Salut à tous.
Aujourd'hui nous allons voir un build que j'ai mis au point. Résumé : En 2006 sort Neverwinter Nights 2, en 2008 sa dernière extension. J'ai le jeu et si vous l'avez aussi ce topic peut vous intéresser.
Je pense que ce build est le meilleur possible sous certaines conditions : Pas de Buff particulier. En effet j'adore les buffs (prêtre par exemple) mais au bout d'un moment vous êtes gavés de vous reposer puis tout rebuffer, puis vous reposer, puis tout rebuffer^^ Du coup, ce build optimise les dégâts sans buff. Il est possible d'être un meilleur DPS mais du coup on sort du cadre. On a par exemple le guerrier à base moitié de force moitié charisme qui tape avec châtiment suprême mais ça il faut l'utiliser de manière spécifique et cela demande beaucoup de sacrifices.
Le but n'est donc pas d'avoir un mec qui décoche une seul patate overpower pour le record et la photo(^^) mais un guerrier qui tape TRES fort de manière permanente.
Allez on commence par la Création du personnage c'est à dire le niveau 1
Race : Planaire
Sous-Race : Genasi de Terre.
Explication du choix : Introduit dans la première extension, le genasi de terre obtient 2 bonus fondamentaux, celui en force (+2) en premier lieu, et aussi celui en constitution (+2), qui nous avantage aussi pas mal.
Effectivement la contrepartie est de prendre (-2) en charisme ce qui nous descend à 6 et idem en sagesse. On s'en fout, de toute manière on va pas faire discuter le personnage avec les autres : en trois mots pour ce personnage : on va taper. Si vous voulez faire un personnage ayant plein de compétences sociales, vous vous êtes trompé de personnage^^
Classe : Alors là c'est le nerf de la guerre, ça et le choix des dons. On va commencer avec la classe du Guerrier.
Explication du choix : Préparez-vous pour un multiclassage totalement Hors RP. Ici le but n'est pas d'être RP, mais d'optimiser donc vous êtes prévenus.
Alignement : Vous avez le choix : TOUT est possible SAUF être "LOYAL". (condition pour la classe du berseker frénétique).
La divinité n'a honnêtement aucune importance pour ce build. Choisissez celle que vous voulez ou aucune.
RÉPARTITION DES STATISTIQUES : (Grosbill est arrivé et il va faire mal)
Force 20
Dextérité 8
Constitution 20
Intelligence 8
Sagesse 8
Charisme 6
Archétype : Je recommande ici de prendre celui de la "Brute" pour son bonus de +1 pour les jets de vigueur. Intimidation est plus obsolète mais colle bien au personnage et c'est toujours ça de gagné. Il y a des malus mais dont on se moque puisque l'on utilise pas ces compétences, donc Brute semble le meilleur choix.
Compétences : Ici vous devrez commencer par mettre vos seuls et uniques 4 points en SAVOIR.
Dons : Vous choisirez en premier lieu "Arme de prédilection" ici je fais le choix du Cimeterre à 2 mains. Vous pouvez vous permettre de prendre autre chose, comme Grande Hache ou épée à deux mains. Après mure réflexion il se trouve que la plage de critique est plus rentable que 4 dégâts en plus. Au final, en faisant 15 à 20 au dé, vous ferez un critique, alors que que pour les autre ce serait soit 19-20 (hache x3 de critique) ou 18-20 (x2 épée à deux mains). Il me semble avoir vu un tableau stat qui dit qu'avec l'accumulation de dégâts, le cimeterre devient très vite bien plus intéressant. DONC : Arme de prédilection : Cimeterre à deux mains. Ensuite vous prendrez votre deuxième (vous êtes un guerrier 1 don gratuit) : Élève studieux. Celui là nous servira pour augmenter une compétence qui n'est pas de notre classe pour 29 des niveaux que nous allons passer, ce don est donc fort utile.
Et voilà, nous avons créé notre personnage de niveau 1... Reste 29 niveaux ^^ Pour le reste je vais être plus concis en faisant par des petits pavés par groupe de "quelques" niveaux.
