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Discussion autour des vidéos du Hooper

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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Citation:
faudrait faire un mob avec patern évolutif
C'est ce qu'il faudrait. Et pas que dans ce Zelda. J'en ai marre des jeux où changer la difficulté revient à varier les stats, c'est tellement artificiel.
Sans parler des restrictions, dont je ne suis pas forcément fan en général.

Vous prenez un mob comme le Lynel, il est vraiment bien dans ses patterns (il en gagne légèrement en blanc/argent), j'ai plaisir à l'affronter alors que ça commence à faire un paquet de fois. Mais tu lui fous 3x plus de PV, je l'esquiverais la moitié du temps.
Le Lynel (d'argent on va dire) est bien équilibré en dégâts/PV/patterns, ce n'est pas lui le problème, ce sont les autres mobs.

Les Hinox, chair à canon. Même le noir avec son espèce de furie ne vaut pas grand-chose. Le Lithorok, tu montes 1 fois sur lui, max 2 pour le tuer, c'est juste chiant quand leur point faible est dans le dos, pénible à atteindre (ça n'en fait pas une qualité, au contraire pour le coup).

Côté évolution des patterns, pour rendre les choses plus sympas, on pourrait imaginer pour les Gardiens par exemple, une seconde phase, qui dépendrait de la façon dont on les a butés à la première. Renvoi au bouclier -> un mécanisme énergétique/métallique vient renforcer le mob, nous forçant à changer notre façon de le vaincre. Voire cela ouvre une nouvelle faille (plaques métalliques pour renforcer son blindage -> vulnérabilité accrue à l'électricité)

Portrait de nexy
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

"Mon dieu sauve moi du malin"

Citation:
Sauf que dans Demon's Souls ou Dark Souls, le marais est un passage obligatoire pour finir le jeu.

Mais on s'en fout, les villages dans Zelda tu étais pas obligé d'y aller pourtant tu y est aller, a moins que faire "illusion" suffit.

Citation:
Et dans tous les autres jeux dits "ouverts", tu dois toujours te taper des missions de merde obligatoires que tu ne peux pas zapper

Les quettes secondaires et fedex tu peux, les principales non, et c'est normal les autres jeux ont une histoire a te raconter dans l'ordre constitué de plusieurs séquences donc si tu veux faire dans l'ordre car la lecture d'un livre se commence depuis le début et non par le milieu tu es obligé de faire comme ça, et Zelda est ici différent car le truc comme tu le souligne plusieurs fois et de te donner un seul objectif "arrêter Ganon" mais te force tout de même (d'une façon sous entendu) a faire ce qu'il faut au préalable.

Citation:
tu as aussi tous ces joueurs qui vont simplement explorer, faire des sanctuaires, faire du loot pour renforcer le héros et qui peuvent ensuite se faire Ganon sans avoir fait le moindre donjon.

Oui comme dans tous les jeux quoi (encore une fois), pour exemple le plus simple, je joue a AC unity la et il y a les séquences principales, et le reste, donc les secondaires, les tertiaire, etc etc, figure toi que je fais ce que je veux, au pire si je veux rien faire je me balade et je tue des soldats ou je ramasse les coffres ou alors j'essaye de m'enrichir pour m’équiper, ou alors je synchronise pou dévoiler la carte, qu'en est il de la quette principal?, bein je la ferai quand j'en ai envie si j'en ai envie, et la je prend l'exemple de AC.

D'ailleurs le sous titre que j'ai c'est "Explorateur".

Suprême Yoshiphile beau dessin, pour le reste même réponse que pour Rudolf, tu fais tout comme tu veux mais tu fais tout...

