Bon j'ai beau essayer de lui en parler sur les lives il ne répond pas ,en plus avec le tchat YouTube j'ai pas le meme pseudo il risque pas de me reconnaitre .Faut lui faire penser surtout que fin novembre ca sera aussi les 20 ans d'ocarina of time et la aussi ca serait l'occasion d'en faire un live ou autre.
Profitant de ma récente acquisition de ma Xbox One S et de Rare Replay, je découvre Banjo-Kazooie Nuts & Bolts. J'y ai joué cinq ou six heures.
Pour l'instant, j'apprécie beaucoup le jeu. Je le trouve super ambitieux dans son gameplay (moteur physique, construction de véhicules), l'un des rares jeux de l'époque PS360 qui exploite réellement la puissance de ces consoles pour du gameplay impossible à faire sur la génération 128 bits. Ca fait plaisir d'avoir un vrai moteur physique, un environnement interactif dans lequel on peut faire bouger beaucoup d'éléments de décors qui se déplacent de manière réaliste : c'est à pleurer de constater que les jeux de plate-forme sortis depuis ont régressé par rapport à Nuts & Bolts à ce niveau-là, pour revenir au même gameplay qu'on avait sur 32/64/128 bits.
Je n'ai pour l'instant que très peu expérimenté la construction de véhicules, mais il y a un potentiel créatif de dingue et ça exploite une fois de plus le moteur physique du jeu. Ce qui est sympa, c'est qu'on nous donne soit des plans, soit des missions avec des véhicules imposés qui ressemblent à des sortes de tutos déguisés pour qu'ensuite on y puise quelques idées en laissant libre cours à notre imagination.
J'adore Duelville, ce niveau-hub est formidable, vivant, super bien construit dans son level-design, son exploration est grisante et également propice à l'expérimentation : je soupçonne avoir fait une "rupture de séquence" car j'ai accédé à la partie supérieur de la ville dès le début du jeu, sans avoir mis les pieds dans le premier niveau ! Avant même de visiter le premier niveau, j'ai dû passer deux bonnes heures dans ce niveau pour aller chercher des caisses pour Mumbo, libérer plusieurs Jinjos, trouver pas mal de notes de musique et faire le premier mini-jeu de Klungo (mort de rire, la simulation de plantage du jeu vidéo ! XD). Je n'avais pas vu un hub aussi réussi et avec autant de choses à faire (si ce n'est plus) dans un jeu de plate-forme depuis la Place Delphino de Super Mario Sunshine.
Pour l'instant, j'ai battu Gruntilda dans la Plaines O'Zécrous et au LogBOx720. Je n'ai pas encore visité les autres niveaux.
Sinon, le jeu est très beau, mais quand même pas très fluide : c'est malheureusement comme d'hab avec Rare, c'était souvent un problème dans leurs jeux sur N64. M'enfin, ça passe quand même. Autrement, les musiques sont excellentes, dignes des premiers volets et signées Grant Kirkhope. Le jeu est également très drôle, j'aime bien son humour second degré (mais je regrette quand même le côté plus "premier degré" de l'intrigue des deux premiers volets, ça manque un peu d'implication dans l'intrigue, on est juste balancé dans un bac à sable sans enjeu majeur).
En fait, ce qui est vachement étonnant, c'est que j'ai plus l'impression de jouer à la suite de Rocket : Robot on Wheels qu'à la suite des Banjo. Non mais vraiment, ça fait vachement penser à ce jeu de Sucker Punch : la mise en avant d'un moteur physique, un environnement interactif, le côté "factice" des décors (sorte de "parc d'attraction"), le fait de transporter les objets avec une sorte de "Gravity Gun", la structure autour d'épreuves en tous genres, et même l'idée d'avoir des véhicules. C'est là que je me dis qu'à la sortie de Nuts & Bolts, il avait également fallu attendre pratiquement dix ans depuis Rocket : Robot on Wheels pour avoir un nouveau jeu de plate-forme mettant en avant un moteur physique et un environnement interactif, et dix ans après la sortie de Nuts & Bolts on en est revenu au même point, c'en est désolant.
Mais c'est bel et bien la suite des deux Banjo malgré tout, il y a beaucoup de clins d'oeil et de personnages qui reviennent.
Voilà pour mes premières impressions. :-)
Edit : Excellent, le niveau Banjo-Land, sorte de musée de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, plein de nostalgie (tant graphique que musicale). J'ai battu Gruntilda pour la troisième fois. Je commence enfin à prendre mes marques sur la construction des véhicules et c'est vachement bien de pouvoir modifier des véhicules pré-conçus, ainsi que de fabriquer des véhicules de A à Z, tout en laissant la possibilité de tester nos créations sur une sorte d'arène d'entraînement. Et je trouve que les missions ne sont pas si répétitives que ça (même si on retrouve certains schémas récurrents comme la course ou le transport, la configuration du terrain change complètement la donne et incite souvent à faire un véhicule complètement différent par rapport à une autre épreuve semblable).
Moi j'ai commencé BK et j'ai pas tout capté mais j'ai récolté tout ce que j'ai pu dans le premier monde fort sympathique. Les pièces de puzzle, le plus on en a le plus on découvre de tableaux, j'imagine. Il y a beaucoup d'objets et de mécaniques de gameplay assez terribles, au bon sens du terme.
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Tout dépend comment tu joue au jeu.
Si tu es dans l'optique d'avoir tous les puzzles (ou du moins le maximum), de choper toutes les notes dans chcun des mondes, les aller-retour sont peu fréquent.
C'est surtout si tu chope genre 4-5 puzzles par monde que tu devras y retourner forcément à un moment parce que le jeu ne demande pas un perfect pour progresser jusqu'a la fin mais on n'est pas très loin, on doit avoir droit à une dizaine d'écart.
Il y a des secrets à choper dans le hub donc je dis pas qui y'en a pas mais c'est pas énorme. Et puis l'hub est assez petit.
Putain, je viens de passer dix plombes (une bonne demi-heure minimum) à longuement réfléchir sur comment réussir l'épreuve des dominos à faire tomber ! A force de faire et refaire plein de véhicules différents, j'ai fini par avoir la pièce de puzzle, mais alors pour avoir le trophée TT, dediou ! Je verrai ça plus tard.
Pas mal aussi, les missions à la "After Burner" dans la Plaine O'Zécrous, où il faut essayer de défendre le trophée contre l'armada de Gruntbots, et surtout la mission où il faut détruite toutes les rustines de Mr. Patch. Quand on progresse dans les chapitres d'un même monde, les missions tendent à se complexifier, ainsi que les séances de "brainstorming" pour y arriver, j'aime bien. C'est d'ailleurs sympa de pouvoir passer en vue subjective quand on est en véhicule.
Edit : Putain, le Terrarium Terrifiant ! Quelle claque visuelle ! Il est magnifique, ce niveau ! La musique est assez géniale également :
Et j'adore le clin d'oeil subtil que seuls les fans hardcore peuvent comprendre : "Visit Witchyworld. Flume of Doom re-opened ! ". C'est le genre de petit détail qui fait grave plaisir, ils y ont pensé. :-)
En tout cas, ce niveau a un level-design assez fou, c'est le plus beau niveau du jeu, la musique est géniale : pour le coup, je trouve que le Hooper a un peu fumé dans son vidéotest. :-p
Sinon, je suis fier de moi pour l'un des défis du jeu : celui où il fallait protéger un trophée noix de coco contre une armada aérienne de Gruntbots. Jusqu'à maintenant, je me suis complètement cassé les dents à essayer de défendre la noix en mode "After Burner", mais j'ai trouvé une autre technique :
Spoiler ▼▲
je me suis construit un véhicule qui contient une sorte de "cage creuse" au bout, à l'intérieur de laquelle j'ai enfermé la noix afin de la protéger de l'assaut des avions.
