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[Série] Rétrospective de la série Halo

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[Série] Rétrospective de la série Halo

~~~ Topic rédigé et créé par Thanatos ~~~

Avant toute chose:
Tout au long du dossier je vous propose quelques musiques de la série qui vous accompagneront lors de la lecture des introductions des jeux. Les musiques sont composées par Martin O’Donnel et Michael Salvatori pour la série des FPS et par Stephen Rippy pour Halo Wars.
Sous spoiler se trouvent les résumés des épisodes de la série; je n’oblige personne à les lire, ils sont là seulement si certains s’intéressent à la série et n’ont jamais eu l’occasion d’y jouer ou juste si vous êtes un peu curieux. Ces résumés racontent de manière succincte l'histoire.
Bonne lecture !

Développée par Bungie ( sauf exceptions ) et éditée par Microsoft, la série Halo nous place dans un univers de science-fiction ayant pour trame de fond un conflit Humano-extraterrestre entre l'UNSC ( United Nations Space Command ) et le Covenant ( plus généralement appelé "Les Covenants"), une alliance d'espèces extraterrestres fanatique technologiquement plus avancée que l'UNSC qui décide de partir en croisade contre l'Humanité, cette dernière ayant été jugée "impure" d'accomplir le Grand Voyage ( grand principe de la religion Covenante ) par leurs Dieux, les Forerunners, une civilisation depuis longtemps disparue.

Quatre parties composeront la rétrospective:
I) Les jeux
II) Le Gameplay
III) Le Background
IV) Les Produits dérivés

Première partie:
I) Les jeux

Citation:
Halo: Combat Evolved et son remake Halo: Combat Evolved Anniversary


"They call it ... Halo"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Premier jeu de la série, Halo: Combat Evolved sorti le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis ( et le 14 mars 2002 en Europe ) fait partie du line-up de la première console de Microsoft, la Xbox. Considéré comme LE FPS console du moment grâce à une campagne solide et à un multi local de très bonne facture prenant place sur 13 cartes ( aucun multijoueur online ) il est, encore aujourd'hui, considéré comme le meilleur Halo par les fans.

L'histoire se déroule en 2552 lorsque la planète Reach, véritable planète forteresse de l'UNSC et dernier rempart entre la Terre et les Covenants, se fait attaquer par ladite Alliance extraterrestre, la chute de la planète est inexorable. Un seul vaisseau arrive à échapper à l'attaque massive alienne : le Pillar of Autumn, un croiseur Humain avec, à son bord un passager très spécial. Capitaine du vaisseau, Jacob Keyes ordonne à l'I.A. embarquée Cortana de passer dans le sous-espace pour échapper aux quelques poursuivants extraterrestres. Le vaisseau réapparait devant Threshold, une planète gazeuse. Les forces Covenants, possédant une technologie bien supérieure à celle des Humains, sont cependant déjà sur place. Analysant l'espace alentour, Cortana découvre qu'un objet d'une taille conséquente orbite autour de Threshold: Halo, un anneau-monde possédant une atmosphère et une formation géologique similaire à celle de la Terre.
Les navires Covenants passent cependant à l'attaque, envoyant des vaisseaux d'abordage contre le Pillar of Autumn. Keyes sollicite Cortana afin de réveiller le passager spécial du vaisseau : l'Adjudant "John" Spartan-117, un super soldat équipé d'une armure.

Résumé du jeu:

Spoiler

Suppléments : - Halo: Combat Evolved est sorti en 2003 sur PC avec la possibilité de jouer online avec un ajout exclusif PC de 6 cartes mais également de télécharger un add-on permettant de faire ses propres cartes multijoueur jouables jusqu’à 16 joueurs ainsi que de créer ses propres armes et véhicules. Cette version du jeu et cet add-on ont été développés par Gearbox Software.

- Un remake HD « Halo: Combat Evolved Anniversary » développé par 343Industries est sorti le 15 Novembre 2011. En plus de la campagne HD, 343Industries a ajouté quelques fonctionnalités Kinect plus ou moins anecdotiques, 7 maps multijoueur pour Halo: Reach dont une développée pour le mode Firefight ainsi que des terminaux permettant d’avoir des informations sur Halo 4.

- Le jeu s’est vendu à environ 6,5 millions d’exemplaires.

- Il a obtenu une note moyenne de 97/100 sur xbox et 83/100 sur PC de la part des critiques.
Son remake a obtenu la note moyenne de 82/100 pour 60 critiques.
(source: Metacritic sur un total de respectivement 68 et 40 critiques professionnelles)

Citation:
Halo 2


"I need a weapon"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Suite direct de Halo Combat Evolved, Halo 2 sort sur Xbox le 11 novembre 2004. Acclamé par les joueurs, le jeu dispose d’une campagne intéressante, même si elle divise les fans, et d’un multi enfin jouable sur xbox live soit en tant qu’Elite soit en tant que Spartan (bien que le gameplay ne change pas) au travers 12 cartes multijoueur (11 maps supplémentaires avec les DLCs) et de nombreux modes de jeux. Il est resté, de sa sortie à la fermeture des serveurs Xbox live première génération, le jeu le plus joué sur le xbox live original, soit plus de 6 ans de suprématie.

Le scénario se passe un peu moins de deux mois après la fin de Halo Combat Evolved. 117, promu au grade de Major participe à une cérémonie de remise des médailles présidée par l‘Amiral Lord Terrence Hood se déroulant sur la station de défense orbitale Le Caire. Il est accompagné du Sergent Avery Johnson, un marine ayant servi sur le Pillar of Autumn et du Capitaine Miranda Keyes, la fille du Capitaine Keyes présente pour recevoir la Medal of Honor destinée au Capitaine Jacob Keyes à titre posthume.
En parallèle, on assiste du côté Covenant à la condamnation à mort du commandant suprême de la flotte ayant dirigé l’assaut contre Reach, un Elite jugé responsable de la destruction d’Halo et accusé d‘hérésie. Vingtième Elite à recevoir ce titre, il sera nommé Arbiter, une sorte d’émissaire Covenant effectuant une mission suicide afin de laver son honneur tout en servant l‘intérêt des hauts dirigeants de l‘alliance extraterrestre.
Alors que la cérémonie de remise des médailles continue du côté Humain, Cortana, présente lors de la cérémonie, détecte des ruptures spatio-temporelles. Les Covenants arrivent; ils sont là pour la Terre.

Résumé du jeu:

Spoiler

Suppléments : - Halo 2 est sorti sur PC en Games for Windows le 8 juin 2007. Largement dépassé graphiquement puisque trois ans séparent la date de sortie Xbox et PC, et mal optimisé, il recevra un accueil très moyen de la part de la critique. 3 cartes multijoueurs sont disponibles en exclusivité sur cette plateforme.

- 8.5 millions de jeux vendus jusqu’à aujourd’hui pour Halo 2

- Note moyenne de 95/100 sur xbox et 72/100 sur PC sur un total de 91 critiques sur Xbox et 32 sur PC.

