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Tomb Raider 3 Remaster (5/5)

Let's play et Fin Tomb Raider 3 Remastered

28 Commentaires

Portrait de amnes

Mais pourquoi se sentir attaqué et visiblement vexé alors que je ne te parle que d'un jeu et que la seul attaque que j'ai pu te faire est de dire que ton commentaire m'avais fait sourire?

On parle de jeux vidéo là, faut se détendre un petit peu :P J'ai bien compris que tu partageais le ressenti de la presse et oui j'ai effectivement bien vu que tu ne développais pas outre mesure, c'est bien dommage car c'est justement ca qui m'intéressais.

Plutôt que de décortiqué ma rhétorique et d'y prêter des expressions latine pour te montrer savant tu notera que je te parlais avant tout très simplement et surtout je ne te prenais pas de haut.

Au delà de l'objectivité/subjectivité qui semble être une vrai kryptonite pour toi, quand je critiquais TR3, je critiquais comme on critique tout œuvre : sur ce qui la compose. Ici: un gameplay, un gamedesign, des graphismes, un leveldesign, un script, une bande son.

J'attendais de la part de ceux qui ont apprécié le titre qu'ils me disent quels points était pour eux une réussite et pourquoi.

Donc non, je ne parlais pas d'objectivité en n'ayant que du ad ignorantiam en réserve, j'attendais au contraire qu'il y est une vrai discussion sur le fond du propos dont je parlais: le jeu et non sur la forme de mon propos.

Maintenant ca na pas beaucoup d'importance et ca semble visiblement te gonfler donc on peut aussi s'arrêter là.


Portrait de Trikounet

On va donc recentrer le sujet sur le jeu en lui-même et non sur ce que je pense de l'invocation dispensable d'une quelconque autorité objective, du mauvais usage d'"énoncer des faits" qu'on confond avec l'objectivité etc. Je vais donc essayer de prendre un peu le temps d'aller à l'essentiel et de parler de ce que je pense de ce TR3 que je considère comme un jeu intéressant malgré ses nombreux défauts.

Premièrement, on pourrait se contenter de parler de level design, du gameplay, de la bande-son etc. mais ce qui fait le charme et l'intérêt d'une œuvre (ou à l'inverse son manque d'intérêt) ce n'est pas tant la composante de cette œuvre — même si cette dernière a son importance, bien entendu — mais plutôt ce qui lie ces différents composants entre eux d'une part et surtout l'expérience globale que l’œuvre offre. Aussi, j'ouvre une petite parenthèse car je cite souvent l'exemple d'une réaction au test de Mario Kart 64 dans le magazine X64 à l'époque où un mec interrogeait pourquoi il y avait deux barèmes à pile la moyenne ou en dessous de la moyenne sur les 4 critères de notation avec pourtant une note finale de plus de 90%. La réponse était simple : il y a un monde entre la composante du jeu stricto sensu et l'intérêt global de celui-ci.

Pour TR3, donc, techniquement, il est vrai que le jeu souffre de choix de level et game designs assez douteux comme je l'ai souvent indiqué quand je parlais de ce jeu sur le site du Hooper. Je re-mentionne le niveau d'Aldwych, qui est pourtant le seul niveau véritablement intéressant de Londres. L'idée du temple maçonnique dans une station de métro abandonnée est bonne en soi : après tout, je balance des noms au pif mais de Subway, à Kontroll en passant par Hellboy ou Blade 2, des jeux Max Payne à Arkham City en passant par Duke Nukem 3D, on voit bien que c'est le genre d'univers qui suscite beaucoup de fantasmes (dans le tas il y a des choses que j'apprécie, d'autres pas, d'autres moyennement mais là n'est pas le sujet). En clair, c'est une recette simple, efficace et que j'estime pas trop risquée ; notamment vidéoludiquement parlant. Seulement, là où la problématique se situe c'est la gestion du cheminement : parcourir trois fois le même chemin est déjà quelque chose d'assez curieux en soi mais si c'est pour débloquer un passage qui n'est rien d'autre... qu'un portique de métro, cela sent clairement la flemme, la précipitation ou le manque crucial d'idée.