Niveaux 2 à 5.
2 - Un niveau de barde. Compétences Vous mettez vos 1 point dans SAVOIR et 4 points dans Acrobatie Les pouvoirs OSEF.
3 - Un niveau de guerrier. Compétences Vous mettez 1 point dans SAVOIR. Dons Vous mettez Attaque en puissance puis Enchaînement.
4- Un niveau de guerrier. Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétence vous mettez 1 point en SAVOIR.
5- Un niveau de guerrier Compétences vous mettez 1 point en SAVOIR. Dons vous mettez "Spécialisation Martiale".
Petit topo 2-5 : Donc là notre but c'est d'avoir 8 de savoir, ce qui est maintenant le cas. On avait 4 de base, +4 avec ces 4 niveaux. C'est important pour débloquer la classe de prestige Disciple Draconien. Mais ce n'est pas la seule condition : il faut aussi être soit Barde soit Ensorceleur. Barde a un meilleur bonus de base à l'attaque donc c'est lui qu'il faut choisir. Au passage le barde a également beaucoup plus de points de compétence, ce qui nous permet de foutre tout le reste dans ACROBATIE. Acrobatie dont on se foutrait si cela n'apportait pas de la C.A. tous les 10 points investis... Accessoirement cela vous permet d'avoir une chance de fuir en cas de problème.
Niveaux 6 à 10.
6- Un niveau de Disciple Draconien (qu'on abrégera D.D.) Compétences vous mettez 1 point en ACROBATIE. Don vous mettez 1 point dans "Maîtrise du critique".
7- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie.
8- Un niveau de DD. Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie. Don vous mettez 1 point dans "Science de l'attaque en puissance".
9- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie.
10- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie.
Petit topo 6-10 : Ici on commence les niveaux disciples draconiens. Honnêtement le principal intérêt de ce choix sont les bonus monumentaux en Force de cette classe. Cela ne se verra pas dans le build sinon au final mais on a un bonus de +8 au niveau 10 de la classe. Tout comme on a un bonus en constitution et en intelligence de +2 ! On a également quelques immunités et un bonus de CA de +4, cette classe n'a qu'un point faible : son bonus de base à l'attaque qui n'est que "MOYEN". Mais on s'en fout car au final on aura 26 ce qui est tout juste assez pour avoir 6 attaques par tour, soit le maximum donc no problem. Autre chose également : il faut savoir que ce build pourrait se faire différemment, dans l'ordre des classes, on commence par Disciple draconien pour une raison très simple : le bonus d'intelligence notamment nous donnera 1 point de compétence supplémentaire DONC plus tôt on a le bonus d'intelligence plus on aura de point, c'est mathématique. DONC Disciple draconien AVANT berseker frénétique. Dernier point maîtrise du critique beaucoup se demande à quoi ça sert : en fait quand vous faite un premier jet si votre plage de critique est de 15 à 20, si vous faites 16, l'ordi va faire un jet supplémentaire pour savoir si le coup critique va jusqu'au bout, ou non. Et c'est sur ce deuxième jet "de confirmation" qu'agit ce bonus. Il est donc important pour valider le plus de jet possible.
Niveaux 11 à 15.
11- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie.
12- Un niveau de DD. Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie. Don vous mettez "Science du critique".
13- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie.
14- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 2 points en acrobatie.
15- Un niveau de DD. Compétence vous mettez 2 points en acrobatie. Don vous mettez "Succession d'enchaînement".
