~~~ Topic rédigé et créé par Thanatos ~~~
Avant toute chose:
Tout au long du dossier je vous propose quelques musiques de la série qui vous accompagneront lors de la lecture des introductions des jeux. Les musiques sont composées par Martin O’Donnel et Michael Salvatori pour la série des FPS et par Stephen Rippy pour Halo Wars.
Sous spoiler se trouvent les résumés des épisodes de la série; je n’oblige personne à les lire, ils sont là seulement si certains s’intéressent à la série et n’ont jamais eu l’occasion d’y jouer ou juste si vous êtes un peu curieux. Ces résumés racontent de manière succincte l'histoire.
Bonne lecture !
Développée par Bungie ( sauf exceptions ) et éditée par Microsoft, la série Halo nous place dans un univers de science-fiction ayant pour trame de fond un conflit Humano-extraterrestre entre l'UNSC ( United Nations Space Command ) et le Covenant ( plus généralement appelé "Les Covenants"), une alliance d'espèces extraterrestres fanatique technologiquement plus avancée que l'UNSC qui décide de partir en croisade contre l'Humanité, cette dernière ayant été jugée "impure" d'accomplir le Grand Voyage ( grand principe de la religion Covenante ) par leurs Dieux, les Forerunners, une civilisation depuis longtemps disparue.
Quatre parties composeront la rétrospective:
I) Les jeux
II) Le Gameplay
III) Le Background
IV) Les Produits dérivés
Première partie:
I) Les jeux
Citation:Halo: Combat Evolved et son remake Halo: Combat Evolved Anniversary
"They call it ... Halo"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Premier jeu de la série, Halo: Combat Evolved sorti le 15 novembre 2001 aux Etats-Unis ( et le 14 mars 2002 en Europe ) fait partie du line-up de la première console de Microsoft, la Xbox. Considéré comme LE
FPS console du moment grâce à une campagne solide et à un multi local de très bonne facture prenant place sur 13 cartes ( aucun multijoueur online ) il est, encore aujourd'hui, considéré comme le meilleur Halo par les fans.
L'histoire se déroule en 2552 lorsque la planète Reach, véritable planète forteresse de l'UNSC et dernier rempart entre la Terre et les Covenants, se fait attaquer par ladite Alliance extraterrestre, la chute de la planète est inexorable. Un seul vaisseau arrive à échapper à l'attaque massive alienne : le Pillar of Autumn, un croiseur Humain avec, à son bord un passager très spécial. Capitaine du vaisseau, Jacob Keyes ordonne à l'I.A. embarquée Cortana de passer dans le sous-espace pour échapper aux quelques poursuivants extraterrestres. Le vaisseau réapparait devant Threshold, une planète gazeuse. Les forces Covenants, possédant une technologie bien supérieure à celle des Humains, sont cependant déjà sur place. Analysant l'espace alentour, Cortana découvre qu'un objet d'une taille conséquente orbite autour de Threshold: Halo, un anneau-monde possédant une atmosphère et une formation géologique similaire à celle de la Terre.
Les navires Covenants passent cependant à l'attaque, envoyant des vaisseaux d'abordage contre le Pillar of Autumn. Keyes sollicite Cortana afin de réveiller le passager spécial du vaisseau : l'Adjudant "John" Spartan-117, un super soldat équipé d'une armure.
Résumé du jeu:
Spoiler ▼▲
Suite à l'abordage du navire Humain par les Covenants, l'équipage est forcé d'évacuer en direction de l'anneau y compris Cortana -intégrée aux systèmes de l’amure du Spartan- et l'Adjudant. Keyes reste à bord pour faire atterrir son croiseur. Au fur et à mesure de l'aventure on apprendra qu'Halo est une arme d'une puissance inimaginable créée par les Forerunners qui nécessite une clé pour être activée et que les Covenants veulent s'en servir. Cortana, insérée dans le centre de contrôle d'Halo informe l'Adjudant que Keyes est en danger mais également qu'une menace bien plus grande que les Covenants est présente sur cet anneau: Les Floods (ou "Parasite"). Réveillée par les Covenants, cette force est ennemie aux Covenants comme aux Humains, elle infecte par le biais de petits organismes les corps des morts comme ceux des vivants puis s'en sert comme d'une arme. Leur but est simple: infecter et consommer tous les êtres vivants de la Galaxie.
L'Adjudant part au secours de Keyes. C'est alors que l'on rencontre 343 Guilty Spark, un petit robot se présentant comme le gardien de l'installation 04, l'anneau sur lequel l'Adjudant se trouve. Il est accompagné d'autres robots plus massifs: les sentinelles, équipées d'une arme énergétique et créées dans le but de contenir le parasite. Sans plus d'explications, l'Adjudant est transporté via une grille de téléportation -quadrillant l'anneau- par 343 Guilty Spark afin de récupérer la clé d'activation d’Halo et de mettre un terme à l'infection. Spark révèlera que ses créateurs, les Forerunners, avaient conçu Halo pour détruire le Parasite. Après avoir récupéré la clé, être retourné au centre de contrôle d'Halo, et avoir inséré la clé d'activation d'Halo, Cortana, toujours intégrée au panneau de contrôle, apprend à 117 que l'anneau n'est pas destiné qu'à tuer le parasite mais également tout être pouvant servir d'hôte au parasite; Humains, Covenants, tout.
Renversement de situation, les sentinelles et Spark deviennent alors ennemis du Spartan et de Cortana qui a, dans le même temps, récupéré la clé et empêché l'activation de l'anneau. De concert, Cortana et l'Adjudant décident qu'il faut détruire l'anneau afin d'empêcher le Parasite de s'en échapper. L'unique solution: récupérer les codes permettant le déclenchement de la fusion nucléaire des moteurs du Pillar of Autumn crashé sur le monde anneau, codes que seul Keyes possède. Le transpondeur (une sorte de puce "greffée" derrière le crâne de chaque commandant de vaisseau de l'UNSC) de Keyes, dans lequel est contenu ces codes est détecté à bord du Truth and Reconciliation, un vaisseau stationnant au-dessus de l‘anneau. Le vaisseau est assiégé par le Parasite qui tente de prendre possession du navire de guerre afin de s’enfuir de l'anneau. L'Adjudant retrouve le Capitaine; il est infecté par le Parasite et transformé en proto-fossoyeur, forme parasite ayant absorbé suffisamment de corps et de connaissances pour être capable de piloter un vaisseau spatial. L'Adjudant tue Keyes afin de récupérer son transpondeur puis se dirige vers le Pillar of Autumn écrasé. La fusion nucléaire des moteurs du vaisseau enclenchée, le Spartan s'enfuit à bord d'un Longsword, un chasseur spatial non endommagé présent dans un des sas de lancement du vaisseau. Une fois dans l’espace, 117 observe l’anneau se disloquer.
Suppléments : - Halo: Combat Evolved est sorti en 2003 sur PC avec la possibilité de jouer online avec un ajout exclusif PC de 6 cartes mais également de télécharger un add-on permettant de faire ses propres cartes multijoueur jouables jusqu’à 16 joueurs ainsi que de créer ses propres armes et véhicules. Cette version du jeu et cet add-on ont été développés par Gearbox Software.
- Un remake HD « Halo: Combat Evolved Anniversary » développé par 343Industries est sorti le 15 Novembre 2011. En plus de la campagne HD, 343Industries a ajouté quelques fonctionnalités Kinect plus ou moins anecdotiques, 7 maps multijoueur pour Halo: Reach dont une développée pour le mode Firefight ainsi que des terminaux permettant d’avoir des informations sur Halo 4.
- Le jeu s’est vendu à environ 6,5 millions d’exemplaires.
- Il a obtenu une note moyenne de 97/100 sur xbox et 83/100 sur PC de la part des critiques.
Son remake a obtenu la note moyenne de 82/100 pour 60 critiques.
(source: Metacritic sur un total de respectivement 68 et 40 critiques professionnelles)
"I need a weapon"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Suite direct de Halo Combat Evolved, Halo 2 sort sur Xbox le 11 novembre 2004. Acclamé par les joueurs, le jeu dispose d’une campagne intéressante, même si elle divise les fans, et d’un multi enfin jouable sur xbox live soit en tant qu’Elite soit en tant que Spartan (bien que le gameplay ne change pas) au travers 12 cartes multijoueur (11 maps supplémentaires avec les DLCs) et de nombreux modes de jeux. Il est resté, de sa sortie à la fermeture des serveurs Xbox live première génération, le jeu le plus joué sur le xbox live original, soit plus de 6 ans de suprématie.
Le scénario se passe un peu moins de deux mois après la fin de Halo Combat Evolved. 117, promu au grade de Major participe à une cérémonie de remise des médailles présidée par l‘Amiral Lord Terrence Hood se déroulant sur la station de défense orbitale Le Caire. Il est accompagné du Sergent Avery Johnson, un marine ayant servi sur le Pillar of Autumn et du Capitaine Miranda Keyes, la fille du Capitaine Keyes présente pour recevoir la Medal of Honor destinée au Capitaine Jacob Keyes à titre posthume.
En parallèle, on assiste du côté Covenant à la condamnation à mort du commandant suprême de la flotte ayant dirigé l’assaut contre Reach, un Elite jugé responsable de la destruction d’Halo et accusé d‘hérésie. Vingtième Elite à recevoir ce titre, il sera nommé Arbiter, une sorte d’émissaire Covenant effectuant une mission suicide afin de laver son honneur tout en servant l‘intérêt des hauts dirigeants de l‘alliance extraterrestre.
Alors que la cérémonie de remise des médailles continue du côté Humain, Cortana, présente lors de la cérémonie, détecte des ruptures spatio-temporelles. Les Covenants arrivent; ils sont là pour la Terre.
Résumé du jeu:
Spoiler ▼▲
La flotte Covenante est moins importante que celle qui avait attaqué Reach. La tactique des Covenants pour passer au travers du réseau de défense Humain est de faire exploser les stations orbitales de défense équipées chacune d’un CAM, des canons gigantesques utilisant l‘accélération magnétique; déjà deux stations sont tombées : L‘Athènes et Le Malte. Le Major défend la station Le Caire. Il réussit à désamorcer la bombe posée dans la station par les Covenants avec l’aide de Cortana. Le réseau de défense est cependant affaiblit et le vaisseau d’un haut dignitaire Covenant, le Prophète du Regret, passe au travers des défenses en direction de New Mombasa, une ville d’Afrique. Le Capitaine Miranda Keyes le suit avec sa frégate, le In Amber Clad. Spartan-117 arrive sur Terre et doit délivrer une partie de la ville de New Mombasa tombée aux mains des Covenants. Une fois les troupes ennemies repoussées, le vaisseau du Prophète du Regret ouvre une brèche de sous-espace; le Major a juste le temps de monter à bord du In Amber Clad avant que Miranda ne parte à la poursuite du vaisseau Covenant. L’explosion résultant de la fermeture de la brèche de sous-espace ravage la ville de New Mombasa.
Un tournant s’opère dès lors, et c’est la seule et unique fois dans la série Halo où l’on jouera du côté des Covenants. En effet le jeu nous met dans la peau de l’Arbiter parti accomplir sa mission suicide. Le jeu alternera donc les phases avec le Spartan-117 et l’Arbiter.
La mission de l’Arbiter est simple, tuer l’Hérétique faisant circuler l’idée que le Grand Voyage serait un mensonge des Prophètes. Cet Hérétique s’est réfugié dans une ancienne mine de gaz Forerunner sur Threshold. Le complexe est cependant infecté par le Parasite. Se frayant un passage à travers cette vermine, l’Arbiter découvre 343 Guilty Spark aux côtés de l’Hérétique. Le combat entre l’Hérétique et l’Arbiter s’engage, l’Hérétique meurt et Spark est récupéré puis amené au siège des Prophètes par Tartarus (le chef des Brutes) sur Grande Bonté, une station spatiale Covenante abritant la cité alienne.
On retrouve le In Amber Clad et son équipage sortant de son voyage spatio-temporel et découvrant avec stupeur, qu’autour d’une planète orbite un autre anneau: Halo Delta. Le Major se lance à la poursuite du Prophète du Regret posé sur l’anneau. Cortana découvre par le biais d‘une communication Covenante que Regret souhaite activer l‘anneau. Miranda ordonne au Major d‘aller tuer Regret. Une fois le Prophète assassiné, la flotte Covenant protégeant Grande bonté, et Grande Bonté elle-même apparaissent au dessus de l’anneau. Un vaisseau est envoyé pour vitrifier l’endroit où se tient 117. Le Spartan chute alors dans l’eau. D’étranges tentacules se rapprochent de lui pour le saisir.
De retour de mission l’Arbiter assiste à la défection des Elites autrefois Gardes d’Honneurs et à leur remplacement par les Brutes sous ordre des Prophètes après la mort de Regret. Pas le temps de poser d’autres questions, l’Arbiter est envoyé à la recherche de l’Icône Sacrée (la clé d’activation de l’anneau) avant que les Humains ne la trouvent. Chaque anneau étant un lieu d’étude du Parasite, il devra tracer son chemin au travers des corps de ses anciens frères d’armes et des Humains infectés. Miranda et Johnson, dépêchés pour récupérer l’Index (la clé d’activation d’Halo) entrent en sa possession alors que l’Arbiter les observe. Il met K.O. Johnson et immobilise Miranda. Un Phatom (un vaisseau de transport de troupes Covenant) se pose derrière lui avec à son bord Tartarus. Le Brute révèle que les Prophètes lui ont ordonné de récupérer l’Icône et de tuer l’Arbiter. Utilisant son Marteau (une arme de corps à corps créant des ondes de choc lorsqu'un coup est porté) pour envoyer une onde de choc, il projette l’Arbiter dans le vide et récupère l’Icône ainsi que Miranda.
L’Arbiter se réveille. Il est tenu fermement par des tentacules dans une grande pièce, mais il n’est pas seul; le Major est retenu par ces mêmes tentacules. Le Fossoyeur les retient; il s’agit de la dernière forme du Parasite. Tous les corps infectés non utilisables comme soldats de la horde du Parasite sont accumulés au même endroit. Après avoir atteint une masse critique cet « être » se transforme en tête pensante et dirigeante du Parasite. Il dirige son armée à distance et organise les attaques. Appuyé par 2401 Penitent Tangent, le gardien de l’installation 05 ( Halo Delta ), alter ego de 343 Guilty Spark, il révèle à l’Arbiter que le Grand Voyage n’est qu’un mensonge et que l’activation de l’anneau détruira toutes les formes de vies alentours. Une alliance entre le Major et l’Arbiter est décidée. Grâce à la grille de téléportation de l’anneau, le Fossoyeur envoie le Spartan-117 à la poursuite du Prophète de la Vérité et du Prophète de la Pitié pour fouiller l’un des endroits possibles où les Covenants auraient caché l’Index; alors que l’Arbiter est envoyé pour fouiller une autre cachette possible.
La suite se passe à bord de Grand Bonté en pleine guerre civile entre les forces Brutes et les Elites, ces derniers n’acceptant pas leur rétrogradation. L‘Alliance Covenante vole en éclats. Cortana est intégrée aux systèmes électroniques de la cité guidant 117 dans l’immense vaisseau-capitale Covenant à la poursuite du Prophète de la Vérité et du Prophète de la Pitié. Pendant cette poursuite, le In Amber Clad se crash à l’intérieur même de Grande Bonté. Le vaisseau Humain est infesté de parasites qui commencent à se répandre dans toute la cité Covenante. Le Prophète de la Pitié attaqué par un parasite de contamination est laissé par ordre de Vérité proclamant que le Grand Voyage n’attend pas les faibles. Vérité embarque dans un Phantom qui décolle en direction d'un vaisseau. Le Major arrive juste à temps afin de sauver le Prophète de la Pitié pour qu’il lui révèle le plan de Vérité. Pitié succombera de ses blessures en avouant à 117 que Vérité se dirige vers la Terre dans l’intention d’en finir une bonne fois pour toute avec l’Humanité.