Et ça a marché, je suis trop content de mon idée. Ce n'est vraiment pas mal, ce qu'ils ont fait avec ces missions et ces véhicules à construire nous-mêmes et exploitant le moteur physique, il y a un côté "gameplay émergent" franchement jubilatoire et assez rare (c'est le cas de le dire) dans un jeu.
Edit 2 : J'ai pratiquement fini le jeu. J'ai fait les "défis perdus" derrière le garage Mumbo : apparemment, il s'agissait d'un DLC sorti à l'époque sur Xbox 360. J'ai obtenu toutes les pièces de puzzle pour compléter un tableau, comme dans Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie ! Cela permettait de débloquer un tout nouveau "jeu vidéo pourri" développé par Klungo : il s'agit de "Klungo sauve l'univers" ! Et bien franchement, ce n'était pas mal du tout, ils ont bien approfondi le gameplay : désormais, on peut tirer avec un blaster, il y a des phases en luge, d'autres phases où la gravité change de sens, ou encore des phases où on vole, et on finir par un combat final contre Gruntilda en mode shoot'em up. Je ne crois pas que le Hooper y avait joué à l'époque de son vidéotest.
Sinon, je trouve qu'ils ont fait preuve d'un vrai respect pour les joueurs et en particulier les fans de Banjo-Kazooie et de Rare en général. Il y a plein de clins d'oeil assez subtils qui ne parleront qu'aux fans les plus hardcore de Rare ! J'ai déjà parlé de "Flume of Doom", mais ça ne s'arrête pas là :
- à la fin de Banjo-Tooie, Klungo avait dit qu'il allait se reconvertir pour faire des jeux vidéo pourris : c'est ce qu'il a fait dans Nuts & Bolts ;
- dans Duel Ville, il y a le Captain Blubber qui se plaint de s'être crashé avec sa soucoupe du péril dont on voit l'épave : effectivement, à la fin de Tooie, il était parti à bord de la soucoupe volante ;
- dans le Terrarium Terrifiant, au cours d'une certaine mission, il faut jeter dans l'espace des "déchets des années 80", et pas n'importe lesquels : la fusée n°1 de Jetpac, et le robot réparateur du jeu Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
Et il y a plein d'autres clins d'oeil à la série, ils ont pensé à plein de détails. Sur ce topic, je lisais que Nuts & Bolts était soi-disant un "spin-off" : n'importe quoi ! C'est bel et bien la suite des deux premiers Banjo !
J'ai terminé Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, en une petite vingtaine d'heures. J'ai pas mal de choses à dire sur ce que je qualifierais d'ultime chef-d'oeuvre de Rare, un jeu qui en dit long également sur la mentalité des joueurs actuels qui prétendent vouloir de l'innovation.
Les années ont passé depuis Banjo-Tooie. Notre duo se la coule douce depuis tout ce temps, peut-être un peu trop : ils passent leur temps à s'empiffrer et à jouer aux jeux vidéo. Alors que Gruntilda (enfin, juste sa tête) fait son retour, un mystérieux personnage nommé SAJ (le "Maître des Jeux") met la partie en pause et demande aux personnages de participer à des défis mettant en scène des véhicules, dans le but de s'accaparer la propriété de la Montagne Perchée. Banjo et Kazooie sont téléportés dans une ville-hub appelée Duelville, ils s'y déplaceront dans un véhicule qui gagnera de nouveaux mouvements au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Le SAJ leur a donné une clé magique qui sert de rayon tracteur pour transporter les objets (comme le Gravity-Gun de Half-Life²) et surtout permet de modifier et créer des véhicules qui seront au coeur du gameplay. Par contre, Banjo et Kazooie ont perdu presque tous leurs mouvements.
Le jeu se divise en deux parties bien distinctes :
- Duelville : dans ce hub, les héros ne peuvent pas choisir le véhicule qu'ils veulent. Le SAJ leur impose un véhicule qui va progressivement gagner de nouvelles capacités, comme les roues adhérentes pour grimper les pentes glissantes, le ressort pour sauter assez haut, les bouées pour flotter sur l'eau, le siège submersible pour rouler sous l'eau sans s'asphyxier, le laser pour détruire certaines barrières, et enfin le klaxon pour interagir avec certains "fantômes". La ville est assez vaste, il faut des heures et des heures pour l'explorer de fond en comble, trouver toutes les notes de musique, ainsi que les caisses à apporter au garage Mumbo pour obtenir de nouvelles pièces pour les véhicules, pour libérer les Jinjos emprisonnés (et y enfermer les vilains Minjos à la place), trouver diverses combinaisons de coffre. On peut aussi aller chez Boggy afin d'augmenter la vitesse de déplacement à pied, l'endurance et la force des héros. On a aussi le mini-jeu d'Arcade de Klungo (j'y reviendrai).
- les niveaux : cette fois, on peut choisir le véhicule quand on veut et où on veut. Il faut toujours explorer les niveaux pour y trouver les notes de musique, mais l'objectif principal consiste à parler aux PNJ qui nous donne différents défis nous donnant des pièces de puzzle en récompense. Il y a des défis récurrents comme la course, le transport d'objets et l'escorte de personnes, mais aussi d'autres missions consistant à tirer sur des ennemis ou des cibles, d'autres missions plus originales comme faire tomber un maximum de domino, remporter une partie de golf en un minimum de coups, battre un boss avec un véhicule volant, ou remporter une sorte de "combat de sumo" (mais en véhicule). Néanmoins, si les défis sont récurrents, le level-design implique d'énormes changements dans la manière de les réaliser et de construire le véhicule vraiment adéquat.
Le jeu s'avère extrêmement ambitieux. Il dispose d'un véritable moteur physique auquel les véhicules obéissent. Beaucoup d'éléments du décor sont également destructibles ou transportables avec la clé de Kazooie (les arbres du premier niveau, les poteaux et barrières de Duelville, les fleurs du Terrarium Terrifiant, et j'en passe), et sont soumis à ce moteur physique. Mais là où le jeu nous livre toute son ambition, c'est dans la construction des véhicules qui est riche en possibilités. On peut soit construire un véhicule de A à Z, soit acheter des plans chez Humba (puis "bidouiller" ces véhicules pré-fabriqués pour les améliorer). Exemples de choses qu'on peut faire :
- mettre un siège conducteur et des sièges passagers (pour les missions d'escorte) ;
- mettre différents types de roues (petites roues, roues adhérentes qui rendront les véhicules moins glissants mais moins rapides aussi, grosses roues surélevées) ;
- armes à feu (lance-oeufs, lance-grenades, tourelles d'oeufs, lance-flamme, rayon laser...) ;
- arme de mêlée (poing télescopique, pointes en tous genres) ;
- des ailes d'avion pour voler, et même des ailes pliables qu'on peut plier ou déplier par simple pression d'un bouton (à assigner) pour transformer un véhicule terrestre en véhicule aérien et vice-versa ;
- des bouées qui servent à flotter sur l'eau, mais qu'on peut rétracter par simple pression d'un bouton pour couler au fond de l'eau et se transformer en une sorte de sous-marin ;
- un gyroscope qui nous sert à exécuter certaines figures et acrobaties quand on est en l'air, en maintenant appuyé le bouton du gyroscope et en utilisant le joystick pour rouler sur nous-mêmes ;
- des hélices qui sont très utilises pour les véhicules aquatiques ou les véhicules aériens. On peut aussi bien placer les hélices perpendiculairement au sol pour avancer, ou bien parallèlement au sol pour s'élever dans les airs (pour faire une sorte d'hélicoptère) ;
- plein de types de moteurs différents ;
- des réacteurs ;
- des ballons pour flotter dans les airs ;
- des ressorts pour sauter ;
- des plateaux ou caisses pour transporter des objets ;
- un aspirateur pour attraper certains objets et les mettre dans l'espace de stockage sans quitter le véhicule.
