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La saga Shin Megami Tensei

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Je me suis fait démonté par le matador, loul.

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Bon, alors pour ce boss, tu vas apprendre un truc absolument fondateur dans le jeu : l'agilité !

En fait, Matador a une compétence appelée "Red Capote" (en anglais, je ne me souviens plus du nom en français, je ne sais pas en quelle langue tu y joues) qui revient à lancer quatre fois de suite la magie "Sukukaja" sur lui : ça augmente énormément son agilité, donc aussi bien sa capacité à nous toucher qu'à éviter nos attaques. Et quand un personnage loupe une attaque, c'est hyper punitif car on perd deux Press Turns (que ce soit l'alliée qui frappe l'ennemi, ou l'ennemi qui frappe l'allié) !

Du coup, ce que tu dois faire, c'est utiliser toi-même la magie Sukukaja sur ton équipe (tu peux le faire jusqu'à quatre fois, ensuite l'agilité sera maximisée), voire plusieurs fois Rakukaja (quatre fois maximum) pour augmenter la défense de ton équipe.

De mémoire, je crois qu'il n'est pas utile de lui faire "Sukunda" pour baisser son agilité (également une magie que tu peux utiliser jusqu'à quatre fois de suite sur un groupe d'ennemis pour baisser au maximum leur agilité) car je crois qu'il a la magie "Dekunda" pour annuler ses baisses de statistiques (donc Dekunda annule Sukunda, Tarunda et Rakunda).

Autre chose : il existe un démon à fusionner, appelé Uzume, qui, si je me souviens bien, est le seul démon à ce stade du jeu qui a une magie de soin de groupe appelée "Media". Il me semble qu'il faut un bon niveau pour pouvoir la manier, et bien sûr il faut trouver quels démons fusionner pour obtenir Uzume. Mais tu peux quand même battre Madador sans Uzume et sa magie de soin Media si tu penses à augmenter ton agilité.

Bien sûr, il faut que tu vires dans ton équipe tous les démons qui sont sensibles à ses attaques (je crois qu'il fait des attaques de type "Force", donc si c'est le cas, tu dois virer les démons faibles devant la Force, sinon tu vas refiler des Press Turns au boss).

Ah, et n'hésite pas à utiliser la commande "Pass" (sûrement "Passer" en français) si ça ne t'arrange vraiment pas d'avoir la main sur tel personnage plutôt qu'un autre : je ne sais pas si tu t'en es rendu compte, mais la commande "Pass" a pour effet de mettre une icône de Press Turn en surbrillance, ce qui signifie qu'en réalité, tu ne perds pas vraiment de tour car tu refiles ton Press Turn à un autre personnage qui peut éventuellement t'arranger un peu plus. Attention : si tu refais "Pass" sur un Press Turn qui brille, là tu perds vraiment ton tour, donc penses-y lorsque tu exploites un point faible d'un ennemi, car ça a justement pour effet de mettre une icône en surbrillance (donc ne fais surtout pas "Pass" à ce moment-là, sans quoi, tu vas perdre pour rien ton Press Turn).
Imagine par exemple la situation suivante : il ne te reste plus qu'un seul Press Turn, mais le personnage qui a la main n'est pas assez fort pour tuer un ennemi, donc ce que tu peux faire dans ce cas-là, c'est faire "Pass" pour passer la main à un autre personnage éventuellement plus fort et qui pourra tuer l'ennemi avant que ce ne soit son tour de jouer.

Bon, et dernier conseil mais parfaitement évident : pense à acheter tous les Magatama qui peuvent se présenter à toi dans telle ou telle boutique (quitte à ce que tu sois amené à faire des combats en plus pour gagner de l'argent), car les Magatama peuvent également changer drastiquement le déroulement d'un combat, c'est très important.

Oh, j'oubliais un dernier truc, mais là aussi, on va dire que c'est évident : ne cherche pas à faire un héros "polyvalent" en cherchant à équilibrer ses statistiques quand tu lui répartis les points de statistiques à chaque niveau que tu gagnes (à toi de voir si, par exemple, tu veux faire un héros spécialisé "attaque physique" ou bien "attaque magique"). Cela dit, la statistique "Agilité" est super importante quel que soit le type de personnage que tu veux faire : c'est trop important, d'avoir une bonne précision pour ne pas louper une attaque (donc pour ne pas perdre deux Press Turns) et d'avoir une bonne évasion pour esquiver une attaque (donc pour que l'ennemi perde lui-même deux Press Turns), sachant que ton héros ne doit surtout pas mourir (game over même si tes démons sont encore vivants - à moins que tu sois devenu fan de la très jolie cinématique de game over du jeu ^^).

