Je me suis refais Silent Hill 3 version HD PS3 sur PS4 loul j'ai vu que le 2 avait un nouveau doublage ? Faudra que je refasse le jeu dans sa version de base puis nouveau doublage pour voir ...
Sinon je ne me souvenais pas que le 3 était autant blindé en faute de français hahaha c'est catastrophique bordel, à base de "Katana cours et puissant" ou "personne égotiste" j'en ai vu facile une bonne cinquantaine mais le jeu reste une masterclass que j'adore, à l'époque je préférai le 2 au 3 on verra plus tard
Juste un "" défaut "" qui m'a vite sauté aux yeux que j'avais jamais vu auparavant, presque à chaque fois que tu trouves un objet important juste après tu débloques une porte verrouillée pour revenir direct au début de la zone/étage ... C'est pas vraiment un défaut mais je trouve ça limite ou les objets important que tu trouves dans la même pièce que l'endroit où t'es censé les utiliser (pièces/machine) ou la pièce à côté (essence/treuil) encore une fois pas vraiment un défaut
Je compte le platiner et grâce à ça j'ai découvert des choses que je connaissais pas à l'époque genre le délire du tuyau or/argent, le silencieux dans le mur ou battre le boss de fin au CAC etc...
Toujours un jeu extraordinaire pour moi et je surkiffe aussi l'intro du jeu
Mighty Goose sur Switch, un jeu run and gun dans lequel on incarne une oie chasseuse de primes qui doit mettre un terme aux activités du roi du Void.
J'ai été très déçu du jeu :
- déjà par sa structure : je m'attendais à un système de continues et de vies et on recommence au premier stage quand on a le game over. A la place, notre personnage a quatre points de vie, on a les vies illimitées et quelques checkpoints pour finir un niveau.
- Mais surtout par sa difficulté : il n'y en a aucune. Comme je l'ai dit, il y a quelques checkpoints dans le stage. Ensuite, on a une commande qui active le mode Mighty qui nous permet d'être invincible pendant un certain temps ( un comble pour un genre de jeu où l'intérêt est de savoir esquiver les balles ) et d'augmenter notre puissance de frappe, on trouve sur le chemin des trousses de soin qui nous rend toute notre santé, on peut même en faire apparaître durant les combats de boss en tuant certains ennemis et peut-être le pire, sur l'écran de pause, on peut apparemment acheter à n'importe quel moment dans le niveau des armes ou même un véhicule ce qui nous rajoute quatre points de vie supplémentaires. Je dis apparemment pour le dernier point car je n'ai vu cela qu'à la toute fin du jeu en mode univers alternatif (dans lequel on refait les niveaux en plus dur mais je n'ai vu aucune différence ) et je ne m'en suis jamais servi. Alors, ok, ça m'est arrivé de mourir, mais jamais plus de 2 morts dans un stage.
Combiné à cela, le jeu ne possède que 9 stages ( + leurs versions alternatives ) qui durent environ une dizaine de minutes chacun, donc il a une durée de vie ultra faible.
Graphiquement, ça va, ce n'est pas vraiment mon style mais au moins, je savais à quoi m'en tenir.
Côté gameplay, c'est classique, on peut tirer en haut, à gauche et à droite. On peut tirer vers le bas quand on est en l'air, d'ailleurs, cela permet à notre perso de planner, j'ai trouvé ça sympa comme idée. Pour ceux qui n'aiment pas mitrailler le bouton de tir, le mode tir automatique est disponible. Le bouton X nous permet d'activer une arme secondaire qui une fois utilisée sera à nouveau disponible après un certain délai. On peut faire une roulade avec le bouton A durant laquelle on est insensible aux attaques. Dans les stages, on pourra obtenir de nouvelles armes comme la mitraillette, un lance-roquettes ou le shotgun ce qui n'est pas sans rappeler une certaine série du nom de Metal Slug. D'ailleurs, ce n'est pas le seul aspect du jeu qui rappelle cette série. La voix qui annonce des phrases du style "Mission start", "Mission complete" ressemble beaucoup à celle de Metal Slug, il y a un aussi ennemi qui nous balance des petites bombes qui roulent au sol et les ennemis de base balancent des grenades comme les soldats dans Metal Slug.
Avant de choisir un stage, on peut aller dans l'armurerie ce qui nous permet 3 choses :
- On peut modifier le gameplay de Mighty Goose (aller plus vite, double saut, blaster chargé...).
- On peut choisir une arme secondaire.
- On peut choisir un compagnon qui nous accompagnera dans le stage pour nous aider dans notre aventure (jamais utilisé). La plupart des compagnons sont déblocables juste en finissant les missions mais deux d'entre eux doivent être cachés dans les stages.
