Alors le mec arrive à nous faire un comparo God of War / Goldeneye 64 quand même ! Faut l'faire ! Le "plan-séquence" que t'énonces dans Goldeneye avec une caméra qui s'enfonce depuis le crâne jusqu'au flingue t'as bien une bonne grosse minute de chargement avant hein ! Faut arrêter les lubies là ! Un jeu où tu contrôle la camera n'est pas synonyme de plan-séquence. Ce dont on parle dans ce GoW c'est que tu peux finir le jeu sans AUCUN temps mort. On passe du gameplay à des cut-scene de fou furieux avec une fluidité indescente ! On peut aller d'une zone à l'autre sans que t'aies un putain d'écran noir pendant une minute parce qu'il faut charger toute la zone. Cite un jeu où il n'y a aucun temps mort !
Et ces histoires de réalisattion, de c'est plus facile en dessin animé ou JV qu'en film live c'est là qu'on voit que tu ne sais pas du tout de quoi tu parles. Je pense qu'il faut surtout que tu regardes les making-of de film ou jeu video qui utilisent le plan séquence et d'autres techniques de réalisation. Le JV demande plus d'investissement aux acteurs que pour un film live. Un film live, t'as un scénario de A à B et basta. Dans un JV ça va de A-B-C-D-E-F-G à etc. pour nous offrir des heures et des heures de jeu ! Et en plus des acteurs qui font la motion capture, il y a tous les développeurs autour pour créer, modéliser, monter, narrer etc. Faut vraiment être ignorant pour croire que faire un jeu vidéo d'une telle envergure est plus "facile" ! Non mais la blague ! Et espérons que t'as fait le jeu pour dire que la seule chose originale de GoW est cette prouesse du plan séquence. Parce que rien que pour sa direction artistique, on n'a vu ça nulle part et défonce bien des jeux actuels. Après il a des défauts, c'est clair et net. Mais ses qualités nous les font oublier.
Zelda ou Xeno X : tu peux faire l'immense map de long en large, de haut en bas bref dans tous les sens, sans rien du tout, ça c'est vraiment impressionnant.
Et sortie tout deux sur...WiiU :p
God et War est assez "linéaire", donc il n'y a rien d'exceptionnel là-dedans.
Zelda ou Xeno X : tu peux faire l'immense map de long en large, de haut en bas bref dans tous les sens, sans rien du tout, ça c'est vraiment impressionnant.
Et sortie tout deux sur...WiiU :p
Hors-sujet, ici, il parle des transitions cinématique/Gameplay qui sont quand même peu commune, on ne sent pas cet effet de rupture, tout ce fait dans une continuité et fluidité assez époustouflante.
ici, il parle des transitions cinématique/Gameplay qui sont quand même peu commune, on ne sent pas cet effet de rupture, tout ce fait dans une continuité et fluidité assez époustouflante.
Ben vu la linéarité du jeu, heureusement :p
Je ne vois pas pourquoi on s'extasie là-dessus, surtout en 2018...
Les sanctuaires ne font pas paritis de la map...de toute façon il y a des temps de chargement donc le débat est inutile. Même si pour ce Zelda ils ont révolutionné dans un autre domaine,mais pas dans celui la.
Sans vouloir entrer dans le débat, en ce qui concerne l'exploration de la map sans temps de chargement, ça existe depuis fort longtemps dans les ow ^^
Je n'ai jamais dit le contraire, mais comme je trouvais cet argument idiot. Il y en a de bonnes choses à dire sur ce jeu (et beaucoup de mauvaise) mais pas vraiment celui-là.
Cool s'il n'y a pas de temps de chargement, mais comme ces temps là sont déguisé, c'est du kif-kif pour moi.
Ah mais dans le fond je suis d'accord avec toi et je vois parfaitement ce que tu veux dire ;) Je voulais juste clarifier ce point précis.
Pour ce qui est du plan séquence, pour moi c'est Dead space 2 qui avait admirablement fait ça il y a déjà longtemps sans rupture gameplay/narration de a à z. Je ne trouve pas non plus que ce soit inédit même si ça reste très sympa dans ce gow.
Tien sa me fait pensé. Vu que que ce n'est pas une caméra imaginaire mais un lakitu qui tien la caméra dans Mario 64. Et bien en dehors des entrés/sortie des monde, il ni a aussi que du plan séquence. :p
Après concrètement: Faire un plan séquence est une forme de mise en scène intéressante... Cependant s'enfermer dans un seul plan séquence, c'est surtout ce fermer à bon nombre de mécanique de mise en scène qui auraient été plus parlante/intéressante/pertinente/impressionnante celons les circonstances.
Non il y a des coupes (suivi de brusque changement d'angle) quand tu passes une porte par exemple, dans Mario 64.
Donc les niveaux ne sont pas entièrement des plan-séquences.
J'suis d'accord avec Neyrus; GTA 5 -je parle pas du online juste du jeu de base- il y a beaucoup de moment de calme, c'est pas juste du panpan boumboum loin de là. Et surtout c'est au joueur lui-même de définir le rythme de sa partie; savoir flâner dans le décor, regarder le paysage en vélo, planer en parachute, tout ça sont des moments de calme très importants à l'identité du soft. S'il n'y avait que de l'action sans arrêt, GTA 5 serait un jeu irritant -ce qu'il n'est pas.
Comme toujours une très bonne BD ! les gag fonctionnent bien, les compositions sont sympa, les couleurs aussi, comme j'aime, et toujours aussi marrant ! mon perso ...
