On croise tout le temps dans le jeu une machine appellée synthécube et qu'on ne peut pas utiliser, juste passer son curseur dessus et voir "synthécube". Quand t'y joues, tu te poses des questions, même Mat dans son let's play s'est demandé ce que c'était. Eh ben je suis tombé tout à l'heure sur un échange de mail de l'équipe de la station, et personne ne sait ce que c'est. Un mec en a commandé quelques palettes et ils en ont mis partout, mais personne n'en connait l'utilité.
J'étais plié de rire en voyant ça, et j'ai trouvé cette explication dans un journal de développeur après une petit recherche Google :
Citation:
Un exemple parfait de cet humour concerne le synthécube, un appareil ordinaire. Conçu par un artiste d'Arkane, le synthécube commençait à apparaître sur les bureaux et dans plusieurs pièces de Talos I, mais personne ne savait à quoi il servait. Était-ce une imprimante ? Un fax de l'espace ? Une photocopieuse ? À chaque réunion, invariablement, quelqu'un posait la question, mais personne n'avait de réponse.
"On a failli l'enlever du jeu trois fois," dit Colantonio. "Je me suis même "disputé" plusieurs fois avec [le concepteur visuel en chef] Manu Petit, en lui disant que je ne voulais plus jamais voir ce truc, jusqu'au moment où on en a fait une blague et qu'on s'est dit : "Et si personne à bord de la station ne savait ce que c'était ? On va lui coller un nom bizarre, comme "synthécube," et laisser les gens en parler dans leurs e-mails."
Après qu'Arkane eut transposé le cafouillage du monde réel dans le jeu lui-même, le synthécube est devenu une blague récurrente mentionnée dans les e-mails et les dialogues des employés de TranStar. Avellone intégra tout cela sans faux pas dans ses propres travaux sur Prey. "Chris s'est mis à faire la même blague dans les dialogues qu'il écrivait," déclare Bare. (Tendez bien l'oreille pendant un échange entre Mikhaila et January dans le bureau de Morgan pour un dialogue sur le synthécube bien amusant, écrit par Avellone.)
Le genre de détail qui crée un monde cohérent et vivant ^^
Oui j'avais aussi lu ça c'était marrant :)
Mais le mieux en roleplay dans le jeu c'est le bureau -je sais plus où- où il y a plein de post it avec marqué "it's not a mimic" sur les objets et plus loin on peut lire qui les a mit et pourquoi.
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Je viens de finir le jeu, et je rejoins ce qui a été dit par tout le monde : bonne histoire, bonne narration, super environnement et interactions, et dommage pour les temps de chargement quand on court dans tous les coins.
Pour la fin
Spoiler ▼▲
j'ai fait péter la station, et la cinématique est effectivement honteuse, cheap à mort ! Quand on utilise les ondes zéro, la fin est plus classe mais aussi plus expédiée, dommage.
J'ai par contre adoré le générique qui montre en plan fixe le moment où tout bascule, c'est génial ! Et la scène post-crédit en bilan de nos choix, c'est bien vu aussi, ça fait un joli retour sur l'aventure en mettant en avant nos exploits et nos échecs.
Pour ta question, Mat, je crois qu'il n'y a pas de réponse concrète, puisque la seule réalité est en post-crédit et qu'Alex ne mentionne pas le destin de Morgan. Tout ce qu'on sait, c'est que la Terre est envahie, mais comment, il ne le dit pas. Je choisis de croire que Morgan est morte, et que son esprit qui a été sauvegardé à de nombreuses reprises lors des tests a ensuite été implanté dans un Typhon pour voir si l'empathie peut l'emporter, ce qui est le cas dans ma partie, et ce qui offre un nouvel espoir de collaboration homme/typhon.
Bon, j'ai fini le jeu il y a quelques jours. J'hésitais à venir poster puisque je fais toujours les jeux après tout l'monde XD
Je sors du jeu un peu dépité de voir un tel travail si peu populaire. Arkane Studios est vraiment devenu pour moi un studio phare, à suivre de très près. Ils excellent dans le level et le game designs.
Quand tu vois toutes les possibilités offertes par le jeu... Je vais mettre des balises spoilers, car ces mécaniques sont plaisantes à découvrir soi-même dans le jeu.
