Surement qu'en courant + high-jump le saut doit être faisable oui.
Le bomb jump, je le maîtrise pas très bien sur Super Metroid :p Comme le Wall Jump, j'ai encore du mal à bien le faire. Faut dire que j'ai plus l'habitude des opus GBA où les deux sont bien plus faciles ^^
Pour choper le rythme des sauts infinis avec les bombes morphing, moi ce que je fais, c'est que j'appuie sur le bouton presque au moment où Samus touche la bombe précédente, comme si la bombe précédente était une sorte de "tremplin" sur lequel elle "saute" pour rebondir et aller plus haut.
Il y a un autre rythme pour monter bien plus rapidement, mais il est plus dur à avoir (et plus dur à expliquer aussi).
Sinon, le saut mural, je le maîtrise bien maintenant. A vrai dire, j'ai plus de mal avec le saut mural de Metroid Zero Mission (par contre dans Metroid Fusion le saut mural est bridé, il est impossible de l'enchaîner sur un même mur).
Je vais tenter le bomb jump ce soir avec ta technique, jusqu'à maintenant je n'y arrive.
'Tain quel jeu tout de même. Dire qu'à l'époque, je l'avais vu en boutique mais la jaquette ne me plaisait pas. Faut dire que je ne pouvais pas de prendre des jeux à tire-larigot, j'étais vigilent à ce que je prenais mais c'était sur des critères plus que subjectifs.
C'est vrai que c'est un sacré jeu. Perso, le gameplay est un poil lourdeau pour moi (je préfère celui plus nerveux des opus GBA/AM2R) mais il reste sacrément bon malgré la physique sous l'eau qui est assez mauvaise, je trouve.
Pas pour rien qu'il est un jeu fondateur du genre Metroidvania ^^
Citation:
Dire qu'à l'époque, je l'avais vu en boutique mais la jaquette ne me plaisait pas. Faut dire que je ne pouvais pas de prendre des jeux à tire-larigot, j'étais vigilent à ce que je prenais mais c'était sur des critères plus que subjectifs.
Et oui, avant on se basait sur la tête de la jaquette et sur à quel point on nous vendait du rêve au dos de la boite :p
(Je crois que les derniers jeux que j'ai pris comme ça c'était Kirby & The Amazing Mirror et Stuntman sur GBA tiens, ça doit bien remonter à presque 15 ans maintenant...)
J'ai galéré à mort pour faire le wall jump et sauter de murs en murs, et je n'arrive qu'à faire UN seul wall jump. Je ne peux pas suivre mon chemin comme je l'entends alors je passe par ailleurs. Mais cet ailleurs c'est le chemin de l'enfer avec le grappin qui s'agrippe capricieusement. Mais où elle le fun là-dedans ?
Le jeu m'a gavé. Je passe à Horizon, je reviendrai dessus plus tard et peut-être que cela me fera apprécier Horizon dont Hooper a dit tant bien pendant qu'il jouait à BoTW.^^
Le saut mural, c'est quand même un mouvement avancé du jeu (et assez technique), tu n'es pas censé l'utiliser pour finir le jeu la première fois ni même connaître le mouvement à l'avance (sauf si tu as atteint la salle où les bébêtes t'apprennent le mouvement, là tu n'as pas le choix pour sortir de cet endroit si tu as sauvegardé juste avant). Sinon, c'est normal que le mouvement soit difficile à apprendre et même carrément "caché" pour le joueur débutant qui ne soupçonne pas son existence, autrement ça casserait beaucoup trop le level-design et la progression du jeu pour une première fois, et tu n'aurais pas ce sentiment d'accomplissement à maîtriser le mouvement pour atteindre plus tôt de nouveaux endroits. Une fois qu'on a compris comment exécuter le mouvement, avec quel timing, ça se fait très bien.
Le grappin en revanche, je trouve qu'il fonctionne très bien, je ne vois pas le souci avec. Est-ce que tu penses bien à utiliser la gâchette pour orienter facilement le bras canon à la diagonale et maintenir la position ?
Effectivement pour l'instant je n'ai pas besoin du wall jump, c'est moi qui m'entête pour accéder à une salle.