Citation:
Halo 3


"Finish the fight"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Halo 3, sorti le 25, 26 et 27 Septembre respectivement aux USA, en Europe et au Japon sur Xbox 360 était attendu depuis très longtemps pour sa campagne comme pour son multi. Même si la campagne déçoit de nombreux fans, le multi, lui est une totale réussite. Reprenant ce qui a fait le succès du multi de Halo 2 tout en l’améliorant; le multi (disponible sur 24 cartes dont 13 via les DLCs) est dynamique, varié et fun. On peut toujours choisir entre un Elite ou un Spartan (sans changement du gameplay) mais également customiser son personnage. La campagne est faisable à quatre en online. A cela s’ajoute un mode Cinéma permettant de revoir ses parties multijoueur ou les missions de la campagne effectuées en déplaçant une caméra au bon vouloir. Un dernier mode de jeu appelé « Forge » permet de modifier les maps multijoueur en changeant les objets disponibles dans la carte tels que les armes, les véhicules, etc …

Suite et « fin » de l’aventure du Spartan-117, le jeu prend place quelques jours après la fin de Halo 2. Les forces Covenantes ont pris le contrôle total de la Terre et ont commencé à creuser un immense trou dans le parc national de Tsavo au Kenya. L’Arche se trouverait sur Terre à cet endroit précis et Vérité s’apprêterait à l’activer. La résistance Humaine s’organise tant bien que mal pour l’en empêcher, épaulée par leurs nouveaux alliés Elites. Le Vaisseau-Clé « Dreadnought » se dirige vers la Terre pour s’y poser. Une capsule de survie se détache du vaisseau pour venir s’écraser dans la jungle. Le Major a réussi à s’échapper du vaisseau Forerunner.

Résumé du jeu:

Spoiler

Suppléments : - Halo 3 s’est vendu à 11.4 millions d’exemplaires.

- Note moyenne : 94/100 basée sur 86 critiques

Citation:
Halo Wars


Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Changement radical, Halo passe du FPS au RTS grâce à Halo Wars sorti sur Xbox 360 le 27 février 2009 en Europe (le 26 en Asie et le 3 Mars aux Etats-unis). Développé par Ensemble Studios aujourd‘hui Robot Entertainment, développeurs de la série des Age Of (Empire et Mythologie), le jeu remporte un « franc » succès pour un jeu de stratégie sur console avec un peu plus de 2 millions d’exemplaires vendus à ce jour. Le soft comporte un multijoueur classique (trois modes de jeu en plus via un DLCs) avec deux camps disponibles, les Covenants ou l’UNSC. Ces deux camps proposent chacun trois héros qui possèdent leurs propres spécificités que ce soit au niveau des unités ou des pouvoirs de Commandant. 18 cartes multijoueur (dont 4 achetables en contenu téléchargeable) permettent de s'affronter en Live. La campagne s’implante parfaitement à l’univers Halo grâce à l’intervention de certains membres de l'équipe de Bungie qui soutiendra Ensemble Studios pour les aider à construire l’histoire.

L’histoire, parlons-en.En 2531, Harvest, un monde agricole Humain d’abord attaqué par les Covenants lors du premier contact officiel Humano-extraterrestre 6 ans plus tôt, puis repris par l’UNSC, est envahi une nouvelle fois. L’équipage du Spirit of Fire, un vaisseau de l’UNSC commandé par le Capitaine James Cutter est envoyé pour enquêter sur les actions des Covenants. L’Alliance extraterrestre aurait découvert un artefact Forerunner enfoui sous le pôle nord de la planète. Des troupes au sol sont déployées afin d’enquêter de plus prêt.

Résumé du jeu:

Spoiler

Suppléments : - Pour un RTS console, le soft s’est très bien vendu; environ 2.1 millions d’exemplaires.

-Note moyenne : 82/100 basée sur 92 critiques

Citation:
Halo 3: ODST


"Prepare to drop"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Le 22 Septembre 2009 sort Halo 3: ODST. Développé par une petite équipe d'employés de chez Bungie, le FPS est une sorte de stand-alone d’Halo 3. Le jeu se présente en deux DVDs dont l’un comporte une campagne unique et l’autre permet d’accéder au multijoueur d’Halo 3 avec toutes les cartes sorties en DLCs depuis 2007 soit un total de 13 cartes multi-joueurs qui s’ajoutent au nombre de cartes initiales du multi de Halo 3 (24 cartes multi-joueurs au final). L’ambiance globale de la campagne est plus sombre et la façon de narrer différente de celle des précédents jeux. En sus de tout cela s’ajoute un mode de jeu exclusif au soft: Le mode Firefight jouable en multi online jusqu‘à quatre joueurs, local ou même en solo, qui nous oppose au sein d’une arène fermée, à des vagues d’ennemis dirigées par l’intelligence artificielle du jeu. Huit cartes sont dédiés à ce mode de jeu, dont deux peuvent être jouables de jour ou de nuit. C’est la première fois dans un jeu Halo que l’on peut affronter des bots en multijoueur.

En 2552 le vaisseau du Prophète du Regret, stationné au dessus de la ville de New Mombasa, est votre cible. Vous êtes The Rookie (le Bleu), membre d’une escouade d’ODST (Orbital Drop Shock Troopers), aussi appelés Helljumpers littéralement « Les Sauteurs de l‘Enfer ». L’escouade est composée de Buck, sergent artilleur (doublé par Nathan Fillion) qui entretient une relation amoureuse avec Dare, Capitaine de l’équipe (doublée par Tricia Hellfer) appartenant à une branche de l’ONI, l’Office of Naval Intelligence responsable des opérations secrètes de l’UNSC; Mickey le spécialiste en explosifs et pilotage d‘engins divers; Dutch, spécialiste en armes lourdes; et Romeo, le tireur d’élite. L’équipe est censée infiltrer le vaisseau afin d’arrêter Regret. Larguée depuis l’UNSC Say My Name, un croiseur lourd, en orbite autour de la Terre via des H.E.V. (Human Entry Vehicle), l’équipe reçoit ses consignes. Alors que la troupe d’ODST entre dans l’atmosphère de la Terre et passe la couche de nuages, le vaisseau Covenant créé une rupture spatio-temporelle en pleine ville de New Mombasa. L’onde de choc disperse les H.E.V. et dévaste la ville.

Résumé du jeu:

Spoiler

Suppléments : - Pour ceux ayant lu le résumé : L’histoire du policier se retournant contre The Rookie est une affaire un peu plus sordide. Pendant l’invasion de New Mombasa, Kinsler, le chef de la police de la ville tente de profiter du chaos ambiant pour abuser de la fille du Dr Andesha, Sadie. Elle est sauvée par un autre policier ce qui met grandement en colère Kinsler qui décide de se venger en tuant le père de la fille. Prétextant qu’il veut éliminer les Covenants présents dans les sous-sols menant au cœur du Superintendant, lieu dans lequel travaille le Dr Andesha, Kinsler ordonne la libération d’Argon dans le système d’aération des sous-terrain, tuant les Covenants mais également Andesha. Le policier qui essaye de tuer The Rookie était un des policiers à la botte de Kinsler qui avait pour but de s’assurer discrètement que le Docteur était bien mort.

- Halo 3: ODST prend place pendant Halo 2, lorsque la guerre civile Covenante débute c‘est pourquoi on affronte des Brutes et non des Elites.

- Note moyenne : 83/100 basée sur 94 critiques.