L’Arbiter est téléporté à la surface et ouvre enfin les yeux alors qu’il est spectateur du massacre de ses frères Elites par les Brutes. Il partira à la poursuite du chef Brute Tartarus.
Le Major, toujours à bord de Grande Bonté totalement infestée par le Parasite, tente d’accéder au vaisseau par lequel Vérité veut s’échapper; un vaisseau Forerunner connu sous le nom de Vaisseau-Clé. Cortana décide de rester à bord de Grande Bonté pour activer la fusion nucléaire des moteurs du In Amber Clad et ainsi détruire l’infection locale ( « Pas très original … mais on sait que ça marche » -Cortana ). Abandonnant Cortana, le Major réussit à monter à bord du vaisseau Forerunner.
Alors qu’il poursuit toujours Tartarus, l’Arbiter rencontre Johnson à nouveau, à bord d’un Scarab, le véhicule d’assaut terrestre le plus puissant de l’armée Covenante. Tartarus s’étant barricadé dans la salle de contrôle d’Halo Delta, Johnson propose à l’Arbiter de l’aider à empêcher le Brute d‘activer l‘anneau. L’Arbiter l’escortera et une fois arrivé à la salle de contrôle, Johnson utilisera la puissance du Scarab pour détruire la porte du bâtiment. Tartarus s’apprêtant à activer Halo, en compagnie de Spark et de Miranda, est rattrapé par l’Arbiter. Sur demande de l’Elite, 343 Guilty Spark révèle à son tour au Brute ce qu’Halo est vraiment. Paniquant, car croyant à la manipulation, il force Miranda à activer l’anneau en rassemblant l’Index et le noyau de la salle de contrôle. L’Arbiter affronte Tartarus dans le but de laisser suffisamment de temps à Miranda pour lui permettre de récupérer l’Index. Tartarus tué, l’Index récupéré et la mise à feu d‘Halo annulée, 343 Guilty Spark explique qu’il existe 7 Halos dispersés dans la Galaxie et qu’il est possible de tous les activer à partir de l’Arche.
Le Vaisseau-Clé Forerunner sort du sous-espace au-dessus de la Terre attaquée par une flotte Covenante importante. 117 contacte l’Amiral Hood en lui demandant de ne pas ouvrir le feu sur le vaisseau Forerunner car il est à bord. « -Major, pouvez-vous me dire ce que vous faites sur ce cargo ? - «Amiral, je faisais un peu de ménage. ».
Suppléments : - Halo 2 est sorti sur PC en Games for Windows le 8 juin 2007. Largement dépassé graphiquement puisque trois ans séparent la date de sortie Xbox et PC, et mal optimisé, il recevra un accueil très moyen de la part de la critique. 3 cartes multijoueurs sont disponibles en exclusivité sur cette plateforme.
- 8.5 millions de jeux vendus jusqu’à aujourd’hui pour Halo 2
- Note moyenne de 95/100 sur xbox et 72/100 sur PC sur un total de 91 critiques sur Xbox et 32 sur PC.
"Finish the fight"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Halo 3, sorti le 25, 26 et 27 Septembre respectivement aux USA, en Europe et au Japon sur Xbox 360 était attendu depuis très longtemps pour sa campagne comme pour son multi. Même si la campagne déçoit de nombreux fans, le multi, lui est une totale réussite. Reprenant ce qui a fait le succès du multi de Halo 2 tout en l’améliorant; le multi (disponible sur 24 cartes dont 13 via les DLCs) est dynamique, varié et fun. On peut toujours choisir entre un Elite ou un Spartan (sans changement du gameplay) mais également customiser son personnage. La campagne est faisable à quatre en online. A cela s’ajoute un mode Cinéma permettant de revoir ses parties multijoueur ou les missions de la campagne effectuées en déplaçant une caméra au bon vouloir. Un dernier mode de jeu appelé « Forge » permet de modifier les maps multijoueur en changeant les objets disponibles dans la carte tels que les armes, les véhicules, etc …
Suite et « fin » de l’aventure du Spartan-117, le jeu prend place quelques jours après la fin de Halo 2. Les forces Covenantes ont pris le contrôle total de la Terre et ont commencé à creuser un immense trou dans le parc national de Tsavo au Kenya. L’Arche se trouverait sur Terre à cet endroit précis et Vérité s’apprêterait à l’activer. La résistance Humaine s’organise tant bien que mal pour l’en empêcher, épaulée par leurs nouveaux alliés Elites. Le Vaisseau-Clé « Dreadnought » se dirige vers la Terre pour s’y poser. Une capsule de survie se détache du vaisseau pour venir s’écraser dans la jungle. Le Major a réussi à s’échapper du vaisseau Forerunner.
Résumé du jeu:
Spoiler ▼▲
Récupéré par le Sergent Johnson et l’Arbiter, 117 se dirige en direction d’un point d’exfiltration afin de rejoindre la base « Nid de Corbeaux » à partir duquel la résistance est dirigée par le Capitaine Miranda Keyes devenue Commandant. Elle et l’Amiral Hood se mettent d’accord sur une stratégie visant à attaquer le Dreadnought avant que Vérité n’arrive à activer l’Arche. Suivant l’autoroute de Tsavo, 117 arrive à Voi l’endroit d’où sera lancée l’attaque contre le Vaisseau-Clé. Éliminant les forces au sol et détruisant la batterie anti-air protégeant le site d’excavation Covenant, l’attaque est lancée. Il est cependant trop tard; le Dreadnought active ce qui semble être l’Arche. D’immenses colonnes s’élèvent et projettent une sphère bleutée dans le ciel de Voi. Vérité n’a en fait activé que le Portail, le seul moyen de trouver et d’accéder à l’Arche.
Dans le chaos de la confusion, une brèche de sous-espace s’ouvre dans le ciel de Voi; un vaisseau Covenant pris par le Parasite s‘écrase non loin de la position de 117. Le Parasite a trouvé la Terre. Cortana se trouverait à bord de ce vaisseau d’après les Elites qui partent à sa recherche. Traversant Voi en ruine et infectée par le Parasite, John-117 s’engouffre dans le vaisseau par lequel le Parasite est arrivé, pour retrouver Cortana. Il découvre en réalité un module contenant un message de Cortana que 343 Guilty Spark récupère afin de le réparer et ainsi pouvoir lire le message. Malgré les doutes de John quant à la fiabilité du petit robot, il le suit. Au même moment, pour endiguer la propagation du Parasite sur la Terre, l’Elite Capitaine de vaisseau Rtas ’Vadumee vitrifie la moitié du continent africain. La lecture du message de Cortana laisse présager le pire, Grande Bonté, infestée de parasites se dirige vers la Terre. Cependant elle laisse présager qu’une solution pourrait se trouver sur l’Arche.
Humains et Covenants prennent ensemble le Portail afin de continuer le combat contre Vérité. De l’autre côté du Portail, le combat entre les vaisseaux Brutes et les Vaisseaux Elites est inéluctable. Des forces armées sont dépêchées à la surface de l’Arche afin de former une tête de pont et permettre à quelques vaisseaux de se poser et d’envoyer des renforts. Pour localiser Vérité, 343 Guilty Spark, le Major et l’Arbiter partent à la recherche de la salle des cartes de l’Arche permettant de situer la salle de contrôle de l’installation et donc localiser Vérité.
Le Prophète se trouve être protégé par des champs de force entourant la salle de contrôle de l’Arche. Trois groupes sont envoyés pour désactiver une partie de la protection et créer un passage menant vers Vérité. Le premier groupe comportant quelques marines et 117, désactive la première tour génératrice de bouclier. Le second groupe est un groupe d’Elites dont l’Arbiter fait partie. Ils désactivent à leur tour le bouclier protecteur. Le troisième groupe, le reste des marines et Johnson, s’occupent de la troisième tour. Malheureusement, le troisième groupe rencontre quelques difficultés. John-117 et les Elites se rassemblent pour aller porter main forte au troisième groupe et désactiver le dernier générateur de bouclier. Une fois sur place, Johnson a disparu. 117 désactive la troisième tour. Une rupture spatio-temporelle se forme au-dessus de l’Arche: Grande Bonté; le parasite a réussi à trouver l’Arche. L’ancienne cité sainte Covenante s’écrase sur l’installation. La mission continue tout de même, Vérité doit être arrêté. Johnson retenu par les Covenants pour activer l’Arche voit Miranda Keyes arriver à bord d’un Pelican pour le sauver. Elle élimine quelques Brutes avant de se faire tuer par Vérité.
117 et l’Arbiter arrivent tant bien que mal à la salle de contrôle de l’Arche. Le Parasite est également sur place mais le Fossoyeur, parlant par l'intermédiaire d’un parasite rétorque que leur lutte est semblable, qu’ils veulent tous arrêter Vérité et que leur ennemi est commun. Une alliance inattendue entre le Parasite, John et l’Arbiter est formée pour arrêter Vérité. Le Prophète, contaminé par le parasite finira par se faire tuer par l’Arbiter. Sitôt que le dernier souffle de Vérité poussé, le Parasite attaque de nouveau 117 et l’Arbiter alors que Johnson s’échappe en emportant le corps de Miranda. Évacuant la salle de contrôle, 117 remarque qu’un hologramme de Cortana se déplace dans la structure et semble lui montrer quelque chose. Il la suit et active un mécanisme. Au loin, du centre de l’Arche se détache un anneau en pleine construction. Cet anneau est celui qui remplace celui détruit par John. L’Arche est capable de recréer les anneaux détruits. Voyant qu’il n’y a aucun autre moyen de se débarrasser du Parasite, John décide d’activer Halo, mais pour cela il lui faut la clé …
S’infiltrant dans une Grande Bonté totalement transformée par le parasite, 117 part à la recherche de Cortana qui détient toujours la clé d’activation du premier Halo. Le Major la retrouve complètement épuisée, dû à son isolement prolongé (voir cet article) et l‘intègre à son armure. Pour tenter d’éliminer le Fossoyeur, John fait exploser les moteurs de la cité afin de créer une réaction en chaine. Alors qu’il fuit les explosions, 117 rencontre l’Arbiter qui est venu pour couvrir la retraire du Spartan. Ils prennent tous trois la fuite à bord d’un Pelican en direction du Halo en construction afin de l’activer alors que Johnson se dirige à bord d‘une frégate sur l‘anneau pour évacuer le trio. Le Fossoyeur ne les laisse cependant pas faire et envoie des hordes de parasites dans l’espoir de les arrêter. Le sergent Johnson équipé de son laser spartan (une arme laser anti-véhicules), l’Arbiter et John parviennent malgré tout à la salle de contrôle de ce nouvel anneau. 343 Guilty Spark affirme que l’anneau sera prêt d’ici quelques jours et qu’une activation précoce détruirait l’anneau et l’Arche; mais devant l’insistance de Johnson souhaitant activer Halo tout de suite, Spark se rebelle et blesse gravement Johnson, 117 et l’Arbiter. Alors que le Major se relève, le combat contre le petit robot commence. Johnson, dans un dernier effort, tire sur Spark l'endommageant et laissant le temps au Major de récupérer le laser spartan. 117 finira par tuer le petit robot avec l’arme de Johnson. Le sergent mourra de ses blessures. La mise à feu d’Halo débutée, L’Arbiter et le Spartan tentent de fuir par le Portail encore ouvert en empruntant la frégate de Johnson. L’Arbiter se dirige vers la salle de pilotage de la frégate alors que Cortana et John sont restés dans la soute, à l’arrière du vaisseau. Tandis que la frégate passe le Portail, ce dernier s’effondre.
La proue de la frégate s’écrase sur Terre. Des décombres, les Humains retrouvent l’Arbiter vivant. Une cérémonie funéraire est organisée en mémoire des disparus. Sur le monument aux morts rempli des photos des victimes de la guerre pour la Terre, un simple « 117 » est gravé.
Cependant l’histoire ne s’arrête pas là. Le reste de la frégate dérive dans l’espace. Le Major toujours en vie assisté de Cortana, décide d’entrer en sommeil cryogénique en attendant que les secours le localisent. Alors qu’il s’endort, la frégate se rapproche d’un planétoïde …
Suppléments : - Halo 3 s’est vendu à 11.4 millions d’exemplaires.
- Note moyenne : 94/100 basée sur 86 critiques
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Changement radical, Halo passe du FPS au RTS grâce à Halo Wars sorti sur Xbox 360 le 27 février 2009 en Europe (le 26 en Asie et le 3 Mars aux Etats-unis). Développé par Ensemble Studios aujourd‘hui Robot Entertainment, développeurs de la série des Age Of (Empire et Mythologie), le jeu remporte un « franc » succès pour un jeu de stratégie sur console avec un peu plus de 2 millions d’exemplaires vendus à ce jour. Le soft comporte un multijoueur classique (trois modes de jeu en plus via un DLCs) avec deux camps disponibles, les Covenants ou l’UNSC. Ces deux camps proposent chacun trois héros qui possèdent leurs propres spécificités que ce soit au niveau des unités ou des pouvoirs de Commandant. 18 cartes multijoueur (dont 4 achetables en contenu téléchargeable) permettent de s'affronter en Live. La campagne s’implante parfaitement à l’univers Halo grâce à l’intervention de certains membres de l'équipe de Bungie qui soutiendra Ensemble Studios pour les aider à construire l’histoire.
L’histoire, parlons-en.En 2531, Harvest, un monde agricole Humain d’abord attaqué par les Covenants lors du premier contact officiel Humano-extraterrestre 6 ans plus tôt, puis repris par l’UNSC, est envahi une nouvelle fois. L’équipage du Spirit of Fire, un vaisseau de l’UNSC commandé par le Capitaine James Cutter est envoyé pour enquêter sur les actions des Covenants. L’Alliance extraterrestre aurait découvert un artefact Forerunner enfoui sous le pôle nord de la planète. Des troupes au sol sont déployées afin d’enquêter de plus prêt.
Résumé du jeu:
Spoiler ▼▲
Les soldats de l’UNSC posés sur Harvest sont commandés par le Sergent John Forge. Prenant d’assaut les Covenants, ils réussissent à les bloquer à l’intérieur du bâtiment qui contiendrait l’artefact Forerunner. Larguée par un Pelican, le professeur Ellen Anders, scientifique en poste sur le Spirit of Fire découvre que l’artefact est une carte en trois dimensions d’une partie de la Galaxie désignant le Système Procyron, un système dans lequel se trouve une autre colonie humaine, Arcadia.
Les Covenants ont cependant déjà envahi la planète lorsque le Spirit of Fire arrive sur place. Aidant à l’évacuation des civils, John Forge et quelques Spartans présents sur la planète battent en retraite après que le dernier vaisseau d’évacuation des civils ait quitté sa plateforme de décollage. Les Covenants mijotent quelque chose. Ils ont déployé un bouclier empêchant l’UNSC de voir une zone sur Arcadia. Ce bouclier cache le site de construction d’un Super-Scarab, une plateforme de combat mobile plus imposante et plus puissante encore que le Scarab. Forge aidé de quelques troupes fait exploser la super unité Covenante.
De leur côté, le Prophète du Regret et le 17 ème Abiter, Ripa ‘Moramee (l’Arbiter de Halo 3, Thel ’Vadamee, est le 20 ème Arbiter; il s’agit donc bien de deux Elites différents) ont trouvé un moyen potentiel d’accélérer la chute de l’Humanité grâce à un autre artefact Forerunner qui activerait une flotte de vaisseau de l‘ancienne civilisation Forerunner. L’Arbiter est envoyé chercher Anders qui, d’après Regret, semble en savoir beaucoup sur les artefacts Forerunners.