J'en attendais beaucoup de ce jeu, la bande-annonce m'avait donné envie de le faire mais le manque total de difficulté, de stages et d'idées intéressantes font que je ne vois aucun intérêt à faire ce jeu.
J'ai complété à 100% The Sexy brutal en 19h 18mn. Sur HowLongToBeat la moyenne est à 8h 30mn... Qu'est-ce qu'il y a, vous avez une remarque à faire ?! :p
Je dirais que c'est un genre de mix entre Hitman et le jeu du Cluedo.
Le pitch :
On se réveille alors qu'on vient de se faire tuer, et une entité féminine étrange nous donne une montre à gousset et des explications sommaires qui nous apprennent qu'on est coincé dans une boucle temporelle à l'intérieur d'un grand manoir (le Sexy Brutal, c'est son nom).
En possession de cette montre, on va maintenant pouvoir se déplacer librement dans le manoir et revivre la boucle en essayant de changer le cours des évènements.
Il va falloir que l'on sauve d'une mort atroce les neufs autres convives qui périssent encore et encore dans cette boucle.
Le gameplay :
Chaque invité meurt d'une façon différente à une heure différente et dans une partie du manoir différente.
En revivant la boucle plusieurs fois on va devoir regarder comment une mort survient, comprendre si il y a lieu qui est le meurtrier, et quels éléments interviennent pour arriver à la mort du convive. Ensuite on devra trouver des indices et interagir avec certains éléments au bon moment pour éviter cette mort.
On récolte des indices en écoutant au portes, en se cachant dans des armoires, en écoutant les indices sonores, etc.
Le manoir est assez grand et ses pièces sont variées. On aura au fur et à mesure des résolutions de morts (et donc de l'avancée de l'histoire) accès à de nouvelle pièces dans le manoir.
Chaque invité a un masque qui correspond à sa personnalité et à une capacité. Quand on sauve un invité, on récupère son masque et on peut grâce à cela avancer dans l'histoire et visiter plus de pièces du manoir.
La boucle temporelle dure 12 heure dans le jeu et correspond à 9 minutes IRL.
Critique :
Le manoir est grand et il y a pas mal de dialogues à écouter (personnages qui parlent entre eux, ou personnel du manoir).
Les évènements se passent de façon scriptée, chaque personnage ou serviteur du manoir a sa petite routine et va faire sa vie de façon cohérente le temps de la boucle. C'est le côté un peu Hitman.
Ceci dit, bien que tout ceci pousse à l'exploration, on reste quand même assez limité tant qu'on n'a pas avancé dans l'histoire et récupéré tous les masques.
J'ai passé beaucoup de temps à essayer de trouver des passages de faire des détours pour résoudre des meurtres dans un ordre différents, mais on est obligé de suivre le fil de l'histoire.
Les résolutions de mort vont se faire dans une zone spécifique avec certains personnages et personnels du manoir en jeu. Il faut trouver les indices et interactions de cette zone spécifique pour empêcher cette mort. C'est le côté un peu Cluedo. Il n'y a pas différentes façons d'empêcher une mort.
Il y a quand même des collectables sous forme de cartes à jouer (52 cartes) qui permettent de débloquer une fin alternative (plus ou moins...), mais là encore il faudra attendre d'avoir tous les masques pour accéder à toutes les pièces et tous les secrets.
La maniabilité est un peu flottante, mais rien de grave, d'autant qu'on ne nous demande pas de faire des actions au pixel ou à la seconde près.
J'aime bien la DA du jeu et les détails dans le manoir sont assez fournis. La musque a tendance à se répéter avec quelques variations du thème principale, mais le thème est quand même chouette.
Il y a beaucoup de références culturelles, notamment à la peinture et je pense qu'il y en a beaucoup que je ne connaissais pas ou que je n'ai pas reconnu. Quelques références à des jeux vidéos aussi, des philosophes ou des musiciens.
Le jeu n'a rien de spécialement dur. Il vaut mieux se laisser guider et ne pas chercher à faire les choses différemment de ce qui est prévu (je parle d'expérience ^^') alors que le moment n'est pas venu. C'est un peu frustrant de ne pas pouvoir faire les choses dans l'ordre qu'on veut alors que le manoir pourrait s'y prêter.
Mais bien que plutôt simples et dirigistes, les énigmes ne sont pas désagréables non plus.
L'histoire se dévoile aussi au fur et à mesure. Ou plutôt on se pose de plus en plus de questions face aux incohérences que l'on va noter si l'on est attentif.