J'ai peut-être oublié quelques éléments, mais cela vous donne un aperçu des énormes possibilités qu'on a pour créer un véhicule. Le véhicule tient compte du moteur physique, donc le poids va changer si on met ou moins de pièces (lourdes ou légères), son équilibre et sa tenue de route tiennent compte de la forme du véhicule et de son centre de gravité, le véhicule peut subir des dégâts et perdre des pièces (qu'on peut récupérer sans quitter le véhicule grâce à notre "clé aimant", mais un véhicule qui perd des pièces voit évidemment sa physique modifiée).
Au départ, le joueur n'a pas tellement de pièces à disposition, mais évidemment qu'au fil de l'aventure il va récupérer des pièces de plus en plus nombreuses et variées, de meilleure qualité, ce qui va décupler les possibilités de création. Le jeu ne prend pas le joueur par la main : c'est au joueur d'aller vers le jeu, plus que jamais. Certains défis (facultatifs) font office de tutoriels déguisés, c'est plutôt bien intégré au jeu. Autrement, une fois que le joueur dispose de tous ses outils et a compris comment fonctionne l'outil de création des véhicules, il dispose d'une énorme liberté et doit faire appel à l'imagination pour remporter les défis.
Un défi n'a pas une solution unique. Exemples :
- on nous demande de faire une course de haies. Vous avez le choix entre faire un véhicule performant pour sauter par-dessus les haies, soit carrément un vrai bolide très solide qui va foncer sur les haies qui sont destructibles ;
- dans une mission nous demandant de protéger une statue de noix contre une armada aérienne, soit vous faites un véhicule aérien offensif pour détruire les véhicules, soit un véhicule très solide qui peut "enfermer" l'oeuf à l'intérieur de lui et encaisser les coups des avions à la place de la statue.
J'en passe et des meilleures. On peut vraiment trouver des solutions très originales pour remporter un défi. Le jeu met plus que jamais l'amusement du joueur et son imagination au coeur du gameplay émergent.
Alors bien sûr, le jeu n'est pas sans défaut. J'aurais bien voulu que le jeu soit un peu plus scénarisé, que son univers soit plus approfondi (mais j'aime bien les petits films d'introduction de chaque niveau qui parodient les vieilles séries TV ou soaps comme "La croisière s'amuse"). J'aurais bien voulu que le concept d'exploration de Duelville concerne également les autres niveaux, quitte à interdire l'usage des véhicules personnalisés en dehors des défis. Le moteur physique peut parfois s'avérer horripilant quand on doit concourir avec plusieurs concurrents dans une course mais que notre véhicule a tendance à se "coller" au véhicule adverse si on le touche. La fin du jeu manque un peu de panache également (pas de générique de fin en plus). Le jeu est magnifique même aujourd'hui, mais il n'est pas très fluide, il y a de temps en temps des petites saccades. Les ennemis Gruntbots sont peu variés et moins attachants que ceux des deux premiers Banjo.
Mais Banjo-Kazooie Nuts & Bolts est le seul à faire ce qu'il fait. Donc pour un coup d'essai, quand on fait quelque chose de révolutionnaire, c'est normal qu'il y ait des défauts qui ne demandent qu'à être corrigés par d'autres jeux du studio ou de la concurrence, mais personne ne l'a fait. Dans ce cas, moi j'applaudis Rare pour leur audace et pour avoir aussi bien réussi un concept nouveau et révolutionnaire, qui exploite réellement la puissance de la génération PS360 pour autre chose que du gameplay comme pratiquement aucun jeu contemporain à Nuts & Bolts ne l'a fait, pour faire quelque chose qui était impossible à faire avant. On en avait d'ailleurs des prémices avec Rocket : Robot on Wheels sur N64 : un vrai moteur physique crédible, un environnement plus interactif qui obéit à ce moteur physique, le côté "factice" et "parc d'attraction" de cet univers, l'espèce de Gravity Gun pour transporter les objets, et même les véhicules qui obéissent au moteur physique (mais qui n'étaient pas du tout au centre du gameplay de Rocket). Banjo-Kazooie Nuts & Bolts ose des choses qui mettront dix ans à ressurgir avec un jeu comme Zelda Breath of the Wild (pourtant lui aussi acclamé pour son moteur physique, son environnement interactif et son gameplay émergent), ce qui est assez injuste envers Rare.
Quand je parcours la Toile, ce que je retiens des reproches des joueurs, c'est "Le jeu est nul parce qu'il n'a plus rien à voir avec Banjo-Kazooie", mais peu de joueurs prennent la peine d'analyser en profondeur le gameplay du jeu et ce qu'il apporte dans le jeu vidéo.
Alors déjà, je voudrais revenir sur "Nuts & Bolts n'a plus rien à voir avec les autres Banjo", parce que ce n'est pas tout à vrai : il y a certes de grosses différences, mais aussi de gros points communs. Je lis souvent "Nuts & Bolts n'est plus un jeu de plate-form" : est-ce que ça sous-entendrait que Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie étaient réellement des jeux de plate-forme ? Soyons sérieux deux minutes : l'aspect plate-forme dans les deux premiers Banjo est extrêmement pauvre, si on le compare à Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine. Dans Banjo-Kazooie, l'aspect plate-forme exigeante concerne essentiellement la salle des machines de la Baie du Rusty Bucket et l'escalade de l'arbre dans les Bois Clic Clac. Dans Banjo-Tooie, il n'y a quasiment pas de plate-forme. Or, Nuts & Bolts ne comporte pas moins de plate-forme que les deux premiers Banjo : il y en a pas mal dans la ville de Duelville (comprendre comment monter sur les toits, ne pas tomber des cordes, il y a même un petit gameplay émergent pour accéder assez tôt à des endroits où on n'est pas censé aller si on exploite le moteur physique à notre profit pour poser et empiler des objets sur lesquels grimper), et dans les niveaux l'aspect plate-forme est pleinement intégré dans les défis. Donc si les deux premiers Banjo ont effectivement une "jouabilité de jeu de plate-forme" (saut, double saut, s'accrocher aux rebords, grimper aux échelles et aux arbres...), c'est essentiellement utilisé pour l'exploration, la collectionnite, l'interaction avec les PNJ et les décors pour résoudre des petites énigmes.
Ce qui est très différent par contre, c'est l'aspect exploration, aventure et "Metroidvania" qui n'a plus cours dans Nuts & Bolts (sauf pour la ville de Duelville qui se joue comme un hub classique de Banjo-Kazooie ou Banjo-Tooie). On n'a plus d'énigme à résoudre comme avant, toutes les actions qu'on doit faire sont désormais "cadrées" sous forme de défis à réussir.