Anders et John Forge, envoyés fouiller les débris se font attaquer par Ripa ‘Moramee qui réussit à capturer Anders et à l’emmener à bord de son vaisseau. Le Capitaine Cutters, John Forge et trois Spartans, Alice-130, Douglas-042 et Jérôme-092, prennent la décision de suivre le vaisseau Covenant qui s‘engouffre dans le sous-espace.
Lorsque le vaisseau sort du sous-espace, il arrive prêt d’une planète émettant d’étranges signaux. Le signal d’Anders est situé « sous » la planète, sans avoir de coordonnées précises. De son côté, l’Arbiter est informé de l’arrivée du Spirit of Fire. Regret est envoyé se réfugier à bord de Grande Bonté dans la zone de la Galaxie contrôlée par les Covenants. Forge ainsi que deux autres groupes sont déposés sur la surface de la planète pour essayer de trouver Anders. Sur place, deux des trois équipes envoyées par Cutter se font attaquer. Forge perd le contact avec ces deux équipes et part inspecter le dernier lieu de leurs transmissions. Le Parasite (c'est le premier contact des Humains avec le Parasite dans la chronologie de la série); il est sur cette planète. Le signal d’Anders est pourtant très proche; il faut donc tenir la position afin d’inspecter la zone. L’enquête se termine alors que le signal d’Anders est précisément détecté. Il s’agit en vérité d’un faux signal envoyé par un proto-fossoyeur Parasite. L’équipe de John Forge et des trois Spartans décide de détruire le proto-fossoyeur afin d’affaiblir les forces parasites.
Une fois Forge et son groupe de retour sur le Spirit of Fire, l’I.A. du vaisseau, Serina, lance un scan dans les profondeurs de la planète. Elle ne reçoit que des bribes de conversation. Soudain le sol de la planète s’ouvre, le vaisseau est attiré dans les entrailles de la planète alors que des dizaines de robots volants s’approchent. Des sentinelles ! Serina rappelle les troupes posées sur la planète. S’enfonçant toujours plus profondément sous la planète, le vaisseau est en pleine décontamination opérée par les sentinelles et un champ de décontamination car le Parasite s’est accroché à la coque du bâtiment de guerre.
Une fois totalement nettoyé de l’engeance parasitaire, le vaisseau ressort du sas de décontamination et arrive en plein cœur de la planète; planète qui n’en est pas vraiment une. En effet, elle s’avère être un Monde-Bouclier (ou micro-sphère de Dyson). A l’intérieur de la planète se trouve une petite étoile éclairant les cloisons terraformées de l’intérieur de la planète. Le temps de réagir que le vaisseau de l’Arbiter est en trajectoire d’interception, il est trop tard. La collision est imminente; il faut défendre le vaisseau et opérer la réparation du noyau de puissance du Spirit of Fire.
L’Arbiter, précipité par l’arrivée du vaisseau Humain, se décide à activer l’artefact en utilisant Anders. Cette dernière s’échappe en empruntant un téléporteur tandis que l’Arbiter et ses Elites sont subjugués par les vaisseaux Forerunners qui commencent à se déployer.
La réparation du noyau de puissance finie, il faut encore récupérer Anders. Forge est déposé au sol avec une petite équipe. Ils rencontrent Anders alors qu’elle vient de réapparaitre suite à sa téléportation. Forge établit une tête de pont pour ralentir les Covenants et donner le temps à Anders d’étudier une solution vis-à-vis des vaisseaux Forerunners.
Après avoir longuement réfléchi au meilleur moyen de détruire les vaisseaux Forerunners pour empêcher les Covenants de s’en servir dans la guerre qui les oppose à l‘UNSC, Anders propose au Capitaine Cutter de déployer le réacteur Shaw-Fujikawa du Spirit of Fire à l’intérieur même du soleil de la micro-sphère de Dyson; l’explosion en résultant formerait une supernova qui détruirait toute la planète, vaisseaux Forerunners y compris. Le point faible de ce plan : Le Spirit of Fire serait privé de la possibilité de rentrer dans le sous-espace le forçant à mettre de nombreuses années à rejoindre un monde habité. C’est la seule manière de régler le problème. Forge convoie le moteur jusqu’au téléporteur menant à l’intérieur de l’étoile. L’Arbiter et quelques Elites tentent de les arrêter. Les Spartans s’occupent des Elites et Forge de l’Arbiter. Après une longue lutte, Ripa ’Moramee finit par être tué par Forge, mais l'Elite a abîmé le moteur empêchant son activation à distance et forçant quelqu’un à se sacrifier afin de l’activer. Forge se porte volontaire.
Les Covenants ont fermé le passage menant à l’extérieur de la micro-sphère de Dyson empêchant ls Humains de s'en aller. Les troupes au sol ont pour mission de désactiver la barrière qui bloque la sortie avant que Forge n’atteigne le cœur de l’étoile. Finalement les soldats de l’UNSC réussissent à désactiver cette barrière et à remonter à bord du Spirit of Fire. Le champ gravitationnel de l’étoile s’étend, paralysant le Spirit of Fire. Utilisant cet élément à son avantage, Cutter ordonne à Serina d’utiliser la gravité de l’étoile pour accélérer afin d’avoir une vitesse suffisamment grande pour sortir de la planète avant qu’elle ne s’effondre sur elle-même et que l‘étoile n‘explose. Tournant dangeureusement autour de l'étoile, le vaisseau gagne de la vitesse et finit par sortir de la planète de justesse.
Deux semaines après l’explosion de la micro-sphère de Dyson, Anders est une des dernières personnes plongées en sommeil cryogénique alors que Cutter prend la décision de ne laisser que quelques personnes, dont lui, piloter le vaisseau pour un voyage qui durera plusieurs décennies.
Suppléments : - Pour un RTS console, le soft s’est très bien vendu; environ 2.1 millions d’exemplaires.
-Note moyenne : 82/100 basée sur 92 critiques
"Prepare to drop"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Le 22 Septembre 2009 sort Halo 3: ODST. Développé par une petite équipe d'employés de chez Bungie, le FPS est une sorte de stand-alone d’Halo 3. Le jeu se présente en deux DVDs dont l’un comporte une campagne unique et l’autre permet d’accéder au multijoueur d’Halo 3 avec toutes les cartes sorties en DLCs depuis 2007 soit un total de 13 cartes multi-joueurs qui s’ajoutent au nombre de cartes initiales du multi de Halo 3 (24 cartes multi-joueurs au final). L’ambiance globale de la campagne est plus sombre et la façon de narrer différente de celle des précédents jeux. En sus de tout cela s’ajoute un mode de jeu exclusif au soft: Le mode Firefight jouable en multi online jusqu‘à quatre joueurs, local ou même en solo, qui nous oppose au sein d’une arène fermée, à des vagues d’ennemis dirigées par l’intelligence artificielle du jeu. Huit cartes sont dédiés à ce mode de jeu, dont deux peuvent être jouables de jour ou de nuit. C’est la première fois dans un jeu Halo que l’on peut affronter des bots en multijoueur.
En 2552 le vaisseau du Prophète du Regret, stationné au dessus de la ville de New Mombasa, est votre cible. Vous êtes The Rookie (le Bleu), membre d’une escouade d’ODST (Orbital Drop Shock Troopers), aussi appelés Helljumpers littéralement « Les Sauteurs de l‘Enfer ». L’escouade est composée de Buck, sergent artilleur (doublé par Nathan Fillion) qui entretient une relation amoureuse avec Dare, Capitaine de l’équipe (doublée par Tricia Hellfer) appartenant à une branche de l’ONI, l’Office of Naval Intelligence responsable des opérations secrètes de l’UNSC; Mickey le spécialiste en explosifs et pilotage d‘engins divers; Dutch, spécialiste en armes lourdes; et Romeo, le tireur d’élite. L’équipe est censée infiltrer le vaisseau afin d’arrêter Regret. Larguée depuis l’UNSC Say My Name, un croiseur lourd, en orbite autour de la Terre via des H.E.V. (Human Entry Vehicle), l’équipe reçoit ses consignes. Alors que la troupe d’ODST entre dans l’atmosphère de la Terre et passe la couche de nuages, le vaisseau Covenant créé une rupture spatio-temporelle en pleine ville de New Mombasa. L’onde de choc disperse les H.E.V. et dévaste la ville.
Résumé du jeu:
Spoiler ▼▲
The Rookie reprend connaissance dans la ville de New Mombasa après un atterrissage plus que difficile. Il est seul. Lâché dans la ville plongée dans la nuit, il part à la recherche de ses camarades. Près d’une place, encastré dans un écran, le Bleu retrouve le casque de Dare complètement fissuré. S’enclenche un flash-back.
Les caméras de la ville contrôlées par le Superintendant, l’I.A. en charge de la surveillance de New Mombasa, filment l’H.E.V. de Buck atterrir. Dare lui demande de l’aide; bloquée dans son H.E.V. alors que des Phantoms arrivent sur le site du crash de Buck. Avançant dans les rues de New Mombasa, il découvre l’H.E.V. de Dare assaillit par des Covenants. Une fois la zone nettoyée, Buck ouvre la nacelle … vide. Un Ingénieur Covenant (voir background) sortant de derrière l’H.E.V. se présente devant Buck l’air menaçant avec, dans l’un de ses tentacules, le casque de Dare. Effrayé et sans armes, Buck recule et tombe à terre. Un coup de feu retentit; une balle traverse la tête de l’Ingénieur tirée par Romeo posté au dessus de la place. L'Ingénieur explose, projetant le casque de Dare dans l’écran sur lequel Le Bleu le retrouve.
De retour avec The Rookie, ce dernier reçoit de nouvelles indications sur un autre de ses équipiers. Direction la réserve de l’élévateur. Au loin il aperçoit un objet; il s’agit de la caméra d’un drone de combat Skyhawk.
L’H.E.V. de Dutch s’écrase dans une réserve naturelle. Tentant de rejoindre le reste de son équipe, il traverse la réserve envahi par les Covenants qui disposent de nombreux véhicules en soutient. Alors qu’il se rapproche du centre de la ville, l’ascenseur orbitale -une structure gigantesque permettant d’acheminer des objets rapidement et à moindre coût du sol d’une planète à son orbite- s’effondre, fragilisée par l’ouverture de la brèche de sous-espace quelques temps plus tôt par le vaisseau du Prophète du Regret. Dutch finit sa course en pleine ville. Lorsqu’il arrive, un Skyhawk endommagé se crash à quelques mètres de lui. De la carcasse est éjectée la caméra du drone, filmant Dutch.
Nouvel objectif pour le Bleu. Un autre de ses compagnons a été aperçu plus loin dans la ville. Sur une terrasse d’un bâtiment, une tourelle Gauss -qui utilise la technique de l’accélération magnétique- calcinée attire son attention.
Mickey se situe au niveau du Boulevard Kizingo. Alors qu’il avance, un char Scorpion (voir background) et quelques Marines se replient face à une Apparition (voir Background). Mickey prend place dans le char et se fraie un chemin dans la ville en direction d’un point de ralliement des troupes de l’UNSC du secteur. A son arrivée sur un rond-point, Mickey rencontre un groupe de Marines aidé par Dutch qui tendent une embuscade à un groupe Covenant. Dutch et Mickey de nouveau ensemble fondent sur le point de ralliement assiégé par les Covenants. Défendant la zone hérissée de défense dont des tourelles Gauss, Dutch et Mickey réussissent à éliminer les forces ennemies. Un policier les rejoint et leur demande si l’un d’entre eux s’y connait en explosifs.
Lâchant la tourelle Gauss, The Rookie s’élance vers son prochain objectif. Tel le petit Poucet et ses cailloux, il utilise les objets laissés par le reste de son escouade pour les retrouver. Le prochain caillou est un détonateur.
On retrouve Dutch et Mickey sur un pont menant au site Alpha de l’ONI. Amorçant les charges d’un pont pour le faire exploser et empêcher les Covenants de passer, ils se font prendre de vitesse. Il leur faut armer les charges alors que les aliens sont déjà au niveau du pont. Les bombes sont toutes armées, mais le Superintendant refuse de donner le contrôle de l’activation des charges. Un policier réussit à le faire changer d’avis. Le pont, ainsi que les forces Covenantes en poste dessus disparaissent, vaporisés par l’explosion des charges. C’est loin d’être fini; un Phantom se pose dans la cour du bâtiment de l’ONI pour y larguer des troupes. La cour nettoyée, les forces de l’UNSC se replient dans le bâtiment. Les policiers sur place ont reçu des ordres; détruire le building de l’ONI afin d’empêcher les Covenants de mettre la main sur les documents classés Top Secret. L’assaut des Covenants contre le bâtiment diminue d’intensité. Les soldats de l'UNSC utilisent un ascenseur pour accéder au toit du site de l’ONI pour évacuer la zone. Prenant place à bord d’un Pelican, Mickey et Dutch ont enfin des nouvelles de Buck; il se trouve au Q.G. de la police. Mickey se retourne, observe le bâtiment de l’ONI et commence un décompte de trois avec ses doigts. À la fin du décompte, le bâtiment explose.
Regardant au loin ce qui reste du building de l’ONI, The Rookie lance dans l’eau le détonateur. Toujours à la recherche de ses équipiers, Il tombe sur un fusil de sniper plié en deux et suspendu à un fil. Utilisant une barre en métal trouvée sur le sol, il le récupère.
Buck et Romeo sur le toit d’un building attendent le Pelican de Dutch et Mickey. Lorsqu’il arrive, il est suivi de près par deux Banshees (voir Background) qui n’hésitent pas une seconde à ouvrir le feu. Le Pelican, touché, s’écrase plus loin dans la ville. Buck et Romeo partent au secours de leurs deux compagnons. Dutch les contacte afin de les informer qu’ils sont vivants et qu’ils ont déplacé une grue pour leur permettre de les rejoindre. Avançant sur le pont de fortune formé par des poutres en acier tenues par une grue, Buck et Romeo avance alors que deux Banshees passent au dessus des poutres les faisant fortement bouger. Au loin le site du crash du Pelican est visible; Dutch et Mickey sont assaillis par les Covenants. Venus porter main forte, Romeo et Buck les aident à défendre le site du crash entre les assauts aériens des Banshees et les Phatoms qui déposent régulièrement des troupes sur le site du crash. Un dernier Phantom arrive rapidement; un Chef Brute sort du vaisseau tout aussi rapidement et attaque le groupe d’ODST accompagné de quelques policiers. Un premier policier est tué par un coup de Marteau du Chef Brute. La bête s’en prend soudain à Romeo. Se protégeant avec son sniper pour encaisser le choc, la lame arrière du Marteau pénètre l’armure de l’ODST et plie son fusil en deux. Le Brute arrache le fusil de sniper coincé sur son Marteau et le lance dans les rues en contrebas. Ne laissant pas le temps au Brute de frapper un autre coup, Buck saute sur le dos de l’alien et lui assène des coups de couteau dans la nuque; Mickey fonce sur le Brute pour aider Buck. Dutch s’élance à son tour et projette le Brute au sol. L’ennemi éliminé, ils reportent leur attention sur Romeo; Buck dit avoir une solution pour aider l’ODST blessé, le Pelican étant détruit et donc inutilisable pour exfiltrer son ami.
The Rookie se rapproche de plus en plus du reste de son équipe. Au détour d’une rue, dans une entrée de métro, il découvre une bombonne de biofoam (une bombonne contenant une mousse aseptisante et coagulante) utilisée.