Le grappin je l'utilise plutôt bien et j'utilise bien les gachettes mais je trouve ça super lourd quand je dois m'accrocher à un mob.
Je lisais ton autre message sur Metroid Nes, je trouve que la prise en main et meilleure que sur Super Metroid, cela dit le gameplay est plus varié sur ce dernier.
Je dirai que Metroid est plus difficile car les mobs sont insupportables et que dans Super Metroid les mobs ne sont qu'une formalité mais que la richesse du gameplay nuit tout de même à l'expérience.
Le gameplay est effectivement beaucoup plus varié et riche dans Super Metroid que dans Metroid. Le seul hic, c'est que le jeu ne nous amène jamais réellement à utiliser toute cette richesse de gameplay, sauf... si tu fais du speedrun, ou si tu t'imposes de faire des "ruptures de séquence" en utilisant les mouvements avancés de Samus. D'ailleurs, c'est ce que je fais en rejouant à Super Metroid, parce que si j'y rejoue en prenant le même cheminement que dans ma première partie, JE ME FAIS CHIER dans Super Metroid à cause de son gameplay (on est vite en mode "super héros" contre les ennemis, les combats sont inintéressants dès qu'on fait "diagonale + tir chargé") et de la pauvreté des phases de plate-forme du cheminement normal (alors que l'aspect plate-forme devient super technique et intéressante en "mode speedrun" dès que tu utilises le saut mural ou l'attaque comète).
Mais si le gameplay est plus riche dans Super Metroid, ce n'est pas le cas des combats qui sont beaucoup plus techniques, exigeants et selon moi plus intéressants dans le premier Metroid. Certes, on a un gameplay plus pauvre dans Metroid NES, mais on est obligé de l'exploiter à fond pour vaincre les ennemis, alors que dans Super Metroid on a des ennemis qui ne sont pas devenus plus intelligents ni plus complexes dans leurs attaques tandis que Samus, elle, est devenue une machine à tuer, ce qui crée un gros déséquilibre de gameplay (mais ça, c'est souvent le cas de cette époque 16 bits par rapport à l'époque 8 bits).
Par exemple, rien que le fait de ne pas pouvoir se baisser dans Metroid 1 rend les combats beaucoup plus techniques et compliqués dans Metroid NES que dans Super Metroid. Si je considère les espèces de libellules géantes qui tombent du plafond de Brinstar, elles descendent selon une trajectoire parabolique, jusqu'à voler ras du sol au point qu'on ne peut plus toucher ces ennemis avec notre canon : soit il faut utiliser la bombe morphing (ce qui incite à reculer, avec le risque de faire réapparaître l'ennemi avec le scrolling après l'avoir tué), soit il faut sauter (mais là attention car ils ont tendance à remonter dans ta direction pour te toucher, donc il faut sauter au bon moment, essayer de "feinter" ces ennemis, manipuler leur comportement pour ne pas te faire toucher et pouvoir ensuite les attaquer).
Les ennemis rampants, dès qu'ils se trouvent sur une toute petite plate-forme au-dessus de la lave, c'est compliqué : il faut lâcher une bombe morphing au bon moment, se dépêcher de se remettre debout et de s'écarter pour ne pas se faire expulser dans la lave par l'onde de choc de la bombe, tout en évitant les ennemis volants ou sautillants qui peuvent te harceler.
Les ennemis sortants des fameux "puits à mobs" de Hooper n'ont pas été conçus pour le "farming" d'énergie et de missiles, mais simplement pour emmerder le joueur, lui mettre des bâtons dans les roues. Là encore, il faut faire attention, tuer les ennemis au bon moment à la bonne hauteur, ou alors utiliser le rayon à glace sans les tuer afin de pouvoir ensuite passer, esquiver avec la bombe morphing sans trop traîner, sauter au bon moment, etc. Dans un passage comme les longs couloirs à plafond bas (ce qui t'empêche de réellement sauter pour esquiver ou faire l'attaque en vrille) menant à Ridley et remplis de "puits à mobs", c'est toute une technique pour passer ces ennemis sans se faire toucher, sachant qu'on prend cher si on n'a pas le costume Varia.