La résolution explique quand même le pourquoi du comment, mais c'est franchement perché. Le prétexte de cette boucle et des personnages est WTF, mais ça a quand même un certain sens et c'est plutôt touchant... Mais c'est quand même perché. ^^'
Je ne sais pas trop si ça se tient vraiment, mais disons qu'on peut accepter le parti pris si on n'est pas trop regardant.
Perso je n'ai pas super accroché, mais je sais que d'une façon générale les critiques sont bonnes et les gens ont été touchés par ce qui se dévoile à la fin.
Ça reste une expérience sympathique bien que pas mémorable pour ma part.
Je vous le conseil si vous souhaitez découvrir un petit jeu sans prétention qui raconte une histoire qui se laisse suivre et des énigmes sympathiques, le tout dans un environnement et une DA très chouettes. D'autant que si on ne cherche pas à filouter le jeu, il est assez court.
Et bien quel jeu ! Je pense que ça se sait, Tunic est bien plus que juste le zelda-like qu'il paraît être de prime abord.
Evidemment grâce à ce livret qui fait toute la différence et qui fait partie intégrante de l'expérience. Ce livret on l'épluche d'innombrables fois, cherchant des cavités cachés dans une map, ou le moindre indice écrit en petit dans le recoin d'une page. Car Tunic est bourré de secrets, et il y en a forcément un là où tu es déjà passé cent fois déjà.
Je dirais que, même si il est possible de se retrouver bloqué quelques demie heures, le principal du jeu se fait assez "facilement" si on reste observateur de notre environnement et du livret bien sûr. A partir d'un certain climax, même en possédant de plus en plus de pages dudit bouquin, les indices eux-mêmes deviendront de plus en plus cryptiques et les seules maps ne suffiront plus.
Quand je dis "facilement", je parle de la progression globale, parce que Andrew Shouldice ne s'est pas privé pour piocher chez From Software en ce qui concerne les boss notamment. Et il est possible de se mettre de sérieux handicaps si on a pas choppé certaines magie avant un affrontement corsé, et j'en sais quelque chose !
Parce que oui, j'ai voulu faire le jeu en entier avec simplement le manuel in-game comme aide et ... Ce fut un fail !
Spoiler ▼▲
Comme la plupart des joueurs je pense, j'ai obtenu la fin A, à savoir "prenez la place qui vous revient" dans laquel il s'agit juste de vaincre l'Hoir.
Vu la cut-scene final, j'ai bien compris que ce n'était pas la bonne fin.
Du coup j'ai persisté pour comprendre ces histoires d'itinéraires dorés, de sainte-croix et de fées à libérer.
Et avec le sort de recherche (qui est indiqué dans le livret mais pas évident à comprendre de suite), j'ai commencé à chercher les fées. Mais à certains endroits il me manquait des codes et par contre, j'ai pas su comment les trouver.
Et concernant l'itinéraire doré, j'ai pu déterminer en page 49 qu'il s'agissait des numéros de page et que l'énigme démarrait à la page 12 mais honnêtement c'est tout. Pour le reste j'ai dû matter un guide parce que ça me prenait trop de temps et trop la tête (j'ai passé 28 heures sur le jeu quand même).
Donc j'ai eu accès à la véritable fin en cheatant, donc je suis un peu déçu. Mais à la fois le coup de l'itinéraire doré je sais pas si je l'aurais un jour trouvé de moi-même.
Mais la proposition est assez géniale et inventive en plus de réveiller la fibre nostalgique des vieux gamers. Avec cette vieille qualité d'impression du manuel et l'image d'écran cathodique qui s'affiche derrière celui-ci.
Un petit bémol cependant : La plupart des donjons et des environnements ouverts sont très travaillés en terme de level-design, mais certains comme le Ziggourat sont très très en dessous étrangement.
A contrario, la musique dans cet endroit est géniale et de toute façon, le travail sur l'ambiance sonore "évolutive" est remarquable là aussi.
Donc ouais, Tunic je l'attendais depuis très longtemps rien que pour son côté zelda-like, sa D.A. mignonette, il offre bien plus que ça donc oui, définitivement un jeu à expériencer.
Oui quand j'ai vu les premières demi-heures de Hooper pendant son premier live, j'ai vu qu'il allait m'intéresser, du coup j'ai quitté le live et je me prendrai le jeu pour le faire de mon côté. : )
Un RPG en vue iso principalement axé sur le dialogue et c'était très bon.
Contexte : On incarne un détective qui se réveille amnésique à poil dans une chambre après ce qui semble être la biture du siècle et qui se retrouve à enquêter sur le cadavre d'un homme retrouvé pendu non-loin.
