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Les musiques de la Megadrive sont-elles bonnes ou mauvaises?

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Ta petite soeur à du gout.

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Ca reste quand même le goût d'un individu, donc c'est subjectif. Mais bon franchement j'insiste : avec la YM2612 on peut faire vraiment beaucoup mieux que mon pauvre remix à trois francs. Là j'étais dépendant d'un fichier midi, et d'un logiciel qui a déjà une banque (toute petite du reste) d'instruments pré-programmés, ce qui n'est pas du tout le cas de la Mega Drive.

Par exemple on pourrait donner plus de brillance à l'instrument principal (celui qu'on entend au début) avec un effet dynamique. Les flûtes pourrait être beaucoup mieux. Et même le son de background. Bref, tout. Mais pour ça il faut programmer, il faut pas passer par des logiciels comme celui que j'ai utilisé.

Edité par gio le 25/07/2012 - 23:25
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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

En revanche, tu n'es pas limité dans les canaux, et tu peux tricher.

Tu peux même en superposer pas mal à la fois, ce que la Megadrive ne permettait pas. De plus, lorsqu'un son PCM arrivait, comme un cri dans Streets of Rage, ça coupait net le temps du son un morceau de la partition synthétisée derrière. C'était assez chiant quand les sons étaient fréquents.

La Super Nintendo n'avait pas ce défaut, puisque les sons étaient vraiment indépendants.

Hébéééé! Ce jeu n'a aucun sens !

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Elfmaniac a écrit:
En revanche, tu n'es pas limité dans les canaux, et tu peux tricher.
En l’occurrence ici, c'est le fichier midi qui m'impose le nombre de canaux, et dans le cas présent, il en utilise beaucoup moins que le nombre qui pourrait être utilisé. Et je rappelle au passage que contrairement à certaines croyances alimentés par le wikipédia francophone (qui est erroné), la Snes a moins de canaux que la Mega Drive.

Elfmaniac a écrit:
De plus, lorsqu'un son PCM arrivait, comme un cri dans Streets of Rage, ça coupait net le temps du son un morceau de la partition synthétisée derrière.
D'où tu sors ça ? C'est complètement faux. Si dans un jeu la musique s'arrête, c'est parce que le programmeur l'a décidé ainsi. Beaucoup de jeux se servent du PCM pour leur percussions, et la musique ne s'arrête pas pendant les percussions. (Ce serait absurde.)

Elfmaniac a écrit:
La Super Nintendo n'avait pas ce défaut, puisque les sons étaient vraiment indépendants.
Bin non, les sons sur la Snes ne sont pas plus "indépendants" du reste que sur Mega Drive. Qu'est ce que tu veux dire par là ?
Que ce soit sur MD ou sur Snes, les voix par exemples, ce sont des samples. La SNES, comme je l'ai déjà expliqué ne joue que des samples. Donc pour la Snes, il n'y a aucune différence entre une musique et une voix. Sur MD, la musique est pratiquement toujours du synthé pour l'essentiel, joué par la synthèse FM. Et les samples c'est le PCM.

Edité par gio le 25/07/2012 - 22:07
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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

La musique ne s'arrêtait pas, seulement ça empiétait sur un des instruments le temps du son, et ça revenait peu après. Mais ce n'était pas propre à la Megadrive ce genre de trucs, toutes les consoles de l'époque avec un synthé avaient ce défaut.

Je ne sais pas si la SNES a moins de canaux que la Megadrive, et à vrai dire je ne suis jamais allé voir wikipédia à ce sujet. En tout cas, la SNES a toujours su habilement faire cohabiter BGM et effets sonores, ce qui m'a toujours impressionné.