Citation:
Halo: Reach


"Remember where it all began, remember Reach"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Spoiler

Dernier Halo développé par Bungie, (Le contrat signé avec Microsoft a pris fin après plus de 10 ans passés sur la série Halo, Bungie a finalement signé un autre contrat de 10 ans avec Activision. Bon choix ou mauvais choix, chacun est libre de ses opinions.) Halo: Reach est sorti le 14 Septembre 2010 en France et le 15 Septembre aux Etats-Unis et au Japon. Il s’agit d’une préquelle au jeu Halo: Combat Evolved se déroulant sur Reach lors de l’attaque de la planète par les Covenants. Tout comme Halo 3, la campagne est jouable à 4 en online. Le multi est toujours jouable en écran splitté à quatre, jusqu’à 16 en online. Les modes de jeux maintenant classiques d’Halo sont toujours présents, le mode Cinéma, Forge et Baptême du feu qui ont tous eu droit à leur lot d’optimisations et d’améliorations sont aussi présents. Hors DLCs, 15 maps multijoueur sont disponibles (dont 7 créées avec le mode Forge par Bungie sur une map nommée « Forge World », la map la plus grande jamais créée par Bungie qui contient énormément d’espace pour forger ses propres maps); et 8 maps pour le mode Baptême du feu. Le tout s’élève, avec les DLCs à un total de 26 maps multijoueur et 10 maps Firefight. La customisation de son avatar est également possible grâce à un système de crédit, de l’argent virtuel que l’on acquiert en effectuant des défis (chaque jour, 4 défis sont proposés par Bungie depuis la sortie du jeu ainsi qu’un 5ème défi hebdomadaire)ou en obtenant des citations (Campagne, multi et Firefight possèdent leurs propres citations; il faut par exemple tuer tant d’ennemis au corps à corps ou écraser tant d’autres grâce à un véhicule etc.). On peut donc customiser son avatar, qui apparait cette fois-ci en solo comme en multi, du casque aux genouillères en passant par les bras, en dépensant ses crédits, mais aussi ajouter des effets aux armures tels que des cœurs qui sortent de votre avatar ou de la foudre et/ou d’avoir la voix de son personnage préféré de la série en Firefight (De Cortana à Buck ou encore John-117). Les Elites sont également jouables seulement en multijoueur même si on ne peut les customiser entièrement mais uniquement choisir parmi quelques armures types. Le gameplay change légèrement en tant qu'Elite. Vous l’aurez compris, Halo: Reach est le Halo le plus complet sorti à ce jour.

Juillet 2552, Reach. Noble-6, un Spartan-III, rejoint le reste de la Noble team dans leur campement provisoire. Remplaçant Thom-293, un membre de l’équipe disparu au combat; il est difficile de se faire accepter. Surtout par Kat-320, Noble-2; intelligente et douée en piratage, elle a néanmoins beaucoup souffert tant sur le plan physique, comme le prouve son bras droit entièrement robotisé et ses nombreuses cicatrices, que sur le plan psychologique avec la perte de Thom. Elle est l’une des seuls survivants de l’équipe Noble originelle avec Carter-259, Noble-1 Commandant de l’équipe. Perdre un membre de son équipe est parfois nécessaire, mais quand peut-on dire que la vie du soldat a été sacrifiée ou gaspillée ? C’est là toute l’importance d’un bon Commandant; savoir faire la différence et Carter sait la faire même s’il peine à faire le deuil de la mort de Thom. Le troisième membre de l’équipe, Noble-3 porte le matricule Jun-266. Eclaireur-tireur d’élite calme au sang-froid mais étonnamment très bavard, il accueille plus amicalement que les autres Noble-6. Reconnaissable très facilement par son fusil à pompe et son couteau mais également par le crâne qu’il a lui-même gravé sur son casque, Emile-239 est tout le contraire de Jun. Froid, arrogant voire provocateur, il ne fait que très peu transparaitre ses sentiments. Majoritairement composée de Spartan-III, la team Noble compte un cinquième membre: Noble-5, un Spartan-II. Plus grand et plus imposant que les autres Noble, il est originaire de Reach. L’équipe -au complet grâce à l’arrivée de Noble-6- contactée par le Colonel Holland, celui qui dirige l’équipe en leur donnant leurs missions, reçoit ses premiers ordres. Un relai de communication située dans les terres agricoles de Reach ne répond plus. Les insurgés sont suspectés d’avoir coupés la liaison de communication. Les soldats envoyés sur place sont signalés MIA (Missing In Action, Portés Disparus). La Noble Team est envoyée sur place pour enquêter.

Spoiler

Supplément : - Halo: Reach détient le record mondial de l'exclusivité ayant fait le plus de bénéfices en 24 heures. 200 millions de dollars de bénéfice.

- Le jeu a été écoulé à 9 millions d’exemplaires.

- Note moyenne : 91/100 sur 99 critiques

Seconde partie:
II) Le gameplay

1) Les FPS

Une des spécificités du gameplay de Halo et qui sera présente dans toute la série des FPS est le bouclier. Il s’agit simplement de la barre de vie du joueur qui descend lorsqu’il se fait toucher et remonte après un certain laps de temps sans recevoir de coups. Ce système qui parait légitime aux jeux d’aujourd’hui, s’est en fait popularisé (puisque déjà existant dans Star Wars: Rebel assault sorti en 1993) grâce à la série. On rappelle qu’à l’époque, tous les jeux fonctionnaient avec une barre de vie classique qu’il fallait remonter en utilisant des trousses de soin ou des potions de santé.
Au fil des épisodes, le bouclier a légèrement changé, passant d’un bouclier qui se recharge lentement couplé à une barre de vie « classique » dans Halo: Combat Evolved; éliminant la barre de vie pour ne laisser que le bouclier qui se recharge désormais plus vite dans Halo 2 et Halo 3 (cependant une fois le bouclier déchargé vous pouvez supporter un nombre de tirs limités avant de mourir); pour revenir à un système proche du premier opus avec bouclier et barre de vie dans Halo: Reach. Le gameplay semble facilité par ce système mais il n’en est rien. En effet, une fois le bouclier tombé, un simple tir à la tête, coup de crosse ou une petite rafale dans le corps suffit à mettre à terre n’importe quel joueur.
Halo 3: ODST utilise un système légèrement différent. Le bouclier disparait (puisqu’on dirige un ODST … Merci Captain Obvious) et une barre d’ « armure » apparait qui protège la barre de vie. Très fragile elle ne supporte que très peu de tirs et dès qu’elle arrive à zéro la vie prend les dégâts à son tour. Cette barre d’armure se « recharge » lentement lorsque le joueur ne prend plus de dégâts et la barre de vie peut-être remontée grâce à des trousses de soin.


HUD de Halo 3

Passons maintenant à un autre pilier du gameplay de Halo: Les armes et équipements. Au premier abord on peut se demander pourquoi un paragraphe réservé aux armes, c’est du classique comme dans tous les FPS; et c’est là qu’Halo -ou plutôt Bungie- pose ses idées. Plus haut, nous parlions du bouclier; mais ce que nous avons omis volontairement de dire c’est que ce bouclier encaisse les dégâts des armes différemment. Les armes à plasma, très puissantes contre les boucliers pèchent en revanche par leur manque d’efficacité sur le corps des ennemis sans bouclier et leur source d’énergie qui ne peut être rechargée. Une fois la batterie à plat, il faut changer d’arme. Les armes à munitions agissent à l’inverse. Efficace contre les unités sans bouclier, elles sont beaucoup moins efficaces sur les boucliers. Autre particularité, toutes les armes ne permettent pas de tuer un adversaire d’une balle dans la tête, seules celles considérées comme « antimatières » (Fusils de précision ou magnum par exemple) permettent d’éliminer d’un seul tir dans la boite crânienne lorsqu'un ennemi est privé de son bouclier. Le nombre d'armes que l'on peut porter est limité à deux mais, à l’exception de Halo: Combat Evolved et Halo: Reach, il est possible de porter certaines armes en double, une dans chaque main ou même de coupler deux armes complémentaires permettant de désactiver le bouclier des ennemis rapidement et de les enchainer avec une arme puissante contre la chair.