Il sera accompagné pour ça d'un collègue d'une autre division. Ce dernier étant droit, sérieux et suivant les règles en quasi toute circonstance, il contraste fortement avec le côté perché, non-conventionnel et loufoque du personnage qu'on incarne. Ils forment un duo très savoureux, c'est assez grisant de les voir interagir entre eux.
L'enquête est sur fond de découverte du microcosme, en plein conflit politico-social (ça a l'air chiant mais en fait non), que compose les quelques quartiers visitables.
C'est évidemment extrêmement bavard, chaque personnage rencontré nous lâche un nombre assez dingues de lignes de texte. Discussions qui peuvent changer en fonction des nombreuses caractéristiques de notre personnage, de certaines actions qu'on a pu faire et de divers trucs. Et vu le nombre de ramifications au sein de ces dialogues qu'il semble y avoir ça a dû être un travail énorme de planification ! Très impressionnant.
En parlant de travail, il faut saluer les traducteurs, qui ont fait une tâche colossale en quantité et en qualité. Le niveau d'Anglais étant assez exigeant, avec pas mal de particularités (en fonction des personnages et autres), parvenir à retranscrire tout ça d'une si belle manière a dû être un sacré défi, et on peut passer avec une pression de touche d'une version à l'autre.
Le doublage (en Anglais, seul dispo) a également bénéficié d'un grand soin, je crois que toutes les répliques orales sont doublées. Et quel doublage ! Les voix sont parfaitement dans le ton et apportent en vrai plus en donnant vie aux différents personnages.
Chose étonnante : la plupart ont un très fort accent Français (et assez souvent des expressions en Français), comme volontairement exagéré pour bien le marquer. Et je trouve que ça donne un vrai cachet à l'oeuvre, première fois que j'entends ça dans un jeu vidéo.
L'écriture est de grande qualité, c'est très fin, les personnages sont très travaillés et ont chacun une personnalité bien marquée. L'enquête en elle-même est très chouette, hormis son dénouement je trouve qui sort un peu trop de nul part, et on a l'impression que beaucoup de choses qu'on a fait avant ont été vaines, je ne sais pas si c'est voulu pour montrer la vacuité qu'il peut arriver aux enquêtes (ou dans la vie en général) mais pour ma part c'est une petite déception.
La découverte de l'univers du jeu dans sa globalité, mais aussi de ses quartiers avec ses habitants et leurs choses à raconter fait une grosse partie du sel du jeu également.
Les discussions sont souvent sur des aspects sociaux ou politiques, qui est une des bases du jeu mais ça peut être sur également tout et n'importe quoi, comme sur un sandwich au saucisson, sur la cryptozoologie, bagnoles de police ou encore une certaine malédiction qui semble frapper un immeuble.
Le gameplay se basant surtout sur les dialogues, il consiste surtout à choisir les réponses, une bonne partie pouvant réussir ou échouer en fonction de nos caractéristiques, qui augmentent nos chances de réussir le jet de dés que ça demande.
Mais surtout il y a la customisation "mentale" à base de points à repartir qui est l'une des meilleures idées du titre, ça "module" le caractère de notre détective et les différents pans de personnalités, ce qui va influer sur les dialogues évidemment mais ajouter aussi le côté roleplay. Et je trouve qu'avoir fusionné ça de cette manière donne beaucoup de saveur au jeu.
Et voilà à quoi ressemble ce fameux menu :
Il y a également de l'équipement, qui change ces caractéristiques, divers objets comme des consommables pour des buffs ou des objets de quêtes.
Et de l'exploration assez classique pour ce genre de jeu, on peut fouiller dans divers machins, rentrer dans des bâtiments pour explorer, acheter des bidules à des vendeurs etc...
Pas de combats par contre, ce serait hors propos.
Dans l'ensemble ça marche bien. Le jeu est très dense, on découvre régulièrement de nouveaux trucs, même aux endroits où on est déjà passé, en fonction de l'avancé du temps (il y a un cycle jour/nuit) ou de l'enquête. Les quêtes secondaires sont souvent très cools, enrichissant souvent fortement l'univers ou amenant à d'excellentes discussions.
Je recommande uniquement si on n'est pas allergique aux jeux (très) bavards et sans "action" mais si on recherche un jeu "à écriture" et que l'aspect polar nous intéresse, bah go.
Environ 35h, en faisant la plupart des quêtes que j'ai trouvé, en parlant à tout le monde et en épuisant la plupart des lignes de dialogue que je pouvais.
Sur PC.