Dutch, Mickey, Buck et Romeo avancent dans la ville jusqu’à une station de métro. Romeo un poumon perforé, demande à se reposer. Buck le soigne grace à une bombonne de Biofoam que Dutch avait sur lui. La mousse investit son corps lui permettant de respirer normalement. Un Phantom passe devant la station. Buck se débarrasse de la bombe de mousse. Mickey, partit explorer la station de métro contacte Buck. Le groupe s’enfonce dans la station de métro mais, malheureusement pour eux, le métro est inutilisable. Un autre Phantom atterrit. Buck ordonne à Mickey de le suivre pour capturer le véhicule Covenant tandis que Dutch reste en retrait pour garder un œil sur Romeo. Mickey et Buck neutralisent les troupes déposées par le Phantom. Mickey grimpe à bord du vaisseau de largage et élimine les pilotes de l’engin. Prenant son contrôle, Mickey part chercher Dutch et Romeo pendant que Buck s’occupe de dénicher un Banshee histoire de couvrir les arrières du reste de son équipe. Se déplaçant dans les tunnels sinueux et étroits, parfois difficiles d‘accès pour le Phatom, l‘équipe fait face à de nombreux ennemis pilotant des Apparitions et des Banshees mais également des tourelles fixes. Après avoir passé de nombreux tunnels verrouillés que Buck dut ouvrir, l’escouade tombe sur un Scarab protégeant la sortie du tunnel. Le véhicule ennemi détruit, le groupe d’ODST sort du tunnel. Buck se déleste de son Banshee en sautant à bord du Phantom. Repensant à sa discussion avec Dare juste avant le largage, il demande à Mickey de faire demi-tour.
Le Bleu, toujours devant l’entrée du métro, capte un appel à l’aide de Dare. Il décide d’aller dans les souterrains de New Mombasa à la recherche de Dare. Prenant pour raccourci par une cage d’ascenseur vide, Le Bleu capte à nouveau une communication de Dare. Elle précise qu’elle se trouve au niveau 9 des sous-sols, sans munitions et encerclée par l’ennemi. The Rookie se trouve au niveau 7. Il rencontre un policier qui l’aide à tuer quelques Drônes (voir Background). Passant dans des salles supplémentaires, le policier dit avoir quelque chose à vérifier. Il part dans une salle adjacente en demandant à l’ODST de ne pas le suivre. L’ODST ne l’entend pas de cette oreille et décide de suivre le policier. Ce dernier était censé s’assurer qu’un scientifique avait bien été tué. Retrouvant le corps du scientifique mort à cause d’un gaz gelant (de l’Argon), le policier se retourne contre The Rookie prétextant que personne ne devait voir que le docteur était mort. L’ODST défendant sa peau met fin aux jours du policier (voir suppléments pour plus d’informations). Continuant son chemin, Le Bleu tombe face à la porte menant à la salle dans laquelle se trouve Dare. Il frappe à la porte et Dare, pointant un pistolet en direction du Bleu, lui ouvre. Des bruits se font entendre, Dare demande au Bleu de rentrer dans la salle rapidement. Elle confesse au Bleu que sa mission, désormais celle de l’équipe depuis qu’elle est Capitaine, est de sécuriser les données du Superintendent. La seule voie d’accès se trouve être le lieu qu’ont investi les Drônes. Bravant l’essaim d’insectes, le duo se retrouve devant le noyau de l’I.A. Ils accèdent au cœur du Superintendent où ils découvrent avec stupeur un Ingénieur Covenant. Celui-ci a absorbé la totalité des informations contenues dans le noyau du Superintendant. D’une valeur stratégique évidente car sachant ce que cherchent les Covenants, Dare et The Rookie protégent l’Ingénieur face aux autres Covenants tentant de le tuer pour contrecarrer les plans des ODST alors que Buck est à l’entrée du noyau de l’I.A. Dare, Buck, The Rookie et l’Ingénieur prennent un ascenseur pour rejoindre la surface.
Lorsqu’ils arrivent à la surface, de nombreux vaisseaux Covenants survolent la ville. Buck informe Dare et le Bleu qu’il a caché le Phantom, volé plus tôt, dans un chantier naval. L’Ingénieur utilisant ses dons, répare un Eléphant civil, une plateforme mobile servant au ramassage des détritus, sur lequel monte Dare. Buck et The Rookie sautent à bord d’un Warthog (voir Background) et suivent le véhicule de Dare. Longeant la côté de New Mombasa en prenant l’autoroute, l’équipe affronte de nombreux adversaires; alors lorsqu’ils tombent sur un Warthog Gauss, ils sautent sur l’occasion pour leur permettre d’avancer plus facilement. L’autoroute est cependant lourdement gardée par les Covenants. Les soldats Covenants, les Banshees et les Apparitions se comptent par dizaines. Un char Scorpion encore en état de marche se trouve plus loin sur l’autoroute. Prenant le char pour avancer sur l’autoroute malgré la résistance Covenante de plus en plus intense, l’escouade aperçoit au loin un vaisseau Covenant tirer sur la ville; la vitrification commence. Un Scarab sort soudain de l’eau et prend pour cible l’Eléphant de Dare. Le véhicule est trop endommagé; il faut continuer à pied. Au point de rendez-vous fixé par Buck, le Phantom volé par les ODST arrive et se pose. Buck, Le Bleu, Dare et l’Ingénieur grimpent dans le vaisseau de transport pendant qu’un Transporteur d’assaut Covenant sort du sous-espace et commence à vitrifier la zone.
Le Phantom s’envole, piloté par l’Ingénieur pendant que les vaisseaux Covenants continuent la vitrification et déterrent le Portail (la structure Forerunner de Halo 3 qui permet d'accéder à l'Arche).
Suppléments : - Pour ceux ayant lu le résumé :
L’histoire du policier se retournant contre The Rookie est une affaire un peu plus sordide. Pendant l’invasion de New Mombasa, Kinsler, le chef de la police de la ville tente de profiter du chaos ambiant pour abuser de la fille du Dr Andesha, Sadie. Elle est sauvée par un autre policier ce qui met grandement en colère Kinsler qui décide de se venger en tuant le père de la fille. Prétextant qu’il veut éliminer les Covenants présents dans les sous-sols menant au cœur du Superintendant, lieu dans lequel travaille le Dr Andesha, Kinsler ordonne la libération d’Argon dans le système d’aération des sous-terrain, tuant les Covenants mais également Andesha. Le policier qui essaye de tuer The Rookie était un des policiers à la botte de Kinsler qui avait pour but de s’assurer discrètement que le Docteur était bien mort.
- Halo 3: ODST prend place pendant Halo 2, lorsque la guerre civile Covenante débute c‘est pourquoi on affronte des Brutes et non des Elites.
- Note moyenne : 83/100 basée sur 94 critiques.
"Remember where it all began, remember Reach"
Musique pour vous accompagner lors de la lecture du préambule
Dernier Halo développé par Bungie, (Le contrat signé avec Microsoft a pris fin après plus de 10 ans passés sur la série Halo, Bungie a finalement signé un autre contrat de 10 ans avec Activision. Bon choix ou mauvais choix, chacun est libre de ses opinions.) Halo: Reach est sorti le 14 Septembre 2010 en France et le 15 Septembre aux Etats-Unis et au Japon. Il s’agit d’une préquelle au jeu Halo: Combat Evolved se déroulant sur Reach lors de l’attaque de la planète par les Covenants. Tout comme Halo 3, la campagne est jouable à 4 en online. Le multi est toujours jouable en écran splitté à quatre, jusqu’à 16 en online. Les modes de jeux maintenant classiques d’Halo sont toujours présents, le mode Cinéma, Forge et Baptême du feu qui ont tous eu droit à leur lot d’optimisations et d’améliorations sont aussi présents. Hors DLCs, 15 maps multijoueur sont disponibles (dont 7 créées avec le mode Forge par Bungie sur une map nommée « Forge World », la map la plus grande jamais créée par Bungie qui contient énormément d’espace pour forger ses propres maps); et 8 maps pour le mode Baptême du feu. Le tout s’élève, avec les DLCs à un total de 26 maps multijoueur et 10 maps Firefight. La customisation de son avatar est également possible grâce à un système de crédit, de l’argent virtuel que l’on acquiert en effectuant des défis (chaque jour, 4 défis sont proposés par Bungie depuis la sortie du jeu ainsi qu’un 5ème défi hebdomadaire)ou en obtenant des citations (Campagne, multi et Firefight possèdent leurs propres citations; il faut par exemple tuer tant d’ennemis au corps à corps ou écraser tant d’autres grâce à un véhicule etc.). On peut donc customiser son avatar, qui apparait cette fois-ci en solo comme en multi, du casque aux genouillères en passant par les bras, en dépensant ses crédits, mais aussi ajouter des effets aux armures tels que des cœurs qui sortent de votre avatar ou de la foudre et/ou d’avoir la voix de son personnage préféré de la série en Firefight (De Cortana à Buck ou encore John-117). Les Elites sont également jouables seulement en multijoueur même si on ne peut les customiser entièrement mais uniquement choisir parmi quelques armures types. Le gameplay change légèrement en tant qu'Elite. Vous l’aurez compris, Halo: Reach est le Halo le plus complet sorti à ce jour.
Juillet 2552, Reach. Noble-6, un Spartan-III, rejoint le reste de la Noble team dans leur campement provisoire. Remplaçant Thom-293, un membre de l’équipe disparu au combat; il est difficile de se faire accepter. Surtout par Kat-320, Noble-2; intelligente et douée en piratage, elle a néanmoins beaucoup souffert tant sur le plan physique, comme le prouve son bras droit entièrement robotisé et ses nombreuses cicatrices, que sur le plan psychologique avec la perte de Thom. Elle est l’une des seuls survivants de l’équipe Noble originelle avec Carter-259, Noble-1 Commandant de l’équipe. Perdre un membre de son équipe est parfois nécessaire, mais quand peut-on dire que la vie du soldat a été sacrifiée ou gaspillée ? C’est là toute l’importance d’un bon Commandant; savoir faire la différence et Carter sait la faire même s’il peine à faire le deuil de la mort de Thom. Le troisième membre de l’équipe, Noble-3 porte le matricule Jun-266. Eclaireur-tireur d’élite calme au sang-froid mais étonnamment très bavard, il accueille plus amicalement que les autres Noble-6. Reconnaissable très facilement par son fusil à pompe et son couteau mais également par le crâne qu’il a lui-même gravé sur son casque, Emile-239 est tout le contraire de Jun. Froid, arrogant voire provocateur, il ne fait que très peu transparaitre ses sentiments. Majoritairement composée de Spartan-III, la team Noble compte un cinquième membre: Noble-5, un Spartan-II. Plus grand et plus imposant que les autres Noble, il est originaire de Reach. L’équipe -au complet grâce à l’arrivée de Noble-6- contactée par le Colonel Holland, celui qui dirige l’équipe en leur donnant leurs missions, reçoit ses premiers ordres. Un relai de communication située dans les terres agricoles de Reach ne répond plus. Les insurgés sont suspectés d’avoir coupés la liaison de communication. Les soldats envoyés sur place sont signalés MIA (Missing In Action, Portés Disparus). La Noble Team est envoyée sur place pour enquêter.
Spoiler ▼▲
La team Noble arrive près de l’avant poste relai transportés par deux Falcons (voir Background). De la fumée s’échappe d’un Warthog au sol. L’équipe atterrit et part sur le site de l’accident. Des tâches de sang sont observées à quelques pas du Warthog. Allant plus loin dans les terres agricoles, l’équipe rencontre des fermiers barricadés dans leur maison. Par l’intermédiaire de Jorge qui parle leur langue, la team apprend que les fermiers se sont fait attaquer. Poursuivant leur enquête, la team se dirige vers un bâtiment où Jun, posté sur son Falcon, semble avoir détecté des mouvements. Sur place des Marines ligotés et torturés sont retrouvés morts. Des traces au sol trahissent une présence.
Passant dans un autre bâtiment, la Noble Team repère par une fenêtre des Covenants. L’alarme est sonnée par un Skirmisher (voir Background) et une avalanche de Grognards tombe sur les Spartans. Se débarrassant des extraterrestres, les Spartans se rendent vite compte que les Covenants sont sur Reach en nombre important et qu’ils ont réussi à passer au travers des systèmes de détection de la planète. Sécurisant la zone emplie d’Elites, de Grognards et de Skirmishers, l’équipe se sépare en deux. Carter, Jorge et Noble-6 se dirigent vers un signal de détresse envoyé par des Marines bloqués par des vaisseaux de transport Covenants tandis que Kat et Emile se dirigent vers la station relai. Les Marines aidés, Jorge, Carter et 6 prennent un Falcon pour rejoindre le reste de l’équipe à la station de relai qui se trouve être en difficulté face aux vagues d’assaut Covenantes. Kat pirate la porte permettant d’accéder à l’intérieur du complexe alors que des Spirits (des vaisseaux de largage en forme de « U » ) larguent des troupes. Finalement Kat ouvre la porte et la referme aussitôt que le reste de la Team est à l’intérieur.
Un corps au sol attire l’attention de la Noble Team. Un Datal Cristal Chip -une puce de sauvegarde de données- (Elle sert également au transfert d’I.A. C’est avec ceci que Cortana est implantée à l’armure de John qui possède un port spécial dans son armure) se trouve sous ce corps. Kat s’approprie la puce et commence à réparer la station relai pendant que Carter interroge un Marine grièvement blessé. Jorge sort de sous un escalier une jeune autochtone paniquée. Tout à coup, comme sortant de nulle part, trois Elites de haut grade attaquent la Team Noble. Réagissant très rapidement la Team Noble affronte les aliens. Kat et 6 sont pris pour cible par deux Elites. L’affrontement est court mais il suffit à un Elite à capturer la jeune autochtone et le Marine blessé. Carter envoie 6 et Jorge s’occuper des deux Dévots restants, le troisième Elite s’étant échappé.
Jorge et 6 lancés à la poursuite des Dévots les rattrapent finalement. Les deux Elites se sont réfugiés dans une petite salle où ils essayent de pirater la station de communication. Eliminant péniblement les deux Elites très bien armés, 6 retrouve le cadavre du Marine capturé plus tôt pas les Dévots. Rétablissant la liaison à l’aide de 6, Kat contacte Holland. Carter prend la parole et décrit la situation au Colonel.
La Noble Team est de nouveau sollicitée. Une Corvette Covenante se trouve à proximité de la base Sword de l’ONI. Les ordres de l’équipe sont de sécuriser la base. Kat et 6 sont déposés dans la cour de l’édifice qu’ils sécurisent aussi rapidement que possible. Les Covenants, présents en nombre, leur opposent une résistance farouche. La cour nettoyée de toutes menaces, Kat et 6 sortent de la base afin de remplir deux objectifs. Le premier objectif est de remettre en marche une tourelle anti-air qui assurera le contrôle de l’espace aérien proche de la base. 6 réussit a remettre en marche ladite tourelle dont l’efficacité est indiscutable puisqu’elle abat un Phantom dès sa remise en l’état. Le second objectif est de rétablir une liaison de communication. Liaison COM rétablie; mais au loin 6 aperçoit des Phantoms qui se dirigent vers la base Sword. Carter indique à Kat et à 6 de revenir dans la base Sword.