Aux armes s’ajoutent les différentes grenades. De la classique grenade à fragmentation à la grenade plasma qui possède la propriété de se coller sur les véhicules et les ennemis, on trouve en plus dans Halo 3 et Halo 3: ODST deux autres types: les grenades incendiaires qui mettent le feu aux surfaces et aux ennemis, et les grenades Spikes reprenant le principe de la grenade plasma à une échelle plus grande puisqu’elles se collent à toutes les surfaces et libèrent des aiguilles lors de l’explosion.
Un dernier équipement finit de compléter la panoplie. Dans Halo: Combat Evolved et Halo 2, deux objets - disponibles en multi comme dans la campagne pour Combat Evolved mais seulement en multi pour Halo 2- permettent, l'un de rendre le joueur invisible pendant un certain temps, alors que l’autre renforce le bouclier de base. Avec Halo 3 on retrouve ces deux power-up, plus rarement cependant, car Halo 3 apporte son propre système d'équipements: De petits objets à usage unique aux effets divers. On citera par exemple la bulle protectrice qui créé une sphère imperméable aux tirs et aux grenades mais dans laquelle peuvent passer les véhicules et les unités ou encore le Drain d’énergie qui draine les boucliers de toute chose rentrant dans le champ d’action de l’objet, et qui paralyse également les véhicules. Dans Halo: Reach, on retrouve les équipements sous forme de power-up d’armure qui disposent d’un temps d’utilisation limité mais qui peut être réutilisé lorsque le rechargement du power-up est terminé; parmi une large panoplie, on trouvera le Sprint, le Jetpack ou encore l’Hologramme qui permet de créer un hologramme de son Spartan qui se dirige vers le lieu ciblé au moment du déclenchement.
Reste à décrire la dernière « arme » du jeu: Le corps à corps. Ce dernier prend une part très importante dans le gameplay général de la série aussi bien en campagne qu’en multi. Radical lorsque le coup est porté dans le dos (à l’exception de certaines unités en campagne), s'il est porté ailleurs que dans le dos dans Halo: Combat Evolved, Halo 2 ou Halo 3, il tue l’adversaire en un seul coup si le bouclier est entamé à raison d’environ la moitié, mais ne fait que vider le bouclier si la barre est pleine. Dans Halo: Reach le système diffère; en effet, peu importe l’état du bouclier, qu’il soit pratiquement vide ou plein, un coup de crosse ne fera que le décharger entièrement. Il faudra donc un second coup pour tuer l’adversaire lorsque son bouclier est tombé. Une mécanique de corps à corps apparaît avec Halo: Reach: L’assassinat. Si vous maintenez un peu plus longtemps le bouton de corps à corps et que vous vous trouvez derrière un ennemi, une animation s’enclenche pendant laquelle votre personnage élimine l’adversaire attaqué. Il existe environ 25 animations qui nécessitent des conditions différentes pour être enclenchées. Vulnérable pendant l’animation, un autre adversaire peut vous tuer pendant que vous assassinez un de ses collègues et ainsi empêcher la mort de son partenaire.

Si la série est également connue, c’est pour ses phases en véhicules. Dotées d'un gameplay facile à prendre en main et totalement intuitif, bien intégrées au scénario, ces phases sont aussi diverses qu’intéressantes et ce, depuis la seconde mission de Halo: Combat Evolved. Le véhicule représentatif de la série reste le Warthog, un 4x4 doté d’une tourelle, à la conduite singulière. En plus du Warthog, on compte le char Scorpion qui possède son homonyme chez les Covenants en lieu et place du Char Wraith (l'Apparition) qui agit comme un mortier, le Ghost (un petit véhicule monoplace Covenant se déplaçant grâce à un système anti-gravité), etc; mais il existe aussi des phases en vol autant à bord d’un Banshee, un petit avion Covenant, ou d'un Falcon, une sorte d’ hélicoptère de transport et d’assaut et j'en passe.


Warthog lors de la mission "Le cartographe silencieux" de Halo: Combat Evolved

Dernier point mais toutefois très important dans n’importe quel jeu, l’intelligence artificielle de la série est restée très particulière en comparaison des autres FPS. Même si l’intelligence artificielle alliée reste tout à fait banale, celle des ennemis est véritablement intelligente et diversifiée. Les ennemis ont « conscience » d’eux et de leur environnement. Ils plongent pour éviter grenades et autres projectiles guidés, en lancent lorsque le joueur est trop statique, jusque là rien d’anormal mais lorsqu’on voit un Elite ayant perdu son bouclier se mettre à couvert derrière un arbre ou un pan de mur et attendre que son bouclier se recharge avant de retourner à l’attaque, foncer droit sur vous lorsque vous lui collez une grenade à plasma, des Grognards fuir lorsque le chef de leur escouade meurt pour reformer un groupe compact et tendre une embuscade un peu plus loin, les Brutes agressives qui n’hésitent pas à aller au corps à corps en pleine transe lorsqu’ils voient leurs camarades mourir sous leurs yeux; on se sent d‘autant plus en immersion que les ennemis vendent chèrement leur peau et ne sont pas placé là pour être tués. Et le tout change en fonction du niveau de difficulté. Plus nombreux, plus résistant, maniant des armes différentes et plus prompts à effectuer certaines actions, la difficulté ne tient pas -comme dans la plupart des FPS actuels- à une simple augmentation des dégâts fait par les armes des ennemis mais réellement de leur capacité à effectuer des actions en fonction de celles du joueur.
La difficulté, en campagne comme en Firefight, peut-être augmentée par le niveau de difficulté mais aussi par l’activation de crânes aux effets divers. L’idée des crânes est apparue dans Halo 2 et s’est répandue au travers la série jusqu’au remake de Halo: Combat Evolved, dernier jeu de la série sorti. Dans Halo 2, les crânes s‘activaient dès que le joueur le portait, mais l‘effet disparaissait lors de la mise hors tension de la console ou du PC et n‘étaient pas activables à partir du menu. Dans Halo 3, Halo: Combat Evolved Aniversary et Halo Wars, il faut les trouver pour ensuite pouvoir les activer depuis le menu du jeu. Concernant Halo: Reach, les crânes sont disponibles dès le début, sans avoir à les trouver; il est également possible de créer ses propres crânes avec les caractéristiques que l’on souhaite. Dans la liste des effets relatifs aux crânes disponibles, il y a le crâne Fer, très redouté puisqu’il vous fait recommencer le niveau de campagne en cours en entier lorsque vous mourrez et revenez au dernier point de contrôle lorsque vous jouez en coopération. Un autre Crâne portant le doux nom d' Œil Noir empêche le bouclier de se recharger. La seule façon de le faire recharger est de donner des coups de crosses aux ennemis. Un autre crâne apprécié des joueurs en général, appelé Fête des Grognards, fait sortir des confettis des Grognards alors qu’un cri d’enfant joyeux se fait entendre lorsque vous placez un headshot au malheureux.