Par contre, il y a un autre point commun entre Nuts & Bolts et les autres Banjo : curieusement, il s'agit des défis ou "mini-jeux". Il y en avait déjà dans Banjo-Kazooie, mais le nombre de "missions" a carrément explosé dans Banjo-Tooie, au point que ce dernier a carrément donné la possibilité au joueur de refaire tous les mini-jeux depuis le menu de sélection de partie, afin de faire péter le score ! Dans Banjo-Tooie, des mini-jeux consistant à détruire ou traverser des cibles bleues, rouges ou vertes qui valent tant de points, il y en avait à la pelle. Des courses contre des personnages, il y en avait aussi dans Banjo-Kazooie (contre Boggy), dans Banjo-Tooie également (contre Marie Canarie). Le mini-jeu de "kickball" où il faut marquer des buts dans Banjo-Tooie, il y a ça aussi dans Nuts & Bolts. Des phases où il fallait amener un PNJ d'un point A à un point B, ou amener des objets à tel ou tel PNJ, il y en avait aussi dans Banjo-Tooie, comme dans Nuts & Bolts. Ils ont même remis le mini-jeu de la Soucoupe du Péril dans le Terrarium Terrifiant. Dans Banjo-Tooie, on avait aussi un mini-jeu où il fallait détruire des microbes, comme dans un mini-jeu de Nuts & Bolts (qui se joue différemment). Le boss Mr. Patch fait son grand retour dans Nuts & Bolts, on doit une fois de plus détruire toutes ses rustines à bord d'un véhicule volant en lui tirant dessus. Des personnages ou des objets à protéger, comme les Twinkles dans le Pic Polaire de Banjo-Kazooie, on a aussi des missions de ce genre dans Nuts & Bolts.
En résumé, il y a bel et bien une forme de continuité entre Banjo-Kazooie (quelques mini-jeux), Banjo-Tooie (beaucoup de mini-jeux ou défis) et Nuts & Bolts (les défis sont maintenant au centre du gameplay).
Soit dit en passant, je trouve aussi que Nuts & Bolts a un côté "Diddy Kong Racing" : le fait d'explorer un hub et de rencontrer des PNJ dont un certain nombre nous demandent de faire une course avec divers types de véhicules (terrestre, aérien, aquatique).
Donc oui, Nuts & Bolts bouleverse pas mal de choses, mais tout ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe. Les seuls trucs véritablement nouveau, c'est évidemment la construction des véhicules et le moteur physique.
Bien sûr, on peut se demander "Mais pourquoi n'ont-ils pas utilisé une autre licence au lieu de Banjo-Kazooie ? ". Si on regarde l'histoire de Rare, si on remonte le temps très loin à l'époque où le studio s'appelait encore Ultimate Play the Games, ils avaient déjà fait le coup. Si vous vous intéressez aux séries Jetman et Sabreman, vous remarquerez que chaque épisode a totalement chamboulé le gameplay :
- dans la série Jetman, il y a d'abord Jetpac qui est un pur jeu d'arcade mélangeant shoot'em up à écran fixe et construction de fusée qu'il faut ravitailler en carburant. Ensuite, il y a Lunar Jetman qui introduit un peu plus d'exploration avec un scrolling horizontal. Et enfin, Solar Jetman a complètement changé la formule : on dirige désormais un vaisseau dans un "shoot'em up à gravité" à scrolling multidirectionnel, le vaisseau qu'on dirige est soumis à la gravité, on dirige ses propulseurs au lieu du vaisseau directement, le héros Jetman peut sortir de son vaisseau et a son propre gameplay, il faut toujours tracter des objets vers un QG mais ces objets sont eux-mêmes soumis à la gravité.
- dans la série Sabreman, on a d'abord un premier épisode appelé Sabrewulf, qui reprend le concept de Atic Atac consistant à explorer un vaste environnement labyrinthique à écrans fixes, en remplaçant le manoir par une forêt, pour rassembler des artefacts. C'est un peu comme du The Legend of Zelda avant l'heure. Puis le second épisode appelé Underwurlde change complètement d'approche en transformant l'action/aventure vue de dessus en jeu de plate-forme/aventure labyrinthique en vue de profil. Et enfin, on a eu Knight Lore qui a combiné les deux pour quelque chose de nouveau : le jeu de plate-forme/aventure en "3D isométrique", qui demande pour la première fois de se déplacer en 3D dans un jeu d'aventure. C'était révolutionnaire, tout comme l'était Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.
Tous ces jeux ont été acclamés par les joueurs et la presse dans les années 80. Il faut croire que la mentalité des joueurs a radicalement changé dans les années 2000 alors que Rare n'a fait qu'appliquer leur philosophie qui remonte aux années 80, finalement inadaptée aux joueurs actuels qui sont frileux aux changements quand une licence est "trop modifiée".
Autrement, Banjo-Kazooie est bel et bien la suite des deux premiers Banjo. Le jeu fait preuve d'un vrai respect pour les fans de la série et de Rare, avec quantité de clins d'oeil parfois très subtils que seuls les fans hardcore remarqueront. Exemples :
- Klungo fait maintenant des jeux vidéo, comme ce qu'il avait annoncé à la fin de Banjo-Tooie ;
- Captain Blubber s'est crashé avec la Soucoupe du Péril, or on le voyait justement partir à bord de la soucoupe volante à la fin de Tooie ;
- dans le Terrarium Terrifiant, on doit jeter dans l'espace des "ordures des années 80" qui ne sont rien d'autre que la fusée n°1 du jeu Jetpac et le robot réparateur du jeu d'aventure en 3D isométrique Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
- dans le même niveau, on lit "Visit Witchyworld, Flume of Doom re-opened".
Et il y en a plein, des détails de ce genre. C'est un vrai cadeau pour les fans de la série et de la marque, ce jeu, mais les joueurs n'en ont pas voulu, sous prétexte qu'il a trop changé la recette, en oubliant ce qu'était Rare autrefois (voire ne sachant pas du tout ce que Rare était avant de bosser pour Nintendo). Le jeu fait d'ailleurs preuve d'un très bon humour second degré, il fait référence au fait que leur jeu va être un échec commercial, ils parlent beaucoup de Grabbed by the Ghoulies qui s'est aussi planté dans les ventes. Je trouve ça assez triste pour Rare : je pense que ce sont davantage les joueurs que Microsoft qui ont "tué" Rare.
Sinon, il y a deux mini-jeux d'arcade signés Klungo. Le premier ("Klungo héros sssauve le monde") est un jeu de plate-forme très basique à scrolling automatique et au gameplay très limite (on ne peut que sauter). Le second en revanche ("Klungo héros sssauve l'univers") est accessible en complétant tous les "défis perdus" dans le "niveau de test de véhicules" derrière le garage de Mumbo : les pièces de puzzle complètent un tableau (autre clin d'oeil à la série) pour débloquer ce mini-jeu. Cette fois, le gameplay est plus poussé : il y a huit niveaux, Klungo peut sauter, tirer avec son blaster, il y a des flèches qui changent la gravité (donc on alterne entre sol et plafond), il y a des luges pour aller plus vite, et une cape pour voler dans une phase shoot'em up. On a droit à un vrai boss final sous forme de shoot'em up. C'était vachement sympa, j'ai bien aimé. Apparemment, ces "défis perdus" et ce second mini-jeu de Klungo faisaient partie du DLC sorti sur Xbox 360 (c'est directement intégré dans la compilation Rare Replay).
Ah, et pour finir, les musiques sont très bonnes, bien que ça manque un peu de thèmes inédits, mais j'aime beaucoup le thème de Duelville qui reste bien en tête, et surtout le thème du Terrarium Terrifiant (qui est pour moi le meilleur niveau du jeu, avec le meilleur level-design, la meilleure esthétique, les plus beaux graphismes, très original avec son côté "film de SF et d'horreur des années 50 ou 60", donc en gros désaccord avec le Hooper dans son vidéotest) :
Voilà, j'avais pas mal de choses à dire sur ce jeu, qui était peut-être trop visionnaire, trop en avance sur son temps, je ne sais pas.