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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Django a écrit:
pas forcement complexe ou alors ce sont pas doués, il existe deja dans certains jeu style rpg des mob de base pas puissant, mais plus tu gagnes en force et plus leur niveau augmente de même, ca équilibre la chose

Moi je ne suis pas, mais alors vraiment pas fan de ce système. A un moment donné, tu es écoeuré de ne pas ressentir la montée en puissance de ton personnage, tu te demandes à quoi ça a servi que tu montes en niveau et en équipement si les ennemis font pareil. Au bout d'un moment, tu te dis "Mais pourquoi n'irai-je pas voir maintenant le boss final tant qu'il est encore faible, plutôt de me la jouer Végéta à attendre que Cell monte au niveau max pour l'affronter et me faire rétamer par péché d'orgueil ? ". Il y a quand même un moment où la montée en puissance et le sentiment de rouler sur les ennemis du début du jeu ou de la moitié du jeu qui t'en faisaient baver auparavant, c'est important pour le joueur (et dans un Zelda par-dessus tout, c'est quelque chose de vraiment important), sinon tu es écoeuré comme le New Game ++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.

J'ai quand même l'impression que beaucoup de joueurs semblent découvrir seulement maintenant le principe de la série Zelda avec Breath of the Wild. La première fois qu'on rencontre des Moblins (ou même des Bokoblins bleus), on ne fait pas le malin. Quand tu rencontres ton premier Lithorock au début du jeu, pareil, tu ne fais pas le malin, tu meurs. Si le joueur découvre son premier Hinox avec trois coeurs sur l'Île Finalis, il ne fait pas le main. Quand il affronte ses premiers Lynels, là encore il ne fait pas le main. Et je suppose que les joueurs qui se sont aventurés dans une certaine région du jeu et ont rencontré leurs premiers Moldalquors au début du jeu avec trois coeurs n'ont pas fait les malins non plus et sont sûrement morts les premières fois.

Mais par la suite, la montée en puissance s'opère et le joueur ressent un certain plaisir à pouvoir enfin flanquer des râclées mémorables à tous ces ennemis qui l'avaient fait galérer. C'est quelque chose que ce Zelda fait très bien. Le seul truc, c'est que le "post-jeu" est beaucoup plus long dans Breath of the Wild que dans n'importe quel autre Zelda, donc le procédé se voit davantage.

Dans les RPG, je préfère les jeux qui brident le gain d'expérience à force d'affronter le même type d'ennemi au même endroit, comme dans les Megaten. Mais Zelda n'est pas un RPG, donc il n'y a pas cette notion de points d'expérience ou de points de compétence à gagner.

En ce qui concerne les armes, bah c'est un peu ce que fait Zelda justement : au début tu ne trouves que des armes pourries avec une puissance de cinq, pareil pour les ennemis, mais plus tu avances, et plus tu tombes sur des armes de plus en plus puissantes aux mains des ennemis et dans les coffres (sauf à des endroits précis où ça reste fixé comme le château d'Hyrule et les autres donjons ainsi que les sanctuaires). Et justement ça ne règle pas le "problème".

Nexy a écrit:
Oui comme dans tous les jeux quoi (encore une fois), pour exemple le plus simple, je joue a AC unity la et il y a les séquences principales, et le reste, donc les secondaires, les tertiaire, etc etc, figure toi que je fais ce que je veux, au pire si je veux rien faire je me balade et je tue des soldats ou je ramasse les coffres ou alors j'essaye de m'enrichir pour m’équiper, ou alors je synchronise pou dévoiler la carte, qu'en est il de la quette principal?, bein je la ferai quand j'en ai envie si j'en ai envie, et la je prend l'exemple de AC.

Ca se voit que tu n'as pas joué à Zelda pour dire que c'est pareil que Assassin's Creed, quand même. Dans Assassin's Creed, tu es obligé de faire des missions de scénario pour finir le jeu. Et dans un jeu comme Red Dead Redemption, il y a des missions de scénario que je me serais franchement bien passé de faire pour finir le jeu. Pas dans ce Zelda.

