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[PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ 13/05/2016] Bilan box-office/vente mondial

Citation:
comme quoi, même le nom ne fait pas tout ^^

Exactement, c'était ma pensée (sans critiquer Squeezie qui sent sort admirablement dans le film)

Quand je parlais de doublage de qualité, je faisait mention à tout le doublage (en particulier Squeezie, Patrick Poivey, Christophe Lemoine et Alain Dorval) ou presque.

Citation:
Clank : Xavier Fagnon (Daxter dans Jak & Daxter, Légion dans Mass Effect).
Qwark : Patrick Poivey (Bruce Willis)
Nefarious : Christophe Lemoine (Eric Cartman dans South Park).
Drek : Bernard Alane (Panoramix dans Astérix : Le Domaine des Dieux, le chat dans les pubs Feu Vert)
Grimroth : Antoine Tomé (Zaeed dans Mass Effect, Lambert dans Splinter Cell, Stéréo dans les Zinzins de l'espace, Gleeman Vox dans Ratchet Gladiator)
Victor : Alain Dorval (Sylvester Stallone, le colonel dans Les Cochons de Guerre)
Personnages secondaires : Jhon Rachid, Le Rire Jaune, Nikos Aliagas (journaliste), Ludovic Plestan

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ 13/05/2016] Bilan box-office/vente mondial

Après je dit pas, un casting avec de grandes figures incite plus que des acteurs qui débutent à allé voir le film, mais après tout est une question du réalisateur à savoir manipulé ces derniers.

Edité par Angel-Cloud le 13/05/2016 - 12:18
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

MAJ FINALE (25/05/2016) : Postmortem

Un probable dernier petit billet pour bilanter le bousin.

Commençons par le film, qui en est à 11 349 560 $ de bénéfices de par le monde, sa rentabilité n'est donc que de 57 %, ce qui n'est pas bien plus qu'il y a quelques semaines. Donc on peut maintenant l'affirmer : ce film est un four.

Pendant ce temps, le film Angry Birds le défonce complètement, pas étonnant d'un côté, son budget est pratiquement 4 fois plus conséquent, le marketing plus violent, il plafonne donc à 150 millions de $, pour 200% de rentabilité.

Et pourtant, les critiques ne sont pas super unanimes non plus : 43 sur Metacric, la même sur Rotten Tomatoes, et sur SensCritique, le film patauge dans le 6 de moyenne.

Pour ce qui est du jeu, pas besoin de vous rappeler qu'il a fait un carton, mais deux de l'équipe Insomnanic ont écrit un petit "postmortem", où il reviennent sur le développement de cet opus. Nous avons donc Shaun McCabe, qui est le game director, et le production director dans leur studio de Durham (Côte Ouest), et Chad Dezern, creative director et studio director dans le studio de Caroline du Nord (Côte Est). Ils avaient déjà co-dirigé quelques précédents opus. On y apprend tout d'abord que ça n'a pas toujours semblé être une si bonne idée. Surtout qu'ils n'avaient que 10 mois de développement pour concorder avec la sortie du film*
* Heureusement, ceci a changé.

Je vais vous résumer les grandes lignes de ce qu'il me parait intéressant :
(attention, certaines traductions sont approximatives :B)
PS : j'ai mis un petit résumé expéditif à la fin pour ceux qui n'ont pas envie de lire :)

CE QUI S'EST BIEN DÉROULÉ

1) Équilibrer le vieux et le nouveau

Le jeu final inclut des contrôles modernes, deux nouvelles planètes, 3 planètes considérablement retravaillés, 8 planètes de retour, un nouvel arsenal d'armes, un nouveau gameplay avec Clank, de nouveaux combats spatiales, de nouveaux boss, et un nouvel arsenal d'armes (oui, ils l'ont répété deux fois, ndlr), tout cela enveloppé dans une structure qui le relie au film, et qui représente aussi notre meilleur tentative pour reprendre l'âme du jeu original.

2) Le jeu basé sur le film basé sur le jeu

Le film raconte une histoire qui est plus centrée sur les personnages et plus accessible (avouons-le plus décousu) que le jeu original. Ratchet est plus aimable avec Clank. L'histoire des origines de Clank est plus facile à comprendre. Il y a plus de personnages secondaires, et moins de planètes.

Les concept artists d'Insomniac, Greg Baldwin et Dave Guertin, ont été lead visual designers pour le film et le jeu, ce qui donne une certaine cohérence visuelle.