2) Le RTS

En ce qui concerne le gameplay de Halo Wars, le jeu emprunte les mécaniques classiques des jeux de stratégie. Des bâtiments de production, des ressources à collecter et le système de faiblesses/forces des unités, la base des jeux de stratégie. Cependant il existe quelques particularités. La première, et non des moindres, c’est que les bases ne peuvent pas être construites n’importe où. Des emplacements spéciaux sur les maps sont destinés à accueillir les bases; impossible donc de construire sa base n’importe où en dehors des emplacements prévus. Chaque base dispose, en étant upgradée au maximum, de 7 places pour construire des bâtiments de production et de 4 emplacements de tourelles à chaque coin de la base.
La récolte des ressources est également atypique puisque vous gagnez des ressources (ici appelées « crédits« ») en construisant des bâtiments qui en génèrent automatiquement et continuellement.
Pour améliorer votre armée avec des upgrades plus intéressantes ou créer des unités plus puissantes, il faut gagner des niveaux technologiques chez l’UNSC ou des Âges chez les Covenants. Chez les Humains, vous obtenez ces niveaux en construisant des réacteurs qui donnent un point de technologie et qui peuvent être améliorés pour en donner deux. Chez les Covenants, il suffit de construire un Temple qui permettra, en échange de crédits, de passer des Âges. Le nombre d’emplacements par base étant limité, il faut donc faire un choix stratégique dès le début. À noter que les niveaux technologiques gagnés s’appliquent à toutes les bases en même temps.


Tir de CAM sur une base Covenante

Chaque race possède également ses spécificités comme dans tous RTS. Les Covenants peuvent construire un générateur de bouclier qui protège leur base de tout dégâts. Ce bouclier se régénère si le générateur n’est pas détruit. Plus il y a de générateurs de bouclier, plus le bouclier est résistant. Les bases Covenantes disposent d’une autre spécificité; un ascenseur gravitationnel qui permet de déplacer ses troupes de la base directement à son Commandant.
Au niveau des unités, les Covenants disposent d’un nombre d’unités maximum (certaines unités de l’UNSC comme des Covenants prennent plus d’un emplacement d’unité) plus important que l’UNSC. La plus grande fragilité des unités Covenantes explique cette différence. En outre, les unités Covenantes sont également moins chères que celles de l’UNSC. Les unités de chaque camp disposent d’une attaque principale et d’une attaque secondaire.
Dans Halo Wars il est également possible de faire appel aux Commandants. Choisi en début de partie en multijoueur, il offre des unités ainsi que des pouvoirs uniques. Les Commandants Covenants apparaissent directement sur le champ de bataille en tant qu’unité. S'il meurt au cours de la partie, vous pourrez toujours le faire revivre à partir du temple. Si vous décidez de prendre le Prophète du Regret comme Commandant, son pouvoir unique « Vitrification » permet de lancer un rayon qui inflige des dégâts sur une large zone et son unité unique, le Garde d’Honneur Elite, pourra être déployée; ces unités disposent d’un camouflage optique limité. Du côté Humain, les pouvoirs sont plus nombreux. Disponibles pour chaque Commandant de l’UNSC, un transport par Pelican peut-être ordonné pour déplacer des unités d’un endroit à un autre; le pouvoir soin permet de soigner les unités et bâtiments qui se trouvent dans la zone d’effet et enfin le pouvoir Bombe à perturbation empêche les Commandants Covenants d’utiliser leurs pouvoirs. En plus de ces pouvoirs s’ajoute celui qui est spécifique au Comandant choisi, ainsi qu’une amélioration supplémentaire pour une unité et une unité unique. Le Capitaine Cutter, par exemple, dispose du pouvoir CAM qui permet de tirer un obus qui endommage voire détruit l’unité, ainsi que celles proches, ciblée; il dispose dès le début d’une base avec un nombre plus important de cases de constructions (5 au lieu de 3 en temps normal); dispose de l'unité unique Éléphant qui permet d’entrainer des unités de type marines en dehors de sa base et de l’amélioration « Troupes de choc » pour les marines qui se transforment alors en ODST qui peuvent être envoyés n’importe où sur la map grâce au « largage d’ODST ».
Sur certaines maps, en solo comme en multi, des constructions déjà implantées et dont on peut prendre le contrôle permettent entre autre, de disposer d’un réacteur sans avoir à le construire ou de libérer des parasites sur la base adverse.

Troisième partie
III) Background

Greffée à l’histoire réelle de l’Humanité, les faits les plus anciens connus de la série se déroulent 100 300 ans avant Jésus Christ. Cette date marque la première rencontre entre le Parasite et les Forerunners.
Le Parasite est une espèce extragalactique vivant du parasitage des autres espèces. Son seul et unique but est de consommer toutes les espèces de la Galaxie. Le Parasite possède de nombreuses formes; outre les spores que le Parasite peut libérer dans l’air pour infecter des hôtes, le parasitage s’effectue grâce aux Parasites de Contamination, de petites boules qui se déplacent à l’aide de tentacules. Lorsque le Parasite de Contamination trouve un hôte potentiel, il prend contrôle du système nerveux de l’hôte et absorbe ses connaissances.
La victime ainsi infectée et contrôlée, subit de rapides mutations visant à la rendre plus résistante, plus forte et plus rapide. Cette forme est appelée Parasite de Combat. Parmi les autres formes connus du Parasite, la forme Porteuse est elle aussi récurrente dans les jeux de la série. Les organismes de possédant pas suffisamment de masse ou les formes de Combat devenant trop faibles subissent des mutations afin de devenir de véritables incubateurs ambulants. Des Parasites de Contamination se développent à l’intérieur d’une grande poche et sont libérés lorsque la forme Porteuse explose de manière volontaire ou provoquée.

De gauche à droite: Parasite forme Porteuse (Halo 3); Parasite de Contamination (Halo 3); Parasite de Combat. Ici un humain (Halo: Combat Evolved)

Les premiers à avoir étudié et affronté le Parasite sont donc les Forerunners. Une ancienne race d’humanoïdes technologiquement très avancé au point d’être capable de créer des mondes artificiels habitables.
100 000 ans avant Jésus Christ, les Forerunners, en guerre contre le Parasite depuis presque 3 siècles, décident d’utiliser la seule et unique arme capable d’anéantir la propagation du Parasite: Halo. 7 anneaux sont dispersés dans la Galaxie pour couvrir la plus grande zone possible. Un seul Halo dispose d’un rayon d’action de 25 000 années lumières. Cette arme détruit toute vie se trouvant dans sa zone d’effet, détruisant le Parasite mais également toute vie pouvant lui servir de « nourriture ». Halo est aussi un centre d’étude du Parasite. Des contre-mesures visant à protéger des effets de l’activation des Halos ont été mises en place telle que l’Arche qui se situe hors de portée des anneaux et les mondes-boucliers.
Les gardiens de ces structures sont d’anciennes créations Forerunners. De petits robots nommés Moniteurs (comme 343 Guilty Spark ou encore 2401 Penitent Tangent) qui s’occupent d’entretenir leur installation (chaque Moniteur gère son Halo) et de confiner le Parasite sur les Halos. Ces petits robots ont à leur solde les Sentinelles qui servent à tuer les parasites en cas d’attaque.