Shatter sur PS3
Il s'agit d'un casse-brique sorti en 2009 qui est assez efficace dans son genre (même si j'avoue ne pas y connaître grand-chose) avec des grilles différentes, des briques aux formes et comportements différents. Un habillage coloré avec une bonne musique. Mais aussi des boss avec des phases assez intéressants à battre. Le sel du jeu est la capacité de jouer sur la gravité de la balle en l'attirant ou en la repoussant ainsi qu'une jauge de super lançant un super pouvoir.
Je me suis refais Silent Hill 3 version HD PS3 sur PS4 loul j'ai vu que le 2 avait un nouveau doublage ? Faudra que je refasse le jeu dans sa version de base puis nouveau doublage pour voir ...
Sinon je ne me souvenais pas que le 3 était autant blindé en faute de français hahaha c'est catastrophique bordel, à base de "Katana cours et puissant" ou "personne égotiste" j'en ai vu facile une bonne cinquantaine mais le jeu reste une masterclass que j'adore, à l'époque je préférai le 2 au 3 on verra plus tard
Juste un "" défaut "" qui m'a vite sauté aux yeux que j'avais jamais vu auparavant, presque à chaque fois que tu trouves un objet important juste après tu débloques une porte verrouillée pour revenir direct au début de la zone/étage ... C'est pas vraiment un défaut mais je trouve ça limite ou les objets important que tu trouves dans la même pièce que l'endroit où t'es censé les utiliser (pièces/machine) ou la pièce à côté (essence/treuil) encore une fois pas vraiment un défaut
Je compte le platiner et grâce à ça j'ai découvert des choses que je connaissais pas à l'époque genre le délire du tuyau or/argent, le silencieux dans le mur ou battre le boss de fin au CAC etc...
Toujours un jeu extraordinaire pour moi et je surkiffe aussi l'intro du jeu
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
Mighty Goose sur Switch, un jeu run and gun dans lequel on incarne une oie chasseuse de primes qui doit mettre un terme aux activités du roi du Void.
J'ai été très déçu du jeu :
- déjà par sa structure : je m'attendais à un système de continues et de vies et on recommence au premier stage quand on a le game over. A la place, notre personnage a quatre points de vie, on a les vies illimitées et quelques checkpoints pour finir un niveau.
- Mais surtout par sa difficulté : il n'y en a aucune. Comme je l'ai dit, il y a quelques checkpoints dans le stage. Ensuite, on a une commande qui active le mode Mighty qui nous permet d'être invincible pendant un certain temps ( un comble pour un genre de jeu où l'intérêt est de savoir esquiver les balles ) et d'augmenter notre puissance de frappe, on trouve sur le chemin des trousses de soin qui nous rend toute notre santé, on peut même en faire apparaître durant les combats de boss en tuant certains ennemis et peut-être le pire, sur l'écran de pause, on peut apparemment acheter à n'importe quel moment dans le niveau des armes ou même un véhicule ce qui nous rajoute quatre points de vie supplémentaires. Je dis apparemment pour le dernier point car je n'ai vu cela qu'à la toute fin du jeu en mode univers alternatif (dans lequel on refait les niveaux en plus dur mais je n'ai vu aucune différence ) et je ne m'en suis jamais servi. Alors, ok, ça m'est arrivé de mourir, mais jamais plus de 2 morts dans un stage.
Combiné à cela, le jeu ne possède que 9 stages ( + leurs versions alternatives ) qui durent environ une dizaine de minutes chacun, donc il a une durée de vie ultra faible.
Graphiquement, ça va, ce n'est pas vraiment mon style mais au moins, je savais à quoi m'en tenir.
Côté gameplay, c'est classique, on peut tirer en haut, à gauche et à droite. On peut tirer vers le bas quand on est en l'air, d'ailleurs, cela permet à notre perso de planner, j'ai trouvé ça sympa comme idée. Pour ceux qui n'aiment pas mitrailler le bouton de tir, le mode tir automatique est disponible. Le bouton X nous permet d'activer une arme secondaire qui une fois utilisée sera à nouveau disponible après un certain délai. On peut faire une roulade avec le bouton A durant laquelle on est insensible aux attaques. Dans les stages, on pourra obtenir de nouvelles armes comme la mitraillette, un lance-roquettes ou le shotgun ce qui n'est pas sans rappeler une certaine série du nom de Metal Slug. D'ailleurs, ce n'est pas le seul aspect du jeu qui rappelle cette série. La voix qui annonce des phrases du style "Mission start", "Mission complete" ressemble beaucoup à celle de Metal Slug, il y a un aussi ennemi qui nous balance des petites bombes qui roulent au sol et les ennemis de base balancent des grenades comme les soldats dans Metal Slug.
Avant de choisir un stage, on peut aller dans l'armurerie ce qui nous permet 3 choses :
- On peut modifier le gameplay de Mighty Goose (aller plus vite, double saut, blaster chargé...).