Bon j'ai beau essayer de lui en parler sur les lives il ne répond pas ,en plus avec le tchat YouTube j'ai pas le meme pseudo il risque pas de me reconnaitre .Faut lui faire penser surtout que fin novembre ca sera aussi les 20 ans d'ocarina of time et la aussi ca serait l'occasion d'en faire un live ou autre.
Profitant de ma récente acquisition de ma Xbox One S et de Rare Replay, je découvre Banjo-Kazooie Nuts & Bolts. J'y ai joué cinq ou six heures.
Pour l'instant, j'apprécie beaucoup le jeu. Je le trouve super ambitieux dans son gameplay (moteur physique, construction de véhicules), l'un des rares jeux de l'époque PS360 qui exploite réellement la puissance de ces consoles pour du gameplay impossible à faire sur la génération 128 bits. Ca fait plaisir d'avoir un vrai moteur physique, un environnement interactif dans lequel on peut faire bouger beaucoup d'éléments de décors qui se déplacent de manière réaliste : c'est à pleurer de constater que les jeux de plate-forme sortis depuis ont régressé par rapport à Nuts & Bolts à ce niveau-là, pour revenir au même gameplay qu'on avait sur 32/64/128 bits.
Je n'ai pour l'instant que très peu expérimenté la construction de véhicules, mais il y a un potentiel créatif de dingue et ça exploite une fois de plus le moteur physique du jeu. Ce qui est sympa, c'est qu'on nous donne soit des plans, soit des missions avec des véhicules imposés qui ressemblent à des sortes de tutos déguisés pour qu'ensuite on y puise quelques idées en laissant libre cours à notre imagination.
J'adore Duelville, ce niveau-hub est formidable, vivant, super bien construit dans son level-design, son exploration est grisante et également propice à l'expérimentation : je soupçonne avoir fait une "rupture de séquence" car j'ai accédé à la partie supérieur de la ville dès le début du jeu, sans avoir mis les pieds dans le premier niveau ! Avant même de visiter le premier niveau, j'ai dû passer deux bonnes heures dans ce niveau pour aller chercher des caisses pour Mumbo, libérer plusieurs Jinjos, trouver pas mal de notes de musique et faire le premier mini-jeu de Klungo (mort de rire, la simulation de plantage du jeu vidéo ! XD). Je n'avais pas vu un hub aussi réussi et avec autant de choses à faire (si ce n'est plus) dans un jeu de plate-forme depuis la Place Delphino de Super Mario Sunshine.
Pour l'instant, j'ai battu Gruntilda dans la Plaines O'Zécrous et au LogBOx720. Je n'ai pas encore visité les autres niveaux.
Sinon, le jeu est très beau, mais quand même pas très fluide : c'est malheureusement comme d'hab avec Rare, c'était souvent un problème dans leurs jeux sur N64. M'enfin, ça passe quand même. Autrement, les musiques sont excellentes, dignes des premiers volets et signées Grant Kirkhope. Le jeu est également très drôle, j'aime bien son humour second degré (mais je regrette quand même le côté plus "premier degré" de l'intrigue des deux premiers volets, ça manque un peu d'implication dans l'intrigue, on est juste balancé dans un bac à sable sans enjeu majeur).
En fait, ce qui est vachement étonnant, c'est que j'ai plus l'impression de jouer à la suite de Rocket : Robot on Wheels qu'à la suite des Banjo. Non mais vraiment, ça fait vachement penser à ce jeu de Sucker Punch : la mise en avant d'un moteur physique, un environnement interactif, le côté "factice" des décors (sorte de "parc d'attraction"), le fait de transporter les objets avec une sorte de "Gravity Gun", la structure autour d'épreuves en tous genres, et même l'idée d'avoir des véhicules. C'est là que je me dis qu'à la sortie de Nuts & Bolts, il avait également fallu attendre pratiquement dix ans depuis Rocket : Robot on Wheels pour avoir un nouveau jeu de plate-forme mettant en avant un moteur physique et un environnement interactif, et dix ans après la sortie de Nuts & Bolts on en est revenu au même point, c'en est désolant.
Mais c'est bel et bien la suite des deux Banjo malgré tout, il y a beaucoup de clins d'oeil et de personnages qui reviennent.
Voilà pour mes premières impressions. :-)
Edit : Excellent, le niveau Banjo-Land, sorte de musée de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, plein de nostalgie (tant graphique que musicale). J'ai battu Gruntilda pour la troisième fois. Je commence enfin à prendre mes marques sur la construction des véhicules et c'est vachement bien de pouvoir modifier des véhicules pré-conçus, ainsi que de fabriquer des véhicules de A à Z, tout en laissant la possibilité de tester nos créations sur une sorte d'arène d'entraînement. Et je trouve que les missions ne sont pas si répétitives que ça (même si on retrouve certains schémas récurrents comme la course ou le transport, la configuration du terrain change complètement la donne et incite souvent à faire un véhicule complètement différent par rapport à une autre épreuve semblable).
Moi j'ai commencé BK et j'ai pas tout capté mais j'ai récolté tout ce que j'ai pu dans le premier monde fort sympathique. Les pièces de puzzle, le plus on en a le plus on découvre de tableaux, j'imagine. Il y a beaucoup d'objets et de mécaniques de gameplay assez terribles, au bon sens du terme.
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Pas tout capté, a quel propos ? :D
Le jeu n'est pas d'une complexité élevé pour ne pas comprendre des choses ^^.
Ba y'a des allers retours à faire j'imagine, je ne sais pas trop encore...
S’il y a quelqu’un qui doit tout à Bach, c’est bien Dieu.
Tout dépend comment tu joue au jeu.
Si tu es dans l'optique d'avoir tous les puzzles (ou du moins le maximum), de choper toutes les notes dans chcun des mondes, les aller-retour sont peu fréquent.
C'est surtout si tu chope genre 4-5 puzzles par monde que tu devras y retourner forcément à un moment parce que le jeu ne demande pas un perfect pour progresser jusqu'a la fin mais on n'est pas très loin, on doit avoir droit à une dizaine d'écart.
Il y a des secrets à choper dans le hub donc je dis pas qui y'en a pas mais c'est pas énorme. Et puis l'hub est assez petit.
Putain, je viens de passer dix plombes (une bonne demi-heure minimum) à longuement réfléchir sur comment réussir l'épreuve des dominos à faire tomber ! A force de faire et refaire plein de véhicules différents, j'ai fini par avoir la pièce de puzzle, mais alors pour avoir le trophée TT, dediou ! Je verrai ça plus tard.
Pas mal aussi, les missions à la "After Burner" dans la Plaine O'Zécrous, où il faut essayer de défendre le trophée contre l'armada de Gruntbots, et surtout la mission où il faut détruite toutes les rustines de Mr. Patch. Quand on progresse dans les chapitres d'un même monde, les missions tendent à se complexifier, ainsi que les séances de "brainstorming" pour y arriver, j'aime bien. C'est d'ailleurs sympa de pouvoir passer en vue subjective quand on est en véhicule.
Edit : Putain, le Terrarium Terrifiant ! Quelle claque visuelle ! Il est magnifique, ce niveau ! La musique est assez géniale également :
Et j'adore le clin d'oeil subtil que seuls les fans hardcore peuvent comprendre : "Visit Witchyworld. Flume of Doom re-opened ! ". C'est le genre de petit détail qui fait grave plaisir, ils y ont pensé. :-)
En tout cas, ce niveau a un level-design assez fou, c'est le plus beau niveau du jeu, la musique est géniale : pour le coup, je trouve que le Hooper a un peu fumé dans son vidéotest. :-p
Sinon, je suis fier de moi pour l'un des défis du jeu : celui où il fallait protéger un trophée noix de coco contre une armada aérienne de Gruntbots. Jusqu'à maintenant, je me suis complètement cassé les dents à essayer de défendre la noix en mode "After Burner", mais j'ai trouvé une autre technique :
Et ça a marché, je suis trop content de mon idée. Ce n'est vraiment pas mal, ce qu'ils ont fait avec ces missions et ces véhicules à construire nous-mêmes et exploitant le moteur physique, il y a un côté "gameplay émergent" franchement jubilatoire et assez rare (c'est le cas de le dire) dans un jeu.