Il faut aussi faire un choix entre le rayon à glace et le rayon à onde. Avec le rayon à glace, il faut essayer de glacer les ennemis, mais sans tirer à nouveau sur les ennemis pour ne pas les décongeler, dans le but de pouvoir ensuite soit se faufiler, soit utiliser un missile pour les tuer en un coup (et il faut utiliser les missiles dans ce jeu, ne surtout pas chercher à les économiser). Le rayon à onde, quant à lui, peut être super utile dans certaines zones pour détruire rapidement des rangées de blocs ou tuer des ennemis cachés derrière des éléments de décor.
Et la fameuse salle de Mother Brain, pareil, c'est affreux quand on y arrive la première fois, mais en fait il y a une vraie technique pour pouvoir y arriver sans prendre trop de dégâts, c'est tout un truc.
En fait, dans Metroid NES, on a tendance à trop jouer "bourrin" comme dans Super Metroid, en pensant que ça va passer comme dans ce dernier, mais pas du tout, il ne faut surtout pas bourriner dans Metroid NES, au contraire il faut se la jouer finement, bien analyser le level-design qui fait à la fois la part belle à la plate-forme (ne pas louper une plate-forme, ne pas se retrouver dans la lave) et à l'action, utiliser toutes les compétences de Samus.
En bref, Metroid NES donne autant d'importance à l'action qu'à l'exploration. C'est par la suite que la balance va changer au profit de l'exploration mais au détriment de l'action, surtout à partir de Super Metroid. Et même si Metroid Fusion, Metroid Zero Mission ou Metroid Samus Returns 3DS rendront les combats plus techniques et intéressants que ceux de Super Metroid, ils n'arriveront jamais à renouer avec la technicité et l'exigence des combats de Metroid NES qui est super abouti à ce niveau-là en trouvant une synergie parfaite entre action et exploration libre labyrinthique. Il faudra attendre les volets 3D comme la trilogie Metroid Prime et Metroid : Other M pour remettre l'accent sur les combats en même temps que l'exploration.
Ainsi, Metroid NES arrive vraiment à être l'un des jeux NES les plus intéressants et gratifiants pour le joueur sur son seul aspect action/plate-forme, et le devient encore plus si on tient compte de son exploration labyrinthique et sa progression libre. Ce jeu, c'est juste un truc de maboule pour 1986 !
Surement qu'en courant + high-jump le saut doit être faisable oui.
Le bomb jump, je le maîtrise pas très bien sur Super Metroid :p Comme le Wall Jump, j'ai encore du mal à bien le faire. Faut dire que j'ai plus l'habitude des opus GBA où les deux sont bien plus faciles ^^
Après, c'est jamais qu'une technique "bonus".
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Pour choper le rythme des sauts infinis avec les bombes morphing, moi ce que je fais, c'est que j'appuie sur le bouton presque au moment où Samus touche la bombe précédente, comme si la bombe précédente était une sorte de "tremplin" sur lequel elle "saute" pour rebondir et aller plus haut.
Il y a un autre rythme pour monter bien plus rapidement, mais il est plus dur à avoir (et plus dur à expliquer aussi).
Sinon, le saut mural, je le maîtrise bien maintenant. A vrai dire, j'ai plus de mal avec le saut mural de Metroid Zero Mission (par contre dans Metroid Fusion le saut mural est bridé, il est impossible de l'enchaîner sur un même mur).
Je vais tenter le bomb jump ce soir avec ta technique, jusqu'à maintenant je n'y arrive.
'Tain quel jeu tout de même. Dire qu'à l'époque, je l'avais vu en boutique mais la jaquette ne me plaisait pas. Faut dire que je ne pouvais pas de prendre des jeux à tire-larigot, j'étais vigilent à ce que je prenais mais c'était sur des critères plus que subjectifs.
C'est vrai que c'est un sacré jeu. Perso, le gameplay est un poil lourdeau pour moi (je préfère celui plus nerveux des opus GBA/AM2R) mais il reste sacrément bon malgré la physique sous l'eau qui est assez mauvaise, je trouve.