Exécutant les ordres, le duo s’occupe des nombreuses troupes et véhicules disposés le long du chemin non sans difficultés. De retour dans la base reprise par les Covenants, Kat et 6 accèdent à un ascenseur les menant dans les hauteurs de la base. Ils retrouvent Carter, Jun, Emile et Jorge aux prises avec les Covenants qui envahissent la base. 6 reçoit de nouveaux ordres; aller aider Emile à repousser les assauts aériens des Covenants sur la base. Montant dans les niveaux supérieurs de la base, 6 saisit un lance-roquettes et prête main forte à Emile pour éliminer les Banshees qui assaillent la base ainsi qu’un Phantom venu déposer des Elites. Les ennemis aériens détruits, la Corvette est mise en déroute. Alors qu’elle fuit la zone aérienne de la base, un tir de CAM orbital la transperce de part en part. La Corvette s’enfonçant dans la mer, Carter recontacte 6 rejoint entre temps par Jorge. La scientifique Catherine Halsey (créatrice du projet Spartan-II; voir Background) demande à voir la Team. La puce de données découverte par la Noble Team contient les informations qu’un de ses collègues devait lui faire parvenir. Elle explique aux Spartans que des groupes Covenants composés de Dévots recherchent des artefacts qui se trouveraient sur Reach. Les données concernant ces potentiels artefacts se trouveraient dans cette puce mémorielle. Kat rend donc la puce au Docteur. La Noble Team laisse le Docteur et part en direction de la prochaine mission.
Devenue indétectable par les radars de l’UNSC, une zone de la planète Reach est suspectée d’être sous l’emprise des Covenants. Envoyés sur place, 6 et Jun sont partis pour une mission de reconnaissance de nuit. Le but est de découvrir comment les Covenants se camouflent des radars et d’estimer les forces en présence sur la planète. Se servant habilement de leurs fusils de précision, 6 et Jun s’infiltrent derrière les lignes ennemies. Ils arrivent près d’une station de pompage où les Covenants affrontent une milice locale. Le duo de Spartan-III décide de les protéger. Usant comme toujours de leurs vaisseaux de largage pour lancer de nombreuses troupes contre les Spartans et la milice, les Covenants finissent par rebrousser chemin. La milice locale indique aux Spartans qu’il est possible de s’enfoncer encore plus dans les lignes ennemies en passant par une centrale hydroélectrique. Continuant vers cette fameuse centrale, le groupe hétérogène découvre une structure étrange; une sorte de pylône émettant une onde d’énergie à intervalle régulier. Kat indique qu’il s’agit de la source d’émission de la zone d’ombre de Reach. Elle continue en demandant à Jun de placer des explosifs à la base du pylône sans le faire exploser; les officiers de l’UNSC auraient prévu autre chose à l’aube. Suivant les indications de Kat, Jun et 6 nettoient la centrale et plastiquent le pylône.
L’autre raison de leur mission était d’estimer les forces ennemies. C’est pour cela qu’ils continuent d'aller plus loin encore. Derrière les portes de la centrale, une véritable place forte Covenante est présente. Tourelles, barricades, troupes d’élite; les Covenants sont acharnés. Le combat est difficile mais Jun et 6 avancent tant bien que mal. Observant dans le ciel de nombreux Banshees, ils comprennent qu’ils se rapprochent de leur objectif. Les soldats Covenants éliminés, Jun et 6 s’avancent sur une corniche. Ils découvrent ce que cachaient les Covenants. Ils sont bel et bien sur Reach; mais c’est une véritable force d’invasion qui est présente. Jun relai sa vision jusqu’à Kat qui leur dit de se replier. A l’aube, l’UNSC lancera sa contre-offensive.
Le jour se lève. Dans une plaine rocheuse un gigantesque nuage de fumée soulevé par une vingtaine de Warthogs couverts par quelques Falcons et Pelicans roulent en direction de l’armée Covenante. 6 et Kat se trouvent à bord d’un Warthog. Kat saisit le détonateur de la bombe placée préalablement par Jun la nuit passée sur le pylône et l’enclenche. Des tirs d’Apparitions renversent quelques véhicules; des Banshees suivent les premiers tirs d’Apparitions et commencent à mitrailler les véhicules de l’UNSC. Les Warthogs arrivent à un pont. Un tir d’Apparition sectionne le pont en deux. Kat accélère et passe ce qui reste du pont. 6 et elle s'écrasent sur le sol de l’autre côté.
6 et Kat doivent vite réagir car ils se font attaquer très rapidement. La place est gardée par des tourelles anti-véhicules qui n’hésitent pas à tirer sur l’infanterie au sol à l’occasion. Neutralisant les positions Covenantes, Kat et 6 se font larguer un Warthog par Pelican. Sautant sur le véhicule, les deux Spartans roulent en direction d’une énorme tourelle anti-air. 6 descend du Warthog pour aller neutraliser la tourelle de l’intérieur. Une fois la tourelle hors d’état de nuire, le soutien aérien est disponible. Des chasseurs-bombardiers Longsword arrivent et détruisent des Scarabs bloquant la progression du reste des soldats de l’UNSC dans la vallée en contrebat de la position de 6 et Kat.
Continuant plus loin, 6 et Kat repèrent une mine servant d’avant-poste de commandement pour les Covenants. Le duo de Spartans le prennent d’assaut. Ils ressortent finalement de l’autre côté du complexe et se dirigent vers une seconde position anti-air Covenant. De nouveau il faut détruire la tourelle. La tourelle détruite, un Falcon se pose avec Jorge à son bord. 6 monte au poste d'artilleur. Le petit véhicule aérien vole vers une Spire; un émetteur de boucliers brouillant une large zone servant également à téléporter des troupes ou des véhicules. Traversant le bouclier protégeant cette Spire, le Falcon de Jorge et 6 subit une IEM neutralisant le véhicule et les entrainant dans une chute incontrôlable. Lorsque le véhicule s’écrase, seuls Jorge et 6 sont en vie. Ils partent en direction de la Spire. Les Covenants sont nombreux à protéger l’édifice longiforme. 6 finit par accéder à la salle de maintenance de la Spire où il désactive le bouclier de la construction alienne. Sortant rapidement de la Spire pour monter sur un autre Falcon qui évacue rapidement les lieux, 6 en compagnie de Jorge et de Carter observe la Spire se faire détruire par un tir de Canon AM d’une Frégate. À peine le tir n’a-t-il touché la Spire que la Frégate est touchée par un tir de plasma. Au dessus des nuages se dessine un Super Transporteur Covenant.
La Noble Team de nouveau entièrement réuni s’inquiète quant à l’arrivée inopportune de ce Super Transporteur. Il leur faut trouver un moyen de détruire ce vaisseau Covenant et d’endiguer l’invasion Covenante. Kat propose à Carter d’utiliser un moteur trans-luminique pour faire exploser le Super Transporteur. Carter contacte Holland et lui demande s’il est possible d’acquérir ce matériel ainsi qu‘un moyen de transport spatial.
Un Falcon arrive en survolant la mer à la base de lancement du projet tenu secret « programme Sabre ». Un programme visant à développer des vaisseaux de défense orbital. La particularité de ces chasseurs est est qu'ils possédent un bouclier énergétique. Du Falcon débarquent Carter, Kat, Jorge et 6. Largués sur la plage entourant le complexe, la petite équipe de Spartans traverse les bandes de sable blancs qu’elle tâche du sang des Covenants s’opposant à elle. Les portes du complexe s’ouvrent et des Marines en sortent pour indiquer le chemin aux Spartans. Les Marines sont affairés; dans les couloirs se pressent des soldats armés jusqu’aux dents pour repousser les assauts des Covenants. La Noble Team arrive à la baie de lancement d’un Sabre. 6, s’équipant d’un jetpack, et Jorge montent à bord du chasseur.
À l’horizon, des panaches de fumée s’élèvent. Des Sabres partent dans un voyage ascensionnel vers Anchor 9, une station spatial de réparation de navires de guerre. L’opération UPPERCUT débute; elle consiste à récupérer le moteur transluminique de la Frégate Savannah, justement en train de se faire retirer son moteur sur Anchor 9, d’investir une Corvette Covenante afin d’y déposer le moteur; puis de faire exploser cette Corvette ennemie en juste à côté du Super Transporteur Covenant. Cependant, les Covenants décident d’attaquer Anchor 9 au même moment. 6, Jorge, et le reste des pilotes de Sabre luttent contre les chasseurs Covenants. Banshees mais aussi Séraphins (Chasseur Covenant en forme de larme, plat et équipé de boucliers) assaillent Anchor 9. Ils sont suivis de prêt par des Phantoms. Le travail efficace des pilotes de l’UNSC et des Spartans permet à Anchor 9 de survivre à l’assaut. Le moteur transluminique du Savannah est finalement démonté et embarqué sur un Pelican. Les Sabres, sous couverture du Savannah voyagent vers la Corvette Covenante qui servira de vecteur de transit pour le moteur.
La Corvette alienne est en vue. Mais entre ses armes embarquées et les chasseurs qui la protège, il est difficile de l’aborder. Neutralisant les moteurs de la Corvette pour la ralentir, 6 finit par aborder le vaisseau. En compagnie des pilotes des autres Sabres, il se lance à l’intérieur du navire Covenant. Les longs couloirs et les salles immenses s’enchainent, toutes remplies de Covenants mécontents. Ouvrant un sas, il permet à Jorge et à des renforts supplémentaires de s’arrimer à l’intérieur du vaisseau Covenant avec le Pelican transportant sous son ventre le moteur transluminique du Savannah. Lorsque 6 se rapproche du poste de pilotage, le Savannah contacte le Colonel Holland; le Capitaine paniqué déclare que son vaisseau subit trop de dégâts; à peine n’a-t-il terminé sa phrase que des torpilles Covenantes le touchent. Le vaisseau gravement touché se disloque et explose.
6 doit néanmoins continuer sa mission. Dans la salle de commandement de la Corvette Covenante, il élimine les soldats en faction et actionne les contrôles de la Corvette pour que celle-ci se dirige vers le Super Transporteur Covenant. Le voyage de retour vers la baie d’amarrage où se situe le Pelican effectué, 6 et Jorge font face aux assauts des soldats Covenants. Le combat terminé, Jorge se rend malheureusement compte que le système de propulsion du Pelican, leur seul moyen d’évacuation, est touché ce qui l’empêche de décoller. La minuterie du moteur est grillée. Une seule manière de s’en sortir. Jorge se dévoue pour enclencher manuellement l’explosion du moteur; en clair se sacrifier. Prenant 6 à bout de bras, il le jette à travers le sas séparant la baie d’amarrage du vide de l’espace. 6 lancé dans le vide tombe progressivement vers Reach attiré par sa gravité. Le moteur transluminique posé dans la Corvette Covenante explose. Le Super Transporteur alien est coupé en deux par l’explosion.
L’ IEM résultant de l’explosion paralyse quelques satellites en orbite autour de la planète. Un satellite ayant survécu à l’impulsion capte de nombreuses ruptures spatio-temporelles; trop nombreuses pour être comptées. La véritable flotte Covenante arrive.
6 se relève, sauvé de sa chute par son jetpack, sur un décor de destruction. Le Super Transporteur Covenant gît sur une montagne au loin. Inutile de s’attarder, il récupère un M6G (Un magmum, arme emblématique de la série de par sa puissance et sa précision). Après quelques jours de marche, 6 se retrouve prêt de la Nouvelle Alexandrie, une métropole de Reach. La ville est surplombée de nombreuses Corvettes Covenantes. Se ruant dans la ville, 6 se déplace dans les rues lorsqu’il reçoit un message à destination de tous les soldats présents dans la métopole. Une évacuation de civils est en cours. 6 se joint aux soldats pour les aider. Protégeant les civils des Covenants, les Marines les escortent jusqu’à une tour pour les évacuer par Pelican. Cette tour est très bien gardée et il est difficile de libérer la place pour le Pelican. 6 réussit tout de même ce qui permet à deux Falcons de se poser, suivis du Pelican d’évacuation. 6 monte au poste de mitrailleur d’un Falcon qui l’emmène en direction d’un site militaire possédant des tourelles lance-missiles. Les vaisseaux d’évacuation civil, de gros vaisseaux pouvant effectuer des sauts dans le sous-espace, sont bloqués et pris pour cible par une Corvette. Réactiver ces tourelles permettrait de détruire la Corvette, l’empêchant de faire plus de dégâts et de laisser suffisamment de temps aux vaisseaux d’évacuation de partir.
6 se dirige donc sur ce site dans l’optique de réactiver les tourelles. Les Covenants ne se laissent pas faire. Ils sont déjà sur place, et même après que 6 ait supprimé les troupes au sol et réactivé les tourelles, les Covenants insistent en larguant d’autres soldats. Cependant le positionnement des nouveaux ennemis est délicat. Ils ont pris la salle de contrôle permettant la mise à feu des tourelles. Deux énormes Chefs Brutes gardent la console de mise à feu. 6 ne recule cependant pas et, aidé de quelques Marines, réussit à mettre à terre les Covenants et à actionner le lancement des missiles. Les missiles touchent la Corvette. Trop endommagée pour poursuivre l’assaut, elle bat en retraite permettant à trois transporteurs civils de décoller. La liaison COM de la Noble Team s’enclenche. Kat demande un débriefing de la situation. Il lui annonce donc que Jorge est décédé et que les vaisseaux de transport civils sont tous partis. 6 dépose un fumigène signalant sa présence pour que le reste de la Noble Team le repère et le récupère.
La nuit tombe sur la Nouvelle Alexandrie en flammes. 6 arrive sur un toit sur lequel est posé un Falcon. Carter lui donne ses ordres, il doit détruire des brouilleurs placés par les Covenants qui empêchent la communication avec le commandement. 6 prend le contrôle du Falcon et survole la ville en proie aux flammes et aux vaisseaux Covenants patrouillant l'espace aérien. L’un des brouilleurs se trouve dans un hôpital gardé par les Covenants. 6 s’infiltre, neutralise les ennemis, détruit le brouilleur et ressort pour reprendre son Falcon en direction d’un autre brouilleur. Un bruit assourdissant retentit. Un Croiseur Covenant passe au loin. Opérant un vol stationnaire, le bruit de chargement d'une arme au plasma se fait entendre. Le Croiseur ouvre le feu sur la ville; la vitrification débute. Le second brouilleur vers lequel se dirige 6 se trouve dans une tour occupée avant l’arrivée des Covenants par de riches hommes d’affaire. Les Marines qui ont tenté de détruire le brouilleur ne donnent plus signe de vie. 6 arrive dans la tour et détruit le brouilleur. Des aérations du gratte-ciel sortent des dizaines de Drones. Se frayant un passage au travers des insectes jusqu’à la sortie, il ressort finalement pour se diriger vers le dernier brouilleur. Second brouilleur détruit, second Croiseur Covenant qui apparait. Il bombarde lui aussi la ville.
Pris sous le feu nourri de quatre Chasseurs, des Marines sont bloqués dans une tour de télécommunication et ne peuvent détruire le dernier brouilleur qui se trouve dans la tour. 6 leur vient en aide. Les quatre Chasseurs donnent des difficultés à 6. Il arrive tout de même à neutraliser un premier, puis un second Chasseur. Les deux autres sont isolés et donc plus faciles à avoir. La menace éliminée, 6 monte à l’étage détruire le brouilleur. Alors qu’il ressort, Kat se fait attaquer à l’intérieur de son QG; 6 doit protéger la tour à l’intérieur de laquelle est situé le QG temporaire. Des tourelles Covenantes déposées par des Phantoms mitraillent le gratte-ciel mais aussi les Pelicans contenant des Marines qui évacuent la ville. Détruisant méthodiquement les tourelles, 6 finit par annuler l’attaque ennemie. Il se pose sur une rampe et rentre à l’intérieur du QG.