Edité par Rudolf le 23/04/2017 - 17:10

GIRL POWER
Apocalypse
C'est bon ça!
Popo
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Jsuis d'accord avec Rudolf. J'ai fini AC unity et syndicate et j'ai bien aimé ces deux jeux mais ce Zelda c'est un gros cran au dessus au niveau de tout: map, gameplay, missions, même scénario... Ce Zelda va apporté pas mal de choses aux prochains openworlds qu'on aura malgré quelques soucis et si Ubi pouvait s'en inspirer pour leur prochain AC ça serait pas mal car malgré des qualités AC syndicate c'est un jeu raté à plein de niveaux.

Concernant la "facilité" du jeu à haut niveau de ce Zelda, le soucis c'est tout simplement qu'il n'y a pas assez de monstres de fou; pas de chevaliers, pas de gros monstres bien balaises, il manque de la diversité dans les mobs qu'on devraient avoir en périphérie de la map, près des donjons mécaniques. J'ai sais rien moi, des aigles, des éléphants qui chargent, des tigres... c'est pas les créatures dangereuses qui manques sur la planète. C'est pas normal de croiser à l'extrémité d'une zone des chauve souris ou des moblins, ils auraient du mettre d'autres créatures et pas seulement des changements de couleurs comme des les rpg 16 bits. Et ce jeu manque également de moments épiques, évocateurs d'aventure. Comme dans Zelda SS on ne ressent pas grand chose hormis une enfilade de missions et de sanctuaires; ça manque d'héroïne de scène marquante.

Edité par Apolline le 23/04/2017 - 17:28

394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi

Spoiler

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A rejoint: 29 décembre 2011
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Citation:
Ca se voit que tu n'as pas joué à Zelda pour dire que c'est pareil que Assassin's Creed, quand même.

Tu vois ça d'une façon péjorative parce que c'est AC?, explique moi point par point ce que j’évoque alors.

Citation:
Dans Assassin's Creed, tu es obligé de faire des missions de scénario pour finir le jeu.

Sans blague, c'est pas ce que t'as fait dans Zelda?

Si tu veux me parler de différence dans la quête principal oui y en a une, AC a plusieurs séquences principales, donc évidement qu'il y a un ordre dedans, il y a meurtre puis recherche de meurtrier et pas l'inverse, Zelda ne s’embarrasse pas avec ça chaque joueurs a vu les mêmes villages dans les quelles il s'est passé la même chose dont les dialogues sont identiques.

Si tu me dis que chaque "experience" est différente en fonction des joueurs, bein pour les autres open world aussi, ça dépend si ils se sont occupé que de la mission principal ou alors explorer ou alors fait des quêtes fedex et dans quel ordre ils ont fait tout ça etc.

Citation:
Et dans un jeu comme Red Dead Redemption, il y a des missions de scénario que je me serais franchement bien passé de faire pour finir le jeu. Pas dans ce Zelda.

Ça n'a rien avoir avec les différences de structures, tu sais il y a des histoires bien raconté d'autres mal raconté d'autres mal retranscrite.

Donc il s’avère que ce qu'on t'a demandé dans Zelda t'as plus.

Apolline je crois que t'as pas compris de quoi on parle, je ne dis pas que Zelda n'est pas mieux que AC, je dis autre chose, et je ferai Syndicate dans peu de temps je vous dirai ce que j'en pense.

Edité par nexy le 23/04/2017 - 17:24

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Citation:
Sans blague, c'est pas ce que t'as fait dans Zelda?

Perdu ! Tu pourras parler à d'autres personnes du forum et elles te diront que peu de joueurs ont fait comme moi un tour au Château d'Hyrule jusqu'à la salle du boss final vers le début du jeu avec trois coeurs, puis chez les Gerudos en premier. Ou bien tu as aussi très peu de joueurs qui ont joué à ce Zelda comme Hooper (début de la rivière Zora avant Cocorico, une entrée pour le moins "excentrique" au village Cocorico et au village Goron, ou bien des méthodes alternatives assez folles dans les sanctuaires qu'il a faits).