Edit 2 : J'ai pratiquement fini le jeu. J'ai fait les "défis perdus" derrière le garage Mumbo : apparemment, il s'agissait d'un DLC sorti à l'époque sur Xbox 360. J'ai obtenu toutes les pièces de puzzle pour compléter un tableau, comme dans Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie ! Cela permettait de débloquer un tout nouveau "jeu vidéo pourri" développé par Klungo : il s'agit de "Klungo sauve l'univers" ! Et bien franchement, ce n'était pas mal du tout, ils ont bien approfondi le gameplay : désormais, on peut tirer avec un blaster, il y a des phases en luge, d'autres phases où la gravité change de sens, ou encore des phases où on vole, et on finir par un combat final contre Gruntilda en mode shoot'em up. Je ne crois pas que le Hooper y avait joué à l'époque de son vidéotest.
Sinon, je trouve qu'ils ont fait preuve d'un vrai respect pour les joueurs et en particulier les fans de Banjo-Kazooie et de Rare en général. Il y a plein de clins d'oeil assez subtils qui ne parleront qu'aux fans les plus hardcore de Rare ! J'ai déjà parlé de "Flume of Doom", mais ça ne s'arrête pas là :
- à la fin de Banjo-Tooie, Klungo avait dit qu'il allait se reconvertir pour faire des jeux vidéo pourris : c'est ce qu'il a fait dans Nuts & Bolts ;
- dans Duel Ville, il y a le Captain Blubber qui se plaint de s'être crashé avec sa soucoupe du péril dont on voit l'épave : effectivement, à la fin de Tooie, il était parti à bord de la soucoupe volante ;
- dans le Terrarium Terrifiant, au cours d'une certaine mission, il faut jeter dans l'espace des "déchets des années 80", et pas n'importe lesquels : la fusée n°1 de Jetpac, et le robot réparateur du jeu Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
Et il y a plein d'autres clins d'oeil à la série, ils ont pensé à plein de détails. Sur ce topic, je lisais que Nuts & Bolts était soi-disant un "spin-off" : n'importe quoi ! C'est bel et bien la suite des deux premiers Banjo !
J'ai terminé Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, en une petite vingtaine d'heures. J'ai pas mal de choses à dire sur ce que je qualifierais d'ultime chef-d'oeuvre de Rare, un jeu qui en dit long également sur la mentalité des joueurs actuels qui prétendent vouloir de l'innovation.
Les années ont passé depuis Banjo-Tooie. Notre duo se la coule douce depuis tout ce temps, peut-être un peu trop : ils passent leur temps à s'empiffrer et à jouer aux jeux vidéo. Alors que Gruntilda (enfin, juste sa tête) fait son retour, un mystérieux personnage nommé SAJ (le "Maître des Jeux") met la partie en pause et demande aux personnages de participer à des défis mettant en scène des véhicules, dans le but de s'accaparer la propriété de la Montagne Perchée. Banjo et Kazooie sont téléportés dans une ville-hub appelée Duelville, ils s'y déplaceront dans un véhicule qui gagnera de nouveaux mouvements au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Le SAJ leur a donné une clé magique qui sert de rayon tracteur pour transporter les objets (comme le Gravity-Gun de Half-Life²) et surtout permet de modifier et créer des véhicules qui seront au coeur du gameplay. Par contre, Banjo et Kazooie ont perdu presque tous leurs mouvements.
Le jeu se divise en deux parties bien distinctes :
- Duelville : dans ce hub, les héros ne peuvent pas choisir le véhicule qu'ils veulent. Le SAJ leur impose un véhicule qui va progressivement gagner de nouvelles capacités, comme les roues adhérentes pour grimper les pentes glissantes, le ressort pour sauter assez haut, les bouées pour flotter sur l'eau, le siège submersible pour rouler sous l'eau sans s'asphyxier, le laser pour détruire certaines barrières, et enfin le klaxon pour interagir avec certains "fantômes". La ville est assez vaste, il faut des heures et des heures pour l'explorer de fond en comble, trouver toutes les notes de musique, ainsi que les caisses à apporter au garage Mumbo pour obtenir de nouvelles pièces pour les véhicules, pour libérer les Jinjos emprisonnés (et y enfermer les vilains Minjos à la place), trouver diverses combinaisons de coffre. On peut aussi aller chez Boggy afin d'augmenter la vitesse de déplacement à pied, l'endurance et la force des héros. On a aussi le mini-jeu d'Arcade de Klungo (j'y reviendrai).
- les niveaux : cette fois, on peut choisir le véhicule quand on veut et où on veut. Il faut toujours explorer les niveaux pour y trouver les notes de musique, mais l'objectif principal consiste à parler aux PNJ qui nous donne différents défis nous donnant des pièces de puzzle en récompense. Il y a des défis récurrents comme la course, le transport d'objets et l'escorte de personnes, mais aussi d'autres missions consistant à tirer sur des ennemis ou des cibles, d'autres missions plus originales comme faire tomber un maximum de domino, remporter une partie de golf en un minimum de coups, battre un boss avec un véhicule volant, ou remporter une sorte de "combat de sumo" (mais en véhicule). Néanmoins, si les défis sont récurrents, le level-design implique d'énormes changements dans la manière de les réaliser et de construire le véhicule vraiment adéquat.
Le jeu s'avère extrêmement ambitieux. Il dispose d'un véritable moteur physique auquel les véhicules obéissent. Beaucoup d'éléments du décor sont également destructibles ou transportables avec la clé de Kazooie (les arbres du premier niveau, les poteaux et barrières de Duelville, les fleurs du Terrarium Terrifiant, et j'en passe), et sont soumis à ce moteur physique. Mais là où le jeu nous livre toute son ambition, c'est dans la construction des véhicules qui est riche en possibilités. On peut soit construire un véhicule de A à Z, soit acheter des plans chez Humba (puis "bidouiller" ces véhicules pré-fabriqués pour les améliorer). Exemples de choses qu'on peut faire :
- mettre un siège conducteur et des sièges passagers (pour les missions d'escorte) ;
- mettre différents types de roues (petites roues, roues adhérentes qui rendront les véhicules moins glissants mais moins rapides aussi, grosses roues surélevées) ;
- armes à feu (lance-oeufs, lance-grenades, tourelles d'oeufs, lance-flamme, rayon laser...) ;
- arme de mêlée (poing télescopique, pointes en tous genres) ;
- des ailes d'avion pour voler, et même des ailes pliables qu'on peut plier ou déplier par simple pression d'un bouton (à assigner) pour transformer un véhicule terrestre en véhicule aérien et vice-versa ;
- des bouées qui servent à flotter sur l'eau, mais qu'on peut rétracter par simple pression d'un bouton pour couler au fond de l'eau et se transformer en une sorte de sous-marin ;
- un gyroscope qui nous sert à exécuter certaines figures et acrobaties quand on est en l'air, en maintenant appuyé le bouton du gyroscope et en utilisant le joystick pour rouler sur nous-mêmes ;
- des hélices qui sont très utilises pour les véhicules aquatiques ou les véhicules aériens. On peut aussi bien placer les hélices perpendiculairement au sol pour avancer, ou bien parallèlement au sol pour s'élever dans les airs (pour faire une sorte d'hélicoptère) ;
- plein de types de moteurs différents ;
- des réacteurs ;
- des ballons pour flotter dans les airs ;
- des ressorts pour sauter ;
- des plateaux ou caisses pour transporter des objets ;
- un aspirateur pour attraper certains objets et les mettre dans l'espace de stockage sans quitter le véhicule.