L'acheminement "jeu-film-jeu" ne s'est pas arrêté là. Nous avons eu la surréaliste expérience d'extraire les images concept d'environnement, voir comment ils rendent à partir du film, saisir les modèles d'arrière plan et de les déposer dans le jeu, et d'associer la totalité avec des shaders, lumières et effets spéciaux. Cela doit être la première génération de console où ceci est possible, et c'est magnifique. Bienvenue dans le futur utopique !

3) Moteur mûr et pratiques robustes d'échange de code

Un calendrier condensé, une nouvelle plateforme et notre première collaboration cross-studio - chacun de ces 3 challenges suggère que nous étions parti pour une production difficile. Et encore, Ratchet & Clank PS4 s'est avéré être la production la plus tranquille dans l'histoire d'Insomniac. Sinistrement tranquille. Nous nous attendons toujours à nous réveiller et à découvrir que tout ceci n'était qu'un rêve...

Ce planning condensé limitait le nombre de nouvelles fonctionnalités que nous pouvons ajouté à notre moteur. Alors à la place de l'habituel longue et exhaustive liste de requête pour le moteur que nous avons compilé au démarrage du projet, Ratchet & Clank PS4 en a seulement quelques uns : "Support PS4", et bien sûr, "rendu du pelage" (parce que Ratchet). Et cela veut dire qu'un certain nombre "d'idées" devront attendre pour le futur, cela veut aussi dire éviter de trop grands changement qui fini par ralentir la production. C'est d'ailleurs peut-être le démarrage le plus rapide de n'importe quel projet Insomniac.

En juste quelques semaines, nous avons créé une démo-concept avec le moteur, qui est une sorte de petite vidéo portrait qui montre les promesses de Ratchet & Clank sur Playstation 4 (indice : il est caché dans le jeu et comprend un robot jardinier).

Et au bout de 3 mois de pré-production, nous avons délivré une démo-concept entièrement jouable, avec une version mis à jour de Metropolis.

4) Test d'utilisabilité pour les joueurs occasionnels

Nous savions que Ratchet & Clank sera le premier jeu console pour beaucoup d'enfants. Nous avons donc tout le long du développement fait testé le jeu à quelques enfants de 7-9 ans de façon régulière. Nous prenions cette responsabilité très au sérieux. Certains tests ont révélé que les très jeunes joueurs avaient tendance à ignorer le stick droit, ils ne comprenaient pas l'intérêt de bouger la caméra, et n'étaient pas assez coordonnés pour utiliser deux stick à la fois. Nous avons donc conçu des niveaux avec quelques virages les plus serrés possible. Et nous avons créé un mode de contrôle pour casual, qui autorise les mouvements avec la flèche directionnelle. Cela élargie notre audience, avec aucune conséquence négative sur les autres modes de difficulté.

Pendant nos derniers tests, les groupes d'enfants finissaient avec des temps de jeu similaires que les joueurs adultes chevronnés : preuve que notre mise au point de la difficulté marchait.

5) Collaboration à travers le pays

Insomniac est représenté dans deux endroits : un à Burbank (Californie), et un autre à Durham (Caroline du Nord). Les deux sont pleins de spécialistes de Ratchet & Clank, et sont à nombres à peu près égales.

Nous avons commencé avec une petite équipe dans le studio de Caroline du Nord durant la pré-production, grandissant à une plus large taille durant la production, pour ensuite contenir la plupart des développeurs, et finaliser avec une petite équipe. Le tableau des effectifs était le rêve d'un chef de projet.

Mais comme cela s'est avéré, c'était un peu le cauchemar pour tous les autres.

CE QUI S'EST MAL DEROULE

1) Collaboration à travers le pays

Cela a été la seule plus grosse victoire pour le projet, mais c'était aussi la seule plus grosse source de douleur. Pourquoi ? Parce que culture.

Certaines choses, comme les caméras HD, ont été une grande réussite. Les conversations en face à face ont aidés à favoriser l'unité dans une équipe dont beaucoup ne s'étaitent jamais rencontré en personne avant. Aujourd'hui, le chat vidéo est l'outil de choix pour la communication inter-bureau chez Insomniac.

Malgré les meilleures intentions de tous, la récurrence de ces conversations ralentissait la production à cause des différences de fuseaux horaires.