Edité par Rudolf le 01/06/2021 - 20:57

Fail Fish
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Re: La saga Shin Megami Tensei

Un immense merci pour ce message plus que complet Rudolf, je ne peux pas répondre en détail de suite mais demain je me retente le combat avec tes conseils et je te tiens au jus.
Je suis parti sur un build physique avec mon demifiend, j'attends d'avoir contre attauqe pour mettre mon deuxieme Magatama de type force, Avec une deuxième priorité Agilité, et de temps en temps les PV

Edité par Phil Fish le 01/06/2021 - 22:22

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Un personnage orienté physique, donc tu as opté sans le savoir pour le profil le plus puissant sur le long terme (même si on s'en sort aussi avec un personnage orienté magie).

Attention quand même : au fur et à mesure que tu montes en niveaux, tu devras délaisser certaines compétences de manière définitive. Si tu fais un personnage physique, n'abandonne surtout pas la compétence Focus (là encore, on s'en sort sans, mais c'est quand même bien moins pratique). Autrement, les compétences d'attaque qui consomment la barre de vie du Demi-Fiend sont puissantes, donc gardes-en quelques unes (tu ne pourras pas toutes les garder non plus) et la statistique de Vitalité devient importante dans ce cas. Bref, tu auras compris que pour un tel personnage, la Magie et la Chance sont à délaisser (d'ailleurs, la Chance, de mémoire, ça ne sert pas à grand chose dans le jeu, sauf si vraiment on la monte à fond, mais bon, il y a plus prioritaire à mon avis).

Edité par Rudolf le 01/06/2021 - 23:12

Fail Fish
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Re: La saga Shin Megami Tensei

En suivant bien tes conseils j'ai réussit à l'avoir dès mon deuxième try.
J'avais aucun démon qui pouvait vraiment bien soigner doonc ça a été un peu longuet mais a coup de buff de mon agilité de groupe et de debuff de la sienne ça a finis par payer. Bon après j'avais tout le monde lvl 20 ça a aussi dû jouer.

Mine de rien gros gros pic de difficulté d'un coup, en plus sur un combat qui n'est pas annoncé par une save. Y'a bien un PNJ qui te dis de faire gaffe et ton candélabre qui lumine, mais je m'attendais vraiment à avoir une autre save juste avant. Là non, au milieu d'un couloir random boum.

Là je suis content je commence à me faire une équipe sympa, avec une licorne qui a le soin de groupe que j'ai eu d'une fusion "raté".
C'est vraiment pas le genre de RPG ou tu roules sur le jeu juste en bourrinant.

Gros ramage sur le boss d'ailleurs, son apparition c'est n'importe quoi, pareil quand tu bourrines les magies offensives de groupes ça rame du cul. C'est un peu honteux.
J'ai foutu les pieds dans le labyrinthe, je m'y suis fait éclater, j'y suis ressorti la queue entre les jambes, je pense que j'y retournerais plus tard. C'est étrange parce que le jeu me dit clairement que je peux commencer à l'explorer, seulement c'est vraiment trop la misère à l'intérieur.

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Bien joué pour Matador !
Et effectivement, son arrivée dans un couloir a surpris tout le monde. ^^

Alors, là où tu es allé, c'est ce qu'on appelle le Labyrinthe d'Amala, en particulier son premier "kalpa" (premier "étage"). C'est un donjon pseudo-optionnel, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire pour arriver à la fin du jeu, mais il enrichit grandement le background du jeu et c'est le seul moyen d'accéder à la fin ultime.

Le Labyrinthe d'Amala, ainsi que les "Fiends" ou "Maudits" (et aussi Dante), n'existaient pas dans la toute première version PS2 japonaise (cela dit, les Fiends existaient déjà dans la série, comme ennemis très bien cachés et secrets par exemple sur SNES), mais sont apparus dans la version dite "Maniax" que nous avions directement eue en occident (et ensuite il y a eu au Japon une autre version Maniax dans laquelle Dante a été remplacé par Raidou, et c'est cette dernière version qu'on a dans le remaster, donc sans Dante sauf via DLC). Mais de ce que j'ai compris, tout ce que la version Maniax a ajouté, c'est ce qui était normalement prévu dans le jeu de base au Japon, mais qu'Atlus n'avait pas pu intégrer dans la première version qui était sortie au Japon, donc c'est aussi pour ça que ça s'intègre à merveille à la quête principale.