J'ai peut-être oublié quelques éléments, mais cela vous donne un aperçu des énormes possibilités qu'on a pour créer un véhicule. Le véhicule tient compte du moteur physique, donc le poids va changer si on met ou moins de pièces (lourdes ou légères), son équilibre et sa tenue de route tiennent compte de la forme du véhicule et de son centre de gravité, le véhicule peut subir des dégâts et perdre des pièces (qu'on peut récupérer sans quitter le véhicule grâce à notre "clé aimant", mais un véhicule qui perd des pièces voit évidemment sa physique modifiée).
Au départ, le joueur n'a pas tellement de pièces à disposition, mais évidemment qu'au fil de l'aventure il va récupérer des pièces de plus en plus nombreuses et variées, de meilleure qualité, ce qui va décupler les possibilités de création. Le jeu ne prend pas le joueur par la main : c'est au joueur d'aller vers le jeu, plus que jamais. Certains défis (facultatifs) font office de tutoriels déguisés, c'est plutôt bien intégré au jeu. Autrement, une fois que le joueur dispose de tous ses outils et a compris comment fonctionne l'outil de création des véhicules, il dispose d'une énorme liberté et doit faire appel à l'imagination pour remporter les défis.
Un défi n'a pas une solution unique. Exemples :
- on nous demande de faire une course de haies. Vous avez le choix entre faire un véhicule performant pour sauter par-dessus les haies, soit carrément un vrai bolide très solide qui va foncer sur les haies qui sont destructibles ;
- dans une mission nous demandant de protéger une statue de noix contre une armada aérienne, soit vous faites un véhicule aérien offensif pour détruire les véhicules, soit un véhicule très solide qui peut "enfermer" l'oeuf à l'intérieur de lui et encaisser les coups des avions à la place de la statue.
J'en passe et des meilleures. On peut vraiment trouver des solutions très originales pour remporter un défi. Le jeu met plus que jamais l'amusement du joueur et son imagination au coeur du gameplay émergent.
Alors bien sûr, le jeu n'est pas sans défaut. J'aurais bien voulu que le jeu soit un peu plus scénarisé, que son univers soit plus approfondi (mais j'aime bien les petits films d'introduction de chaque niveau qui parodient les vieilles séries TV ou soaps comme "La croisière s'amuse"). J'aurais bien voulu que le concept d'exploration de Duelville concerne également les autres niveaux, quitte à interdire l'usage des véhicules personnalisés en dehors des défis. Le moteur physique peut parfois s'avérer horripilant quand on doit concourir avec plusieurs concurrents dans une course mais que notre véhicule a tendance à se "coller" au véhicule adverse si on le touche. La fin du jeu manque un peu de panache également (pas de générique de fin en plus). Le jeu est magnifique même aujourd'hui, mais il n'est pas très fluide, il y a de temps en temps des petites saccades. Les ennemis Gruntbots sont peu variés et moins attachants que ceux des deux premiers Banjo.
Mais Banjo-Kazooie Nuts & Bolts est le seul à faire ce qu'il fait. Donc pour un coup d'essai, quand on fait quelque chose de révolutionnaire, c'est normal qu'il y ait des défauts qui ne demandent qu'à être corrigés par d'autres jeux du studio ou de la concurrence, mais personne ne l'a fait. Dans ce cas, moi j'applaudis Rare pour leur audace et pour avoir aussi bien réussi un concept nouveau et révolutionnaire, qui exploite réellement la puissance de la génération PS360 pour autre chose que du gameplay comme pratiquement aucun jeu contemporain à Nuts & Bolts ne l'a fait, pour faire quelque chose qui était impossible à faire avant. On en avait d'ailleurs des prémices avec Rocket : Robot on Wheels sur N64 : un vrai moteur physique crédible, un environnement plus interactif qui obéit à ce moteur physique, le côté "factice" et "parc d'attraction" de cet univers, l'espèce de Gravity Gun pour transporter les objets, et même les véhicules qui obéissent au moteur physique (mais qui n'étaient pas du tout au centre du gameplay de Rocket). Banjo-Kazooie Nuts & Bolts ose des choses qui mettront dix ans à ressurgir avec un jeu comme Zelda Breath of the Wild (pourtant lui aussi acclamé pour son moteur physique, son environnement interactif et son gameplay émergent), ce qui est assez injuste envers Rare.
Quand je parcours la Toile, ce que je retiens des reproches des joueurs, c'est "Le jeu est nul parce qu'il n'a plus rien à voir avec Banjo-Kazooie", mais peu de joueurs prennent la peine d'analyser en profondeur le gameplay du jeu et ce qu'il apporte dans le jeu vidéo.
Alors déjà, je voudrais revenir sur "Nuts & Bolts n'a plus rien à voir avec les autres Banjo", parce que ce n'est pas tout à vrai : il y a certes de grosses différences, mais aussi de gros points communs. Je lis souvent "Nuts & Bolts n'est plus un jeu de plate-form" : est-ce que ça sous-entendrait que Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie étaient réellement des jeux de plate-forme ? Soyons sérieux deux minutes : l'aspect plate-forme dans les deux premiers Banjo est extrêmement pauvre, si on le compare à Super Mario 64 ou Super Mario Sunshine. Dans Banjo-Kazooie, l'aspect plate-forme exigeante concerne essentiellement la salle des machines de la Baie du Rusty Bucket et l'escalade de l'arbre dans les Bois Clic Clac. Dans Banjo-Tooie, il n'y a quasiment pas de plate-forme. Or, Nuts & Bolts ne comporte pas moins de plate-forme que les deux premiers Banjo : il y en a pas mal dans la ville de Duelville (comprendre comment monter sur les toits, ne pas tomber des cordes, il y a même un petit gameplay émergent pour accéder assez tôt à des endroits où on n'est pas censé aller si on exploite le moteur physique à notre profit pour poser et empiler des objets sur lesquels grimper), et dans les niveaux l'aspect plate-forme est pleinement intégré dans les défis. Donc si les deux premiers Banjo ont effectivement une "jouabilité de jeu de plate-forme" (saut, double saut, s'accrocher aux rebords, grimper aux échelles et aux arbres...), c'est essentiellement utilisé pour l'exploration, la collectionnite, l'interaction avec les PNJ et les décors pour résoudre des petites énigmes.
Ce qui est très différent par contre, c'est l'aspect exploration, aventure et "Metroidvania" qui n'a plus cours dans Nuts & Bolts (sauf pour la ville de Duelville qui se joue comme un hub classique de Banjo-Kazooie ou Banjo-Tooie). On n'a plus d'énigme à résoudre comme avant, toutes les actions qu'on doit faire sont désormais "cadrées" sous forme de défis à réussir.