2) Pratiques archivistiques médiocres

Parfois, nous passons d'un projet à un autre tellement vite, que nous oublions d'étiqueter et de stocker tout. Si j'avais une machine à voyager dans le temps, je m'enverrais moi-même une méchante lettre - "donne une description à tout et archive-le, abruti !".

Nous n'avons simplement pas accès à nos fichiers sources de l'ère PS2.

Notre structure de dossier était un bordel complet, avec des fichiers sources fréquemment cachés loin dans des dossiers locaux.

(Vous êtes probablement horrifiés, mais ce n'est pas le pire. Nous avons aussi utilisés Hot Wheels comme asset de système de contrôle pour l'opus PS2).

De toute façon, nos assets de l'époque PS3 sont plus accessible, mais toujours envahie par des pratiques de nommage questionnable et une structure incohérente. Trouver des choses implique contacter la personne qui l'a fait, en prenant en compte les rares personnes qui se souviennent de ce genre de chose. Merci Dieu pour Greg Baldwin et sa connaissance encyclopédique des personnages et des armes.

Heureusement, la collection R&C sur PS3 a compensé ces déboires. Idol Minds est allé à travers une procédure douloureuse d'extraire nos assets à partir du disque PS2 pour la collection. Nous avons réalisé plus tôt que nous pouvions utiliser ces bibliothèques. Donc, nous avons demandé le soutien du cabinet de conseil en technologie Tin Giant* pour extraire des données de la collection et le convertir à nos formats de moteur. Cocassement (pour nous, en tout cas) les assets ont conservés les métadonnées de la PS2, donc nous avons eu à revoir notre système de numérotation des assets et se souvenir de nos pratiques de développement inexpérimentés.

* (qui avait fait le portage Vita de Q-Force, ndlr)

3) Sous-estimer le temps de production des cinématiques

4) Inélégants transferts

Pour le faire fonctionner, nous avons mobilisé la majorité des gens hors de notre original Gold (qui est devenu Alpha) et nous avons terminé le jeu avec une petite équipe pour peaufiner.

5) Déplacement des dates de sortie

OU VA LA SAGA RATCHET & CLANK A PARTIR DE MAINTENANT ?

Pour le moment, nous n'en avons aucune idée. Nous marchons avec les casques VR attachés à nos têtes.

Mais nous sommes ravis par les retours à propos du jeu, stupéfait et ému qu'il y ait toujours un certain appétit pour les aventures du Lombax et du robot après 3 générations de console. Pour l'ensemble de notre essorage de première main*, nous en sommes fiers. Les leçons que nous avons appris durant le développement nous ont aidés à améliorer notre coordination inter-studio, à planifier nos cinématiques avec plus de détails, et de passer à travers des cycles de production plus gracieusement.

Alors qui sait ?

Ce que nous savons, c'est que les jeux Ratchet & Clank sont incroyablement fun à faire. Il y a une passion intense chez Insomniac pour l'univers et ses personnages. Il y a plein d'histoires à raconter, d'armes à concevoir, de créatures à façonner, de planètes à explorer. Et plus considérablement, il y a une équipe de gens talentueux ici qui ont traversés les moments les plus éprouvants pour délivrer des jeux qui sont plein de vie et d'ambition. Par-dessus tout, voilà pourquoi la série perdure.

* (j'ai pas su le traduire, désolé, mais ça donne bien en français aussi non ? :B)

-----------------------------

Pour résumer le tout :

• Le développement ne devait durer que 10 mois à la base, heureusement rallongé, mais avec une plus petite équipe.
• Les lead visual designers ont été les mêmes pour le film et le jeu.
• Certains élements d'environnements ont pu être transférés du film au jeu très facilement (première génération de console où cela est possible).
• Le nombre de fonctionnalité ajouté au moteur est restreint, les autres idées seront ajoutés plus tard.
• La vidéo avec le petit robot dans le musée Insomniac est en fait une démo-concept développé en quelques semaines pour démontrer le potentiel du moteur.
• Le jeu a été pensé pour le public jeune, car bêta-testé par des 7-9 ans dès le début de la pré-production.
• Les enfants finissaient le jeu avec pratiquement les mêmes temps que les joueurs chevronnés.
• Un mode de contrôle pour les casuals permet de bouger son personnage avec la croix directionnelle.
• Les conversations en chat vidéo HD ont permis aux deux studio de mieux pouvoir se parler.
• Les archives des fichiers sources des anciens jeux étaient un véritable foutoir mal rangé.
• Heureusement, le travail effectué par Idol Minds pour la Collection HD a beaucoup aidé.