Et si je rejoue à Zelda, je peux vraiment rejouer très différemment. Si je rejoue à Assassin's Creed, je vais être obligé de refaire les mêmes missions du début à la fin (je peux juste choisir de me la jouer bourrin ou infiltration, mais ça s'arrête là).

Edité par Rudolf le 23/04/2017 - 17:26

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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

La comparaison ne devrait même pas avoir lieu. C'est deux types de jeux bien différent et tu peux aimer l'un et préférer l'autre mais pour moi y a pas de meilleur modèle que d'autres.

Perso je préfère un jeu à histoire avec ses missions obligatoire pour avoir le scénario et ensuite tu t'éclate et fais ce que tu veux.

Ouais d'accord mais toujours comparer avec un jeu qui a 7 ans pour RDR.Ça me fait bisare à chaque fois. Comme j'ai dis chez Rockstar j'ai fais que GTA5 et pour avoir ressorti ce jeu récemment , la sensation de liberté tu l'a. Après je dis pas que toutes les missions sont intéressente mais le gars qui me dit que l'exploration est nul et impossible sans avancer obligatoirement dans l'histoire , pour moi il a pas fait le jeu.

Après Rockstar c'est pas mon studio préféré ni rien mais bon ça devient lourd je trouve ses comparaisons.

Édit : s'cusez les fautes je suis sur smartphone et je galère xD

Edité par Genesis le 23/04/2017 - 17:28

C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P

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A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 25107
Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Mais osef que t'es allé avec 3 cœurs, moi j'ai fait la pirouette ce matin devant la boulangerie.

Ah ah, faut avoir envie de le refaire, et si tu le refait tu refera exactement la même chose, la seule différence sera que c'est ta seconde run tu sauras ce qui est utile et ce qui ne l'est pas, mais attend comme dans d'autres jeux :D.

Dan
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Citation:
Et donc avec ton système, le héros aurait été encore plus cheaté qu'il ne l'est actuellement. En plus Hooper se serait encore plus torturé l'esprit avec des matériaux toujours plus nombreux et des armes qu'il ne casse jamais mais qu'il garde au cas où pour les réparer alors qu'il tombe toujours sur de nouvelles armes qui peuvent l'intéresser. ^^

En quoi ? Je parle d'entretenir les armes qu'on a déjà (comme un Fallout 3), de gerer nous même nos effets (attaque +, durabilité +, etc...) et d'y ajouter des types d'attaque avec des matériaux qui ne servent à rien. Même en l'étât en quoi ça rend le jeu plus facile ? ça ne change strictement rien, des armes de lynel, par exemple, on les trouve sans difficulté. Tant bien que n'importe qui, Hooper compris, se retrouve avec 4-5 modèles en sac.

Hooper a lui même fait la remarque sur l'inutilité des gelées chuchu par exemple et de l'inutilisation de trop de matériaux ^^

Et après je parle bien de meilleure gestion de matériaux donc meilleure gestion des ennemis et des loots.

Ce n'est en rien innaproprié si des jeux le font déjà pour qu'au final ça paraisse naturel.
Prenons un exemple bête ;
Le système d'armes gerés dans des cases et non dans un système d'inventaire à poids c'est typique dead rising, c'est même la même chose. Des armes qu'on trouve à la pelle avec une durabilité pas très longue, avec les icones qui deviennent rouges quand l'usure approche et on finit par user jusqu'au bout ou lancer sur l'ennemi.
Dans un Dead Rising ça marche car c'est avec des endroits pensés à ce que nos sacoches soient en permanence pleines et renouvlables sans système de dégâts et également moulte et moulte style de combats derrière. Dans un jeu avec un côté aventure rpg on sent une redondance, lassitude, à avoir les meilleures armes en fin de jeu et aucun intérêt pour ce qu'on continue de ramasser.
Le fait de motiver à ramasser touts types d'armes pour en faire de la récup aurait été sympa, une meilleure gestion des matériaux avec du craft et autre encore mieux.
Le jeu repose sur une simplicité. En rien on ressent une reflexion de complexité derrière qui aurait été de trop.