Petit topo 11-15 : Vous aurez remarqué un changement dans le nombre de point en compétence. Ce n'est pas magique ni cheaté : c'est juste que votre intelligence a été augmenté de 2 par la classe D.D., soit un bonus de +1 dans tout ce qui concerne l'intelligence et notamment le nombre de point de compétence. Pour le reste avec attaque en puissance, enchaînement, succession d'enchaînement on a mis en place tout le nécessaire pour pouvoir devenir un berseker frénétique. Mine de rien le don science du critique est juste énorme : de 18-20 de plage de critique, on passe à 15-20 ! Traduit en pourcentage, si tous les jets passent on a 25 % de chance de faire un coup critique ! Pour comparer sachez qu'un 18-20 vous avez seulement 10 % de chance de critiquer et un 19-20 seulement 5 %. On me parle souvent de la classe maître d'arme, en effet, la plage MAXIMUM de chez maximum (cheaté par rapport aux vraies règles car c'est un bug de NWN 2) est de 13-20. Et bien même avec ça on n'a que 35 % de chance de critique. Soit une différence de seulement 10 %, pour un investissement très contraignant en Dons notamment et en structuration de caractéristiques à la création.
Niveaux 16 à 20.
16- Un niveau de Berseker Frénétique (qu'on abrégera BF). Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétence vous mettez 2 points en acrobatie.
17- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 2 points en acrobatie.
18- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en Utilisation d'objets Magiques (qu'on abrégera UOM). Dons vous mettez 1 point dans "Détermination inébranlable".
19- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
20 - Un niveau de BF. Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétence vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
Petit topo 16-20 : Au milieu de ces passages de niveaux on voit tout à coup qu'on ne met plus 2 mais 1 en acrobatie, tout simplement parce qu'on a rattrapé la limite haute et donc qu'on ne peut pas mettre plus que ça. Du coup on met dans utilisation des objets magiques, qui comporte l'avantage de pouvoir utiliser des objets d'autres classes avec seulement quelques points investis. MAIS pour ce point ci vous pouvez très bien faire le choix de mettre dans intimidation ou une autre forme de persuasion, c'est aussi un bon choix. Pour le choix du don : Il y avait aussi "Longue Rage" d'intéressant, mais le problème c'est que ce n'est pas si intéressant que ça, 4 rounds en plus ce n'est pas si long que ça, comparé à un bonus monumental en volonté.
Niveaux 21 à 25.
21- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM. Dons vous mettez 1 point dans "Force surhumaine".
22- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
23- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM. Dons vous mettez 1 point dans "Force surhumaine".
24- Un niveau de BF. Caractéristique vous mettez 1 point en Force. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
25- Un niveau de BF. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM. Dons vous mettez 1 point dans "Force surhumaine".
Topo 21-25 : On continue sur le même rythme en sachant qu'on passe aux niveaux supérieurs à 20 qui sont donc épiques. Partant de là on à accès à la force surhumaine. Il y a plusieurs choix pour les dons à choisir, c'est à dire dans quel ordre sur tout le build. Il me semble moi qu'augmenter la force directement est le meilleur bénéfice directe (avec 2 force surhumaine : 1 jet d'attaque + 1 dégâts voire plus avec le multiplicateur du maniement à 2 mains. Attention aussi car certains dons ne pourront être pris qu'avec le guerrier (niveaux juste après), il ne faut pas lui prendre ses dons sous peine de foirer le build... (notamment la spécialisation martiale VERSUS la réduction des dégâts épique : cela vient du fait que le guerrier à 1 don gratuit mais pour des dons pré-selectionnés dans une domaine précis... Force surhumaine n'y est pas par exemple...).
Niveaux 26 à 30 Final.
26- Un niveau de Guerrier. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
27- Un niveau de Guerrier. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM. Dons vous mettez 1 points (ATTENTION à l'ordre !...) dans Réduction des dégâts épiques (0-3) PUIS dans Arme de prédilection épique.
28- Un niveau de Guerrier. Caractéristiques vous mettez 1 point en Force. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
29- Un niveau de Guerrier. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM. [/b] Dons vous mettez 1 points (ATTENTION à l'ordre !...) dans Réduction des dégâts épiques (0-6) PUIS dans Spécialisation martiale épique.
30- Un niveau de Guerrier. Compétences vous mettez 1 point en acrobatie. ET 1 point en UOM.
Topo final :
Vous remarquerez une erreur du jeu, une erreur dans la description de la spécialisation martiale épique. Il se trouve qu'on vous parle d'un bonus de +6 en jet d'attaque. En réalité, il s'agit d'un bonus de +2 aux dégâts, tout comme la spécialisation martiale première du nom.