De gauche à droite: Artwork d'un Forerunner (terminal de Halo: Combat Evolved Anniversary); Artwork d'une Sentinelle (Halo Wars); Exemple d'architecture Forerunner

Les artefacts et les structures laissés à l’abandon lors de la disparition des Forerunners ont été découverts par les Covenants et font désormais partie intégrante de leurs croyances. Notamment le « Grand Voyage », grand principe de leur religion qui s’effectuerait lors de l’activation des Halos. Cette activation permettrait de transcender le physique et de devenir un Dieu en rejoignant ceux qui l’ont activé autrefois. L‘Alliance Covenante est composées de nombreuses races:
-Les Prophètes (San’Shyuum, de leur nom vernaculaire) véritables têtes pensantes de l’Empire Covenant. Ils sont les premiers -en compagnie des Elites- à avoir découvert les artefacts Forerunners dont ils tirent leurs technologies et leurs croyances. Ils portent généralement un nom reprenant l’exact opposé de leur état d’esprit. Ainsi, pour ne citer que les plus connus, le Prophète de la Pitiè n’en n’aura aucune envers qui que ce soit, le Prophète du Regret ne regrettera jamais rien et le Prophète de la Vérité ne fera que mentir tout du long de sa vie (son plus gros mensonge reste le Grand Voyage).
À gauche le Prophète de la Vérité, à droite le Prophète de la Pitié (Halo 2):

Spoiler

-Les Elites (Sanghéilis), Co-fondateur de L’Alliance Covenante, ont été approchés par les Prophètes. Suite à une Guerre entre les deux parties, ils se mirent d’accord sur leur intérêt à partager leurs connaissances et à former une alliance aujourd‘hui connue sous le nom d‘Alliance Covenante. Les Elites forment la caste guerrière dominante de l’Alliance. Ils commandent les groupes lors des assauts mais ont subi, après de nombreuses années passées au service des Prophètes, un changement de grade qui profita aux Brutes. C’est ce qui déclencha la Guerre Civile Covenante et la récente alliance entre les Humains et les Elites.
De gauche à droite, Elite de Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach:
Spoiler

-Troisième race incorporée à l’Alliance, les Chasseurs(Mgalekgolos) sont de véritables chars sur pattes. Recouverts d’une armure lourdement blindée, ces soldats sont en fait une association de vers (nommés Lekgolos) qui fusionnent pour former différentes formes dont la plus connue est celle de Chasseur. Le Chasseur, évolue toujours en couple avec un autre Chasseur et possède un canon monté sur son armure au bras droit et un bouclier sur son bras gauche. L’armure imperméable aux tirs ne recouvre pas tout le « corps » du Mgalekgolo, laissant apparaitre les vers qui le composent, son unique point faible. Puissant au corps à corps et redoutables à distance grâce à leur canon, ces vers sont également utilisés dans les Scarabs. À l’instar des Chasseurs, les Scarabs ne sont en fait qu’un blindage animé par un ensemble de vers.
Un couple de Chasseurs (Halo 3):
Spoiler

-Les Grognards (Unggoys) ont été rapidement découverts et assimilés à l’Alliance. Unité de première ligne déployée en masse, ils sont utilisés comme de la chair à canon. Malgré quelques mésententes avec les autres races concernant leur statut, ils servent les demandes des dirigeants, plus par obligation que par choix.
Différents modèles de Grognards tirés respectivement de Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach:
Spoiler

-Les Rapaces (Kig-Yar) sont la cinquième race à avoir rejoint les Covenants. Censés remplacer les Grognards, ils ont cependant manifesté leur refus et sont plus utilisés en tant que mercenaires surtout grâce à leur capacités visuelles et olfactives, ils sont moins enclins à suivre aveuglément les ordres des autres races et à se sacrifier au nom des Covenants comparativement aux Elites, Grognards ou encore Brutes.
Rapaces équipés de leur bouclier emblématique (Halo 3):
Spoiler

-Récemment intégrés dans l’Alliance, les Brutes (Jiralhanae) sont des individus d’une agressivité et d’une force rares. Leur corps peut absorber quantité de dégâts sans que le Brute ne semble en souffrir. Ils ont tendance à entrer en état de rage lorsque les membres formant leur meute (généralement quatre individus Brutes ou un Brute commandant un groupe de Grognards ou de Rapaces), fondant sur l’adversaire pour lui asséner des coups au corps à corps, leur domaine de prédilection. Ils sont totalement dévoués aux Prophètes Une petite précision sur le fait que lorsque j’écris j’utilise le déterminant « le » suivit de « Brute » un nom pourtant féminin. Les soldats Brutes sont tous des mâles, les femelles n’étant jamais employées au combat.
Un soldat Brute et un Chef Brute armé d'un Marteau (Halo: Reach):
Spoiler

-Les Drônes (Yanme’e) sont des spécialistes du combat aérien. Ces gros insectes sont à la fois rapides et précis. Ils combattent en groupes d’ individus très nombreux, ce qui les rend d’autant plus mortels notamment dans les espaces ouverts où leur capacité à voler en font d’eux des adversaires plus que redoutables.
Deux Drônes en plein vol (Halo 3):
Spoiler

-Très proche physiologiquement des Rapaces et provenant de la même planète, les Skirmishers sont très rapides et sont capables d’effectuer des sauts d’une très grande amplitude. Ils sont donc très difficiles à viser mais également à débusquer.
Un Skirmisher (Halo: Reach):
Spoiler

-Les Ingénieurs (Huragoks) sont, contrairement à ce que laisse penser leur aspect, purement machines. Créés par les Forerunners et récupérés puis utilisés par les Covenants, ils analysent, comprennent et peuvent réparer n’importe quelle technologie plus rapidement que n’importe quoi/qui d’autre. Ils flottent dans les airs grâce à une poche de gaz explosant à la mort de l’individu. Les Ingénieurs sont cependant de nature pacifique envers les autres espèces.
Ingénieur Covenant dans Halo 3: ODST:
Spoiler

Leur quête à la recherche des artefacts a mené les Covenants à la rencontre des Humains. Après les avoir longuement étudiés, les Prophètes les ont jugés impurs au Grand Voyage. Le génocide des Humains est, d’après les Prophètes, la volonté de leurs Dieux. Les Prophètes ont en réalité peur des Humains car ils ont découvert un lien entre les Forerunners et l’Humanité.
Après avoir colonisé certaines planètes et lunes du système solaire, l’Humanité décide de créer un gouvernement unique connu sous le nom de UNSCDF, United Nations Space Command Defence Force (raccourci UNSC), pour palier à des conflits internes provoqués par des groupuscules radicaux. En 2291, deux chercheurs développent un réacteur capable de créer un champ de sous-espace, une sorte de tunnel, permettant de voyager de manière rapide entre les systèmes. Profitant de cette technologie, l’Humanité colonise des mondes dans d’autres systèmes solaires; mais d’autres conflits se déclenchent avec des groupes rebelles des colonies les plus lointaines n’acceptant pas la centralisation du pouvoir sur Terre. Pour lutter contre ces rebelles, l’UNSC développe un projet secret, le projet ORION qui vise à créer des super-soldats. Le projet est un échec; trop de fonds sont placés et les résultats ne sont pas satisfaisants entre autre à cause la mort des sujets jugés trop âgés pour réagir positivement aux augmentations.
