Moi, j'aimerai surtout savoir si c'était bien nécessaire d'introduire ce système.
Est-ce que le QTE a un impact sur le jeu vidéo? Ou bien est-ce juste un élément plus gadget qu'autre chose?
C'est dommage pour toi, il te faut bien souvent les deux mains pour réaliser un QTE sur Heavy Rain!
I was trolling dude !!
such a écrit:
Heavy Rain m'a happé! Littéralement.
Et pas juste comme un bon film, non. Pas du tout.
Pareil, sauf qu'il m'a happé comme un film.
such a écrit:
Ah ben voilà tiens...
Et c'est marrant que tu développes pas non plus d'ailleurs Purple! ;D
Si, et mon développement tu l'as eut plus haut: il est sensiblement le même que pour ta comparaison avec Sonic. C'est-à-dire que lorsque je joue à un Guitar Hero (ce que je ne fais d'ailleurs pas), les règles du jeu m'entraînent, je vois un amusement à réaliser une action selon un rythme, une musique. J'ai un but: faire péter le score !
Là où dans Heavy Rain mon seul but était de suivre l'histoire et de voir son dénouement... comme dans un film !
C'est pour ça que je persiste à dire que c'est subjectif. Tout comme tu penses que si le jeu avait été d'un autre genre (un TPS pour te citer), tu n'aurais pas eut le même effet. Donc tu as cette sensibilité, cette facilité d'adaptation aux QTE dans un jeu. Là où moi ça me fait plus sortir de mon immersion qu'autre chose, parce que moi, à partir du moment où je prends un pad en main je m'attends pas à des interactions intermittentes. Je m'immerge plus aisément si je vis la chose plus pleinement, en sentant que je joue, que je fais quelque-chose durant tout le jeu.
Tiens, la scène d'avant boss de fin de Shadow of the Colossus ("Agrrooooooooooooo") m'a beaucoup plus ému (sans déconner en plus :p) que tout Heavy Rain. Parce qu'au fil de l'avancé de l'aventure, je rentrais dans ce monde, je m'attachais à *BIIIIIIP* (la censure anti-spoil est passée). Chacun sa sensibilité, son ressentis selon ses attentes d'un jeu vidéo ;)
Pour moi Heavy Rain n'est ni un film, ni un jeu vidéo. C'est une expérience à la juste limite des deux mondes.Une session d'heavy rain ne va pas te procurer de sentiment de satisfaction comme tu peux l'avoir lorsque tu finis un jeu à 100% ou que tu te débloques d'un passage ardu. Pourquoi? Bah parce que justement, la mort n'est pas une fatalité ni un synonyme de recommencement, l'histoire suit son cours malgré tes erreurs. En ce sens, HR n'est pas vraiment un jeu vidéo, ce qui n'est pas forcément un reproche dans son cas.
Moi, j'aimerai surtout savoir si c'était bien nécessaire d'introduire ce système.
Est-ce que le QTE a un impact sur le jeu vidéo? Ou bien est-ce juste un élément plus gadget qu'autre chose?
Il n'est pas nécessaire, mais comme ça été dit avant, ça apporte une certaine récompense au joueur lorsqu'après une bataille acharnée contre un boss, tu l'achèves de manière super classe.
J'rajoute ma p'tite pierre à l'édifice, en vous disant de pas oubliez que dans certains jeux les QTE sont totalement alternatifs et proposent une petite richesse en plus au gameplay. Je vais m'expliquer tout de suite.
Dans Vanquish ( un tps ), on rencontre un certain type de boss plusieurs fois; des sortes de robots géants qui ont deux transformations; ils proposent des combats épiques, et en plus leur panel de coup est riche, et les différentes fois ou on rencontre ce robot, il agit de manière différente, a même une partie de son panel qui est différente.
Mais pour rajouter un peu plus "d'épique" au jeu; et pour que le joueur ait moins l'impression de "esquiver-foncer-se mettre à couvert-viser-tirer dans un point stratégique de ces mini-boss"; ils vont incruster des QTE.
Par exemple, le premier de ces robots géants; si on s'acharne sur ces bras, lors de sa première transformation; on va activer une QTE, qu'on peut rater, qui va juste achever le bras de manière plus expéditive; mais c'est tout à fait alternatif, si on rate cette QTE, ou qu'on a pas l'occasion de la faire, on peut toujours détruire ce bras de manière classique.