- On peut choisir une arme secondaire.
- On peut choisir un compagnon qui nous accompagnera dans le stage pour nous aider dans notre aventure (jamais utilisé). La plupart des compagnons sont déblocables juste en finissant les missions mais deux d'entre eux doivent être cachés dans les stages.
J'en attendais beaucoup de ce jeu, la bande-annonce m'avait donné envie de le faire mais le manque total de difficulté, de stages et d'idées intéressantes font que je ne vois aucun intérêt à faire ce jeu.
J'ai complété à 100% The Sexy brutal en 19h 18mn. Sur HowLongToBeat la moyenne est à 8h 30mn... Qu'est-ce qu'il y a, vous avez une remarque à faire ?! :p
Je dirais que c'est un genre de mix entre Hitman et le jeu du Cluedo.
Le pitch :
On se réveille alors qu'on vient de se faire tuer, et une entité féminine étrange nous donne une montre à gousset et des explications sommaires qui nous apprennent qu'on est coincé dans une boucle temporelle à l'intérieur d'un grand manoir (le Sexy Brutal, c'est son nom).
En possession de cette montre, on va maintenant pouvoir se déplacer librement dans le manoir et revivre la boucle en essayant de changer le cours des évènements.
Il va falloir que l'on sauve d'une mort atroce les neufs autres convives qui périssent encore et encore dans cette boucle.
Le gameplay :
Chaque invité meurt d'une façon différente à une heure différente et dans une partie du manoir différente.
En revivant la boucle plusieurs fois on va devoir regarder comment une mort survient, comprendre si il y a lieu qui est le meurtrier, et quels éléments interviennent pour arriver à la mort du convive. Ensuite on devra trouver des indices et interagir avec certains éléments au bon moment pour éviter cette mort.
On récolte des indices en écoutant au portes, en se cachant dans des armoires, en écoutant les indices sonores, etc.
Le manoir est assez grand et ses pièces sont variées. On aura au fur et à mesure des résolutions de morts (et donc de l'avancée de l'histoire) accès à de nouvelle pièces dans le manoir.
Chaque invité a un masque qui correspond à sa personnalité et à une capacité. Quand on sauve un invité, on récupère son masque et on peut grâce à cela avancer dans l'histoire et visiter plus de pièces du manoir.
La boucle temporelle dure 12 heure dans le jeu et correspond à 9 minutes IRL.
Critique :
Le manoir est grand et il y a pas mal de dialogues à écouter (personnages qui parlent entre eux, ou personnel du manoir).
Les évènements se passent de façon scriptée, chaque personnage ou serviteur du manoir a sa petite routine et va faire sa vie de façon cohérente le temps de la boucle. C'est le côté un peu Hitman.
Ceci dit, bien que tout ceci pousse à l'exploration, on reste quand même assez limité tant qu'on n'a pas avancé dans l'histoire et récupéré tous les masques.
J'ai passé beaucoup de temps à essayer de trouver des passages de faire des détours pour résoudre des meurtres dans un ordre différents, mais on est obligé de suivre le fil de l'histoire.
Les résolutions de mort vont se faire dans une zone spécifique avec certains personnages et personnels du manoir en jeu. Il faut trouver les indices et interactions de cette zone spécifique pour empêcher cette mort. C'est le côté un peu Cluedo. Il n'y a pas différentes façons d'empêcher une mort.
Il y a quand même des collectables sous forme de cartes à jouer (52 cartes) qui permettent de débloquer une fin alternative (plus ou moins...), mais là encore il faudra attendre d'avoir tous les masques pour accéder à toutes les pièces et tous les secrets.
La maniabilité est un peu flottante, mais rien de grave, d'autant qu'on ne nous demande pas de faire des actions au pixel ou à la seconde près.
J'aime bien la DA du jeu et les détails dans le manoir sont assez fournis. La musque a tendance à se répéter avec quelques variations du thème principale, mais le thème est quand même chouette.
Il y a beaucoup de références culturelles, notamment à la peinture et je pense qu'il y en a beaucoup que je ne connaissais pas ou que je n'ai pas reconnu. Quelques références à des jeux vidéos aussi, des philosophes ou des musiciens.
Le jeu n'a rien de spécialement dur. Il vaut mieux se laisser guider et ne pas chercher à faire les choses différemment de ce qui est prévu (je parle d'expérience ^^') alors que le moment n'est pas venu. C'est un peu frustrant de ne pas pouvoir faire les choses dans l'ordre qu'on veut alors que le manoir pourrait s'y prêter.