Bref, tu l'auras compris : le Labyrinthe d'Amala, c'est une méga quête annexe, avec un donjon et des boss plus durs que la normale, et qui mènent à la fin ultime (à condition de terminer le labyrinthe avant de mettre les pieds dans le donjon final).

Si ça t'intéresse, je t'indique ce qui change en mode Hard par rapport au mode Normal :

- les dégâts reçus sont doublés ;
- les ennemis ciblent plus souvent nos points faibles ;
- pratiquement impossible de s'échapper d'une bataille, sauf avec une certaine magie ;
- la fréquence d'embuscade et d'attaques sur le dos est plus grande ;
- les dégâts pris par les pièges au sol et le poison sont triplés ;
- le prix des objets dans les boutiques est triplé.

Bref, ce n'est pas de la rigolade, le mode Hard ! ^^

Ceci dit, quand j'ai indiqué l'autre fois que le mode Hard est la difficulté d'origine de la version japonaise, en fait, ce n'est pas tout à fait vrai car il y a quand même quelques légères différences : la version Maniax avait diminué un petit peu la fréquence des embuscades, la probabilité de mourir avec les sorts de mort, etc. Mais dans l'ensemble, le mode Hard, ça reste la difficulté d'origine du jeu, mais sans le Labyrinthe d'Amala et sans tous les boss rajoutés, donc au final, on va quand même dire que le mode Hard est un peu plus dur que la difficulté d'origine du jeu.

Enfin, j'ai eu quelques infos sur ce nouveau mode de difficulté appelé "Merciful" et ses différences par rapport au mode Normal :

- les dégâts infligés aux ennemis sont doublés ;
- les dégâts reçus par notre équipe sont réduits de moitié ;
- les points d'expérience reçus sont triplés ;
- les Macca (l'argent) gagnés dans les combats sont quintuplés ;
- le joueur est beaucoup plus agile (donc ses probabilité d'évasion aux attaques et de toucher l'adversaire sont grandement augmentées).

Là, en revanche, le mode Merciful, c'est de la rigolade ! :-p

En bref, il y a de grosses différences entre chaque mode de difficulté, donc ce n'est pas juste un truc cosmétique, ce choix du mode de difficulté.

Edité par Rudolf le 02/06/2021 - 22:21

Fail Fish
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Re: La saga Shin Megami Tensei

J'ai rencontré le chef de la mantra en haut de sa tour, je m'attendais vraiment à un combat aha. Maintenant que je maitrise le gameplay au niveau debuff/buff et faiblesses j'ai pas eu plus de difficultés que ça sur Thor et raidou.
C'est fou parce que malgré que les donjons soient ni spécialement beaux, ni spécialement intéressant, je ne boude pa smon plaisir de vider tout le brouillard de guerre possible et choper tous les coffres.

Pour l'instant 2-3 points que je trouve vraiment pas fou:
-Le recrutement de démon est trop random, je sais pas comment c'est dans les épisodes plus récents mais ça a vachement mal vieillit, un système personnalisé par démon aurait été plus intéressant.
-Les phases de la lune sur le papier c'est sympa, dans les faits on se retrouve a tourner en boucle pour faire des fusions sacrificielles ou ouvrir des coffres, mouarf..
-Les menus qui donnent pas toutes les infos d'un coup, genre STAT te montres tes stats et compétences sans possibilité d'avoir des infos sur les-dites compétences, non, il faut aller dans COMPETENCES pour ça..

2 questions:
-Est-ce qu'il y a un moyen de réorganiser ses compétences ? genre les trier bien comme il faut ? Si non je rajoute ce point en négatif.
-Est-ce qu'enregistrer un démon dans le pandémonium là ça nous le supprime ?

Citation:
- les dégâts pris par les pièges au sol et le poison sont triplés ;
- le prix des objets dans les boutiques est triplé.

Oué ça c'est n'importe quoi franchement.
Autant le reste ok, mais c'est abusé ces points précis.

Citation:
Le Labyrinthe d'Amala, ainsi que les "Fiends" ou "Maudits" (et aussi Dante), n'existaient pas dans la toute première version PS2 japonaise

Ah ça explique pourquoi ça semble un peu "rajouté" comme éléments ! Ils ont fait l'effort de faire quelques cutscenes en plus, mais globalement ça arrive un peu comme un cheveux sur la soupe, comme le fait que le labyrinthe ne soit accessible que par un TP.

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Je n'ai pas le souvenir qu'on peut tant organiser que ça les compétences dans le menu.