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Elfmaniac a écrit:
La musique ne s'arrêtait pas, seulement ça empiétait sur un des instruments le temps du son, et ça revenait peu après. Mais ce n'était pas propre à la Megadrive ce genre de trucs, toutes les consoles de l'époque avec un synthé avaient ce défaut.
Rectification : Toutes les consoles qui ont un nombre de canaux limité ont ce défaut. Y compris la SNES et les 32 bits, tant que la musique n'est pas en Red Book. (CD Audio)

Et il y a deux choses : quand c'est une voix digit mettons, la seule chose qui peut éventuellement s'arrêter, ce sont les percussions. Car comme je l'ai déjà dit, les percussions étaient souvent des samples produits via le PCM, tout comme les voix, et la plupart du temps, il n'y avait qu'un seul canal pour le PCM. (Pas toujours, par exemple ce n'est pas le cas dans Mega Turrican il y en a deux.) Donc le seul cas éventuel où l'un pourrait stopper l'autre, c'est quand il y a deux samples en même temps pour un seul canal PCM ce qui très rare.
L'autre cas ce sont les sons programmés par le synthé, là en effet ils peuvent dans certains cas (rares également) arrêter un des instruments, mais c'est aussi vrai sur SNES que sur MD et que sur tout ce qui a un nombre de canaux limités : la NES, la Master System, la PC Engine, la Playstation, la Saturn et même la Dreamcast. (En théorie du moins.)

Edité par gio le 26/07/2012 - 00:54
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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Pour ceux que ça intéresse, une autre interview de Yuzo Koshiro, où il parle de la réalisation des OST des Streets of Rage : http://squareenixmusic.com/features/liners/streetsragecompilation.shtml

Edité par gio le 26/07/2012 - 02:31
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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

gio a écrit:
Rectification : Toutes les consoles qui ont un nombre de canaux limité ont ce défaut. Y compris la SNES et les 32 bits, tant que la musique n'est pas en Red Book. (CD Audio)

Et il y a deux choses : quand c'est une voix digit mettons, la seule chose qui peut éventuellement s'arrêter, ce sont les percussions. Car comme je l'ai déjà dit, les percussions étaient souvent des samples produits via le PCM, tout comme les voix, et la plupart du temps, il n'y avait qu'un seul canal pour le PCM. (Pas toujours, par exemple ce n'est pas le cas dans Mega Turrican il y en a deux.) Donc le seul cas éventuel où l'un pourrait stopper l'autre, c'est quand il y a deux samples en même temps pour un seul canal PCM ce qui très rare.
L'autre cas ce sont les sons programmés par le synthé, là en effet ils peuvent dans certains cas (rares également) arrêter un des instruments, mais c'est aussi vrai sur SNES que sur MD et que sur tout ce qui a un nombre de canaux limités : la NES, la Master System, la PC Engine, la Playstation, la Saturn et même la Dreamcast. (En théorie du moins.)

En effet, c'était souvent par dessus les percussions, voire par dessus la basse pour les 8-bit.

Par contre, sur SNES, je ne me souviens pas d'un cas particulier... alors que sur Dreamcast oui ! En effet, on peut facilement se rendre compte que les musiques sont faites avec le synthétiseur interne (à part celles d'intro et du menu), il suffit de voir leur façon de se couper en passant d'une musique à l'autre, elle garde la dernière note en écho.

A noter que dans son remake, le Gamecube n'a pas réussi à réintégrer tous les canaux, et des instruments sont manquants. Gros point noir par rapport à la version Dreamcast !

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Elfmaniac a écrit:
En effet, c'était souvent par dessus les percussions, voire par dessus la basse pour les 8-bit.
Mais les deux cas n'ont rien à voir.

Elfmaniac a écrit:
Par contre, sur SNES, je ne me souviens pas d'un cas particulier... alors que sur Dreamcast oui ! En effet, on peut facilement se rendre compte que les musiques sont faites avec le synthétiseur interne (à part celles d'intro et du menu), il suffit de voir leur façon de se couper en passant d'une musique à l'autre, elle garde la dernière note en écho.
Il n'y a pas de synthé interne sur Dreamcast. La dernière console à avoir un synthé interne est la Saturn.

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Re: Les musique de Megadrive sont bonne ou mauvaises?

Si si, encore un processeur Yamaha. Un dérivé du XG pour le midi. Un très bon processeur au passage.

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