Pas pour rien qu'il est un jeu fondateur du genre Metroidvania ^^
Et oui, avant on se basait sur la tête de la jaquette et sur à quel point on nous vendait du rêve au dos de la boite :p
(Je crois que les derniers jeux que j'ai pris comme ça c'était Kirby & The Amazing Mirror et Stuntman sur GBA tiens, ça doit bien remonter à presque 15 ans maintenant...)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
J'ai galéré à mort pour faire le wall jump et sauter de murs en murs, et je n'arrive qu'à faire UN seul wall jump. Je ne peux pas suivre mon chemin comme je l'entends alors je passe par ailleurs. Mais cet ailleurs c'est le chemin de l'enfer avec le grappin qui s'agrippe capricieusement. Mais où elle le fun là-dedans ?
Le jeu m'a gavé. Je passe à Horizon, je reviendrai dessus plus tard et peut-être que cela me fera apprécier Horizon dont Hooper a dit tant bien pendant qu'il jouait à BoTW.^^
Je crois qu'on a tous galéré au début pour apprendre à faire le wall jump :p
Le saut mural, c'est quand même un mouvement avancé du jeu (et assez technique), tu n'es pas censé l'utiliser pour finir le jeu la première fois ni même connaître le mouvement à l'avance (sauf si tu as atteint la salle où les bébêtes t'apprennent le mouvement, là tu n'as pas le choix pour sortir de cet endroit si tu as sauvegardé juste avant). Sinon, c'est normal que le mouvement soit difficile à apprendre et même carrément "caché" pour le joueur débutant qui ne soupçonne pas son existence, autrement ça casserait beaucoup trop le level-design et la progression du jeu pour une première fois, et tu n'aurais pas ce sentiment d'accomplissement à maîtriser le mouvement pour atteindre plus tôt de nouveaux endroits. Une fois qu'on a compris comment exécuter le mouvement, avec quel timing, ça se fait très bien.
Le grappin en revanche, je trouve qu'il fonctionne très bien, je ne vois pas le souci avec. Est-ce que tu penses bien à utiliser la gâchette pour orienter facilement le bras canon à la diagonale et maintenir la position ?
Effectivement pour l'instant je n'ai pas besoin du wall jump, c'est moi qui m'entête pour accéder à une salle.
Le grappin je l'utilise plutôt bien et j'utilise bien les gachettes mais je trouve ça super lourd quand je dois m'accrocher à un mob.
Je lisais ton autre message sur Metroid Nes, je trouve que la prise en main et meilleure que sur Super Metroid, cela dit le gameplay est plus varié sur ce dernier.
Je dirai que Metroid est plus difficile car les mobs sont insupportables et que dans Super Metroid les mobs ne sont qu'une formalité mais que la richesse du gameplay nuit tout de même à l'expérience.
Le gameplay est effectivement beaucoup plus varié et riche dans Super Metroid que dans Metroid. Le seul hic, c'est que le jeu ne nous amène jamais réellement à utiliser toute cette richesse de gameplay, sauf... si tu fais du speedrun, ou si tu t'imposes de faire des "ruptures de séquence" en utilisant les mouvements avancés de Samus. D'ailleurs, c'est ce que je fais en rejouant à Super Metroid, parce que si j'y rejoue en prenant le même cheminement que dans ma première partie, JE ME FAIS CHIER dans Super Metroid à cause de son gameplay (on est vite en mode "super héros" contre les ennemis, les combats sont inintéressants dès qu'on fait "diagonale + tir chargé") et de la pauvreté des phases de plate-forme du cheminement normal (alors que l'aspect plate-forme devient super technique et intéressante en "mode speedrun" dès que tu utilises le saut mural ou l'attaque comète).
Mais si le gameplay est plus riche dans Super Metroid, ce n'est pas le cas des combats qui sont beaucoup plus techniques, exigeants et selon moi plus intéressants dans le premier Metroid. Certes, on a un gameplay plus pauvre dans Metroid NES, mais on est obligé de l'exploiter à fond pour vaincre les ennemis, alors que dans Super Metroid on a des ennemis qui ne sont pas devenus plus intelligents ni plus complexes dans leurs attaques tandis que Samus, elle, est devenue une machine à tuer, ce qui crée un gros déséquilibre de gameplay (mais ça, c'est souvent le cas de cette époque 16 bits par rapport à l'époque 8 bits).