Jun, Carter, Emile, Kat et 6 se retrouvent dans le QG. Holland arrive enfin à contacter les Spartans. Jun signale au reste du groupe que les Covenants battent en retraite. Kat remarque une augmentation du taux de radiation. La communication avec Holland est coupée. Un tir de plasma touche les rues autour du QG. Les Spartans se ruent vers les ascenseurs pour évacuer le building. Carter communique les ordres au reste de la Team Noble. Ils sont réaffectés à la base Sword de l’ONI afin de raser le complexe et d’interdire les Covenants de mettre la main sur les données collectées par Halsey. Alors proches de la sortie, Kat ne comprend pas pourquoi l’opération de démolition est prévue aussi longtemps après que les Covenants aient mis la main sur la base. Sa phrase tout juste terminée, un tir de sniper transperce son casque de part en part. 6 rattrape son corps avant qu’elle ne touche le sol, dégaine le pistolet de Kat et, tout en tenant le corps inanimé de la Spartan d’un bras, tire dans la direction d’où provenait le tir de sniper. Le reste de l’équipe opère un tir de suppression. Un Phantom survole une brèche dans le building. Un Dévot équipé d’un fusil de précision se tient sur la rampe de débarquement du vaisseau, regardant l'équipe de Spartans tentant désespérément de l’abattre. Le Phantom repart pendant que 6 traine le corps sans vie de Kat vers un autre ascenseur. La porte de l'ascenseur se referme.
3 jours plus tard, dans la ville en ruines. D’immenses colonnes de flammes s’élèvent du sol calciné par les tirs de plasma. Ce qu’il reste de la Team Noble s’avance dans les décombres. Jun dépose un fumigène alors que Carter se déplace avec le corps de Kat dans les bras. 6 les suit de près et Emile ferme la marche. Entre deux buildings à moitié effondrés un Pelican se déplace en direction du fumigène.
29 août 2552; 6 et un groupe d’ODST passent à l’assaut d’un avant poste Covenant pour dégager la voie vers la base Sword de l’ONI. Un char Scorpion miraculeusement intact se trouve sur le chemin. Prenant le contrôle du véhicule, 6 et le petit groupe d’ODST prend la route menant à la base. Sur le chemin, deux tourelles anti-air bloquent les Falcons du reste de la Noble Team. 6 profite de la puissance du char pour détruire les tourelles et rentrer dans la base protégée par une tripotée de véhicules. Une fois dans la cour de la base, 6, Jun, Emile et Carter s’engagent dans les tunnels de service de la base. Une fois à l’endroit prescrit par le commandement pour poser les explosifs, la Team Noble voit s’ouvrir un passage dérobé derrière le mur d’un couloir. Ils s’engagent avec prudence dans cet étroit corridor qui s’ouvre sur une sorte de cabine téléphérique. Le Dr Halsey communique avec les Spartans et leur avoue qu’elle est à l’origine de leur mission. Elle les a amenée ici pour défendre son laboratoire. Elle possèderait des données capitales qui pourrait bien sauver l ‘humanité de cette guerre interminable. La Team Noble arrive dans ce qui semble être un glacier entouré de ruines (d’anciens édifices Forerunners). Les Covenants sont au courant de l’existence de ces ruines; du plafond du glacier tombe un énorme morceau de glace; ils arrivent.
S’organisant rapidement, la Noble Team active des tourelles de défenses posées dans le glacier pour leur faire gagner un maximum de temps. Luttant avec acharnement contre les vagues incessantes de Covenants, la Team Noble tient bon. Il leur faut tenir encore jusqu’à ce que Halsey ait fini de rassembler les données. Halsey donne le feu vert. L’équipe se précipité vers le lieu où se tient Halsey.
Une gigantesque sphère de lumière, un artefact, flotte littéralement dans les airs connectée à des câbles reliés à un panneau de commandes. D’après Halsey il s’agit des connaissances d’une ancienne civilisation aujourd’hui disparue (les Forerunners). Ces connaissances pourrait être d’une grande aide face aux Covenants. Choisissant comme conteneur mémoriel une I.A. (il s‘agit en réalité de Cortana), Halsey confie à l’équipe que cette I.A. a choisi 6 pour être son vecteur. 6 saisit le tube contenant le Crystal Data Chip dans lequel est emprisonné l’I.A. La Team Noble et Halsey ressortent du complexe de recherche. Rejoignant deux Pelicans posés, l’équipe se sépare; Jun et Halsey prennent un premier Pelican pour mettre à l’abri dans la base « CASTLE » le Docteur alors que 6, Carter et Emile prennent le second Pelican en direction du chantier naval où se trouve le Pillar of Autumn, le vaisseau auquel l’I.A. doit être livrée. Au creu d’une montagne, le glacier contenant le laboratoire d’Halsey s'effondre suite au déclenchement de charges explosives pour empêcher les Covenants de mettre la main sur les données de l‘artefact.
Le lendemain, le Pelican de Carter est suivit de près par deux Banshees. Grièvement touché par un tir de plasma, Carter ordonne à 6 et Emile de sauter du Pelican pendant qu’il s’occupe d’attirer l’attention des ennemis. Les deux Spartans sautent et tombent sur une falaise qu’ils dévalent. Tenant fermement le conteneur de l’I.A., 6 finit sa course en bas de la falaise avec Emile. Logeant la parois, les deux compères s’avancent jusqu’à une corniche d’où ils repèrent des Covenants. Dévalant la colline en mitraillant les extra-terrestres, Emile et 6 se retrouve devant un petit baraquement devant lequel sont garées des Mangoustes (Des quads tout terrains). Ils continuent leur route vers le chantier naval où se situe le Pillar of Autumn conduisant à toute vitesse alors qu‘autour d‘eux débarquent Covenants et Scarabs largués via les vaisseaux ennemis en orbite. La route plus loin est bloquée, 6 et Emile continuent à pied. Au creux des tunnels creusés dans la roche , 6 et Emile finissent pas déboucher sur une ouverture. Carter les contacte et les prévient qu’ils se trouvent devant un énorme problème. En effet, devant eux, un Scarab se dresse chargeant ses armes, prêt à faire feu sur les deux Spartans sans défense face à un tel armement. Carter ouvre le feu avec son Pelican sur le Scarab, sachant pertinemment que ses armes ne transperceront pas le blindage de la plateforme mobile de combat Covenante. Donnant ses derniers ordres à Emile et 6, Carter crash son Pelican délibérément dans le Scarab sauvant les deux « émissaires » de l‘UNSC.
Leur périple touche presque à sa fin, le chantier naval est juste devant leurs yeux mais les Covenants leur barrent la route. À l’aide de quelques Marines, ils forcent le passage jusqu’au point de rencontre donné par le Capitaine Keyes censé récupérer l’I.A. contenue dans le tube que 6 protège. Les Covenants lancent une attaque au même instant sur le port d‘attache du Pillar of Autumn. Emile se sépare de 6 pour rejoindre un Onagre (un canon reprenant le même principe que les Canons à Accélération Magnétique) sur le toit d’un entrepôt pour détruire les vaisseaux de largage pendant que 6 s’occupe de faire le ménage au sol. La vague Covenante se tarit peu à peu. Deux Pelicans, dont celui de Keyes, arrivent enfin au point de rencontre. 6 lui offre le tube contenant Cortana. Un Croiseur Covenant s’est rapproché de la position de l’Autumn, dans l’intention probable de le détruire. Au moment où Keyes remonte dans son Pelican, un Phantom ayant échappé à la vigilance d’ Emile attaque les Pelicans. Le Pelican de soutien est touché et virevolte un instant avant de toucher le sol. Le Phantom se déplace rapidement vers l’Onagre que dirige Emile. Des Elites de classe Dévots sortent du transport directement sur la cabine du Canon. Emile riposte en tirant avec son fusil à pompe. Un premier Elite chute suite à l’impact du tir. Emile l’achève alors qu’il tente de se relever. Dans le dos du Spartan un Elite brandit une épée à énergie et l’empale. Emile se retourne pour faire face à l’Elite, saisit son couteau qu’il plante dans la gorge de l’alien. Le Pelican de Keyes se rapproche de 6; des Marines le sollicite pour qu’il monte à bord. 6 refuse et décide de prendre la place d’Emile afin de détruire le Croiseur Covenant qui se rapproche lentement du Pillar of Autumn.
6 se retrouve seul face aux Dévots. Il rentre dans l’entrepôt sur lequel est posé l’Onagre et tient tête aux Dévots, se devant d’atteindre l'Onagre pour sauver le Pillar of Autumn. Péniblement, il parvient à éliminer un à un les Elites. Se posant au poste de pilotage de l’Onagre, 6 ouvre le feu sur les Phantoms et les Banshees qui essaient de l’éliminer. Le Super-Transporteur charge ses armes; 6 vise et tire. Le tir touche l’arme en plein chargement, amplifiant l’impact et l’explosion. Le Pillar of Autumn décolle juste au moment où le Pelican rentre dans la soute du vaisseau. Le Pillar of Autumn s’élève dans le ciel pendant que le Croiseur Covenant hors contrôle touche le sol.
6 observe ce qui était il y a de cela si peu de temps, une magnifique plaine dominée par un mont enneigé mais qui n’est aujourd’hui plus que poussières, débris et sols calcinés par la vitrification Covenante. Les vaisseaux ennemis volent dans le ciel de Reach qui n’est plus que l’ombre d’elle-même. La suprématie des Covenants est totale. 6 erre dans les décombres au milieu des corps d’autres Spartans-III. Les Covenants arrivent de toutes parts, il n’y a plus d’issues. 6, le dos au mur, résiste ne faisant que retarder l’inévitable. Son bouclier tombe, un premier tir le touche et le blesse; il jette son casque à terre, récupère une arme et ouvre le feu. Ils sont trop nombreux. Un Elite le projette; acculé, le Spartan tente de se relever alors qu’un autre Elite arrive et plante son épée dans le corps du Spartan.
7 juillet 2589. La plaine est redevenue verdoyante et la montagne est de nouveau recouverte par la neige. Dans la vallée, un petit bâtiment semble habité.
Supplément : - Halo: Reach détient le record mondial de l'exclusivité ayant fait le plus de bénéfices en 24 heures. 200 millions de dollars de bénéfice.
- Le jeu a été écoulé à 9 millions d’exemplaires.
- Note moyenne : 91/100 sur 99 critiques
Seconde partie:
II) Le gameplay
1) Les FPS
Une des spécificités du gameplay de Halo et qui sera présente dans toute la série des FPS est le bouclier. Il s’agit simplement de la barre de vie du joueur qui descend lorsqu’il se fait toucher et remonte après un certain laps de temps sans recevoir de coups. Ce système qui parait légitime aux jeux d’aujourd’hui, s’est en fait popularisé (puisque déjà existant dans Star Wars: Rebel assault sorti en 1993) grâce à la série. On rappelle qu’à l’époque, tous les jeux fonctionnaient avec une barre de vie classique qu’il fallait remonter en utilisant des trousses de soin ou des potions de santé.
Au fil des épisodes, le bouclier a légèrement changé, passant d’un bouclier qui se recharge lentement couplé à une barre de vie « classique » dans Halo: Combat Evolved; éliminant la barre de vie pour ne laisser que le bouclier qui se recharge désormais plus vite dans Halo 2 et Halo 3 (cependant une fois le bouclier déchargé vous pouvez supporter un nombre de tirs limités avant de mourir); pour revenir à un système proche du premier opus avec bouclier et barre de vie dans Halo: Reach. Le gameplay semble facilité par ce système mais il n’en est rien. En effet, une fois le bouclier tombé, un simple tir à la tête, coup de crosse ou une petite rafale dans le corps suffit à mettre à terre n’importe quel joueur.
Halo 3: ODST utilise un système légèrement différent. Le bouclier disparait (puisqu’on dirige un ODST … Merci Captain Obvious) et une barre d’ « armure » apparait qui protège la barre de vie. Très fragile elle ne supporte que très peu de tirs et dès qu’elle arrive à zéro la vie prend les dégâts à son tour. Cette barre d’armure se « recharge » lentement lorsque le joueur ne prend plus de dégâts et la barre de vie peut-être remontée grâce à des trousses de soin.
HUD de Halo 3
Passons maintenant à un autre pilier du gameplay de Halo: Les armes et équipements. Au premier abord on peut se demander pourquoi un paragraphe réservé aux armes, c’est du classique comme dans tous les FPS; et c’est là qu’Halo -ou plutôt Bungie- pose ses idées. Plus haut, nous parlions du bouclier; mais ce que nous avons omis volontairement de dire c’est que ce bouclier encaisse les dégâts des armes différemment. Les armes à plasma, très puissantes contre les boucliers pèchent en revanche par leur manque d’efficacité sur le corps des ennemis sans bouclier et leur source d’énergie qui ne peut être rechargée. Une fois la batterie à plat, il faut changer d’arme. Les armes à munitions agissent à l’inverse. Efficace contre les unités sans bouclier, elles sont beaucoup moins efficaces sur les boucliers. Autre particularité, toutes les armes ne permettent pas de tuer un adversaire d’une balle dans la tête, seules celles considérées comme « antimatières » (Fusils de précision ou magnum par exemple) permettent d’éliminer d’un seul tir dans la boite crânienne lorsqu'un ennemi est privé de son bouclier. Le nombre d'armes que l'on peut porter est limité à deux mais, à l’exception de Halo: Combat Evolved et Halo: Reach, il est possible de porter certaines armes en double, une dans chaque main ou même de coupler deux armes complémentaires permettant de désactiver le bouclier des ennemis rapidement et de les enchainer avec une arme puissante contre la chair.
Aux armes s’ajoutent les différentes grenades. De la classique grenade à fragmentation à la grenade plasma qui possède la propriété de se coller sur les véhicules et les ennemis, on trouve en plus dans Halo 3 et Halo 3: ODST deux autres types: les grenades incendiaires qui mettent le feu aux surfaces et aux ennemis, et les grenades Spikes reprenant le principe de la grenade plasma à une échelle plus grande puisqu’elles se collent à toutes les surfaces et libèrent des aiguilles lors de l’explosion.
Un dernier équipement finit de compléter la panoplie. Dans Halo: Combat Evolved et Halo 2, deux objets - disponibles en multi comme dans la campagne pour Combat Evolved mais seulement en multi pour Halo 2- permettent, l'un de rendre le joueur invisible pendant un certain temps, alors que l’autre renforce le bouclier de base. Avec Halo 3 on retrouve ces deux power-up, plus rarement cependant, car Halo 3 apporte son propre système d'équipements: De petits objets à usage unique aux effets divers. On citera par exemple la bulle protectrice qui créé une sphère imperméable aux tirs et aux grenades mais dans laquelle peuvent passer les véhicules et les unités ou encore le Drain d’énergie qui draine les boucliers de toute chose rentrant dans le champ d’action de l’objet, et qui paralyse également les véhicules. Dans Halo: Reach, on retrouve les équipements sous forme de power-up d’armure qui disposent d’un temps d’utilisation limité mais qui peut être réutilisé lorsque le rechargement du power-up est terminé; parmi une large panoplie, on trouvera le Sprint, le Jetpack ou encore l’Hologramme qui permet de créer un hologramme de son Spartan qui se dirige vers le lieu ciblé au moment du déclenchement.
Reste à décrire la dernière « arme » du jeu: Le corps à corps. Ce dernier prend une part très importante dans le gameplay général de la série aussi bien en campagne qu’en multi. Radical lorsque le coup est porté dans le dos (à l’exception de certaines unités en campagne), s'il est porté ailleurs que dans le dos dans Halo: Combat Evolved, Halo 2 ou Halo 3, il tue l’adversaire en un seul coup si le bouclier est entamé à raison d’environ la moitié, mais ne fait que vider le bouclier si la barre est pleine. Dans Halo: Reach le système diffère; en effet, peu importe l’état du bouclier, qu’il soit pratiquement vide ou plein, un coup de crosse ne fera que le décharger entièrement. Il faudra donc un second coup pour tuer l’adversaire lorsque son bouclier est tombé. Une mécanique de corps à corps apparaît avec Halo: Reach: L’assassinat. Si vous maintenez un peu plus longtemps le bouton de corps à corps et que vous vous trouvez derrière un ennemi, une animation s’enclenche pendant laquelle votre personnage élimine l’adversaire attaqué. Il existe environ 25 animations qui nécessitent des conditions différentes pour être enclenchées. Vulnérable pendant l’animation, un autre adversaire peut vous tuer pendant que vous assassinez un de ses collègues et ainsi empêcher la mort de son partenaire.
