@Mirilith : Pourquoi un souci de game design ? Ca peut déplaire bien sûr, mais en quoi est-ce un problème de game design de penser son jeu en fonction d'une certaine mécanique (ici le GPS) ?
Je l'ai déjà dit, ça ne t'incite pas à explorer et sans lui, t'es incapable de te diriger dans ce genre jeu.
Citation:
@bakosaint : D'ailleurs en parlant de From Software je suis très curieux de voir quelle méthode ils vont employer pour Elden Ring étant donné que pour eux, l'exploration du joueur et l'orientation naturelle est une priorité dans leur jeu.
En effet, je suis curieux de voir comment ils vont gérer leur recette en open-world! Est-ce que tout sera accessible dès le début? Est-ce que les ennemis auront un level? Il y aura t-il du zonage..? Si oui, ça veut dire que la progression sera orienté et donc, ça sera un peu naze je trouve, parce que faudra farmer pour level-up. Niveau orientation, je ne les vois pas nous placer des icônes sur une boussole, je pense qu'on sera plus dans de la découverte pure, en mode "Démerdez-vous!".
Citation:
Sans être révolutionnaire ou incroyable, la proposition de Sucker Punch avec le vent de Ghost of Tsushima était tout de meme assez intéressante, ça fonctionnait bien, et ça a le mérite de réfléchir à d'autre façon de créer la navigation dans un open world.
C'est un système GPS en fait, plus esthétique et classe que dans un GTA, mais ça revient au même.
Ben je vois pas en quoi, vraiment ... une carte ça t'aide simplement à te diriger, non ? Pourquoi ça te découragerait d'explorer ? Et en admettant que ça soit le cas, pourquoi tous les jeux devraient encourager l'exploration ? Certains jeux veulent au contraire mettre le rythme au premier plan, condenser l'action, diriger le joueur vers certains points d'intérêt et c'est tout à fait respectable. Dans ces cas là, un système de GPS est même logique.
Citation:
je suis curieux de voir comment ils vont gérer leur recette en open-world
Je l'ai déjà dit, ça ne t'incite pas à explorer et sans lui, t'es incapable de te diriger dans ce genre jeu.
Il y a toujours moyen de faire sans, principalement en utilisant des points de repère et avec des PNJ qui donnent des indications (par exemple, va jusqu'au nord, puis au grand arbre va à l'est).
Mais il y a des jeux, ça me parait compliqué de faire sans.
Dans GTA 4, à moins de connaitre par cœur tous les quartiers et rues de New York, impossible de s'orienter sans un GPS.
Il y a toujours moyen de faire sans, principalement en utilisant des points de repère et avec des PNJ qui donnent des indications (par exemple, va jusqu'au nord, puis au grand arbre va à l'est).
Ouais enfin, il suffit de relancer Morrowind pour se rendre compte que ce genre de quest design a pris un sérieux coup dans le tarin (combien de joueurs actuels sont prêts à jouer comme ça ?), d'ailleurs même les Elder Scrolls sont revenus là dessus à partir d'Oblivion et ça les empêche pas d'être encore parmi ce qui se fait de mieux en matière d'exploration. Je pense que ça peut encore marcher mais faut vraiment que la map soit pensée pour ça dès le début comme sur un Breath of zi Wild. Prendre une map classique et retirer le GPS ça rendrait juste le jeu en question plus chiant.
Pour Far Cry 5 et Red Dead 2 t'avais un mode comme ça d'ailleurs ou tu pouvais t'aider sans GPS en gros par exemple tu pouvais demandé ton chemin et t'avais des indications vague.
Perso suis de l'école full assisté j'aime les mini-map et indications clair pas juste le
- Va dans cette zone et cherche ce bonhomme.
Suis frustré de tourner plusieurs minutes pour rien j'ai l'impression de perdre mon temps et à aucun moment suis content de trouver mon objectif.
Après je comprend le délire de jouer sans, mais moi je peux pas du coup j'ai du mal avec les Open-world actuelle qui supprime la mini-maps "pour forcer l'exploration" comme Zelda sauf que ça n'a rien à voir les mecs qui disent ça (en l'occurrence Ubisoft) n'ont rien compris, d'ailleurs dans Zelda y'a bien une mini-maps. XD Faut adapté ton world disign à ta mécanique que tu veux donner à ton jeu pas supprimé tes mécaniques actuelle pour subitement crée une nouvelle façon d'explorer.
Dans Ghost of Tsushima c'est un peu mieux passer vu que c'étais bien branlé au final.