Sentant une rébellion massive arriver, l’UNSC met en place secrètement un second programme de création de super-soldats nommés Spartans-II. Dirigé d’une main de maitre par le Docteur Catherine Halsey, il débute en 2517 avec la sélection des candidats viables pour le programme. Il s’agit d’enfants possédant des caractéristiques légèrement au dessus de la norme. 75 enfants tous âgés d’environ 6 ans sont kidnappés et remplacés par des clones qui finissent par mourir de dégénérescences. Ces 75 enfants sont entraînés pendant 8 ans en tant que militaires et subissent en 2525 les augmentations destinées à les transformer en super-soldats. Ces différentes augmentations visent entre autre une augmentation de la perception visuelle, de la vitesse des réflexes, de la force, des greffes de matériaux composites sont faites sur le squelette pour le rendre pratiquement incassable. Des 75 candidats, seuls 33 réchappent des risques liés aux augmentations, 30 meurent des suites des opérations et 12 sont handicapés à vie avec des maladies telles que l’éléphantiasis ou encore la maladie de Parkinson. Parmi ces 33 candidats se trouve John qui deviendra le Héro de la guerre contre les Covenants. La même année les Spartans-II sont équipés du modèle d‘armure MJOLNIR Mark IV, un projet complémentaire au programme Spartan-II basé sur le développement d’une armure utilisable seulement par les Spartans grâce à leurs augmentations. Cette armure fonctionne approximativement comme un exosquelette. En 2525 toujours, l’Humanité entre en contact pour la première fois avec les Covenants, le début d‘une guerre qui durera presque 30 ans et au cours de laquelle l‘Humanité perdra la quasi-totalité de ses colonies. Les Spartans-II sont utilisés avec parcimonie pour contrer les rebelles mais aussi quelques insurrections Covenantes. Quelques temps plus tard, pour compenser la perte de morale des soldats, le programme Spartan est révélé au grand jour. Ils sont présentés comme des soldats immortels remportant victoire sur victoire. Bien entendu ce n’est qu’un message de propagande. Chaque perte Spartan est listée comme MIA (Missing In Action) et non KIA (Killing In Action). Une phrase désormais célèbre de l’univers de la série fait référence à ce protocole : « Les Spartans ne meurent jamais, ils disparaissent au combat ».

Artwork de l'armure Mark V; John-117 équipé de l'armure Mark VI (Halo 3)

L’efficacité des Spartans-II réconforte l’UNSC qui décide de créer un troisième programme Spartan. Le Colonel James Arckerson, rival du Dr Halsey, s’occupe de développer les Spartans-III; ce sont généralement des enfants de colonies ravagés par les Covenants. Cette génération de Spartans est moins couteuse mais les sujets sont plus nombreux, sont mieux entrainés et surtout sacrifiables. Trois générations de Spartans-III voient le jour avec plusieurs années d’écarts. La première génération disparait lors de l’assaut et de la destruction d’un chantier naval Covenant. La seconde est éradiquée lors de l’attaque d’une raffinerie Covenante. Ce qui est advenu de la troisième génération de Spartans reste plus ou moins inconnu. Certains ont été déployés à la surface d’Onyx, un monde-bouclier Forerunner, d’autres à la surface de Reach mais on ne sait ce qu’il advient de la plus grande majorité de cette génération.

En 2552, les Spartans-II sont équipés du modèle Mark V de l’armure MJOLNIR qui dispose de nombreuses améliorations dont les deux plus importantes sont le bouclier énergétique enveloppant la totalité de l’armure et la possibilité de contenir une IA à l’intérieur même de l’armure. Cette année, les Covenants trouvent l’emplacement de Reach. Ils lancent une attaque d’envergure contre la planète. La plupart des Spartans-II sont envoyés à la surface de la planète pour protéger les générateurs des défenses orbitales. Malgré les défenses de la planète et les nombreux vaisseaux de l’UNSC, les Covenants sont trop puissants et trop nombreux. La bataille est perdue d’avance. John-117 réussit à remonter à bord du Pillar of Autumn avant son départ. Halo n’est pas loin d’être découvert.
En 2553, la guerre Humano-Covenante se termine avec la mort du Prophète de la Vérité. John-117 est porté disparu alors qu’il flotte dans l’espace, perdu, à bord d’une frégate à moitié détruite avec Cortana.

Les Intelligences Artificielles développées par les Humains sont crées à partir du cerveau d’une personne décédée pour un principal intérêt, la destruction du cerveau lors du processus de création de l’I.A. est inévitable. Les I.A. prennent ensuite une forme « physique » unique et aléatoire. Par exemple Araquiel, l’I.A. d’Arckerson, a pris la forme d’un chien, Déjà, l’I.A. professeur des Spartans lors de leur entrainement, a pris la forme d’une déesse grecque, etc.
Cortana a été crée différemment des autres I.A. Le Dr Halsey a utilisé un clone de son propre cerveau pour la créer. Elle est l’I.A. la plus élaborée de l’UNSC (dite « I.A. intelligente » car elle est polyvalente alors que les autres I.A. ne sont compétentes que dans un seul domaine donné; on parle d‘I.A. « stupide », même si elles sont loin de l‘être). Les I.A. ont une durée de vie théorique de 7 ans. Plutôt que de vous décrire hasardement ce qui se passe lorsqu’une I.A. commence à dépérir, je vous renvoie à cet article du WikiHalo.

Serina, I.A. du Spirit of Fire et Cortana

Quatrième partie
IV) Produits dérivés

L’univers très ouvert et important de la série a ouvert la voix au développement de livres, BDs ou même séries animées portant sur des histoires parallèles à la série ou sur l’étoffement de la trame principale.
Actuellement, 9 romans sont parus dont seulement 4 sont traduits en français. Ces romans content par exemple, l’histoire des Spartans de leur sélection à leur combat lors de la chute de Reach, du voyage de John-117 des débris du premier Halo à son retour sur Terre ou encore de la découverte par le Dr Halsey de la fonction d’Onyx, l’un des mondes-boucliers.
6 séries de Bandes-Dessinées composées de 4 à 5 tomes chacune racontent en images l’histoire de quelques membres de l’escouade d’ODST de Halo 3: ODST, le début de l’invasion de la Terre par les Covenants alors que le Major combat à l’intérieur du Dreadnought avant de tomber sur Terre au début de Halo 3; ou encore l’histoire d’une équipe de Spartans opérant derrière les lignes ennemies qui s’échoue sur une planète à la surface de laquelle un Monitor opère des recherches pour le moins malsaines.

Couvertures des 3ème et 5ème romans Halo: Opération First Strike (réédité), Halo: Contact Harvest et du quatrième tome de la série Halo: Uprising

En plus de ces 6 séries, on compte une autre BD comportant trois histoires différentes dont celle de l’échappée de Johnson face aux Parasites.
Des séries animées sont également sorties. Halo: Legends présente 7 courts métrages d’animation; majoritairement faits par des studios Japonais, ces courts métrages représentent plus des apartés qu’un véritable ajout au scénario de la série. Du combat d’un Arbiter qui comprend le mensonge qu’est le Grand Voyage à la fuite de quelques enfants du programme Spartan-II qui retrouvent leur clones, l’univers Halo est utilisé avec plus ou moins de réussite.