Si la série est également connue, c’est pour ses phases en véhicules. Dotées d'un gameplay facile à prendre en main et totalement intuitif, bien intégrées au scénario, ces phases sont aussi diverses qu’intéressantes et ce, depuis la seconde mission de Halo: Combat Evolved. Le véhicule représentatif de la série reste le Warthog, un 4x4 doté d’une tourelle, à la conduite singulière. En plus du Warthog, on compte le char Scorpion qui possède son homonyme chez les Covenants en lieu et place du Char Wraith (l'Apparition) qui agit comme un mortier, le Ghost (un petit véhicule monoplace Covenant se déplaçant grâce à un système anti-gravité), etc; mais il existe aussi des phases en vol autant à bord d’un Banshee, un petit avion Covenant, ou d'un Falcon, une sorte d’ hélicoptère de transport et d’assaut et j'en passe.
Warthog lors de la mission "Le cartographe silencieux" de Halo: Combat Evolved
Dernier point mais toutefois très important dans n’importe quel jeu, l’intelligence artificielle de la série est restée très particulière en comparaison des autres FPS. Même si l’intelligence artificielle alliée reste tout à fait banale, celle des ennemis est véritablement intelligente et diversifiée. Les ennemis ont « conscience » d’eux et de leur environnement. Ils plongent pour éviter grenades et autres projectiles guidés, en lancent lorsque le joueur est trop statique, jusque là rien d’anormal mais lorsqu’on voit un Elite ayant perdu son bouclier se mettre à couvert derrière un arbre ou un pan de mur et attendre que son bouclier se recharge avant de retourner à l’attaque, foncer droit sur vous lorsque vous lui collez une grenade à plasma, des Grognards fuir lorsque le chef de leur escouade meurt pour reformer un groupe compact et tendre une embuscade un peu plus loin, les Brutes agressives qui n’hésitent pas à aller au corps à corps en pleine transe lorsqu’ils voient leurs camarades mourir sous leurs yeux; on se sent d‘autant plus en immersion que les ennemis vendent chèrement leur peau et ne sont pas placé là pour être tués. Et le tout change en fonction du niveau de difficulté. Plus nombreux, plus résistant, maniant des armes différentes et plus prompts à effectuer certaines actions, la difficulté ne tient pas -comme dans la plupart des FPS actuels- à une simple augmentation des dégâts fait par les armes des ennemis mais réellement de leur capacité à effectuer des actions en fonction de celles du joueur.
La difficulté, en campagne comme en Firefight, peut-être augmentée par le niveau de difficulté mais aussi par l’activation de crânes aux effets divers. L’idée des crânes est apparue dans Halo 2 et s’est répandue au travers la série jusqu’au remake de Halo: Combat Evolved, dernier jeu de la série sorti. Dans Halo 2, les crânes s‘activaient dès que le joueur le portait, mais l‘effet disparaissait lors de la mise hors tension de la console ou du PC et n‘étaient pas activables à partir du menu. Dans Halo 3, Halo: Combat Evolved Aniversary et Halo Wars, il faut les trouver pour ensuite pouvoir les activer depuis le menu du jeu. Concernant Halo: Reach, les crânes sont disponibles dès le début, sans avoir à les trouver; il est également possible de créer ses propres crânes avec les caractéristiques que l’on souhaite. Dans la liste des effets relatifs aux crânes disponibles, il y a le crâne Fer, très redouté puisqu’il vous fait recommencer le niveau de campagne en cours en entier lorsque vous mourrez et revenez au dernier point de contrôle lorsque vous jouez en coopération. Un autre Crâne portant le doux nom d' Œil Noir empêche le bouclier de se recharger. La seule façon de le faire recharger est de donner des coups de crosses aux ennemis. Un autre crâne apprécié des joueurs en général, appelé Fête des Grognards, fait sortir des confettis des Grognards alors qu’un cri d’enfant joyeux se fait entendre lorsque vous placez un headshot au malheureux.
2) Le RTS
En ce qui concerne le gameplay de Halo Wars, le jeu emprunte les mécaniques classiques des jeux de stratégie. Des bâtiments de production, des ressources à collecter et le système de faiblesses/forces des unités, la base des jeux de stratégie. Cependant il existe quelques particularités. La première, et non des moindres, c’est que les bases ne peuvent pas être construites n’importe où. Des emplacements spéciaux sur les maps sont destinés à accueillir les bases; impossible donc de construire sa base n’importe où en dehors des emplacements prévus. Chaque base dispose, en étant upgradée au maximum, de 7 places pour construire des bâtiments de production et de 4 emplacements de tourelles à chaque coin de la base.
La récolte des ressources est également atypique puisque vous gagnez des ressources (ici appelées « crédits« ») en construisant des bâtiments qui en génèrent automatiquement et continuellement.
Pour améliorer votre armée avec des upgrades plus intéressantes ou créer des unités plus puissantes, il faut gagner des niveaux technologiques chez l’UNSC ou des Âges chez les Covenants. Chez les Humains, vous obtenez ces niveaux en construisant des réacteurs qui donnent un point de technologie et qui peuvent être améliorés pour en donner deux. Chez les Covenants, il suffit de construire un Temple qui permettra, en échange de crédits, de passer des Âges. Le nombre d’emplacements par base étant limité, il faut donc faire un choix stratégique dès le début. À noter que les niveaux technologiques gagnés s’appliquent à toutes les bases en même temps.
Tir de CAM sur une base Covenante
Chaque race possède également ses spécificités comme dans tous RTS. Les Covenants peuvent construire un générateur de bouclier qui protège leur base de tout dégâts. Ce bouclier se régénère si le générateur n’est pas détruit. Plus il y a de générateurs de bouclier, plus le bouclier est résistant. Les bases Covenantes disposent d’une autre spécificité; un ascenseur gravitationnel qui permet de déplacer ses troupes de la base directement à son Commandant.
Au niveau des unités, les Covenants disposent d’un nombre d’unités maximum (certaines unités de l’UNSC comme des Covenants prennent plus d’un emplacement d’unité) plus important que l’UNSC. La plus grande fragilité des unités Covenantes explique cette différence. En outre, les unités Covenantes sont également moins chères que celles de l’UNSC. Les unités de chaque camp disposent d’une attaque principale et d’une attaque secondaire.
Dans Halo Wars il est également possible de faire appel aux Commandants. Choisi en début de partie en multijoueur, il offre des unités ainsi que des pouvoirs uniques. Les Commandants Covenants apparaissent directement sur le champ de bataille en tant qu’unité. S'il meurt au cours de la partie, vous pourrez toujours le faire revivre à partir du temple. Si vous décidez de prendre le Prophète du Regret comme Commandant, son pouvoir unique « Vitrification » permet de lancer un rayon qui inflige des dégâts sur une large zone et son unité unique, le Garde d’Honneur Elite, pourra être déployée; ces unités disposent d’un camouflage optique limité. Du côté Humain, les pouvoirs sont plus nombreux. Disponibles pour chaque Commandant de l’UNSC, un transport par Pelican peut-être ordonné pour déplacer des unités d’un endroit à un autre; le pouvoir soin permet de soigner les unités et bâtiments qui se trouvent dans la zone d’effet et enfin le pouvoir Bombe à perturbation empêche les Commandants Covenants d’utiliser leurs pouvoirs. En plus de ces pouvoirs s’ajoute celui qui est spécifique au Comandant choisi, ainsi qu’une amélioration supplémentaire pour une unité et une unité unique. Le Capitaine Cutter, par exemple, dispose du pouvoir CAM qui permet de tirer un obus qui endommage voire détruit l’unité, ainsi que celles proches, ciblée; il dispose dès le début d’une base avec un nombre plus important de cases de constructions (5 au lieu de 3 en temps normal); dispose de l'unité unique Éléphant qui permet d’entrainer des unités de type marines en dehors de sa base et de l’amélioration « Troupes de choc » pour les marines qui se transforment alors en ODST qui peuvent être envoyés n’importe où sur la map grâce au « largage d’ODST ».
Sur certaines maps, en solo comme en multi, des constructions déjà implantées et dont on peut prendre le contrôle permettent entre autre, de disposer d’un réacteur sans avoir à le construire ou de libérer des parasites sur la base adverse.
Troisième partie
III) Background
Greffée à l’histoire réelle de l’Humanité, les faits les plus anciens connus de la série se déroulent 100 300 ans avant Jésus Christ. Cette date marque la première rencontre entre le Parasite et les Forerunners.
Le Parasite est une espèce extragalactique vivant du parasitage des autres espèces. Son seul et unique but est de consommer toutes les espèces de la Galaxie. Le Parasite possède de nombreuses formes; outre les spores que le Parasite peut libérer dans l’air pour infecter des hôtes, le parasitage s’effectue grâce aux Parasites de Contamination, de petites boules qui se déplacent à l’aide de tentacules. Lorsque le Parasite de Contamination trouve un hôte potentiel, il prend contrôle du système nerveux de l’hôte et absorbe ses connaissances.
La victime ainsi infectée et contrôlée, subit de rapides mutations visant à la rendre plus résistante, plus forte et plus rapide. Cette forme est appelée Parasite de Combat. Parmi les autres formes connus du Parasite, la forme Porteuse est elle aussi récurrente dans les jeux de la série. Les organismes de possédant pas suffisamment de masse ou les formes de Combat devenant trop faibles subissent des mutations afin de devenir de véritables incubateurs ambulants. Des Parasites de Contamination se développent à l’intérieur d’une grande poche et sont libérés lorsque la forme Porteuse explose de manière volontaire ou provoquée.
De gauche à droite: Parasite forme Porteuse (Halo 3); Parasite de Contamination (Halo 3); Parasite de Combat. Ici un humain (Halo: Combat Evolved)
Les premiers à avoir étudié et affronté le Parasite sont donc les Forerunners. Une ancienne race d’humanoïdes technologiquement très avancé au point d’être capable de créer des mondes artificiels habitables.
100 000 ans avant Jésus Christ, les Forerunners, en guerre contre le Parasite depuis presque 3 siècles, décident d’utiliser la seule et unique arme capable d’anéantir la propagation du Parasite: Halo. 7 anneaux sont dispersés dans la Galaxie pour couvrir la plus grande zone possible. Un seul Halo dispose d’un rayon d’action de 25 000 années lumières. Cette arme détruit toute vie se trouvant dans sa zone d’effet, détruisant le Parasite mais également toute vie pouvant lui servir de « nourriture ». Halo est aussi un centre d’étude du Parasite. Des contre-mesures visant à protéger des effets de l’activation des Halos ont été mises en place telle que l’Arche qui se situe hors de portée des anneaux et les mondes-boucliers.
Les gardiens de ces structures sont d’anciennes créations Forerunners. De petits robots nommés Moniteurs (comme 343 Guilty Spark ou encore 2401 Penitent Tangent) qui s’occupent d’entretenir leur installation (chaque Moniteur gère son Halo) et de confiner le Parasite sur les Halos. Ces petits robots ont à leur solde les Sentinelles qui servent à tuer les parasites en cas d’attaque.
De gauche à droite: Artwork d'un Forerunner (terminal de Halo: Combat Evolved Anniversary); Artwork d'une Sentinelle (Halo Wars); Exemple d'architecture Forerunner
Les artefacts et les structures laissés à l’abandon lors de la disparition des Forerunners ont été découverts par les Covenants et font désormais partie intégrante de leurs croyances. Notamment le « Grand Voyage », grand principe de leur religion qui s’effectuerait lors de l’activation des Halos. Cette activation permettrait de transcender le physique et de devenir un Dieu en rejoignant ceux qui l’ont activé autrefois. L‘Alliance Covenante est composées de nombreuses races:
-Les Prophètes (San’Shyuum, de leur nom vernaculaire) véritables têtes pensantes de l’Empire Covenant. Ils sont les premiers -en compagnie des Elites- à avoir découvert les artefacts Forerunners dont ils tirent leurs technologies et leurs croyances. Ils portent généralement un nom reprenant l’exact opposé de leur état d’esprit. Ainsi, pour ne citer que les plus connus, le Prophète de la Pitiè n’en n’aura aucune envers qui que ce soit, le Prophète du Regret ne regrettera jamais rien et le Prophète de la Vérité ne fera que mentir tout du long de sa vie (son plus gros mensonge reste le Grand Voyage).
À gauche le Prophète de la Vérité, à droite le Prophète de la Pitié (Halo 2):
-
Les Elites (Sanghéilis), Co-fondateur de L’Alliance Covenante, ont été approchés par les Prophètes. Suite à une Guerre entre les deux parties, ils se mirent d’accord sur leur intérêt à partager leurs connaissances et à former une alliance aujourd‘hui connue sous le nom d‘Alliance Covenante. Les Elites forment la caste guerrière dominante de l’Alliance. Ils commandent les groupes lors des assauts mais ont subi, après de nombreuses années passées au service des Prophètes, un changement de grade qui profita aux Brutes. C’est ce qui déclencha la Guerre Civile Covenante et la récente alliance entre les Humains et les Elites.
De gauche à droite, Elite de Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach:
-Troisième race incorporée à l’Alliance,
les Chasseurs(Mgalekgolos) sont de véritables chars sur pattes. Recouverts d’une armure lourdement blindée, ces soldats sont en fait une association de vers (nommés Lekgolos) qui fusionnent pour former différentes formes dont la plus connue est celle de Chasseur. Le Chasseur, évolue toujours en couple avec un autre Chasseur et possède un canon monté sur son armure au bras droit et un bouclier sur son bras gauche. L’armure imperméable aux tirs ne recouvre pas tout le « corps » du Mgalekgolo, laissant apparaitre les vers qui le composent, son unique point faible. Puissant au corps à corps et redoutables à distance grâce à leur canon, ces vers sont également utilisés dans les Scarabs. À l’instar des Chasseurs, les Scarabs ne sont en fait qu’un blindage animé par un ensemble de vers.
Un couple de Chasseurs (Halo 3):
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Les Grognards (Unggoys) ont été rapidement découverts et assimilés à l’Alliance. Unité de première ligne déployée en masse, ils sont utilisés comme de la chair à canon. Malgré quelques mésententes avec les autres races concernant leur statut, ils servent les demandes des dirigeants, plus par obligation que par choix.
Différents modèles de Grognards tirés respectivement de Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo: Reach:
-
Les Rapaces (Kig-Yar) sont la cinquième race à avoir rejoint les Covenants. Censés remplacer les Grognards, ils ont cependant manifesté leur refus et sont plus utilisés en tant que mercenaires surtout grâce à leur capacités visuelles et olfactives, ils sont moins enclins à suivre aveuglément les ordres des autres races et à se sacrifier au nom des Covenants comparativement aux Elites, Grognards ou encore Brutes.
Rapaces équipés de leur bouclier emblématique (Halo 3):
-Récemment intégrés dans l’Alliance,
les Brutes (Jiralhanae) sont des individus d’une agressivité et d’une force rares. Leur corps peut absorber quantité de dégâts sans que le Brute ne semble en souffrir. Ils ont tendance à entrer en état de rage lorsque les membres formant leur meute (généralement quatre individus Brutes ou un Brute commandant un groupe de Grognards ou de Rapaces), fondant sur l’adversaire pour lui asséner des coups au corps à corps, leur domaine de prédilection. Ils sont totalement dévoués aux Prophètes Une petite précision sur le fait que lorsque j’écris j’utilise le déterminant « le » suivit de « Brute » un nom pourtant féminin. Les soldats Brutes sont tous des mâles, les femelles n’étant jamais employées au combat.