Après, ce problème de game design, on le trouve aussi dans le premier niveau londonien et pour le coup je mentionnerai le Hooper en exemple : le simple fait qu'il puisse dénicher un raccourci comme il vient de le faire démontre un certain problème au niveau de la réalisation des niveaux. C'est un point que j'avais déjà noté à l'époque et c'est l'un des risques quand on combine un chemin tortueux avec un environnement urbain en extérieur : la tentation est quasi inévitable d'aller vers "l'ouverture" (càd le décor qu'on voit depuis le toit) plutôt que vers le véritable chemin claustrophobe voulu par les développeurs. Donc là encore, c'est un problème de choix de level design assez flagrant, ça fait limite "amateur", même. Dans Tomb Raider 2, les développeurs avaient parfaitement su gérer ce type d'environnement avec Venise (volontairement rendue en mode "couloirs" au profit du level design) mais aussi le Monastère de Barkhang qui malgré son environnement bien aéré ne laissait pas la place à de quelconques égarements.

Bon, il y a tellement à dire sur ce level design dans d'autres niveaux, mais à plusieurs endroits ça sent la volonté de difficulté juste histoire d'en mettre. Parallèlement, ce qui est troublant c'est que le titre alterne entre une certaine générosité qui passe parfois pour de la gourmandise pantagruélique et le foutage de gueule. Les niveaux du Nevada sont superbement fichus quoique le thème so 90's pourra de prime paraître assez douteux dans un Tomb Raider et que le premier niveau souffre de son manque de lecture dans les phases de plateformes du premier tiers mais le dernier niveau de la jungle est inutile au possible. Concernant l'Antarctique, si on se pose souvent des questions quant à certains choix de phases de gameplay — certaines seront d'ailleurs réutilisées dans TR4 — comme pour les phases de plateformes dans la Cité perdue de Tinnos, il faut quand même avouer que ce ending tout en science-fiction n'était pas non plus des plus illogiques même si j'aurais plutôt fait quelque chose de plus "Indiana Jonesque" pour le coup. Mais bon, pourquoi pas ; ce qui par ailleurs me permet de rebondir sur l'aspect scénaristique du jeu que j'ai déjà développé plus haut.

Du coup je vais faire bref mais j'ai plus haut fait la comparaison entre TR1 et TR3 qui utilisent tous les deux cette même recette simpliste (qui ne veut pas forcément toujours dire "inefficace") de la quête à base de "point A, objet A -> point B, objet B etc." et qui filent l'un comme l'autre vers un final en science-fiction. J'ai déjà évoqué en quoi dans TR1 tout n'était qu'au service de la démonstration technique alors inédite quand, dans TR3, on a du mal à y lire autre chose qu'une simple succession de lieux sans liant entre eux, je ne vais pas revenir là-dessus.

Malgré tout, pourquoi ce jeu est un jeu intéressant ? Disons qu'il n'était pas là en guise d'explorateur/initiateur vidéoludique comme l'ont été des titres comme les chefs-d’œuvre mentionnés par --benjamin-- et toi-même. Ce qui était souligné déjà à l'époque et à juste titre c'est que le titre n'était qu'une semi-évolution plus qu'une révolution. En tout cas, il montrait que même s'il n'était pas la catastrophe que tu annonces dans tes commentaires, il fallait sûrement passer à autre chose pour la génération qui allait suivre. En fin de compte, comme l'expliquait plus ou moins Joystick à l'époque, l'impression de plateformes éparses et de pièges insérés comme un cheveu dans la soupe dans un monde pensé en réseau de couloirs avait beau se faire sentir, ça restait quand même un jeu de pure plateforme. L'intérêt de ce TR3 et de sa recette alors un chouïa vieillissante reposait dans cette volonté d'étaler un gloubi-boulga de mécaniques loin d'être inintéressantes au profit de la plateforme pure et de la difficulté. Donc l'intérêt est là : on prend ce qu'il y avait dans TR1 et TR2 et on se contente d'ajouter du sadisme et des niveaux longs et parfois très généreux comme je l'expliquais plus haut sans forcément vouloir rénover la recette. Quand je prends un jeu sorti à peu près à la même époque comme Starshot sur N64 ou un truc du genre, là tu avais de l'ambition mais les niveaux étaient d'une platitude totale et le jeu en devenait à chier. Maintenant, c'est clairement pas le cas de TR3 : c'est ardu, c'est de la plateforme pure, des énigmes aussi tortueuses que parfois bien vues... et une gestion de l'emplacement des ennemis pas si mal branlée que ça. Et puis, on s'amusait beaucoup avec toutes les armes disponibles, il faut l'avouer.