Puis le deuxième robot, on aura l'occasion de se battre au "corps à corps" avec lui, il nous choppe et nous balade partout dans sa main, et il faut réussir à viser sa tête pendant cette phase ( donc on a un début de QTE, puis de tir au pigeon; on est balader partout, il nous jette dans tout les sens et on doit essayer de viser juste, c'est assez hard d'ailleurs ), pour éviter de se faire éclater au sol.
Sa reste un évènement qui aurait pû ne pas se passer, on peut le rater, ou le réussir.
Je trouve le concept sympa; ou encore de temps en temps, les petits ennemis; ca arrive pas fréquemment, donc on ne peut pas être gavé; fasse une action qui entraine un QTE, un ennemi nous saute sur la tête, et nous tient pour se faire exploser sur nous; il faut faire tourner le stick pour pouvoir l'éjecter; si on a pas le réflexe il y a de grande chance de mourir par l'explosion.
Je trouve ce genre de QTE tout à fait agréable, et en pure adéquation avec le jeu; ça propose quelque chose; de l'action en plus dans un jeu d'action; c'est top quoi !
Après de nombreux jeu utilise la QTE, de gros jeu en plus, et ne le maitrise pas du tout; c'est souvent d'un chiant.
Pour répondre à certains propos, la différence que j'observe entre un titre tel que Heavy Rain et un véritable jeu tel que Sonic, c'est l'anticipation des actes.
On n'appuie jamais sur le bouton saut dans Sonic pour finalement constater qu'il évite in extremis une roquette faisant péter la moitié de la plateforme. On a un certain pouvoir de décision, contrairement aux "expériences" citées qu'on a le plus souvent tendance à subir. Peu importe les interactions et les changements de fin, on ne peut que difficilement anticiper les conséquences de nos actions. Pire encore, ces interactions consistent à un certain taux de réussite ou d'échec. QTE ratée = ton personnage est blessé, indices non trouvés = la fin s'en trouve changée...
Mais au final, ça m'apparait simplement comme un game over ou malus plus subtil à la façon de LA Noire : T'as p'tète coffré la bonne personne, mais t'aurais pu l'appréhender plus tôt en arrivant plus vite à l'appartement du témoin.
Pour moi, l'intérêt qu'on retrouve dans un jeu tel que Heavy Rain est une fausse excuse au manque de gameplay. Car trouver le bon indice au bon moment, ou résister à une tentative d'enlèvement pourrait se faire dans un véritable jeu. Les conséquences de nos actions se répercutant sur le scénario étant des issues plus subtiles que "STAGE CLEARED" et "GAME OVER", je ne vois pas pourquoi elles seraient incompatibles à ce que je définis de façon personnelle comme étant un vrai jeu. Pour moi, le fait de remplacer un gameplay grâce auquel on saurait comment attraper un objet pour le lancer à la figure d'un assaillant ou donner un coup de poing par des procédés nous forçant à garder une place de spectateur par leur imprévisibilité, ça traduit la soumission du jeu vidéo au cinéma en matière de mise en scène et de transmission d'émotions. Une soumission non légitime car je n'ai rien ressenti de comparable à un autre jeu ou même un film dans Red Dead Redemption. Un titre qui emprunte beaucoup au cinéma mais qui reste du jeu vidéo par la maîtrise de nos actions inhérente au médium. Qu'il s'agisse de sauver une princesse, de tuer un tyran, de rejoindre un point précis ou d'imbriquer des cubes, un jeu nous octroie toujours le pouvoir de projeter nos actes avec plus ou moins de liberté. Il peut y avoir des perturbations et des éléments imprévisibles, mais on reste loin du flou que m'inspire les QTE ramifiés dans un titre.
Et ben moi quand j'ai Madison à l'écran et que je navigue dans mon appart en feu en cherchant à droite à gauche la bonne solution pour m'en sortir
J'appelle ça un jeu vidéo.
Que j'arrive devant la fenêtre pour sauter à travers en appuyant "connement" sur carré ou qu'il faille que j'appuie sur carré tout en maintenant une direction pour traverser la vitre ne change en aucun cas la donne.
Spoiler ▼▲
Ne sauter pas par la fenêtre ou vous mourrez!