Par exemple, rien que le fait de ne pas pouvoir se baisser dans Metroid 1 rend les combats beaucoup plus techniques et compliqués dans Metroid NES que dans Super Metroid. Si je considère les espèces de libellules géantes qui tombent du plafond de Brinstar, elles descendent selon une trajectoire parabolique, jusqu'à voler ras du sol au point qu'on ne peut plus toucher ces ennemis avec notre canon : soit il faut utiliser la bombe morphing (ce qui incite à reculer, avec le risque de faire réapparaître l'ennemi avec le scrolling après l'avoir tué), soit il faut sauter (mais là attention car ils ont tendance à remonter dans ta direction pour te toucher, donc il faut sauter au bon moment, essayer de "feinter" ces ennemis, manipuler leur comportement pour ne pas te faire toucher et pouvoir ensuite les attaquer).
Les ennemis rampants, dès qu'ils se trouvent sur une toute petite plate-forme au-dessus de la lave, c'est compliqué : il faut lâcher une bombe morphing au bon moment, se dépêcher de se remettre debout et de s'écarter pour ne pas se faire expulser dans la lave par l'onde de choc de la bombe, tout en évitant les ennemis volants ou sautillants qui peuvent te harceler.
Les ennemis sortants des fameux "puits à mobs" de Hooper n'ont pas été conçus pour le "farming" d'énergie et de missiles, mais simplement pour emmerder le joueur, lui mettre des bâtons dans les roues. Là encore, il faut faire attention, tuer les ennemis au bon moment à la bonne hauteur, ou alors utiliser le rayon à glace sans les tuer afin de pouvoir ensuite passer, esquiver avec la bombe morphing sans trop traîner, sauter au bon moment, etc. Dans un passage comme les longs couloirs à plafond bas (ce qui t'empêche de réellement sauter pour esquiver ou faire l'attaque en vrille) menant à Ridley et remplis de "puits à mobs", c'est toute une technique pour passer ces ennemis sans se faire toucher, sachant qu'on prend cher si on n'a pas le costume Varia.
Il faut aussi faire un choix entre le rayon à glace et le rayon à onde. Avec le rayon à glace, il faut essayer de glacer les ennemis, mais sans tirer à nouveau sur les ennemis pour ne pas les décongeler, dans le but de pouvoir ensuite soit se faufiler, soit utiliser un missile pour les tuer en un coup (et il faut utiliser les missiles dans ce jeu, ne surtout pas chercher à les économiser). Le rayon à onde, quant à lui, peut être super utile dans certaines zones pour détruire rapidement des rangées de blocs ou tuer des ennemis cachés derrière des éléments de décor.
Et la fameuse salle de Mother Brain, pareil, c'est affreux quand on y arrive la première fois, mais en fait il y a une vraie technique pour pouvoir y arriver sans prendre trop de dégâts, c'est tout un truc.
En fait, dans Metroid NES, on a tendance à trop jouer "bourrin" comme dans Super Metroid, en pensant que ça va passer comme dans ce dernier, mais pas du tout, il ne faut surtout pas bourriner dans Metroid NES, au contraire il faut se la jouer finement, bien analyser le level-design qui fait à la fois la part belle à la plate-forme (ne pas louper une plate-forme, ne pas se retrouver dans la lave) et à l'action, utiliser toutes les compétences de Samus.
En bref, Metroid NES donne autant d'importance à l'action qu'à l'exploration. C'est par la suite que la balance va changer au profit de l'exploration mais au détriment de l'action, surtout à partir de Super Metroid. Et même si Metroid Fusion, Metroid Zero Mission ou Metroid Samus Returns 3DS rendront les combats plus techniques et intéressants que ceux de Super Metroid, ils n'arriveront jamais à renouer avec la technicité et l'exigence des combats de Metroid NES qui est super abouti à ce niveau-là en trouvant une synergie parfaite entre action et exploration libre labyrinthique. Il faudra attendre les volets 3D comme la trilogie Metroid Prime et Metroid : Other M pour remettre l'accent sur les combats en même temps que l'exploration.
Ainsi, Metroid NES arrive vraiment à être l'un des jeux NES les plus intéressants et gratifiants pour le joueur sur son seul aspect action/plate-forme, et le devient encore plus si on tient compte de son exploration labyrinthique et sa progression libre. Ce jeu, c'est juste un truc de maboule pour 1986 !