Je me demande si ce n'est pas également possible dans Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, vu que ce jeu jouait aussi pas mal sur le moteur physique et l'interaction ainsi que l'imagination du joueur (au passage, même si je n'y ai pas joué, je pense que c'était aussi vraiment un jeu en avance sur son temps, mais trop mal considéré à cause de sa différence avec les anciens opus). En tout cas, il n'y a pas tant de jeux que ça qui s'amusent à nous faire expérimenter le moteur physique.
je n'en serai pas aussi certain que toi. Mettre comme objet soumis à la phisque de longue blanche et juste à coté un rocher métallique qu'on peu soulever avec un aimant. et si je ne me trompe pas c'est justement devant le sanctuaire qui te débloque l'aimant. si il on deux doit de jujotte c'été clairement dans les utilisation anticiper.
Le jeux final nous le confirmera: si comme de par hasard on trouve un rocher et une planche a coté d'un endroit ou il y a une plateforme en hauteur...
je n'en serai pas aussi certain que toi. Mettre comme objet soumis à la phisque de longue blanche et juste à coté un rocher métallique qu'on peu soulever avec un aimant. et si je ne me trompe pas c'est justement devant le sanctuaire qui te débloque l'aimant. si il on deux doit de jujotte c'été clairement dans les utilisation anticiper.
Non on avait déjà vu cette zone à l'E3, il y avait pas de planche sur place.
Ici ils ont du s'amuser à en transporter une jusque là qui était beaucoup plus loin. https://youtu.be/52UaLUUnpe4?t=341
Il y avait pas de coffre non plus, j'imagine qu'ils ont du faire un événement sur place qui l'a fait apparaitre sur cette démo française.
Non on avait déjà vu cette zone à l'E3, il y avait pas de planche sur place.
si si je m'en souviens très bien, la planche et le coffre sont cacher sous l'eau, c'est pour sa qu'ici il me semble qu'on te donne l’aimant pour ensuite que tu vois que tu peu voir et sortir des chose de qui été planquer sous l'eau
On y apprend des choses très intéressantes. Déjà, pour rassurer certaines personnes, il confirme bien qu'on aura de vrais donjons, bien plus gros que les sanctuaires, et qui auront un tout autre objectif que les sanctuaires.
On apprend aussi que les sanctuaires serviront également à améliorer les objets, ainsi que le nombre de coeurs et la jauge d'endurance, afin de pousser encore plus loin les possibilités d'exploration.
Autrement, il précise bien que les développeurs sont influencés par l'animation japonaise et qu'ils ont étudié les "jeux AAA", mais qu'ils n'ont pas développé ce Zelda dans le but d'imiter tel ou tel jeu, ou d'imiter tel ou tel dessin animé.
Il précise aussi qu'à la base ils voulaient seulement rendre les objets destructibles, puis qu'ils ont décidé de rendre les armes destructibles afin de donner un sens à l'obtention de ces armes en tuant les ennemis et à inciter le joueur à faire attention lorsqu'il manie une arme pour ne pas se retrouver dans la merde, dans une situation de combat où il n'aurait plus d'arme.
Il n'a donné aucune réponse concernant Excalibur et le logo du jeu, mais il a dit qu'il espère qu'on sera agréablement surpris.
En ce qui concerne l'escalade, il dit qu'ils avaient beaucoup aimé ce qu'avait apporté Skyward Sword à ce niveau-là ainsi que l'utilisation de la jauge d'endurance, et que donc ils ont voulu aller encore plus loin en donnant la possibilité d'escalader n'importe quelle surface plutôt que des murs prédéfinis comme c'était le cas avant.
Et ils ont écouté les reproches concernant Skyward Sword où des joueurs regrettaient qu'on ne puisse pas accéder à ce qu'il y avait entre les différentes zones, ce qui explique pourquoi ils en sont venus à l'idée de faire un monde ouvert, et que ce faisant des tas d'idées leur sont venues au point de rallonger considérablement le temps de développement du jeu.
Il revient rapidement sur cette histoire de héros qui ne serait pas Link, qu'il avait dit ça en plaisantant et qu'il ne pensait pas que cela engendrerait cette rumeur par rapport à l'introduction de Linkle dans Hyrule Warriors demandée par Koei Tecmo. Il dit qu'il n'envisage pas de "Linkle" dans Zelda car il préfère rester sur les modèles de Link et de Zelda déjà définis depuis le début de la série, et qu'il fera plus attention à l'avenir à ses propos.
Au sujet de Link loup, on apprend également que ce sera le seul compagnon de Link, et qu'ils ont fait en sorte de sortir du schéma Navi/Fay afin de laisser vraiment le joueur livré à lui-même pour explorer le monde.
Enfin, pour les musiques, elles seront orchestrales (et il y aurait pas mal de piano), toutes ne sont pas encore faites ni incluses dans le jeu, que le responsable essaie vraiment d'accorder de l'importance à ce travail pour que le joueur se sente impliqué et se montre sensible aux mélodies, mais qu'Aonuma ne sait pas encore comment ça va être et ce que le compositeur voulait dire exactement.
On apprend aussi que les sanctuaires serviront également à améliorer les objets, ainsi que le nombre de coeurs et la jauge d'endurance, afin de pousser encore plus loin les possibilités d'exploration.