Spoiler ▼▲
- L'Arbalétrière, qui permet, au travers de barreaux, ou de lucarnes, d'appuyer sur des interrupteurs rouges de portes, ou sur les écrans pour activer des choses (notamment les portes bien entendu) si on trouve le bon angle
- Le Mimétisme qui permet de se faufiler dans les passages étroits en copiant l'apparence d'un objet de l'environnement
- La Force, pour bouger des objets bloquants un passage, ou les projeter comme arme, ou à déplacer pour atteindre d'autres endroits en hauteur
- La Grenade Recyclante, qui peut, là aussi, recycler des éléments comme certaines des caisses qui vous ferez obstacles, ou one shoot tout ce qui est mécanique (comme les robots sur la fin du jeu)
- Le Pistolet à Glue, qui permet de créer des plateformes sur la quasi totalité des murs
- Sans oublier votre capacité acrobatique, via le sprint et le saut, qui, développés, peuvent vous faciliter la tâche
- La Télékinésie, pour attirer à vous des objets éloignés
- Les divers tuyaux sur lesquels on peut tirer, les générateurs électriques à surcharger soi-même, les compétences de contrôle des créatures et les nombreux autres pouvoirs Typhons, ou la réparation de divers éléments
- On peut même se barrer assez tôt dans l'aventure
- Le Piratage des terminaux ou des coffres
Tout cela via votre observation, vos compétences, et votre ingéniosité. Vous avez une vraie sensation de progression de votre personnage au fil des heures. Et une vrai satisfaction personnelle à dénicher des chemins alternatifs.
Franchement, en jeux 3D, je pense qu'on a là la crème du level design. C'est du Dishonored, mais avec davantage d'interactions et d'expérimentation (même si dans Dishonored on peut un peu expérimenter, avec les Bullet time ou le Domino par exemple, c'est moins mis en avant).
Après oui y'a des points faibles. Les phases de gravité zéro, bien que dépaysantes, ne sont pas très funs. C'est chouette les 2 premières fois, après... Bon c'est pas la cata non plus ces phases, mais on est loin de la saveur de l'intérieur.
La narration également. Très faiblarde, même si les informations "annexes" (livres, mails etc) peuvent être intéressants, dès qu'on passe dans le coeur de l'histoire, c'est pas ouf. January, December, Salazar Serpentard, Igwe, etc... On peut pas dire que ce soit transcendantal.
Enfin le dernier point négatif (non, ce n'est pas le looting intensif, je le trouve plutôt bien géré), et le plus important, ce sont les chargements. Quand on passe par l'ascenseur notamment. On passe par une salle intermédiaire inutile.
Quitte à ce que la cohérence (dingue) du vaisseau dans sa structure en pâtisse, je pense que ça aurait été plus simple de faire un fondu au noir de quelques secondes et se retrouver dans la salle visée.
D'ailleurs, c'est aussi exaspérant de réparer des tourelles, et se rendre compte qu'elles ont été détruites off screen...
Le scénario, sur le papier, fait figure de bonne oeuvre de fiction. Mais ingame, je pense qu'ils auraient pu faire mieux. Même la fin.
L'idée est très bonne, mais j'aurais préféré vraiment 2 fins différentes en fonction du chemin choisi. Surtout que l'épilogue est avare en informations. J'aurais aimé avoir plus de grains à moudre (comme le vaisseau qu'on peut choisir de faire exploser ou laisser poser sur Terre, sous-utilisé). On peut en discuter mais ça tourne vite court au final.
Je passe sur le bestiaire, assez intéressant pour ma part (surtout les Cauchemars et les Poltergeists), ou les décors fictifs très ingénieux.
J'ai mis 29h en difficulté normale, en faisant toutes les quêtes (sauf la carte au trésor mal branlée, et une quête que 95% des gens ratent car tu butes le PNJ avant d'avoir la quête, donc ça la foire), et en aillant la lootite aiguë (j'ai fini avec + de 200 neuromods, j'ai plus le chiffre exact).
Dernière chose, je pense qu'ils auraient pu faire un poil plus horrifique pour l'ambiance. J'ai pas vraiment eu de stress avec les Mimics (on se dit pas souvent "tiens, 2 poubelles au même endroit, étrange", le Mimic se manifeste assez tôt, et on a le "détecteur"). Et on ressent pas le massacre des humains (j'ai découvert à peu près tout l'équipage d'ailleurs).
Je suis pas fan des films ou jeux d'horreur, mais là je pense que ça se prêtait à ce que ce soit un poil plus flippant.
Voilou pour mon avis. Je zappe sans doute des trucs. Un excellent jeu en tout cas !
T'as tout dit, je ne vais pas revenir dessus, surtout que j'ai déjà fait mon bilan en 2017^^ J'ai adoré aussi ce Prey, malheureusement sous-estimé... Très bon gameplay, bonne DA, bonne ambiance, des choses à améliorer niveau scénar, mais c'est du grand Arkane!
Merci pour ta réponse tout de même ! "Heureusement" Prey a peu de pages sur ce forum, j'ai tout lu à partir de la date de sortie du jeu où commence à y avoir des retours ^^
Quand tu vois que dans certains jeux t'as encore des arènes visibles à des kilomètres... Arkane arrive à faire le top du level design, tout en paraissant naturel. Sous-estimés ces gars de chez Arkane, bref.
Je me demande du coup à quoi va ressembler leur prochain jeu Deathloop.
Le genre de détail qui crée un monde cohérent et vivant ^^
Oui j'avais aussi lu ça c'était marrant :)
Mais le mieux en roleplay dans le jeu c'est le bureau -je sais plus où- où il y a plein de post it avec marqué "it's not a mimic" sur les objets et plus loin on peut lire qui les a mit et pourquoi.