Par contre, il y a un autre point commun entre Nuts & Bolts et les autres Banjo : curieusement, il s'agit des défis ou "mini-jeux". Il y en avait déjà dans Banjo-Kazooie, mais le nombre de "missions" a carrément explosé dans Banjo-Tooie, au point que ce dernier a carrément donné la possibilité au joueur de refaire tous les mini-jeux depuis le menu de sélection de partie, afin de faire péter le score ! Dans Banjo-Tooie, des mini-jeux consistant à détruire ou traverser des cibles bleues, rouges ou vertes qui valent tant de points, il y en avait à la pelle. Des courses contre des personnages, il y en avait aussi dans Banjo-Kazooie (contre Boggy), dans Banjo-Tooie également (contre Marie Canarie). Le mini-jeu de "kickball" où il faut marquer des buts dans Banjo-Tooie, il y a ça aussi dans Nuts & Bolts. Des phases où il fallait amener un PNJ d'un point A à un point B, ou amener des objets à tel ou tel PNJ, il y en avait aussi dans Banjo-Tooie, comme dans Nuts & Bolts. Ils ont même remis le mini-jeu de la Soucoupe du Péril dans le Terrarium Terrifiant. Dans Banjo-Tooie, on avait aussi un mini-jeu où il fallait détruire des microbes, comme dans un mini-jeu de Nuts & Bolts (qui se joue différemment). Le boss Mr. Patch fait son grand retour dans Nuts & Bolts, on doit une fois de plus détruire toutes ses rustines à bord d'un véhicule volant en lui tirant dessus. Des personnages ou des objets à protéger, comme les Twinkles dans le Pic Polaire de Banjo-Kazooie, on a aussi des missions de ce genre dans Nuts & Bolts.
En résumé, il y a bel et bien une forme de continuité entre Banjo-Kazooie (quelques mini-jeux), Banjo-Tooie (beaucoup de mini-jeux ou défis) et Nuts & Bolts (les défis sont maintenant au centre du gameplay).
Soit dit en passant, je trouve aussi que Nuts & Bolts a un côté "Diddy Kong Racing" : le fait d'explorer un hub et de rencontrer des PNJ dont un certain nombre nous demandent de faire une course avec divers types de véhicules (terrestre, aérien, aquatique).
Donc oui, Nuts & Bolts bouleverse pas mal de choses, mais tout ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe. Les seuls trucs véritablement nouveau, c'est évidemment la construction des véhicules et le moteur physique.
Bien sûr, on peut se demander "Mais pourquoi n'ont-ils pas utilisé une autre licence au lieu de Banjo-Kazooie ? ". Si on regarde l'histoire de Rare, si on remonte le temps très loin à l'époque où le studio s'appelait encore Ultimate Play the Games, ils avaient déjà fait le coup. Si vous vous intéressez aux séries Jetman et Sabreman, vous remarquerez que chaque épisode a totalement chamboulé le gameplay :
- dans la série Jetman, il y a d'abord Jetpac qui est un pur jeu d'arcade mélangeant shoot'em up à écran fixe et construction de fusée qu'il faut ravitailler en carburant. Ensuite, il y a Lunar Jetman qui introduit un peu plus d'exploration avec un scrolling horizontal. Et enfin, Solar Jetman a complètement changé la formule : on dirige désormais un vaisseau dans un "shoot'em up à gravité" à scrolling multidirectionnel, le vaisseau qu'on dirige est soumis à la gravité, on dirige ses propulseurs au lieu du vaisseau directement, le héros Jetman peut sortir de son vaisseau et a son propre gameplay, il faut toujours tracter des objets vers un QG mais ces objets sont eux-mêmes soumis à la gravité.
- dans la série Sabreman, on a d'abord un premier épisode appelé Sabrewulf, qui reprend le concept de Atic Atac consistant à explorer un vaste environnement labyrinthique à écrans fixes, en remplaçant le manoir par une forêt, pour rassembler des artefacts. C'est un peu comme du The Legend of Zelda avant l'heure. Puis le second épisode appelé Underwurlde change complètement d'approche en transformant l'action/aventure vue de dessus en jeu de plate-forme/aventure labyrinthique en vue de profil. Et enfin, on a eu Knight Lore qui a combiné les deux pour quelque chose de nouveau : le jeu de plate-forme/aventure en "3D isométrique", qui demande pour la première fois de se déplacer en 3D dans un jeu d'aventure. C'était révolutionnaire, tout comme l'était Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.
Tous ces jeux ont été acclamés par les joueurs et la presse dans les années 80. Il faut croire que la mentalité des joueurs a radicalement changé dans les années 2000 alors que Rare n'a fait qu'appliquer leur philosophie qui remonte aux années 80, finalement inadaptée aux joueurs actuels qui sont frileux aux changements quand une licence est "trop modifiée".
Autrement, Banjo-Kazooie est bel et bien la suite des deux premiers Banjo. Le jeu fait preuve d'un vrai respect pour les fans de la série et de Rare, avec quantité de clins d'oeil parfois très subtils que seuls les fans hardcore remarqueront. Exemples :
- Klungo fait maintenant des jeux vidéo, comme ce qu'il avait annoncé à la fin de Banjo-Tooie ;
- Captain Blubber s'est crashé avec la Soucoupe du Péril, or on le voyait justement partir à bord de la soucoupe volante à la fin de Tooie ;
- dans le Terrarium Terrifiant, on doit jeter dans l'espace des "ordures des années 80" qui ne sont rien d'autre que la fusée n°1 du jeu Jetpac et le robot réparateur du jeu d'aventure en 3D isométrique Alien 8 sorti sur ZX Spectrum !
- dans le même niveau, on lit "Visit Witchyworld, Flume of Doom re-opened".
Et il y en a plein, des détails de ce genre. C'est un vrai cadeau pour les fans de la série et de la marque, ce jeu, mais les joueurs n'en ont pas voulu, sous prétexte qu'il a trop changé la recette, en oubliant ce qu'était Rare autrefois (voire ne sachant pas du tout ce que Rare était avant de bosser pour Nintendo). Le jeu fait d'ailleurs preuve d'un très bon humour second degré, il fait référence au fait que leur jeu va être un échec commercial, ils parlent beaucoup de Grabbed by the Ghoulies qui s'est aussi planté dans les ventes. Je trouve ça assez triste pour Rare : je pense que ce sont davantage les joueurs que Microsoft qui ont "tué" Rare.
Sinon, il y a deux mini-jeux d'arcade signés Klungo. Le premier ("Klungo héros sssauve le monde") est un jeu de plate-forme très basique à scrolling automatique et au gameplay très limite (on ne peut que sauter). Le second en revanche ("Klungo héros sssauve l'univers") est accessible en complétant tous les "défis perdus" dans le "niveau de test de véhicules" derrière le garage de Mumbo : les pièces de puzzle complètent un tableau (autre clin d'oeil à la série) pour débloquer ce mini-jeu. Cette fois, le gameplay est plus poussé : il y a huit niveaux, Klungo peut sauter, tirer avec son blaster, il y a des flèches qui changent la gravité (donc on alterne entre sol et plafond), il y a des luges pour aller plus vite, et une cape pour voler dans une phase shoot'em up. On a droit à un vrai boss final sous forme de shoot'em up. C'était vachement sympa, j'ai bien aimé. Apparemment, ces "défis perdus" et ce second mini-jeu de Klungo faisaient partie du DLC sorti sur Xbox 360 (c'est directement intégré dans la compilation Rare Replay).
Ah, et pour finir, les musiques sont très bonnes, bien que ça manque un peu de thèmes inédits, mais j'aime beaucoup le thème de Duelville qui reste bien en tête, et surtout le thème du Terrarium Terrifiant (qui est pour moi le meilleur niveau du jeu, avec le meilleur level-design, la meilleure esthétique, les plus beaux graphismes, très original avec son côté "film de SF et d'horreur des années 50 ou 60", donc en gros désaccord avec le Hooper dans son vidéotest) :
Voilà, j'avais pas mal de choses à dire sur ce jeu, qui était peut-être trop visionnaire, trop en avance sur son temps, je ne sais pas.