Ah bah voilà, ça va calmer BEAUCOUP de gens qui disaient que le jeu était pourri JUSTE parce-que la jauge d'endurance se consumait trop rapidement ! loul
Du coup je suis inquiet : plus ça va et plus je me demande ce que vont pouvoir dire les joueurs maintenant pour absolument critiquer le jeu :p
Je me demande si ce n'est pas également possible dans Banjo-Kazooie Nuts & Bolts, vu que ce jeu jouait aussi pas mal sur le moteur physique et l'interaction ainsi que l'imagination du joueur (au passage, même si je n'y ai pas joué, je pense que c'était aussi vraiment un jeu en avance sur son temps, mais trop mal considéré à cause de sa différence avec les anciens opus). En tout cas, il n'y a pas tant de jeux que ça qui s'amusent à nous faire expérimenter le moteur physique.
je n'en serai pas aussi certain que toi. Mettre comme objet soumis à la phisque de longue blanche et juste à coté un rocher métallique qu'on peu soulever avec un aimant. et si je ne me trompe pas c'est justement devant le sanctuaire qui te débloque l'aimant. si il on deux doit de jujotte c'été clairement dans les utilisation anticiper.
Le jeux final nous le confirmera: si comme de par hasard on trouve un rocher et une planche a coté d'un endroit ou il y a une plateforme en hauteur...
Ya aussi la démo FF XV platinium où on peut faire tomber des cubes de couleurs avec des voiturettes ;p
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Non on avait déjà vu cette zone à l'E3, il y avait pas de planche sur place.
Ici ils ont du s'amuser à en transporter une jusque là qui était beaucoup plus loin.
https://youtu.be/52UaLUUnpe4?t=341
Il y avait pas de coffre non plus, j'imagine qu'ils ont du faire un événement sur place qui l'a fait apparaitre sur cette démo française.
si si je m'en souviens très bien, la planche et le coffre sont cacher sous l'eau, c'est pour sa qu'ici il me semble qu'on te donne l’aimant pour ensuite que tu vois que tu peu voir et sortir des chose de qui été planquer sous l'eau
Ha oui c'est vrai, je pense avoir vu ça au treehouse aussi.
ouèp la planche et les coffres sont sous la flotte
Ah ah, les deux rageux qui passent par là :p
Sinon j'avoue, ça sert à rien mais c'est marrant. ^^
(m'enfin...peut être que ça servira à quelque chose si ça se trouve)
Je viens de lire l'interview d'Aonuma sur Gameinformer.
On y apprend des choses très intéressantes. Déjà, pour rassurer certaines personnes, il confirme bien qu'on aura de vrais donjons, bien plus gros que les sanctuaires, et qui auront un tout autre objectif que les sanctuaires.
On apprend aussi que les sanctuaires serviront également à améliorer les objets, ainsi que le nombre de coeurs et la jauge d'endurance, afin de pousser encore plus loin les possibilités d'exploration.
Autrement, il précise bien que les développeurs sont influencés par l'animation japonaise et qu'ils ont étudié les "jeux AAA", mais qu'ils n'ont pas développé ce Zelda dans le but d'imiter tel ou tel jeu, ou d'imiter tel ou tel dessin animé.
Il précise aussi qu'à la base ils voulaient seulement rendre les objets destructibles, puis qu'ils ont décidé de rendre les armes destructibles afin de donner un sens à l'obtention de ces armes en tuant les ennemis et à inciter le joueur à faire attention lorsqu'il manie une arme pour ne pas se retrouver dans la merde, dans une situation de combat où il n'aurait plus d'arme.
Il n'a donné aucune réponse concernant Excalibur et le logo du jeu, mais il a dit qu'il espère qu'on sera agréablement surpris.
En ce qui concerne l'escalade, il dit qu'ils avaient beaucoup aimé ce qu'avait apporté Skyward Sword à ce niveau-là ainsi que l'utilisation de la jauge d'endurance, et que donc ils ont voulu aller encore plus loin en donnant la possibilité d'escalader n'importe quelle surface plutôt que des murs prédéfinis comme c'était le cas avant.
Et ils ont écouté les reproches concernant Skyward Sword où des joueurs regrettaient qu'on ne puisse pas accéder à ce qu'il y avait entre les différentes zones, ce qui explique pourquoi ils en sont venus à l'idée de faire un monde ouvert, et que ce faisant des tas d'idées leur sont venues au point de rallonger considérablement le temps de développement du jeu.
Il revient rapidement sur cette histoire de héros qui ne serait pas Link, qu'il avait dit ça en plaisantant et qu'il ne pensait pas que cela engendrerait cette rumeur par rapport à l'introduction de Linkle dans Hyrule Warriors demandée par Koei Tecmo. Il dit qu'il n'envisage pas de "Linkle" dans Zelda car il préfère rester sur les modèles de Link et de Zelda déjà définis depuis le début de la série, et qu'il fera plus attention à l'avenir à ses propos.
Au sujet de Link loup, on apprend également que ce sera le seul compagnon de Link, et qu'ils ont fait en sorte de sortir du schéma Navi/Fay afin de laisser vraiment le joueur livré à lui-même pour explorer le monde.
Enfin, pour les musiques, elles seront orchestrales (et il y aurait pas mal de piano), toutes ne sont pas encore faites ni incluses dans le jeu, que le responsable essaie vraiment d'accorder de l'importance à ce travail pour que le joueur se sente impliqué et se montre sensible aux mélodies, mais qu'Aonuma ne sait pas encore comment ça va être et ce que le compositeur voulait dire exactement.
Ah bah voilà, ça va calmer BEAUCOUP de gens qui disaient que le jeu était pourri JUSTE parce-que la jauge d'endurance se consumait trop rapidement ! loul
Du coup je suis inquiet : plus ça va et plus je me demande ce que vont pouvoir dire les joueurs maintenant pour absolument critiquer le jeu :p