume automatiquement c'est un autre débat.
Par contre quand tu parle du moteur physique qui pourrait servir le gameplay, je suis désolé mais non. Les dévs ont aussi compris une chose qui me semble évidente : c'est se faire chier à implémenter un moteur physique pour quelque chose dont les joueurs se lasseront au bout de 2h de jeu...
Bouger une chaise ? Casser une vitre pour attirer les zombies ? Dans l'ambiance survie des 2 première heures, Ok... Mais lorsque le joueur commencera à accumuler les munitions et les armes, je me demande quelle utilité cela pourra bien avoir pour les dix heures restantes...
A part un Hooper qui s'amusera à faire joujou avec tout du long, tout le monde (moi y compris) oubliera bien vite cette possibilité par la suite car elle s’avérera inutile.