Pour le sol piégé et les dégâts triplés, ce n'est pas un problème en Hard car ça t'incite à utiliser la magie Liftoma qui permet de léviter, donc de ne pas toucher le sol. Pour le poison, pareil : tu as des Magatama qui t'immunisent contre ça ("Void Curse", ce qui inclut entre autres le poison, mais pas que), sinon des magies pour se soigner du poison.

Sinon, au contraire, je trouve que c'est le jeu PS2 de base qui fait "tronqué" dans son scénario, sans le Labyrinthe d'Amala : ça se sent trop que le jeu a été "coupé" peut-être par manque de temps, mais qu'ensuite, avec la version Maniax, ils ont vraiment pu sortir leur "Director's Cut", donc le jeu tel qu'il avait été pensé au départ. Ce qui change, c'est dès le début du jeu à l'hôpital : ton premier combat avait lieu dans un "endroit bizarre" (qui était en fait le Labyrinthe d'Amala - tu reconnaîtras peut-être l'endroit si tu continues à explorer les kalpas et à bien progresser dans le Labyrinthe d'Amala) dans lequel tu te téléportais en franchissant la porte, tandis que dans la version d'origine, tu avais juste un ennemi qui apparaissait dans l'ascenseur (sans téléportation). Ensuite, dans le jeu de base, tu rencontres bien la vieille et le petit garçon blond qui te donnent le Magatama, puis tu les revoies bien en sortant de l'hôpital, mais ensuite... tu ne les revois plus (bon, sauf si tu fais des choix très particuliers, mais tous les joueurs ne verront pas ce passage et ils n'en sauraient pas plus sur lui), et tu ne rencontres même pas cet homme blond en fauteuil roulant (donc tu n'auras aucun dialogue avec lui où il explique plein de choses sur le background du jeu). Après, si c'est la téléportation qui te gêne, sache que même dans la version d'origine japonaise, ça existait déjà, tout le passage dans le "Réseau Amala" qui te mène ensuite à Ginza, donc on se téléportait déjà, d'une certaine façon, avec un donjon qui n'était pas accessible autrement que par téléportation.

Autrement, les phases de Kagutsutchi, à l'instar des phases lunaires des deux premiers volets PS2, ça te permet aussi de te donner une durée claire et précise de validité de certaines magies comme celles qui diminuent ou augmentent temporairement la fréquence des combats aléatoires. Autrement, ça impacte également sur le déroulement des combats, comme le fait qu'il soit impossible de fuir un combat ou de négocier avec les démons (même quand on a un démon de la même espèce dans son équipe) pendant la phase "Full".

Sinon, le fait d'enregistrer un démon dans le compendium, s'il avait déjà été enregistré, permet de mettre à jour son niveau, ses compétences et ses statistiques, ce qui te permet de l'invoquer tel qu'il était au moment de son enregistrement s'il n'est plus dans ton équipe (par contre, vu que le démon est plus puissant qu'avant, ça va le rendre plus cher à invoquer également).

Edité par Rudolf le 05/06/2021 - 12:22

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Perso je me le suis pris à nouveau sur PS4 mais vu que tout les dlc étaient présent en preco ba j'ai tout par rapport à la version Jap et c'est pas extraordinaire honnêtement ...

T'as deux nouveaux niveaux qui sont juste des repompes de l'hôpital et du parc yoyogi pour farm super tôt dans le jeu de l'argent et des niveaux ... Depuis SMT 4 ATLUS aime beaucoup facilité les SMT ( y avait le même système en dlc de mémoire) et la difficulté permissive j'avoue j'ai trouvé ça fun quand t'as bien torche le jeu (jamais commencé avec cette difficulté c'est du gâchis) mais bon comme j'avais dis avant tu rajoutes en dlc un mode de jeu ultra easy sachant que sur PS2 c'était déjà présent je comprend pas l'intérêt

La j'en suis au donjon final je vais faire la raison Yosuga et stop j'ai pas la force de platine deux fois le même jeu alors que je l'ai déjà fini trop de fois loul

ATLUS aurait dû sortir en francais les digital devil saga mais bon c'est plus simple de ressortir le jeu avec une trad légèrement retravaillé ... Suis un peu salé mais bon j'aime cette série et elle mérite mille fois mieux.

Plus qu'à attendre le 5 mais je le sens vraiment mal

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯

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Re: La saga Shin Megami Tensei

Moi au contraire, je le sens plutôt bien, le V. En tout cas, pour un RPG en préparation depuis quatre ans et censé sortir en fin d'année, on ne peut pas dire qu'ils se soient amusés à "spoiler" le jeu, ils sont restés assez discrets sur son contenu.

Mais effectivement, ce serait cool qu'ils ressortent les deux Digital Devil Saga.