Je fais simple, je pourrais développer un peu plus mais j'ai un peu la flemme. Quoi qu'il en soit, il faut avouer que les bonnes vieilles mécaniques avec le système de "cases" où les réflexes sont mis à l'épreuve constamment, c'était quelque chose qui parlait beaucoup dans les 90's et que j'ai aimé retrouver plus récemment en refaisant certains opus de la série. Donc voilà, TR3 est un jeu aussi généreux que frustrant et aussi tarabiscoté qu'addictif. Pas révolutionnaire pour un sou mais à faire malgré tout. Mais vraiment, on ne peut pas dire que le jeu offrait une atmosphère générale qui sentait l'austérité : quand je repense au Temple de la jungle, aux deux dernier mondes du Nevada, aux niveaux de l'Antarctique ou même aux niveaux du Pacifique, on ne peut pas dire que la magie est inopérante malgré le manque flagrant de finition dans la réalisation. Pour finir, Aldwych est à l'image de ce que je pense du jeu : j'ai beau avoir pris le temps de le critiquer, après tout, le plaisir d'en voir la fin reste présent d'autant que, comme je le disais, le concept était loin d'être dénué d'intérêt.


Portrait de Baggy_le_clown

L'objectivité est un mythe les gars, le temps lui-même est subjectif, cqfd :p

Blague à part, selon moi être "objectif" n'est pas possible, on ne peut qu'être subjectif en s'efforcant de pondérer nos avis pour tenter d'en dégager une tendance. Mais choisir d'axer sa critique sur tel ou tel point de gameplay, de pointer tel ou tel défaut, de complimenter tel ou tel aspect, tout cela est déjà subjectif car c'est un choix, donc un biais.


Portrait de Trikounet

Non mais il a le droit de sortir des arguments sur le fait que tel jeu est mauvais, il y a aucun problème avec ça, il peut même rentrer dans du vocabulaire technique, le problème n'est clairement pas là. Seulement, personne de sensé n'invoque "l'objectivité irréfutable" pour parler de jeux, de divertissements, d'art ou que sais-je : le jour où un bouquin, une thèse ou peu importe annoncera reposer sur cet argumentaire fallacieux, tu peux être sûr que ça ira à la poubelle.

En tout cas, moi j'arrête là : pas envie de perdre mon temps à répondre aux éternelles facondes de ce genre.


Portrait de Alexis88

Oui, et sur PC, la version que je jouais, on pouvait sauvegarder quand on le désirait. Ca faisait mieux passer la pilule, loul. Sinon, j'ai appris un mot grâce à Trikou avec "archétypique", je ne connaissais que "archétypal" :)


Portrait de Trikounet

Citation:
Sinon, j'ai appris un mot grâce à Trikou avec "archétypique", je ne connaissais que "archétypal" :)

Selon le Larousse, les deux se valent.^^


Portrait de bakosaint

Encore une victoire pour canard !

Bravo à toi. D'après tout ce que j'entendais à propos du jeu, je m'attendais à pire que ça. Evidemment sans pad entre les mains c'est plus facile à dire.

Je suis content de l'avoir découvert de cette façon car je n'aurais pas eu le courage autrement.


Portrait de amnes

Et bah voilà! C'était pas si mal.