Mais enlever la mini-maps ce qui t'oblige à regarde le maps à chaque fois ça me casse les couilles perso.
En effet pour ghost of tsushima ça reste un système de GPS déguisé, mais justement ce déguisement permet d avoir toujours le regard sur l'environnement et ce qu'il se passe autour et non sur une mini map.
C'est vrai que GoT a peut-être trouve le meilleur compromis en la matière : d'un côté ça permet de ne pas être obligé d'ouvrir sa carte pour trouver son chemin, de l'autre ça assure la cohérence interne à l'univers et ça maintient l'immersion du joueur. De toute façon le studio derrière la trilogie Sly ne peut être qu'un conglomérat d'excellence. J'aime Sly. Jouez à Sly. Vous connaissez Sly ?
Parle pas d'Elden Ring, malheureux !
I command thee ... KNEEL !
Ben je vois pas en quoi, vraiment ... une carte ça t'aide simplement à te diriger, non ? Pourquoi ça te découragerait d'explorer ? Et en admettant que ça soit le cas, pourquoi tous les jeux devraient encourager l'exploration ? Certains jeux veulent au contraire mettre le rythme au premier plan, condenser l'action, diriger le joueur vers certains points d'intérêt et c'est tout à fait respectable. Dans ces cas là, un système de GPS est même logique.
zat is the question
I command thee ... KNEEL !
Il y a toujours moyen de faire sans, principalement en utilisant des points de repère et avec des PNJ qui donnent des indications (par exemple, va jusqu'au nord, puis au grand arbre va à l'est).
Mais il y a des jeux, ça me parait compliqué de faire sans.
Dans GTA 4, à moins de connaitre par cœur tous les quartiers et rues de New York, impossible de s'orienter sans un GPS.
Ouais enfin, il suffit de relancer Morrowind pour se rendre compte que ce genre de quest design a pris un sérieux coup dans le tarin (combien de joueurs actuels sont prêts à jouer comme ça ?), d'ailleurs même les Elder Scrolls sont revenus là dessus à partir d'Oblivion et ça les empêche pas d'être encore parmi ce qui se fait de mieux en matière d'exploration. Je pense que ça peut encore marcher mais faut vraiment que la map soit pensée pour ça dès le début comme sur un Breath of zi Wild. Prendre une map classique et retirer le GPS ça rendrait juste le jeu en question plus chiant.
I command thee ... KNEEL !
Soit :p
I command thee ... KNEEL !
Pour Far Cry 5 et Red Dead 2 t'avais un mode comme ça d'ailleurs ou tu pouvais t'aider sans GPS en gros par exemple tu pouvais demandé ton chemin et t'avais des indications vague.
Perso suis de l'école full assisté j'aime les mini-map et indications clair pas juste le
- Va dans cette zone et cherche ce bonhomme.
Suis frustré de tourner plusieurs minutes pour rien j'ai l'impression de perdre mon temps et à aucun moment suis content de trouver mon objectif.
Après je comprend le délire de jouer sans, mais moi je peux pas du coup j'ai du mal avec les Open-world actuelle qui supprime la mini-maps "pour forcer l'exploration" comme Zelda sauf que ça n'a rien à voir les mecs qui disent ça (en l'occurrence Ubisoft) n'ont rien compris, d'ailleurs dans Zelda y'a bien une mini-maps. XD Faut adapté ton world disign à ta mécanique que tu veux donner à ton jeu pas supprimé tes mécaniques actuelle pour subitement crée une nouvelle façon d'explorer.
Dans Ghost of Tsushima c'est un peu mieux passer vu que c'étais bien branlé au final.
Mais enlever la mini-maps ce qui t'oblige à regarde le maps à chaque fois ça me casse les couilles perso.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
En effet pour ghost of tsushima ça reste un système de GPS déguisé, mais justement ce déguisement permet d avoir toujours le regard sur l'environnement et ce qu'il se passe autour et non sur une mini map.
Faites pas les gros Cracoucass !
C'est vrai que GoT a peut-être trouve le meilleur compromis en la matière : d'un côté ça permet de ne pas être obligé d'ouvrir sa carte pour trouver son chemin, de l'autre ça assure la cohérence interne à l'univers et ça maintient l'immersion du joueur. De toute façon le studio derrière la trilogie Sly ne peut être qu'un conglomérat d'excellence. J'aime Sly. Jouez à Sly. Vous connaissez Sly ?
I command thee ... KNEEL !