Mais bien que plutôt simples et dirigistes, les énigmes ne sont pas désagréables non plus.
L'histoire se dévoile aussi au fur et à mesure. Ou plutôt on se pose de plus en plus de questions face aux incohérences que l'on va noter si l'on est attentif.
La résolution explique quand même le pourquoi du comment, mais c'est franchement perché. Le prétexte de cette boucle et des personnages est WTF, mais ça a quand même un certain sens et c'est plutôt touchant... Mais c'est quand même perché. ^^'
Je ne sais pas trop si ça se tient vraiment, mais disons qu'on peut accepter le parti pris si on n'est pas trop regardant.
Perso je n'ai pas super accroché, mais je sais que d'une façon générale les critiques sont bonnes et les gens ont été touchés par ce qui se dévoile à la fin.
Ça reste une expérience sympathique bien que pas mémorable pour ma part.
Je vous le conseil si vous souhaitez découvrir un petit jeu sans prétention qui raconte une histoire qui se laisse suivre et des énigmes sympathiques, le tout dans un environnement et une DA très chouettes. D'autant que si on ne cherche pas à filouter le jeu, il est assez court.
Ici je live (tous les 36 du mois) : www.twitch.tv/100t_hammer
Then, be safe. Farewell, Vereor Nox.
J'ai terminé Tunic sur steam.
Et bien quel jeu ! Je pense que ça se sait, Tunic est bien plus que juste le zelda-like qu'il paraît être de prime abord.
Evidemment grâce à ce livret qui fait toute la différence et qui fait partie intégrante de l'expérience. Ce livret on l'épluche d'innombrables fois, cherchant des cavités cachés dans une map, ou le moindre indice écrit en petit dans le recoin d'une page. Car Tunic est bourré de secrets, et il y en a forcément un là où tu es déjà passé cent fois déjà.
Je dirais que, même si il est possible de se retrouver bloqué quelques demie heures, le principal du jeu se fait assez "facilement" si on reste observateur de notre environnement et du livret bien sûr. A partir d'un certain climax, même en possédant de plus en plus de pages dudit bouquin, les indices eux-mêmes deviendront de plus en plus cryptiques et les seules maps ne suffiront plus.
Quand je dis "facilement", je parle de la progression globale, parce que Andrew Shouldice ne s'est pas privé pour piocher chez From Software en ce qui concerne les boss notamment. Et il est possible de se mettre de sérieux handicaps si on a pas choppé certaines magie avant un affrontement corsé, et j'en sais quelque chose !
Parce que oui, j'ai voulu faire le jeu en entier avec simplement le manuel in-game comme aide et ... Ce fut un fail !
Mais la proposition est assez géniale et inventive en plus de réveiller la fibre nostalgique des vieux gamers. Avec cette vieille qualité d'impression du manuel et l'image d'écran cathodique qui s'affiche derrière celui-ci.
Un petit bémol cependant : La plupart des donjons et des environnements ouverts sont très travaillés en terme de level-design, mais certains comme le Ziggourat sont très très en dessous étrangement.
A contrario, la musique dans cet endroit est géniale et de toute façon, le travail sur l'ambiance sonore "évolutive" est remarquable là aussi.
Donc ouais, Tunic je l'attendais depuis très longtemps rien que pour son côté zelda-like, sa D.A. mignonette, il offre bien plus que ça donc oui, définitivement un jeu à expériencer.
Oui quand j'ai vu les premières demi-heures de Hooper pendant son premier live, j'ai vu qu'il allait m'intéresser, du coup j'ai quitté le live et je me prendrai le jeu pour le faire de mon côté. : )
Ici je live (tous les 36 du mois) : www.twitch.tv/100t_hammer
Then, be safe. Farewell, Vereor Nox.
Un RPG en vue iso principalement axé sur le dialogue et c'était très bon.
Contexte : On incarne un détective qui se réveille amnésique à poil dans une chambre après ce qui semble être la biture du siècle et qui se retrouve à enquêter sur le cadavre d'un homme retrouvé pendu non-loin.
Il sera accompagné pour ça d'un collègue d'une autre division. Ce dernier étant droit, sérieux et suivant les règles en quasi toute circonstance, il contraste fortement avec le côté perché, non-conventionnel et loufoque du personnage qu'on incarne. Ils forment un duo très savoureux, c'est assez grisant de les voir interagir entre eux.
L'enquête est sur fond de découverte du microcosme, en plein conflit politico-social (ça a l'air chiant mais en fait non), que compose les quelques quartiers visitables.