Un soldat Brute et un Chef Brute armé d'un Marteau (Halo: Reach):
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Les Drônes (Yanme’e) sont des spécialistes du combat aérien. Ces gros insectes sont à la fois rapides et précis. Ils combattent en groupes d’ individus très nombreux, ce qui les rend d’autant plus mortels notamment dans les espaces ouverts où leur capacité à voler en font d’eux des adversaires plus que redoutables.
Deux Drônes en plein vol (Halo 3):
-Très proche physiologiquement des Rapaces et provenant de la même planète,
les Skirmishers sont très rapides et sont capables d’effectuer des sauts d’une très grande amplitude. Ils sont donc très difficiles à viser mais également à débusquer.
Un Skirmisher (Halo: Reach):
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Les Ingénieurs (Huragoks) sont, contrairement à ce que laisse penser leur aspect, purement machines. Créés par les Forerunners et récupérés puis utilisés par les Covenants, ils analysent, comprennent et peuvent réparer n’importe quelle technologie plus rapidement que n’importe quoi/qui d’autre. Ils flottent dans les airs grâce à une poche de gaz explosant à la mort de l’individu. Les Ingénieurs sont cependant de nature pacifique envers les autres espèces.
Ingénieur Covenant dans Halo 3: ODST:
Leur quête à la recherche des artefacts a mené les Covenants à la rencontre des Humains. Après les avoir longuement étudiés, les Prophètes les ont jugés impurs au Grand Voyage. Le génocide des Humains est, d’après les Prophètes, la volonté de leurs Dieux. Les Prophètes ont en réalité peur des Humains car ils ont découvert un lien entre les Forerunners et l’Humanité.
Après avoir colonisé certaines planètes et lunes du système solaire, l’Humanité décide de créer un gouvernement unique connu sous le nom de UNSCDF, United Nations Space Command Defence Force (raccourci UNSC), pour palier à des conflits internes provoqués par des groupuscules radicaux. En 2291, deux chercheurs développent un réacteur capable de créer un champ de sous-espace, une sorte de tunnel, permettant de voyager de manière rapide entre les systèmes. Profitant de cette technologie, l’Humanité colonise des mondes dans d’autres systèmes solaires; mais d’autres conflits se déclenchent avec des groupes rebelles des colonies les plus lointaines n’acceptant pas la centralisation du pouvoir sur Terre. Pour lutter contre ces rebelles, l’UNSC développe un projet secret, le projet ORION qui vise à créer des super-soldats. Le projet est un échec; trop de fonds sont placés et les résultats ne sont pas satisfaisants entre autre à cause la mort des sujets jugés trop âgés pour réagir positivement aux augmentations.
Sentant une rébellion massive arriver, l’UNSC met en place secrètement un second programme de création de super-soldats nommés Spartans-II. Dirigé d’une main de maitre par le Docteur Catherine Halsey, il débute en 2517 avec la sélection des candidats viables pour le programme. Il s’agit d’enfants possédant des caractéristiques légèrement au dessus de la norme. 75 enfants tous âgés d’environ 6 ans sont kidnappés et remplacés par des clones qui finissent par mourir de dégénérescences. Ces 75 enfants sont entraînés pendant 8 ans en tant que militaires et subissent en 2525 les augmentations destinées à les transformer en super-soldats. Ces différentes augmentations visent entre autre une augmentation de la perception visuelle, de la vitesse des réflexes, de la force, des greffes de matériaux composites sont faites sur le squelette pour le rendre pratiquement incassable. Des 75 candidats, seuls 33 réchappent des risques liés aux augmentations, 30 meurent des suites des opérations et 12 sont handicapés à vie avec des maladies telles que l’éléphantiasis ou encore la maladie de Parkinson. Parmi ces 33 candidats se trouve John qui deviendra le Héro de la guerre contre les Covenants. La même année les Spartans-II sont équipés du modèle d‘armure MJOLNIR Mark IV, un projet complémentaire au programme Spartan-II basé sur le développement d’une armure utilisable seulement par les Spartans grâce à leurs augmentations. Cette armure fonctionne approximativement comme un exosquelette. En 2525 toujours, l’Humanité entre en contact pour la première fois avec les Covenants, le début d‘une guerre qui durera presque 30 ans et au cours de laquelle l‘Humanité perdra la quasi-totalité de ses colonies. Les Spartans-II sont utilisés avec parcimonie pour contrer les rebelles mais aussi quelques insurrections Covenantes. Quelques temps plus tard, pour compenser la perte de morale des soldats, le programme Spartan est révélé au grand jour. Ils sont présentés comme des soldats immortels remportant victoire sur victoire. Bien entendu ce n’est qu’un message de propagande. Chaque perte Spartan est listée comme MIA (Missing In Action) et non KIA (Killing In Action). Une phrase désormais célèbre de l’univers de la série fait référence à ce protocole : « Les Spartans ne meurent jamais, ils disparaissent au combat ».
Artwork de l'armure Mark V; John-117 équipé de l'armure Mark VI (Halo 3)
L’efficacité des Spartans-II réconforte l’UNSC qui décide de créer un troisième programme Spartan. Le Colonel James Arckerson, rival du Dr Halsey, s’occupe de développer les Spartans-III; ce sont généralement des enfants de colonies ravagés par les Covenants. Cette génération de Spartans est moins couteuse mais les sujets sont plus nombreux, sont mieux entrainés et surtout sacrifiables. Trois générations de Spartans-III voient le jour avec plusieurs années d’écarts. La première génération disparait lors de l’assaut et de la destruction d’un chantier naval Covenant. La seconde est éradiquée lors de l’attaque d’une raffinerie Covenante. Ce qui est advenu de la troisième génération de Spartans reste plus ou moins inconnu. Certains ont été déployés à la surface d’Onyx, un monde-bouclier Forerunner, d’autres à la surface de Reach mais on ne sait ce qu’il advient de la plus grande majorité de cette génération.
En 2552, les Spartans-II sont équipés du modèle Mark V de l’armure MJOLNIR qui dispose de nombreuses améliorations dont les deux plus importantes sont le bouclier énergétique enveloppant la totalité de l’armure et la possibilité de contenir une IA à l’intérieur même de l’armure. Cette année, les Covenants trouvent l’emplacement de Reach. Ils lancent une attaque d’envergure contre la planète. La plupart des Spartans-II sont envoyés à la surface de la planète pour protéger les générateurs des défenses orbitales. Malgré les défenses de la planète et les nombreux vaisseaux de l’UNSC, les Covenants sont trop puissants et trop nombreux. La bataille est perdue d’avance. John-117 réussit à remonter à bord du Pillar of Autumn avant son départ. Halo n’est pas loin d’être découvert.
En 2553, la guerre Humano-Covenante se termine avec la mort du Prophète de la Vérité. John-117 est porté disparu alors qu’il flotte dans l’espace, perdu, à bord d’une frégate à moitié détruite avec Cortana.
Les Intelligences Artificielles développées par les Humains sont crées à partir du cerveau d’une personne décédée pour un principal intérêt, la destruction du cerveau lors du processus de création de l’I.A. est inévitable. Les I.A. prennent ensuite une forme « physique » unique et aléatoire. Par exemple Araquiel, l’I.A. d’Arckerson, a pris la forme d’un chien, Déjà, l’I.A. professeur des Spartans lors de leur entrainement, a pris la forme d’une déesse grecque, etc.
Cortana a été crée différemment des autres I.A. Le Dr Halsey a utilisé un clone de son propre cerveau pour la créer. Elle est l’I.A. la plus élaborée de l’UNSC (dite « I.A. intelligente » car elle est polyvalente alors que les autres I.A. ne sont compétentes que dans un seul domaine donné; on parle d‘I.A. « stupide », même si elles sont loin de l‘être). Les I.A. ont une durée de vie théorique de 7 ans. Plutôt que de vous décrire hasardement ce qui se passe lorsqu’une I.A. commence à dépérir, je vous renvoie à cet article du WikiHalo.
Serina, I.A. du Spirit of Fire et Cortana
Quatrième partie
IV) Produits dérivés
L’univers très ouvert et important de la série a ouvert la voix au développement de livres, BDs ou même séries animées portant sur des histoires parallèles à la série ou sur l’étoffement de la trame principale.
Actuellement, 9 romans sont parus dont seulement 4 sont traduits en français. Ces romans content par exemple, l’histoire des Spartans de leur sélection à leur combat lors de la chute de Reach, du voyage de John-117 des débris du premier Halo à son retour sur Terre ou encore de la découverte par le Dr Halsey de la fonction d’Onyx, l’un des mondes-boucliers.
6 séries de Bandes-Dessinées composées de 4 à 5 tomes chacune racontent en images l’histoire de quelques membres de l’escouade d’ODST de Halo 3: ODST, le début de l’invasion de la Terre par les Covenants alors que le Major combat à l’intérieur du Dreadnought avant de tomber sur Terre au début de Halo 3; ou encore l’histoire d’une équipe de Spartans opérant derrière les lignes ennemies qui s’échoue sur une planète à la surface de laquelle un Monitor opère des recherches pour le moins malsaines.
Couvertures des 3ème et 5ème romans Halo: Opération First Strike (réédité), Halo: Contact Harvest et du quatrième tome de la série Halo: Uprising
En plus de ces 6 séries, on compte une autre BD comportant trois histoires différentes dont celle de l’échappée de Johnson face aux Parasites.
Des séries animées sont également sorties. Halo: Legends présente 7 courts métrages d’animation; majoritairement faits par des studios Japonais, ces courts métrages représentent plus des apartés qu’un véritable ajout au scénario de la série. Du combat d’un Arbiter qui comprend le mensonge qu’est le Grand Voyage à la fuite de quelques enfants du programme Spartan-II qui retrouvent leur clones, l’univers Halo est utilisé avec plus ou moins de réussite.
Halo: Evolutions, un recueil de 16 nouvelles a vu certaines de ses histoires transformées en animés comme « The Return » qui retranscrit l’histoire d’un Elite qui revient sur une planète qu’il a autrefois vitrifié ou encore « The Mona Lisa » qui, derrière un contenu très mature, nous montre la découverte, par une petite équipe de Marines, d’un vaisseau sur lequel se livraient des expériences dirigées par l’ONI pour étudier le Parasite en utilisant des prisonniers Humains et Covenants.
Voici qui conclut cette rétrospective.
Et vous, quelle est votre opinion sur la série ? Fan, joueur occasionnel de la série ou même totalement réfractaire, n’hésitez pas à exposer votre avis !
Quelques sources et liens d’informations :
http://halo.fr/ Site communautaire francophone de news sur la série
http://www.halodestiny.net/ Un autre site communautaire francophone de news sur la série
http://wiki.halo.fr/index.php/Accueil Wiki francophone regroupant plus de 11 000 pages
http://www.vgchartz.com/ Source des chiffres de vente
http://www.metacritic.com/ Source des notes moyennes
[Post datant d'avant le changement de propriétaire du topic]
Un dossier monstrueux pour une saga tout aussi monstrueuse.
Je suis pas trop FPS mais Halo est bien l'un des rares à me faire changer de bord. On a un gameplay intelligent, un background fouillé, ça nous change de certains FPS modernes ....
Pour ma part j'ai commencé avec Halo 3 (oui je sais, la génération de kikoos qui ont commencé la série sur 360 :D) et j'ai vraiment aimé Reach dernièrement (je l'ai d'ailleurs torché une dizaine de fois). Faudrait quand même que je me fasse le début de la série vu que le remake du 1 est sorti y'a pas longtemps .....
http://www.hooper.fr/forums/sagas-series/la-saga-des-halo
Vous ne pouviez pas vous mettre d'accord?
Je fais maintenant des critiques de sets Lego: https://www.youtube.com/c/MetalSonicBricks/videos
Merci Ultimafouina !
MetalSonic, j'avais conscience de l'existence du topic de jeudelasemaine, et j'ai d'ailleurs -très- longuement hésité avant de poster mon propre topic. Mais se mettre d'accord sous quel sens ? Envoyer mon dossier à l'auteur pour qu'il édite son propre post ou bien poster carrément en plein milieu de son topic et le rendre illisible ?
Si les modérateurs trouvent que mon sujet fait doublon, je comprendrais qu'il soit locké.
très très beau sujet très complet bravo à toi.
En ce moment je suis en train de jouer à Starcraft2 et je trouve qu'au niveau du background ça se ressemble assez. On a la race anciennement disparue qui avait une technologie hyper avancée (Forerunner/Xel'naga), la race alien très développée technologiquement (Covenants/Protoss), la race alien parasite (Parasite/Zerg), et à côté de ça on a les humains.
Mais si on compare, je trouve que le Parasite fait un peu pâle figure à côté des zergs au niveau diversité : pour les zergs on a du zergling, du cafard, du chancre, du mutalisk, de l'hydralisk, de l'ultralisk, etc... alors que pour les Parasites on a pas grand chose. Et même au niveau du look c'est moins bien je trouve (bon ok je suis fanboy des zergs :p)
Bon à part ça, dossier de gros oufo, va y avoir de quoi lire cet hiver au coin du feu :D
Merci beaucoup X-RAMBO-X !
En ce qui concerne Starcraft, Ultimafouina, c'est vrai qu'il y a pas mal de similitudes. Je connais un peu la série mais je pense que les analogies ne se cantonnent pas seulement aux deux séries. La science-fiction, qu'elle soit cinématographique ou vidéoludique, a tendance à montrer des choses très proches. Bungie s'est inspiré de nombreux romans et films pour créer sa série; des références peut-être identiques qui ont permis à Blizzard de développer leurs jeux. Je sais que Bungie s'est inspiré notamment de Starship Troopers et d'Aliens avec lesquels les ressemblances sont encore plus frappantes. Si tu ne connais pas trop ces franchises, je t'invite à te renseigner. Pour quelques autres exemples de jeux avec un background proche, on pourrait citer Mass Effect ou encore Metroid.
La diversité du Parasite n'est pas en deçà de celle des Zergs de Starcraft contrairement à ce que tu pourrais croire; elles ont d'ailleurs la même capacité à parasiter les autres espèces ce qui fait que théoriquement, les deux races ont un nombre de formes infinies. Même si dans les jeux Halo n'apparaissent que peu de formes différentes pour des raisons de Gameplay principalement, il faut savoir que l'espèce a absorbé de nombreuses formes de vies avant d'arriver dans notre Galaxie et de trouver les Forerunners. Des formes de vie très diverses peuvent être vues dans certains animés comme "The Mona Lisa", "Halo Legends: Origins" et dans "Le dernier vol de l'Infinite Succor", une histoire comptée dans "Halo: Graphic Novel". Quant au design, il s'agit d'une question de goût, d'intérêt envers la pâte artistique de telle ou telle direction artistique.
Dossier très complet et détaillé, ça force le respect :)
Super dossier et très détaillé .
je me souvient encore de jouée avec mon frère .
La vache : Pas mal le dossier , je pense qu'on peut vraiment pas faire mieux sur ce coup bravo ^^
Énorme le dossier personnellement je trouve que tu a bien fait de crée ce topic, quand on post un topic ici c'est pour présenté une Saga...
Je me souviens encore quand j'ai testé la démo sur PC rhooo j'avais dans les 10 ans je crois, c’était magique les parties en multi sur la démo c'est la bas que je me suis le plus éclater :')
Et qui se souviens de la cachette en haut de la map avec le banshee...