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Oui, c'est excellent le coup des post-it ! XD
Je viens de finir le jeu, et je rejoins ce qui a été dit par tout le monde : bonne histoire, bonne narration, super environnement et interactions, et dommage pour les temps de chargement quand on court dans tous les coins.
Pour la fin
Bon, j'ai fini le jeu il y a quelques jours. J'hésitais à venir poster puisque je fais toujours les jeux après tout l'monde XD
Je sors du jeu un peu dépité de voir un tel travail si peu populaire. Arkane Studios est vraiment devenu pour moi un studio phare, à suivre de très près. Ils excellent dans le level et le game designs.
Quand tu vois toutes les possibilités offertes par le jeu... Je vais mettre des balises spoilers, car ces mécaniques sont plaisantes à découvrir soi-même dans le jeu.
Tout cela via votre observation, vos compétences, et votre ingéniosité. Vous avez une vraie sensation de progression de votre personnage au fil des heures. Et une vrai satisfaction personnelle à dénicher des chemins alternatifs.
Franchement, en jeux 3D, je pense qu'on a là la crème du level design. C'est du Dishonored, mais avec davantage d'interactions et d'expérimentation (même si dans Dishonored on peut un peu expérimenter, avec les Bullet time ou le Domino par exemple, c'est moins mis en avant).
Après oui y'a des points faibles. Les phases de gravité zéro, bien que dépaysantes, ne sont pas très funs. C'est chouette les 2 premières fois, après... Bon c'est pas la cata non plus ces phases, mais on est loin de la saveur de l'intérieur.
La narration également. Très faiblarde, même si les informations "annexes" (livres, mails etc) peuvent être intéressants, dès qu'on passe dans le coeur de l'histoire, c'est pas ouf. January, December, Salazar Serpentard, Igwe, etc... On peut pas dire que ce soit transcendantal.
Enfin le dernier point négatif (non, ce n'est pas le looting intensif, je le trouve plutôt bien géré), et le plus important, ce sont les chargements. Quand on passe par l'ascenseur notamment. On passe par une salle intermédiaire inutile.
Quitte à ce que la cohérence (dingue) du vaisseau dans sa structure en pâtisse, je pense que ça aurait été plus simple de faire un fondu au noir de quelques secondes et se retrouver dans la salle visée.
D'ailleurs, c'est aussi exaspérant de réparer des tourelles, et se rendre compte qu'elles ont été détruites off screen...
Le scénario, sur le papier, fait figure de bonne oeuvre de fiction. Mais ingame, je pense qu'ils auraient pu faire mieux. Même la fin.
L'idée est très bonne, mais j'aurais préféré vraiment 2 fins différentes en fonction du chemin choisi. Surtout que l'épilogue est avare en informations. J'aurais aimé avoir plus de grains à moudre (comme le vaisseau qu'on peut choisir de faire exploser ou laisser poser sur Terre, sous-utilisé). On peut en discuter mais ça tourne vite court au final.
Je passe sur le bestiaire, assez intéressant pour ma part (surtout les Cauchemars et les Poltergeists), ou les décors fictifs très ingénieux.
J'ai mis 29h en difficulté normale, en faisant toutes les quêtes (sauf la carte au trésor mal branlée, et une quête que 95% des gens ratent car tu butes le PNJ avant d'avoir la quête, donc ça la foire), et en aillant la lootite aiguë (j'ai fini avec + de 200 neuromods, j'ai plus le chiffre exact).
Dernière chose, je pense qu'ils auraient pu faire un poil plus horrifique pour l'ambiance. J'ai pas vraiment eu de stress avec les Mimics (on se dit pas souvent "tiens, 2 poubelles au même endroit, étrange", le Mimic se manifeste assez tôt, et on a le "détecteur"). Et on ressent pas le massacre des humains (j'ai découvert à peu près tout l'équipage d'ailleurs).
Je suis pas fan des films ou jeux d'horreur, mais là je pense que ça se prêtait à ce que ce soit un poil plus flippant.
Voilou pour mon avis. Je zappe sans doute des trucs. Un excellent jeu en tout cas !
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Merci pour ta réponse tout de même ! "Heureusement" Prey a peu de pages sur ce forum, j'ai tout lu à partir de la date de sortie du jeu où commence à y avoir des retours ^^
Quand tu vois que dans certains jeux t'as encore des arènes visibles à des kilomètres... Arkane arrive à faire le top du level design, tout en paraissant naturel. Sous-estimés ces gars de chez Arkane, bref.
Je me demande du coup à quoi va ressembler leur prochain jeu Deathloop.
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
J'en sais rien. Le premier trailer m'a laissé dubitatif :-/
M'intéresse pas du tout le Deathloop.
Bizarre d'ailleurs, Dishonored j'y arrive pas, j'ai aucun fun. Par contre Prey j'ai adoré, pourtant ça me parait moins facile d'accès.