Sinon, voilà il est prêt.
Si tout se passe bien voilà ce que vous aurez.
Guerrier 9
Barde 1
Disciple Draconien 10
Berseker Frénétique 10.
Force : 38
Dextérité : 8
Constitution : 22
Intelligence : 10
Sagesse : 6
Charisme : 6
Avec en prime pour le calcul exact.
Votre arme (prenons la cimeterre à deux mains)
2d4 + 49
Comprendre comment les dégâts sont calculés
2d4 je ne commente pas : ce sont 2 dés numériques à 4 faces, ce qui peut donner 2 dégâts minimums et jusqu'à 8 dégâts maximum. (2-8 = 2d4)
+49 maintenant :
Utilisant votre arme et UNIQUE arme à deux main (pas de bouclier et pas une autre arme en main), votre science de l' attaque en puissance vous confèrera +24 de dégâts, rien que ça. Pensez d'ailleurs bien à l'activer si vous voulez comprendre le calcul c'est la source de dommages la plus importante du build.
24 + 2 dégâts de spécialisation martiale + 2 dégâts de spécialisation martiale épique. On en est a 24+2+2 = 28.
Il reste 49 - 28 = 21 dégâts dont on ne connaît pas la provenance.
Vous avez normalement 38 en force à la fin du build soit normalement un bonus effectif de 14 (c'est inscrit sur votre fiche de personnage). Ce 14 compte comme bonus en dégâts. Mais il faut le multiplier par 1.5 comme vous maniez UNE arme à DEUX mains = 14 x 1,5 = 21.
24 + 2 + 2 + 21 = 49
Le compte est bon.
Mais en réalité 49 ne sera que quand vous êtes calme, avec la frénésie du berseker frénétique active, vous passerez normalement +56, encore de quoi augmenter votre potentiel offensif.
Côté défensif ce n'est pas de la merde non plus : avec une réduction de 6 dégâts par attaque de mecs qui vous assaillent, ce n'est pas rien. En effet on a pu chopper les réduction de dégâts épique grâce aux 22 de constitution sans mettre un seul point dedans. On part avec 20 en constit. au niveau 1, le disciple draco nous donne 2 points, on arrive à 22 pile poil ce qui nous faut pour accéder à ce don épique. Le Disciple Draco nous offre aussi 4 à la C.A. ce qui n'est pas rien, de même que l'acrobatie augmente de 3 cette même C.A. Au final ce personnage est vraiment sympathique...^^ Enfin surtout il dévaste ses ennemis...
Comprendre la C.A. (classe d'armure)
C.A. On part de 9 (Dextérité à 8 donc malus de 1 à la C.A. : CA de départ de 10 pour tout le monde : donc 10 -1 = 9)
13 avec le bonus disciple draco de +4.
16 avec le bonus d'acrobatie de +3.
Enfin vous pouvez mettre l'armure la plus lourde, vous n'avez aucun bonus de dextérité, donc vous pouvez y aller.
N'oubliez pas aussi, que vous pouvez le jouer dans la campagne ou même sur le net (attention car il n'est pas très RP...) et si un prêtre vous buff, attention au massacre pur et dur, il va devenir un véritable tueur^^
Pour info j'ai fini le jeu dans le mode de difficulté le plus élevé avec ce build et ce, facilement.
Voilà c'est un peu long mais bon je ne pouvais pas faire autrement pour tout vous expliquer, j'imagine bien que ceux qui seront intéressés seront les gens qui aiment optimiser ou tout simplement ceux qui aiment NWN 2, j'espère que vous avez apprécié, n'hésitez pas à proposer vos propres build NWN 2 sur ce topic.
Marrant ça. Je n'ai pas NWN2 mais à une époque je jouais au 1er avec un build de ce genre en multi (guerrier lvl 6 / disciple du dragon rouge 10 / barde 24), mon personnage avait 42 points de force. ^^
Ils ont abattu mon Spitfire au dessus de la Manche!
De masturbatione mortuorum in tumulis