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Alors le mec arrive à nous faire un comparo God of War / Goldeneye 64 quand même ! Faut l'faire ! Le "plan-séquence" que t'énonces dans Goldeneye avec une caméra qui s'enfonce depuis le crâne jusqu'au flingue t'as bien une bonne grosse minute de chargement avant hein ! Faut arrêter les lubies là ! Un jeu où tu contrôle la camera n'est pas synonyme de plan-séquence. Ce dont on parle dans ce GoW c'est que tu peux finir le jeu sans AUCUN temps mort. On passe du gameplay à des cut-scene de fou furieux avec une fluidité indescente ! On peut aller d'une zone à l'autre sans que t'aies un putain d'écran noir pendant une minute parce qu'il faut charger toute la zone. Cite un jeu où il n'y a aucun temps mort !
Et ces histoires de réalisattion, de c'est plus facile en dessin animé ou JV qu'en film live c'est là qu'on voit que tu ne sais pas du tout de quoi tu parles. Je pense qu'il faut surtout que tu regardes les making-of de film ou jeu video qui utilisent le plan séquence et d'autres techniques de réalisation. Le JV demande plus d'investissement aux acteurs que pour un film live. Un film live, t'as un scénario de A à B et basta. Dans un JV ça va de A-B-C-D-E-F-G à etc. pour nous offrir des heures et des heures de jeu ! Et en plus des acteurs qui font la motion capture, il y a tous les développeurs autour pour créer, modéliser, monter, narrer etc. Faut vraiment être ignorant pour croire que faire un jeu vidéo d'une telle envergure est plus "facile" ! Non mais la blague ! Et espérons que t'as fait le jeu pour dire que la seule chose originale de GoW est cette prouesse du plan séquence. Parce que rien que pour sa direction artistique, on n'a vu ça nulle part et défonce bien des jeux actuels. Après il a des défauts, c'est clair et net. Mais ses qualités nous les font oublier.
Zelda ou Xeno X : tu peux faire l'immense map de long en large, de haut en bas bref dans tous les sens, sans rien du tout, ça c'est vraiment impressionnant.
Et sortie tout deux sur...WiiU :p
God et War est assez "linéaire", donc il n'y a rien d'exceptionnel là-dedans.
Hors-sujet, ici, il parle des transitions cinématique/Gameplay qui sont quand même peu commune, on ne sent pas cet effet de rupture, tout ce fait dans une continuité et fluidité assez époustouflante.
Ben vu la linéarité du jeu, heureusement :p
Je ne vois pas pourquoi on s'extasie là-dessus, surtout en 2018...
Parce que c'est mieux foutue que les autres jeux qui ont fais la même chose, mieux branlée qu'Uncharted 4 et que Tomb raider par exemple.
Qu est-ce qu’il faut pas lire... aucun temps de chargement dans Zelda? ta joué à Zelda au moins?
Pour explorer la map, oui il n'y a aucun temps de chargement et aucune coupure.
Et donc tu n'a pas joué au Zelda Breath of the Wild ?
Et quand tu rentre dans un sanctuaire y a pas un temps de chargement peut-être ?
Et c'est pour ça qu'on parle d'exploration de la Map...
Les sanctuaires ne font pas paritis de la map...de toute façon il y a des temps de chargement donc le débat est inutile. Même si pour ce Zelda ils ont révolutionné dans un autre domaine,mais pas dans celui la.
Sans vouloir entrer dans le débat, en ce qui concerne l'exploration de la map sans temps de chargement, ça existe depuis fort longtemps dans les ow ^^
Je n'ai jamais dit le contraire, mais comme je trouvais cet argument idiot. Il y en a de bonnes choses à dire sur ce jeu (et beaucoup de mauvaise) mais pas vraiment celui-là.
Cool s'il n'y a pas de temps de chargement, mais comme ces temps là sont déguisé, c'est du kif-kif pour moi.
Ah mais dans le fond je suis d'accord avec toi et je vois parfaitement ce que tu veux dire ;) Je voulais juste clarifier ce point précis.
Pour ce qui est du plan séquence, pour moi c'est Dead space 2 qui avait admirablement fait ça il y a déjà longtemps sans rupture gameplay/narration de a à z. Je ne trouve pas non plus que ce soit inédit même si ça reste très sympa dans ce gow.
Space invaders. Et en plus tout le jeu est en un seul plan séquence. :v
Tombe raider 2013. Aucun temps de chargement du début à la fin du jeux si tu le fait en ligne droite.
GTA 5
Et ces jeux sont sortir il y a 5 ans sur la gen précédente, je ne sais pas ce qui vous prend d'un coup à vous extasier la dessus.
Tien sa me fait pensé. Vu que que ce n'est pas une caméra imaginaire mais un lakitu qui tien la caméra dans Mario 64. Et bien en dehors des entrés/sortie des monde, il ni a aussi que du plan séquence. :p
Après concrètement: Faire un plan séquence est une forme de mise en scène intéressante... Cependant s'enfermer dans un seul plan séquence, c'est surtout ce fermer à bon nombre de mécanique de mise en scène qui auraient été plus parlante/intéressante/pertinente/impressionnante celons les circonstances.
Non il y a des coupes (suivi de brusque changement d'angle) quand tu passes une porte par exemple, dans Mario 64.
Donc les niveaux ne sont pas entièrement des plan-séquences.
J'suis d'accord avec Neyrus; GTA 5 -je parle pas du online juste du jeu de base- il y a beaucoup de moment de calme, c'est pas juste du panpan boumboum loin de là. Et surtout c'est au joueur lui-même de définir le rythme de sa partie; savoir flâner dans le décor, regarder le paysage en vélo, planer en parachute, tout ça sont des moments de calme très importants à l'identité du soft. S'il n'y avait que de l'action sans arrêt, GTA 5 serait un jeu irritant -ce qu'il n'est pas.
GTA 5 ?