Il faut s'enfermer dans le frigo!!!
A ce moment du topic, l'un d'entre nous se doit de faire une conclusion pertinente et percutante à propos de Heavy Rain. Je me dévoue, et résume la chose ainsi:
Moi, j'aimerai surtout savoir si c'était bien nécessaire d'introduire ce système.
Est-ce que le QTE a un impact sur le jeu vidéo? Ou bien est-ce juste un élément plus gadget qu'autre chose?
I was trolling dude !!
Pareil, sauf qu'il m'a happé comme un film.
Si, et mon développement tu l'as eut plus haut: il est sensiblement le même que pour ta comparaison avec Sonic. C'est-à-dire que lorsque je joue à un Guitar Hero (ce que je ne fais d'ailleurs pas), les règles du jeu m'entraînent, je vois un amusement à réaliser une action selon un rythme, une musique. J'ai un but: faire péter le score !
Là où dans Heavy Rain mon seul but était de suivre l'histoire et de voir son dénouement... comme dans un film !
C'est pour ça que je persiste à dire que c'est subjectif. Tout comme tu penses que si le jeu avait été d'un autre genre (un TPS pour te citer), tu n'aurais pas eut le même effet. Donc tu as cette sensibilité, cette facilité d'adaptation aux QTE dans un jeu. Là où moi ça me fait plus sortir de mon immersion qu'autre chose, parce que moi, à partir du moment où je prends un pad en main je m'attends pas à des interactions intermittentes. Je m'immerge plus aisément si je vis la chose plus pleinement, en sentant que je joue, que je fais quelque-chose durant tout le jeu.
Tiens, la scène d'avant boss de fin de Shadow of the Colossus ("Agrrooooooooooooo") m'a beaucoup plus ému (sans déconner en plus :p) que tout Heavy Rain. Parce qu'au fil de l'avancé de l'aventure, je rentrais dans ce monde, je m'attachais à *BIIIIIIP* (la censure anti-spoil est passée). Chacun sa sensibilité, son ressentis selon ses attentes d'un jeu vidéo ;)
Pour moi Heavy Rain n'est ni un film, ni un jeu vidéo. C'est une expérience à la juste limite des deux mondes.Une session d'heavy rain ne va pas te procurer de sentiment de satisfaction comme tu peux l'avoir lorsque tu finis un jeu à 100% ou que tu te débloques d'un passage ardu. Pourquoi? Bah parce que justement, la mort n'est pas une fatalité ni un synonyme de recommencement, l'histoire suit son cours malgré tes erreurs. En ce sens, HR n'est pas vraiment un jeu vidéo, ce qui n'est pas forcément un reproche dans son cas.
Il n'est pas nécessaire, mais comme ça été dit avant, ça apporte une certaine récompense au joueur lorsqu'après une bataille acharnée contre un boss, tu l'achèves de manière super classe.
Ok d'ac! No soucy!
J'rajoute ma p'tite pierre à l'édifice, en vous disant de pas oubliez que dans certains jeux les QTE sont totalement alternatifs et proposent une petite richesse en plus au gameplay. Je vais m'expliquer tout de suite.
Dans Vanquish ( un tps ), on rencontre un certain type de boss plusieurs fois; des sortes de robots géants qui ont deux transformations; ils proposent des combats épiques, et en plus leur panel de coup est riche, et les différentes fois ou on rencontre ce robot, il agit de manière différente, a même une partie de son panel qui est différente.
Mais pour rajouter un peu plus "d'épique" au jeu; et pour que le joueur ait moins l'impression de "esquiver-foncer-se mettre à couvert-viser-tirer dans un point stratégique de ces mini-boss"; ils vont incruster des QTE.
Par exemple, le premier de ces robots géants; si on s'acharne sur ces bras, lors de sa première transformation; on va activer une QTE, qu'on peut rater, qui va juste achever le bras de manière plus expéditive; mais c'est tout à fait alternatif, si on rate cette QTE, ou qu'on a pas l'occasion de la faire, on peut toujours détruire ce bras de manière classique.
Puis le deuxième robot, on aura l'occasion de se battre au "corps à corps" avec lui, il nous choppe et nous balade partout dans sa main, et il faut réussir à viser sa tête pendant cette phase ( donc on a un début de QTE, puis de tir au pigeon; on est balader partout, il nous jette dans tout les sens et on doit essayer de viser juste, c'est assez hard d'ailleurs ), pour éviter de se faire éclater au sol.