Halo: Evolutions, un recueil de 16 nouvelles a vu certaines de ses histoires transformées en animés comme « The Return » qui retranscrit l’histoire d’un Elite qui revient sur une planète qu’il a autrefois vitrifié ou encore « The Mona Lisa » qui, derrière un contenu très mature, nous montre la découverte, par une petite équipe de Marines, d’un vaisseau sur lequel se livraient des expériences dirigées par l’ONI pour étudier le Parasite en utilisant des prisonniers Humains et Covenants.

Voici qui conclut cette rétrospective.

Et vous, quelle est votre opinion sur la série ? Fan, joueur occasionnel de la série ou même totalement réfractaire, n’hésitez pas à exposer votre avis !

Quelques sources et liens d’informations :
http://halo.fr/ Site communautaire francophone de news sur la série
http://www.halodestiny.net/ Un autre site communautaire francophone de news sur la série
http://wiki.halo.fr/index.php/Accueil Wiki francophone regroupant plus de 11 000 pages
http://www.vgchartz.com/ Source des chiffres de vente
http://www.metacritic.com/ Source des notes moyennes

Edité par ultimafouina le 13/12/2013 - 22:04
The Trollist
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Fouinasse Déchainée
Portrait de ultimafouina
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A rejoint: 27 septembre 2011
Contributions: 10413
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

[Post datant d'avant le changement de propriétaire du topic]

Un dossier monstrueux pour une saga tout aussi monstrueuse.
Je suis pas trop FPS mais Halo est bien l'un des rares à me faire changer de bord. On a un gameplay intelligent, un background fouillé, ça nous change de certains FPS modernes ....

Pour ma part j'ai commencé avec Halo 3 (oui je sais, la génération de kikoos qui ont commencé la série sur 360 :D) et j'ai vraiment aimé Reach dernièrement (je l'ai d'ailleurs torché une dizaine de fois). Faudrait quand même que je me fasse le début de la série vu que le remake du 1 est sorti y'a pas longtemps .....

Edité par ultimafouina le 13/12/2013 - 22:11
Portrait de MetalSonic
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 4215
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

http://www.hooper.fr/forums/sagas-series/la-saga-des-halo

Vous ne pouviez pas vous mettre d'accord?

Je fais maintenant des critiques de sets Lego: https://www.youtube.com/c/MetalSonicBricks/videos

Portrait de Thanatos
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A rejoint: 2 novembre 2011
Contributions: 17
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

Merci Ultimafouina !

MetalSonic, j'avais conscience de l'existence du topic de jeudelasemaine, et j'ai d'ailleurs -très- longuement hésité avant de poster mon propre topic. Mais se mettre d'accord sous quel sens ? Envoyer mon dossier à l'auteur pour qu'il édite son propre post ou bien poster carrément en plein milieu de son topic et le rendre illisible ?
Si les modérateurs trouvent que mon sujet fait doublon, je comprendrais qu'il soit locké.

Portrait de X-RAMBO-X
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A rejoint: 4 septembre 2011
Contributions: 2692
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

très très beau sujet très complet bravo à toi.

The Trollist
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Fouinasse Déchainée
Portrait de ultimafouina
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A rejoint: 27 septembre 2011
Contributions: 10413
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

En ce moment je suis en train de jouer à Starcraft2 et je trouve qu'au niveau du background ça se ressemble assez. On a la race anciennement disparue qui avait une technologie hyper avancée (Forerunner/Xel'naga), la race alien très développée technologiquement (Covenants/Protoss), la race alien parasite (Parasite/Zerg), et à côté de ça on a les humains.
Mais si on compare, je trouve que le Parasite fait un peu pâle figure à côté des zergs au niveau diversité : pour les zergs on a du zergling, du cafard, du chancre, du mutalisk, de l'hydralisk, de l'ultralisk, etc... alors que pour les Parasites on a pas grand chose. Et même au niveau du look c'est moins bien je trouve (bon ok je suis fanboy des zergs :p)

Bon à part ça, dossier de gros oufo, va y avoir de quoi lire cet hiver au coin du feu :D

Portrait de Thanatos
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A rejoint: 2 novembre 2011
Contributions: 17
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

Merci beaucoup X-RAMBO-X !

En ce qui concerne Starcraft, Ultimafouina, c'est vrai qu'il y a pas mal de similitudes. Je connais un peu la série mais je pense que les analogies ne se cantonnent pas seulement aux deux séries. La science-fiction, qu'elle soit cinématographique ou vidéoludique, a tendance à montrer des choses très proches. Bungie s'est inspiré de nombreux romans et films pour créer sa série; des références peut-être identiques qui ont permis à Blizzard de développer leurs jeux. Je sais que Bungie s'est inspiré notamment de Starship Troopers et d'Aliens avec lesquels les ressemblances sont encore plus frappantes. Si tu ne connais pas trop ces franchises, je t'invite à te renseigner. Pour quelques autres exemples de jeux avec un background proche, on pourrait citer Mass Effect ou encore Metroid.

La diversité du Parasite n'est pas en deçà de celle des Zergs de Starcraft contrairement à ce que tu pourrais croire; elles ont d'ailleurs la même capacité à parasiter les autres espèces ce qui fait que théoriquement, les deux races ont un nombre de formes infinies. Même si dans les jeux Halo n'apparaissent que peu de formes différentes pour des raisons de Gameplay principalement, il faut savoir que l'espèce a absorbé de nombreuses formes de vies avant d'arriver dans notre Galaxie et de trouver les Forerunners. Des formes de vie très diverses peuvent être vues dans certains animés comme "The Mona Lisa", "Halo Legends: Origins" et dans "Le dernier vol de l'Infinite Succor", une histoire comptée dans "Halo: Graphic Novel". Quant au design, il s'agit d'une question de goût, d'intérêt envers la pâte artistique de telle ou telle direction artistique.

Portrait de Ryoken
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A rejoint: 30 novembre 2011
Contributions: 2525
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

Dossier très complet et détaillé, ça force le respect :)

Portrait de AK0M64
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A rejoint: 19 mai 2012
Contributions: 145
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

Super dossier et très détaillé .
je me souvient encore de jouée avec mon frère .

Portrait de Anonyme 04
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A rejoint: 12 novembre 2011
Contributions: 10633
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

La vache : Pas mal le dossier , je pense qu'on peut vraiment pas faire mieux sur ce coup bravo ^^

Portrait de Stakanov
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 5745
Re: [Série] Rétrospective de la série Halo

Citation:
j'avais conscience de l'existence du topic de jeudelasemaine, et j'ai d'ailleurs -très- longuement hésité avant de poster mon propre topic. Mais se mettre d'accord sous quel sens ? Envoyer mon dossier à l'auteur pour qu'il édite son propre post ou bien poster carrément en plein milieu de son topic et le rendre illisible ?
Si les modérateurs trouvent que mon sujet fait doublon, je comprendrais qu'il soit locké.

Énorme le dossier personnellement je trouve que tu a bien fait de crée ce topic, quand on post un topic ici c'est pour présenté une Saga...

Je me souviens encore quand j'ai testé la démo sur PC rhooo j'avais dans les 10 ans je crois, c’était magique les parties en multi sur la démo c'est la bas que je me suis le plus éclater :')
Et qui se souviens de la cachette en haut de la map avec le banshee...