C'est évidemment extrêmement bavard, chaque personnage rencontré nous lâche un nombre assez dingues de lignes de texte. Discussions qui peuvent changer en fonction des nombreuses caractéristiques de notre personnage, de certaines actions qu'on a pu faire et de divers trucs. Et vu le nombre de ramifications au sein de ces dialogues qu'il semble y avoir ça a dû être un travail énorme de planification ! Très impressionnant.
En parlant de travail, il faut saluer les traducteurs, qui ont fait une tâche colossale en quantité et en qualité. Le niveau d'Anglais étant assez exigeant, avec pas mal de particularités (en fonction des personnages et autres), parvenir à retranscrire tout ça d'une si belle manière a dû être un sacré défi, et on peut passer avec une pression de touche d'une version à l'autre.
Le doublage (en Anglais, seul dispo) a également bénéficié d'un grand soin, je crois que toutes les répliques orales sont doublées. Et quel doublage ! Les voix sont parfaitement dans le ton et apportent en vrai plus en donnant vie aux différents personnages.
Chose étonnante : la plupart ont un très fort accent Français (et assez souvent des expressions en Français), comme volontairement exagéré pour bien le marquer. Et je trouve que ça donne un vrai cachet à l'oeuvre, première fois que j'entends ça dans un jeu vidéo.
L'écriture est de grande qualité, c'est très fin, les personnages sont très travaillés et ont chacun une personnalité bien marquée. L'enquête en elle-même est très chouette, hormis son dénouement je trouve qui sort un peu trop de nul part, et on a l'impression que beaucoup de choses qu'on a fait avant ont été vaines, je ne sais pas si c'est voulu pour montrer la vacuité qu'il peut arriver aux enquêtes (ou dans la vie en général) mais pour ma part c'est une petite déception.
La découverte de l'univers du jeu dans sa globalité, mais aussi de ses quartiers avec ses habitants et leurs choses à raconter fait une grosse partie du sel du jeu également.
Les discussions sont souvent sur des aspects sociaux ou politiques, qui est une des bases du jeu mais ça peut être sur également tout et n'importe quoi, comme sur un sandwich au saucisson, sur la cryptozoologie, bagnoles de police ou encore une certaine malédiction qui semble frapper un immeuble.
Le gameplay se basant surtout sur les dialogues, il consiste surtout à choisir les réponses, une bonne partie pouvant réussir ou échouer en fonction de nos caractéristiques, qui augmentent nos chances de réussir le jet de dés que ça demande.
Mais surtout il y a la customisation "mentale" à base de points à repartir qui est l'une des meilleures idées du titre, ça "module" le caractère de notre détective et les différents pans de personnalités, ce qui va influer sur les dialogues évidemment mais ajouter aussi le côté roleplay. Et je trouve qu'avoir fusionné ça de cette manière donne beaucoup de saveur au jeu.
Et voilà à quoi ressemble ce fameux menu :
Il y a également de l'équipement, qui change ces caractéristiques, divers objets comme des consommables pour des buffs ou des objets de quêtes.
Et de l'exploration assez classique pour ce genre de jeu, on peut fouiller dans divers machins, rentrer dans des bâtiments pour explorer, acheter des bidules à des vendeurs etc...
Pas de combats par contre, ce serait hors propos.
Dans l'ensemble ça marche bien. Le jeu est très dense, on découvre régulièrement de nouveaux trucs, même aux endroits où on est déjà passé, en fonction de l'avancé du temps (il y a un cycle jour/nuit) ou de l'enquête. Les quêtes secondaires sont souvent très cools, enrichissant souvent fortement l'univers ou amenant à d'excellentes discussions.
Je recommande uniquement si on n'est pas allergique aux jeux (très) bavards et sans "action" mais si on recherche un jeu "à écriture" et que l'aspect polar nous intéresse, bah go.
@Metyros
Tu as passé combien de temps à peu près sur le jeu ? Et sur quelle machine ?
Environ 35h, en faisant la plupart des quêtes que j'ai trouvé, en parlant à tout le monde et en épuisant la plupart des lignes de dialogue que je pouvais.
Sur PC.
Je viens de terminer une deuxième fin (Shura) de Sekiro. Là, je compte me lancer dans Europa Universalis IV.
Loque et corps de cauchemar, j’existe.
Shatter sur PS3
Il s'agit d'un casse-brique sorti en 2009 qui est assez efficace dans son genre (même si j'avoue ne pas y connaître grand-chose) avec des grilles différentes, des briques aux formes et comportements différents. Un habillage coloré avec une bonne musique. Mais aussi des boss avec des phases assez intéressants à battre. Le sel du jeu est la capacité de jouer sur la gravité de la balle en l'attirant ou en la repoussant ainsi qu'une jauge de super lançant un super pouvoir.
Sell kids for food