Sa reste un évènement qui aurait pû ne pas se passer, on peut le rater, ou le réussir.
Je trouve le concept sympa; ou encore de temps en temps, les petits ennemis; ca arrive pas fréquemment, donc on ne peut pas être gavé; fasse une action qui entraine un QTE, un ennemi nous saute sur la tête, et nous tient pour se faire exploser sur nous; il faut faire tourner le stick pour pouvoir l'éjecter; si on a pas le réflexe il y a de grande chance de mourir par l'explosion.
Je trouve ce genre de QTE tout à fait agréable, et en pure adéquation avec le jeu; ça propose quelque chose; de l'action en plus dans un jeu d'action; c'est top quoi !
Après de nombreux jeu utilise la QTE, de gros jeu en plus, et ne le maitrise pas du tout; c'est souvent d'un chiant.
Pour répondre à certains propos, la différence que j'observe entre un titre tel que Heavy Rain et un véritable jeu tel que Sonic, c'est l'anticipation des actes.
On n'appuie jamais sur le bouton saut dans Sonic pour finalement constater qu'il évite in extremis une roquette faisant péter la moitié de la plateforme. On a un certain pouvoir de décision, contrairement aux "expériences" citées qu'on a le plus souvent tendance à subir. Peu importe les interactions et les changements de fin, on ne peut que difficilement anticiper les conséquences de nos actions. Pire encore, ces interactions consistent à un certain taux de réussite ou d'échec. QTE ratée = ton personnage est blessé, indices non trouvés = la fin s'en trouve changée...
Mais au final, ça m'apparait simplement comme un game over ou malus plus subtil à la façon de LA Noire : T'as p'tète coffré la bonne personne, mais t'aurais pu l'appréhender plus tôt en arrivant plus vite à l'appartement du témoin.
Pour moi, l'intérêt qu'on retrouve dans un jeu tel que Heavy Rain est une fausse excuse au manque de gameplay. Car trouver le bon indice au bon moment, ou résister à une tentative d'enlèvement pourrait se faire dans un véritable jeu. Les conséquences de nos actions se répercutant sur le scénario étant des issues plus subtiles que "STAGE CLEARED" et "GAME OVER", je ne vois pas pourquoi elles seraient incompatibles à ce que je définis de façon personnelle comme étant un vrai jeu. Pour moi, le fait de remplacer un gameplay grâce auquel on saurait comment attraper un objet pour le lancer à la figure d'un assaillant ou donner un coup de poing par des procédés nous forçant à garder une place de spectateur par leur imprévisibilité, ça traduit la soumission du jeu vidéo au cinéma en matière de mise en scène et de transmission d'émotions. Une soumission non légitime car je n'ai rien ressenti de comparable à un autre jeu ou même un film dans Red Dead Redemption. Un titre qui emprunte beaucoup au cinéma mais qui reste du jeu vidéo par la maîtrise de nos actions inhérente au médium. Qu'il s'agisse de sauver une princesse, de tuer un tyran, de rejoindre un point précis ou d'imbriquer des cubes, un jeu nous octroie toujours le pouvoir de projeter nos actes avec plus ou moins de liberté. Il peut y avoir des perturbations et des éléments imprévisibles, mais on reste loin du flou que m'inspire les QTE ramifiés dans un titre.
Et ben moi quand j'ai Madison à l'écran et que je navigue dans mon appart en feu en cherchant à droite à gauche la bonne solution pour m'en sortir
J'appelle ça un jeu vidéo.
Que j'arrive devant la fenêtre pour sauter à travers en appuyant "connement" sur carré ou qu'il faille que j'appuie sur carré tout en maintenant une direction pour traverser la vitre ne change en aucun cas la donne.
Une phase qui s'étend peut-être à deux minutes de jeu ne me convaincra pas. -____-
Je suis là pour jouer le rôle de l'opposition, sucha. Il faut donc s'attendre à ce que je sois méchamment borné. :p
A ce moment du topic, l'un d'entre nous se doit de faire une conclusion pertinente et percutante à propos de Heavy Rain. Je me dévoue, et résume la chose ainsi: