On s'en fout du cinéma, la "prouesse" n'est pas dans la réalisation même si elle est réussit, tu fais fausse route.
Citation:
a transition invisible entre cinématique et gameplay, alors c'est encore moins une prouesse technique. Ca existe déjà depuis longtemps.
Tu ne saisis pas bien ce qu'est un plan séquence intégral on dirait. Est ce que ça existais du début à la fin d'un jeu ? Non. Prend du recul un peu sur ce que représente ces transitions sur un jeu complet de 30 heures et pas une fois ici et là. Pas de coupures entre les niveaux ( parce qu'il y a différentes maps ), entre les "voyage rapides/téléportations", rien.
Tout le jeu est pensé comme une pièce de puzzle. Il a donc été pensé en amont de A à Z pour que tout s’emboîte sans coupure. Ça demande un travail d'optimisation assez fou, surtout avec la qualité visuelle globale du jeu.
C'est incroyable de s'étaler autant pour raconter autant de conneries et faire à ce point preuve de mauvaise foi... Aujourd'hui, il y a peut-être 3-4 jeux sur cette gen qui sont à la hauteur de ce GoW en terme de réa, okay? C'est un fait, c'est pas la peine de tergiverser là-dessus pendant des heures. Du début à la fin, de ce God of War, il n'y a aucune coupure ni aucun temps de chargement de visible, en-dehors du lancement du jeu et des passages où on respawn! Que tu veuilles le reconnaître ou non c'est une prouesse technique qui n'a pour le moment pas d'équivalent. On s'en tamponne de tes considérations par rapport à ce qui se fait dans le milieu du cinéma, c'est un art différent, qui n'est pas comparable! Et pour quelqu'un qui a l'air de si connaître, tu n'as pas l'air de prêter plus attention que ça à la manière dont sont coupées les scènes dans les jeux vidéos, parce que sinon tu saurais reconnaître le travail de Santa Monica à sa juste valeur, vu que dans les 3/4 des jeux d'aujourd'hui, les transitions sont faites à la truelle à n'importe quel moment. Sur ce plan, le studio de Sony offre un jeu exemplaire, d'une fluidité et d'une propreté dans son découpage dont le reste de l'industrie ferait bien de s'inspirer, parce qu'à part Naughty Dog et Kojima Productions sinon, il n'y a pas grand monde à savoir proposer un travail d'aussi bonne qualité sur ce plan.
Du début à la fin, de ce God of War, il n'y a aucune coupure ni aucun temps de chargement de visible, en-dehors du lancement du jeu et des passages où on respawn! Que tu veuilles le reconnaître ou non c'est une prouesse technique qui n'a pour le moment pas d'équivalent.
Ben si Il y avait deja Tomb Raider 2013 il y a donc 5 an deja. Et je suis sur que c'est pas le seul exemple, même si c'est celui qui m'a marquer a l'époque.
oui ce n'est pas un plan séquence, mais là aussi l'action n'est jamais interrompus avec des techniques pour cacher les temps de chargement. ( avec tous les classiques d’ailleurs: cinématique, passage étroit, passage accroupie, passage dans l'eau, couloirs étriquer, ect. )
C'est juste pour préciser, que le zero temps de chargement sur un AAA ce n'est pas nouveau.
il y a quand même des temps de chargement visible quand tu changes de monde, tu apparais a un endroit a lequel tu tournes en rond jusqu’à ce qu'il apparaisse une porte. tu t'en rend pas compte les premières fois mais après 3-4 fois, plutôt que de se promener inutilement, tu prends une pause et tu attends sagement que la porte apparaisse devant toi.
Je vais répéter mon commentaire d'une vidéo précédent, car le plan-séquence semble être une marotte...
Il y a des séquences bien plus impressionnantes dans le jeu, mêlant cinématique, phases de gameplay pur, phase de QTE et de Boss et temps de chargements de zone cachés (et même un double chargement à un moment donné
Spoiler ▼▲
(cf le combat à dos de dragon contre Baldur)
, et cela durant la même séquence de plusieurs minutes.
Si cela, ce n'est pas de l'optimisation et une putain de prouesse technique, je ne sais pas ce que c'est.
Si tu tiens à analyser chaque plan-séquence du jeu, on n'est effectivement pas rendu, mon cher pingouin.^^
Encore une fois, on est dans l'industrie du jeu vidéo : si cela était aussi "facile", pour un résultat aussi impressionnant, tout le monde le ferait. Or, ce n'est pas le cas.
Car c'est chiant et un vrai casse-tête en terme de programmation.
Twitter n'est carrément pas pour moi non plus.
Autant il y a des moments qui autorisent et même se prêtent à de courts commentaires ( trait d'humour, par exemple ), autant se trouver limité quand on a envie de produire un développement conséquent et qu'on a envie d'être complet et précis amène forcément à bannir certains types de support d'expression.
Je viens de voir que l'acteur que tu appelles Candyman (Tony Todd) est décédé le 06 novembre dernier.
Ce que je trouve bizarre, c'est que dans le jeu il semble ...
Citation:Quand il est gené par un choix d'ergonomie il dira que c'est "infame" là ou d'autres dirait qu'il "faut s'habituer" loul...
Généralement, le plus gros ...
On sait tous qu' Hooper donne frequement son avis de manière passionée. Ca fait qu'il utilise des termes forts que d'aucun peuvent trouver mal mesurés. Quand il est ...
On est tous plus ou moins pas bien dans notre peau, mais un peu d'amour propre bon sang !
Je comprends ce que tu veux dire, mais dans ce cas précis Hooper n'a dit ...
138 Commentaires
On s'en fout du cinéma, la "prouesse" n'est pas dans la réalisation même si elle est réussit, tu fais fausse route.
Tu ne saisis pas bien ce qu'est un plan séquence intégral on dirait. Est ce que ça existais du début à la fin d'un jeu ? Non. Prend du recul un peu sur ce que représente ces transitions sur un jeu complet de 30 heures et pas une fois ici et là. Pas de coupures entre les niveaux ( parce qu'il y a différentes maps ), entre les "voyage rapides/téléportations", rien.
Tout le jeu est pensé comme une pièce de puzzle. Il a donc été pensé en amont de A à Z pour que tout s’emboîte sans coupure. Ça demande un travail d'optimisation assez fou, surtout avec la qualité visuelle globale du jeu.
Ben si Il y avait deja Tomb Raider 2013 il y a donc 5 an deja. Et je suis sur que c'est pas le seul exemple, même si c'est celui qui m'a marquer a l'époque.
Dans Tomb Raider 2013, il y a des coupure durant les cinématiques, je suppose que ça compte dans ce qu'il voulait dire.
oui ce n'est pas un plan séquence, mais là aussi l'action n'est jamais interrompus avec des techniques pour cacher les temps de chargement. ( avec tous les classiques d’ailleurs: cinématique, passage étroit, passage accroupie, passage dans l'eau, couloirs étriquer, ect. )
C'est juste pour préciser, que le zero temps de chargement sur un AAA ce n'est pas nouveau.
il y a quand même des temps de chargement visible quand tu changes de monde, tu apparais a un endroit a lequel tu tournes en rond jusqu’à ce qu'il apparaisse une porte. tu t'en rend pas compte les premières fois mais après 3-4 fois, plutôt que de se promener inutilement, tu prends une pause et tu attends sagement que la porte apparaisse devant toi.
C'est un temps de chargement, certes, mais il est dans la diégèse du jeu, il est expliqué par l'univers. Ça change des chargements classiques :p
Je vais répéter mon commentaire d'une vidéo précédent, car le plan-séquence semble être une marotte...
Il y a des séquences bien plus impressionnantes dans le jeu, mêlant cinématique, phases de gameplay pur, phase de QTE et de Boss et temps de chargements de zone cachés (et même un double chargement à un moment donné
Si cela, ce n'est pas de l'optimisation et une putain de prouesse technique, je ne sais pas ce que c'est.
Si tu tiens à analyser chaque plan-séquence du jeu, on n'est effectivement pas rendu, mon cher pingouin.^^
Encore une fois, on est dans l'industrie du jeu vidéo : si cela était aussi "facile", pour un résultat aussi impressionnant, tout le monde le ferait. Or, ce n'est pas le cas.
Car c'est chiant et un vrai casse-tête en terme de programmation.
Ca par contre oui, c'est un pavé ^^.
Tu comprends pourquoi j'ai renoncé à Twitter. ^^
140 caractères pour expliquer et argumenter un point de vue, ça m'est impossible. Je ne suis pas pour les slogans qui tiennent sur des banderoles.
Twitter n'est carrément pas pour moi non plus.
Autant il y a des moments qui autorisent et même se prêtent à de courts commentaires ( trait d'humour, par exemple ), autant se trouver limité quand on a envie de produire un développement conséquent et qu'on a envie d'être complet et précis amène forcément à bannir certains types de support d'expression.
Oui et ? Tout ce monologue pour quoi ?
Pour donner mon avis ?
(Fallait m'avertir si les commentaires étaient pour autre chose désormais.)
Allez, pingouin, de toute façon on sait tous ce que tu vas dire à la fin ( et peut-être même avant ): "Tout ça pour ça" ;p
Tu m'ôtes les mots de la bouche.
(Pour une fois que j'oublie ma réplique-signature.)
Allons, les commentaires ont toujours été fait pour aller dans le sens du Hooper voyons :p
Ça fait quand même depuis la première partie que tu démontes le jeu, loul :p
Effectivement, je ne lui donnerais que 19/20 et dis que c'est un excellent Dark Souls-like sous stéroïdes.
Un vrai démontage en règle.
J'suis pas fan de l'appellation Dark Souls-Like. Uncharted 4 en un peu plus ouvert et avec un bon système de combat peut être ? :p
Mais voyons, c'est le GOTY. 19/20, c'quoi c'te note ridicule encore, c'pas bien ça ! :p
Hooper se prend vraiment trop la tête sur n'importe quel détail. À ce rythme on en a pour 80 épisodes^^