Un article où l'on apprend véritablement plein de chose donc, notamment qu'ils n'ont pas beaucoup eu de temps de développement, que le jeu a été pensé pour les 7-9 ans (peut-être pour ça que le jeu n'est pas si difficile ?), d'ailleurs un mode de contrôle permet de déplacer son personnage avec la croix directionnelles ? Étrange, ou alors j'ai mal traduit. En facile peut-être ? J'en ai pas souvenir pourtant. Et c'est peut-être aussi pour ça que le scénario est assez nunuche parfois, car il a été pensé pour des petits choupinoux ? :o Et on apprend aussi qu'ils n'ont pas ajouté toutes les fonctionnalités qu'ils avaient prévu pour leur moteur, vivement le prochain jeu donc.

D'ailleurs, pour ce qui est du prochain jeu, je ne pense pas qu'on ait des nouvelles pour l'E3 2016, ça me parait bien trop tôt, surtout que les devs ne sont toujours pas véritablement sûr pour l'instant, s'ils reprennent la suite de cet opus, où s'ils reprennent la suite de Nexus, ou bien encore autre chose. Mais cet opus a été annoncé à l'E3 2014, soit moins d'un an après la sortie de Nexus, donc je pense qu'on peut se donner rendez-vous pour l'E3 2017 au plus tard. Et étant donné que l'équipe d'Insomniac prend toujours autant de plaisir à en faire, la licence me semble encore avoir de beaux jours devant elle. Pour ce qui est du film, je pense que l'idée d'une suite n'est même pas à envisager.

Pour ce qui est des prochaines news, il y a bien la sortie du Blu-Ray du film, prévu pour Août/Septembre aux dernières nouvelles, qui serait à surveiller, mais d'ici là, on a le temps de se retourner.

Si vous n'avez pas encore acheter le jeu, il ne faut pas oublier de le faire, c'est un acte militant, qui permettra peut-être de faire comprendre aux éditeurs que le public pour ce genre de jeu est encore vivant ! Sur ce, portez-vous bien, et on se retrouvera pour un autre topic sur Ratchet & Clank 12* en 2017 !

* (titre non-contractuel)

Source : Gamasutra - Ratchet & Clank (2016) Postmortem

PS : J'ai publié une critique vidéo sur Ratchet & Clank, où je parle du jeu, du film, du doublage et de la saga en elle-même. Bref, à voir si vous en avez envie les choupinoux <3

Venez me voir en live sur
https://www.twitch.tv/tiflorg

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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Purée perso je comprend vraiment rien au chiffre dans le milieu des jeux vidéo ou le cinéma pourquoi parler de bide quand pourtant le film fait des bénéfices au final ? pareil les jeux vidéo il font des bénéfices (rockstar par exemple) mais il perdre de l'argent entre bénéfices et recettes je comprend rien suis largué depuis toujours. XD

Sinon après quelles semaines comme prévue j'ai pris le jeu avec le bon de réduction (15€ quand même) pour l'achat d'Uncharted 4, je verrais bien. ^^

Edité par Umbasa le 25/05/2016 - 20:51
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Si tu rentabilise pas ce que tu as dépensé, c'est pas compliqué de comprendre que c'est de la perte.

Mais c'est bien de regagné l'argent mais encore faut-il allé plus loin que ça.

Portrait de Tiflorg
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Umbasa a écrit:
Purée perso je comprend vraiment rien au chiffre dans le milieu des jeux vidéo ou le cinéma pourquoi parler de bide quand pourtant le film fait des bénéfices au final ?
Ils ont investi 20 millions de $ dans le film.
Les bénéfices sont de 11 millions et quelques.

Ils ont encore 9 millions à gagner pour rembourser leur four film.

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Portrait de Angel-Cloud
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Ce qui est certain, c'est qu'une suite risque pas d'arrivé de si tôt.

Portrait de Dantesqueman
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Citation:
Les bénéfices sont de 11 millions et quelques.

C'est pas des bénéfices si ça couvre pas la somme versée initialement. Si?

Portrait de Tiflorg
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Oui, plutôt recette que bénéfice effectivement :B

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Portrait de Umbasa
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Re: [PS4] Ratchet & Clank (+ Film) [MAJ FINAL] Postmortem

Citation:
Oui, plutôt recette que bénéfice effectivement :B

Ah ok, bah c'est un peu plus clair maintenant, merci. :)