Citation:
Et puis honnêtement, un tel système est déjà très lourd dans des jeux comme Dark Souls et The Witcher 3, donc si en plus ce Zelda devait faire pareil alors que son contenu déjà énorme rend ce Zelda bien plus difficile à prendre en main que n'importe quel autre épisode, ça aurait été infâme. Ils ont fait un choix.

Mais ce Zelda est immense et donc prêt à cette "lourdeur"
Nintendo et les tests eux même avertissent les joueurs qu'une certaine complexité a pointé le bout de son nez avec ce volet. Faut arrêter de chipoter rudolf avec tes exemples, le système de forge de Dark Souls trop loud ? C'est la même que renforcer les armures dans ce zelda, avoir suffisament de titatines de telle couleur/type et c'est reglé.
En réalité c'est même plus chiant car ce Zelda nous pousse parfois à ramasser des trucs très spécifiques pour des armures. Avoir un système similaire pour les armes n'aurait pas été de trop, au contraire, il aurait été logique.

Le problème vient pas de la structure du jeu mais du fait qu'ils ne sont pas allés assez loin dans leurs inspirations. Ils se sont pas cachés de s'être inspirés de ce qui se faisait à côté en terme d'open world et de monde interactif type minceraft et terraria. Rien de tel que de la "lourdeur" ne les empechaient de mettre des systèmes pour donner davantage d'importance et d'intérêt.
Rien que l'exemple de la maison c'est le plus bête. Pourquoi ne pas pouvoir planter nous même nos légumes, plantations et autres ?

Le jeu propose des idées et concepts mais c'est le 1er volet donc ils ont pas eu le temps/l'envie de tout travailler, là oui c'est une excuse.

Citation:
L'unique solution que je vois pour remettre de la difficulté en fin de jeu, c'est de faire comme Dark Souls : un DLC qui se passe ailleurs que dans le royaume du jeu de base et qui propose un défi nettement plus corsé que la fin de l'aventure originelle.
Ou alors il aurait fallu faire un monde deux ou trois plus petit (et donc aussi une durée de vie deux ou trois fois plus petite) pour avoir plus de difficulté, mais là aussi on aurait perdu au change car on n'aurait plus eu cette sensation d'explorer un vaste royaume en ruine où la Nature a repris ses droits. C'est compliqué, franchement, de trouver une solution miracle.

Ou alors des ennemis qui s'adaptent à notre progression, plus on en fait, plus les ennemis voient leurs stats s'adapter à notre progression. C'est comme si on trouvait des ennemis niveau 20 redoutables quand on est niveau 1 mais au final on se rend compte que nous on dépasse largement ce niveau 20 et que eux restent bloqués à cette limite.
De nouveau, même si j'aime pas comparer aux jeux bethesda, ces derniers proposent des ennemis avec un équipement qui s'adaptent tout au long. Le bandit que tu rencontres au début avec sa vieille armure de cuir se verra équipé d'armure en verre au bout de 50 heures.
Et oui dans ce jeu il y a plus au moins une gestion des ennemis qui reviennent plus forts, mais qui va refaire le même camp d'ennemi pour affronter 1 boko d'argenté plutôt qu'un boko bleu ?

Portrait de nexy
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Re: Discussion autour des vidéos du Hooper

Aller voir Ganon avec 3 cœurs = 0 intérêt
Tuer un PNJ dans Fable pour prendre la clé sans faire la quette qu'il nous demande = 1 intérêt

Je pense que c'est plus parlant avec les exemples.

Edité par nexy le 23/04/2017 - 17:39